Disco elysium кто сделал

Обновлено: 05.07.2024

Русскоязычные игроки ждали выхода отечественной локализации Disco Elysium аж с октября 2019-го. Дождались — перевод добрался до релиза.

Один из переводчиков Disco Elysium, Александра Голубева, она же Альфина, предупреждает, что в игре с таким огромным объёмом текста могут попадаться ошибки и опечатки. Об огрехах локализации сообщайте через специальную форму.

и да. ДЭ — большая игра. если вы нашли в переводе опечатку, нестыковку или иной косяк, не горюйте, а доложите нам одним из официальных способов:

Разработчики из эстонской студии ZA/UM прокомментировали известие о выходе русской локализации так:

На протяжении всего времени мы активно сотрудничали с русской командой перевода, стараясь получить максимум от локализации на великий и могучий. Не секрет, что многим нашим сценаристам и художникам русский язык и культура близки: они уже делились списком изобразительного искусства, книг и игр, которые оказали на них влияние, — вы увидите там достаточно русских имён.

Мы искренне благодарим всех, кто работал над локализацией, за старание и преданность своему делу. Надеемся, вы получите от игры на русском столько же наслаждения, сколько мы получили в процессе перевода. Для этого не забывайте по полной использовать функцию переключения языка (активируется нажатием клавиш Q или L) прямо во время игры — выберите языковую пару в настройках и кайфуйте!

В честь того, что герои Disco Elysium заговорили на русском, в Steam и GOG игру отдают со скидкой

435 рублей вместо 725.

Если не горит, есть смысл повременить с прохождением RPG ещё немного — в этом году стартует издание The Final Cut, содержащее полную английскую озвучку (с русским текстом) и новые политические квесты. Версии для PC, PlayStation 4/5 и Stadia запустятся в марте, а для Xbox Series и Nintendo Switch — летом.

Психология и психиатрия

На первый взгляд Disco Elysium легко спутать с современными инди-CRPG вроде Shadowrun или Wasteland. Изометрия, Unity, скромный бюджет, характерный способ подачи текста и недорогая, пусть и стильная картинка, действительно роднят эстонский проект с Kickstarter-играми. Но стоит только запустить DE, чтобы понять: не всё так просто. Эта особая, непохожая на другие ролевые проекты вещь переносит игрока в эпоху расцвета Black Isle Studios — ZA/UM даже не скрывают, что вдохновлялись Planescape: Torment.

Отличительная черта Disco Elysium — арт-дизайн Александра Ростова (Aleksander Rostov), выполненный в духе старых мастеров масляных картин

Отличительная черта Disco Elysium — арт-дизайн Александра Ростова (Aleksander Rostov), выполненный в духе старых мастеров масляных картин Отличительная черта Disco Elysium — арт-дизайн Александра Ростова (Aleksander Rostov), выполненный в духе старых мастеров масляных картин

Игры тех лет концентрировались на нарративе в ущерб боёвке и старались давать игроку больше свободы. Disco Elysium берёт у старой школы всё самое лучшее — диалоги, расследования, вариативность, возможность отыгрыша, общение с внутренним «я» — и умножает в десять раз. На каждую фразу есть бросок кубика с модификатором: как отреагирует собеседник на слова героя, зависит от везения и прокачки.

Мало кто откажется дать леща наглому подростку

Мало кто откажется дать леща наглому подростку Мало кто откажется дать леща наглому подростку

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии

Психические проблемы и полная амнезия позволяют герою стать почти кем угодно. И это касается не только основной профессии или стиля поведения: отнюдь, ZA/UM даёт пользователю полный карт-бланш. Мы сами вольны выбирать политические и религиозные взгляды, расовые предрассудки, сексуальные предпочтения и множество других, не менее важных вещей, которые отражаются на дальнейших репликах и взаимодействии с окружающим миром.

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии

Даже развитие персонажа здесь основано на психологии. Прокачали «Внутреннюю империю» — герой получил бонус к предчувствию и проверкам интуиции при общении с подозрительными личностями. Пара очков в навык «Энциклопедия» — и Гарри начал яснее понимать, как устроен мир, получать больше опыта из книг и легче усваивать информацию, которую в дальнейшем сможет использовать в диалоговых баталиях. В игре нет ненужных навыков, и поначалу будет сложно понять, как работает ролевая система — и это прекрасно! На фоне штампованных аналогов она ощущается очень яркой и свежей. Тем более, что игра не торопит в изучении всех систем и уж тем более не наказывает за неправильные решения… конечно, если не убиться, снимая галстук с вентилятора.

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии

Основные навыки дополняют своеобразные перки — «мысли». За выполнение секретных заданий, некоторые диалоги и поступки, прокачку определенных навыков сознание предлагает Гарри для исследования разные идеи, которые позволяют выбирать идеалы персонажа. К примеру, изученная гомосексуальная мысль поможет раскрыть истинную ориентацию одного из близких Дюбуа людей. Мыслей в игре столько, что опробовать все за одно прохождение нереально.

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии

Определив вектор развития персонажа, начинаешь чувствовать его сильнее, чем героя любой другой видеоигры. Теперь это не просто говорящая голова с предысторией, а самый настоящий живой человек, у которого в голове десятки мыслей, к которым не всегда нужно прислушиваться. Внутренние голоса заменяют живого гейм-мастера, рассказывая что происходит на данный момент. «Визуальный анализ» объясняет, что делать дальше и на какие моменты стоит обратить внимание, «Драма» позволяет определять ложь и лгать самому, а «Внушение» помогает убеждать. При этом 70 % диалогов — это общение Гарри с самим собой. Его сознание будет конфликтовать с действиями игрока, а каждый навык — давать собственный путь разрешения той или иной ситуации. Кому доверять, решать нам.

Дождались

Сценаристы так увлеклись проработкой персонажей, что натолкали в игру прорву самой настоящей зауми — отсюда и название студии. Без словаря не обойтись: в игре уйма русских, французских, латинских и выдуманных слов, за счёт которых персонажи раскрываются по-иному. Можно легко представить акцент и говор человека из другой языковой среды, но то, как разработчики выразили это в тексте, достойно оваций. Чего только стоит полоумный Куно, или Головомер (не самый удачный пример нашей адаптации).

Впервые услышав о русской версии, я даже представить не мог, как локализаторы будут переводить и адаптировать текст Disco Elysium для нашего пользователя. Игра буквально пестрит идиомами, медицинскими терминами и устаревшими ругательствами, которые не то что переводить — даже понять сложно. Да, разработчики оригинала консультировали и помогали нашим переводчикам, делились диздоками и словарями. Но мне как человеку, который уже забыл, что такое игры с хорошим переводом, было реально интересно посмотреть на конечный результат. И… он хорош!

Локализаторам удалось сделать достойный, действительно литературный перевод, пусть и не без огрехов. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем сильнее замечаешь, как сменяются авторы. У каждого свой стиль и своя манера адаптации текста. Какие-то диалоги читаются нереально круто, а в некоторые вникать очень сложно. Эти «некоторые диалоги» встречаются не так часто, и в целом общий перевод нисколько не портят. А вот отдельные термины и фразы получились не такими красочным, как в оригинале. Скажем, «свиньи» у Куно ожидаемо стали «мусорами». Из-за этого потерялись некоторые шутки, из высказываний злобного хулигана ушла соль, а смысл отрубленной свиной головы у него в сарае и вовсе исчез. Но даже так адаптации подобного уровня встречаются чрезвычайно редко, а тем, кто не видел оригинал, локализация, скорее всего, понравится.

В первой версии перевода встречаются опечатки, перепутанные роды и местоимения — но в такой титанической работе без этого не обойтись. Да и переводчики не сидят без дела и отлавливают ошибки. Так что в какой-то момент я перестал обращать внимание на мелкие огрехи и погрузился в игру с головой, как будто прошлых двух прохождений не было вовсе. А это значит, что у локализаторов всё получилось.

ZA/UM вложили душу, чтобы доказать всему миру: игры — это, прежде всего, искусство и уникальный способ самовыражения. А благодаря талантливым локализаторам мы наконец можем приобщиться к одной из лучших игр прошлого десятилетия на великом и могучем. Может, когда-нибудь нам светит такой же качественный перевод трилогии Shadowrun или Final Fantasy? Эх, мечты, мечты!

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом


Вышедшая в 2019 году Disco Elysium стала настоящей сенсацией. Сотворённая небольшой эстонской командой игра подарила геймерам глубоких персонажей, невероятно проработанную историю, заставило плакать и смеяться — для многих геймеров этот игровой опыт превзошёл всё, что они получили от игр ранее. А не так давно детище ZA/UM, наконец, получило русскую локализацию (мы её, кстати, тоже оценили) и расширенную версию Final Cut.

А теперь мы пообщались с разработчиками (невероятных усилий стоило договориться об интервью, наверное, с Путиным проще. ) и узнали о создании игры, страхе провалиться, прототипе главного героя и многом другом — и спешим поделиться ответами ведущих сценаристов студии Хелен Хиндпере (Helen Hindpere) и Джастина Кинана (Justin Keenan) с вами. Погнали!


Из крайности в крайность

С точки зрения повествования, Disco Elysium — крепкий детективный роман, где есть место внутренней драме, роковым женщинам, классовой борьбе и даже паранормальным явлениям. В ZA/UM прекрасно понимали, что создать размашистую ролевую игру им не по карману, поэтому пошли по уже известному пути: брать качеством, а не количеством. Диалоги — сложные и ветвистые. Персонажи — настоящие личности. Мир — относительно небольшой, но проработанный.

Игровая локация умещается на одном скриншоте, но это не отменяет того факта, что на ее исследование может уйти более 20-ти часов

Игровая локация умещается на одном скриншоте, но это не отменяет того факта, что на ее исследование может уйти более 20-ти часов Игровая локация умещается на одном скриншоте, но это не отменяет того факта, что на ее исследование может уйти более 20-ти часов

Вселенная Disco Elysium очень обширна и не похожа на привычную нам реальность. Эстонцы ловко орудуют новейшей историей, и используют её фундамент для создания собственной мифологии. На примере коммунистического строя, уничтоженного капитализмом, они показывают последствия социальных переворотов, показывают людей и то, как люди справляются с новыми политическими и экономическими устоями. Нам без стеснения демонстрируют разруху, грязь, повсеместную нищету и коррупцию, которые окружают героев — в то время, как на другом берегу моря возвышаются небоскребы и люди живут, а не выживают. Знакомо?

Бюст вождя на столе у сценариста диалогов

Бюст вождя на столе у сценариста диалогов Бюст вождя на столе у сценариста диалогов

Disco Elysium усаживает игрока на настоящие эмоциональные качели. Вот мы погружаемся в мрачные заговоры и туманные разборки забастовщиков — и тут же случаются забавные, на грани абсурда вещи, вроде знаменитого слизывания спиртного со стола. Вот мы пристаём к случайной прохожей и просим дать нам любое дело для расследования, вплоть до поиска какаду — а через день находим на мосту замерзший труп и понимаем, что это муж той самой женщины, и теперь нам же придётся рассказать ей об утрате. Прикидываться дурачком, безусловно, весело, но стоит только подойти к таксофону у рыбного рынка, машинально набрать номер, как игра схватит за живое, объясняя, что главный герой, несмотря на чудаковатость, прежде всего — человек, а игрок — лишь его проводник.

О возможном провале игры, реабилитации нацизма и продолжении

VGTimes: Вы вложили в разработку колоссальное количество труда. Вы переживали, что геймерам не понравится игра?

Джастин Кинан: Всегда есть этот кипящий экзистенциальный ужас, что твоё творение хорошо только в твоем уме. Сильно помогало то, что проект продолжал привлекать новых талантливых людей на протяжении всего процесса разработки. Я помню, как один из моих коллег-писателей впервые показал мне игру в действии — это была сцена, где Гарри и Ким впервые покидают Whirling-in-Rags (примечание редакции: хостел-кафетерию, где остановился главный герой) и отправляются исследовать место преступления. Сразу стало очевидно, что это было нечто особенное — не просто качественные текст и картинка, но и то, как они работали вместе и говорили единым узнаваемым голосом.

Я думаю, все мы знали, что есть и другие люди (как геймеры, так и не геймеры), которым понравится то, что мы делаем… Но всё равно совершенно безумно полагать, что их больше миллиона по всему миру. Меня по-прежнему поражает, что такая странная темная игра с таким количеством слов сумела вызвать страстный отклик у стольких людей. Это вселяет в меня большой оптимизм в отношении будущего не только нашей работы, но и игр в целом.

Сценарист Disco Elysium Джастин Кинан

Сценарист Disco Elysium Джастин Кинан Сценарист Disco Elysium Джастин Кинан

VGTimes: В какой момент вы поняли, что игра стала успешной?

Хелен Хиндпере: Вероятно, у каждого члена команды ответ будет разным. Но я бы сказала, что мне по-настоящему стало понятно, когда мы во второй раз сошли со сцены на Game Awards. Это секрет, но мы были настолько уверены, что у нас нет ни шанса против такой жесткой конкуренции, что даже не думали о победной речи. Это была чистая импровизация, но она исходила из упоминания таких имен, как Виктор Цой и Владимир Маяковский, которые вдохновили нас и нашу работу. Это был скромный и прекрасный момент. А ещё мы были в восторге от фанатских отзывов. Всё это дало нам силы продолжать идти вперед.

VGTimes: Если бы Disco Elysium не полюбилась геймерам, вы предприняли бы попытку создать ещё одну игру?

Хелен Хиндпере: Ха! Трудно сказать. Я определенно испытываю огромное уважение к коллегам, которые не ищут немедленного коммерческого успеха. Это трудный бизнес: вы много работаете и беспокоитесь о каждой детали, о каждом досадном маленьком жучке — и всё равно можете банально не найти свою аудиторию… Не самый приятный опыт. Но в душе мы бойцы, поэтому я уверена, что в конце концов мы придумали бы другой проект.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: В Disco Elysium есть моменты, которые заставляют задуматься о смысле жизни, некоторые — смешат до слёз, другие же выбивают смех сквозь слёзы. Как так вышло?

Джастин Кинан: Когда мы только делали игру, мы не знали, закончим ли её когда-нибудь… Были периоды, когда шансы казались довольно низкими. Мы также не знали, будет ли у нас когда-нибудь возможность сделать еще одну игру. Это, очевидно, создавало большое давление и стресс, но также давало определенную свободу: нам нужно было втиснуть в проект все, что мы могли. Кто знает, когда представится еще один шанс? Разработка игр подобна теплице или скороварке — она способна усиливать, преувеличивать и перегонять эмоции, и многие из этих эмоций попали в игру. Игровая радиостудия Fortress Accident в Disco Elysium — это одновременно мета-шутка о нашей команде и бывшем студийном пространстве, но вместе с тем и реальное отражение наших собственных чувств и переживаний. В этих диалогах вы найдёте всю красоту, надежду, страх, тревогу и юмор, которые мы испытывали при создании самой игры.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Кто придумал столь потрясающего главного героя — Гарри? Есть ли у него прототип?

Хелен Хиндпере: Он — созвездие различных шуток, а также кусочков нас самих. Довольно многие в команде в прошлом боролись с зависимостью, депрессией и суицидальными мыслями. И кто из нас не испытывал горя? Я думаю, именно это делает его в конечном счете таким родственным — вы играете не за героя, который собирается спасти мир, а за того, кто изо всех сил пытается наладить свою жизнь. Но опять же, у нас не мрачный соцреализм (по крайней мере, я на это надеюсь) или монохромный европейский художественный фильм (вы знаете, что это такое)… Гарри — это не только обреченность, мрак и жизнь в скудных условиях. Гарри — это ещё и надежда, юмор и любовь.

VGTimes: В Disco Elysium вы можете стать нацистом. Вы когда-нибудь получали жалобы за реабилитацию нацизма или что-то подобное?

Хелен Хиндпере: Я действительно была удивлена тем, насколько зрелой и вдумчивой была обратная связь по части политического аспекта игры. В игре есть четыре идеологии: ультралиберализм, морализм, коммунизм и традиционализм — и каждая из них имеет свои собственные последствия. Это же относится и к традиционализму. Мир реагирует на ваш выбор, начиная с вашего партнера лейтенанта Кима Кицураги, у которого всегда найдётся пара добрых слов, если вы решите оскорбить его. Я думаю, это ясно дает понять, что мы не пытаемся реабилитировать какие-либо идеологии, а скорее исследуем, откуда они берутся и как влияют на мир. Тем более в Final Cut у каждой идеологии новые уникальные квесты.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Вы говорили, что у вас большие планы на вселенную. Будет ли новая игра продолжением истории Гарри?

Хелен Хиндпере: Пока слишком рано раскрывать какие-либо подробности, но мы, безусловно, хотим продолжить изучение мира. Мы не можем просто отказаться от Элизиума и 4.6 миллиардов его жителей в более чем пятидесяти странах. Они слишком дороги нам.

VGTimes: Вы уже работаете над продолжением? Когда ждать новостей?

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии


Полтора года томительного ожидания закончились. Disco Elysium получила русскую локализацию, и теперь наши игроки могут ознакомиться с одной из лучших RPG в истории на родном языке. В этой статье мы расскажем, что проект собой представляет и почему заслуживает пристального внимания любителей настольных ролевых игр. А заодно оценим качество перевода.

Игра про неудачника-копа от неудачника-автора

Автор Disco Elysium Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) в интервью неоднократно называл себя неудачником: его рок-группа не добилась успеха, роман провалился, а сам он пристрастился к спиртному и прозябал в полной нищите. Единственным спасением от реальности стала Dungeons & Dragons. Роберт собрал группу таких же творческих и инициативных ребят, от которых отвернулась удача, и играл с ними. Настольные ролевые игры давали им совершенно иной мир, где жизнь зависела не от состояния экономики или выгодных знакомств, а от удачного броска кубика.

Постепенно эти люди объединились в команду ZA/UM и придумали собственный оригинальный мир со своей историей, загадками и мифологией. А потом решились на ещё одну заведомо провальную авантюру: создать компьютерную ролевую игру, в которую войдёт весь созданный за несколько лет контент. Они были уверены в очередном провале, и это чувство обречённости, ненависть к социальной несправедливости пронизывает всю Disco Elysium.

Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии

Зная, в каких условиях создавалась игра, какие люди приложили руки к арту и текстам, начинаешь смотреть на неё по-новому. Для Роберта история пьющего копа-неудачника Гарри Дюбуа — уникальный способ высказать о наболевшем и дать игроку выбор: остаться в жестокой реальности или уйти в свой собственный «диско-мир». Главный герой Disco Elysium тащит за собой ворох проблем прошлого, и только случайная амнезия даёт ему шанс начать жизнь с чистого листа… Не об этом ли мечтают многие из нас?

Как появилась Disco Elysium?

VGTimes: ZA/UM появилась как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов, но не разработчиков. Кто первый пришёл с идеей сделать игру?

Хелен Хиндпере: Это были дети нашего исполнительного продюсера Каура Кендера (Kaur Kender). В то время он был писателем — как и руководитель нашего проекта Роберт Курвиц (Robert Kurvitz), — и в какой-то момент сыновья подошли к нему и сказали: «Папа, перестань писать книги, никто больше не любит читать, вместо этого ты должен делать видеоигры». В 2015 году это казалось довольно безумной идеей — в Эстонии не было индустрии видеоигр, а это значит не только никто из нас не был в курсе, как делать видеоигры, но и никто из наших друзей или друзей их друзей тоже ничего не знал. Но мы перепробовали все остальное — книги, группы, художественные выставки, даже немного журналистики — и потерпели неудачу буквально во всём. Это казалось достаточно амбициозным проектом, чтобы, по крайней мере, попытаться — и сделать все возможное. Похоже, авантюра сработала. Слава богу! Кто знает, где мы могли бы оказаться теперь.

Ведущий сценарист Disco Elysium Хелен Хиндпере

Ведущий сценарист Disco Elysium Хелен Хиндпере Ведущий сценарист Disco Elysium Хелен Хиндпере

VGTimes: У игры совершенно неповторимые мир, история и атмосфера. Вы сразу пришли именно к такому сеттингу или размышляли над разными вариантами? Какой ещё могла стать Disco Elysium: космическим приключением, средневековым фэнтези или что-то подобное?

Хелен Хиндпере: Мир Disco Elysium основан на ролевой игре с ручкой и бумагой, история которой началась ещё в 2000-х. Тогда вселенная Элизиума была совсем другой: в ней были эльфы и волшебники, а также элементы стимпанка. Со временем обстановка менялась, как и мы. Мы поменяли заклинания на экстрафизику — так в мире называют тайны, неразгаданные наукой, — а ещё материя, разделяющая изолы (примечание редакции: считай, континенты), стала нести философский подтекст. Мы хотели, чтобы вселенная отражала современный мир с его историческими и политическими сложностями, но все же сохранила часть тайны.

Сама история Disco Elysium была вдохновлена одной из кампаний ролевой игры, в которой Гарри был лишь одним из многих персонажей. С остальными вы можете пообщаться по рации — впрочем, не буду слишком много спойлерить. Но да, классическая детективная история о приятеле-полицейском казалась хорошим решением. Мы смогли заинтересовать людей определенными ходами — вы просыпаетесь с сильным похмельем, не помня прошлого, — но затем преподнесли множество неожиданностей. Кроме того, мы знали, что история работает, так как уже провели с персонажами много времени и действительно полюбили их.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Как долго вы разрабатывали Disco Elysium и, если не секрет, каким примерно был бюджет?

Хелен Хиндпере: Разработка заняла пять лет, но сама вселенная существует уже более двадцати. А вот бюджет мы, к сожалению, комментировать не можем.

VGTimes: Многие сравнивали Disco Elysium с легендарной Planescape: Torment. Вы черпали вдохновение из игры Black Isle Studios? Какими играми вы вообще вдохновлялись?

Джастин Кинан: Не было бы Disco Elysium (как и многих других современных RPG), если бы не проекты Black Isle. Они — словно Большой взрыв или древнее писание жанра. Мы любим Planescape: Torment за то, как она написана, и за то, как красиво сочетаются её темы и механики. Baldur's Gate 2, Icewind Dale и их преемник Pillars of Eternity также стали источниками вдохновения для нашей команды.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

Недавно мой друг сказал мне, что Disco Elysium похожа на игру, которая вполне могла бы существовать 20 лет назад, и я думаю, что так и есть. Нам нравится думать об игре как о логичном следующем шаге в развитии жанра или как о пути, который мы не выбирали. Но путь всё ещё есть — и мы по нему идём.

Disco Elysium

Даже в самой прозрачной воде можно утонуть, если она глубока.


Disco Elysium — изометрическая RPG, ставшая неожиданным событием 2019 года и собравшая массу наград, обогнав при этом многих именитых конкурентов. Причиной тому стало сочетание сразу ряда факторов: колоритный и незаезженный сеттинг (больше напоминающий середину двадцатого века, чем традиционные фэнтези или НФ), жанр полицейской драмы с элементами нуара, визуальная часть, стилизованная под русский авангард, душевный саундтрек от группы British Sea Power (в котором, что интересно, нет ни капли музыки диско) и главное — основной упор на сильный и качественный нарратив с полным отказом от привычных для CRPG тактических сражений (будь то пошаговые или real-time битвы).

Содержание

Знакомьтесь, местный сеттинг.

Ходячие спойлеры



Варианты местных копотипов. Слева направо: Бомжекоп, Скучный коп, Коп-искусствовед, Коп-суперзвезда, Коп апокалипсиса, Жалкий/Виноватый коп.

Окромя действительно забавно реализованных (авторы утверждают, что при их создании вдохновлялись лентой Твиттера), но по сути, тривиальных, разговоров с кучей НПС, вся игра построена на скиллчеках-диалогах ГГ с его аспектами личности, которые фактически являются одновременно как характеристиками персонажа, так и полноценными персонажами и в некотором роде даже напарниками детектива. Всего этих аспектов аж 24 штуки, и в каждый из них можно вкладывать очки прокачки, которые даются при повышении уровня детектива.

Все наши 24 характеристики поделены на четыре группы — так называемые атрибуты:

  • Логика (в оригинале: Logic) — способность складывать факты воедино и делать из них выводы.
  • Энциклопедия (в оригинале: Encyclopedia) — общая осведомлённость об окружающем мире.
  • Риторика (в оригинале: Rhetorics) — способность спорить, убеждать и дебатировать.
  • Драма (в оригинале: Drama) — способность как лгать самому, так и распознавать ложь других людей.
  • Концептуализация (в оригинале: Conceptualization) — мера креативности и творческих способностей персонажа.
  • Визуальный анализ (в оригинале: Visual Calculus) — способность просчитывать мир с помощью законов физики и математики.
  • Сила воли (в оригинале: Volition) — способность персонажа держать себя в руках. Влияет на количество морали детектива.
  • Внутренняя империя (в оригинале: Inland Empire) — мера интуиции, а также воображения и широты души главного героя.
  • Эмпатия (в оригинале: Empathy) — способность сочувствовать окружающим людям.
  • Авторитет (в оригинале: Authority) — способность самоутверждаться и доминировать над другими людьми.
  • Полицейская волна (в оригинале: Esprit de Corps ) — способность главного героя кооперироваться со своими напарниками и устанавливать ментальную свзяь с родным полицейским участком.
  • Внушение (в оригинале: Suggestion) — способность флиртовать и очаровывать, а также манипулировать людьми.
  • Стойкость (в оригинале: Endurance) — мера выносливости и живучести персонажа. Влияет на количество здоровья детектива.
  • Болевой порог (в оригинале: Pain Threshold) — способность принимать удар и переносить боль.
  • Грубая сила (в оригинале: Physical Instrument) — мера маскулинности и накачанности персонажа.
  • Электрохимия (в оригинале: Electrochemistry) — любовь к тусовкам, попойкам и долбёжке наркотиков.
  • Трепет (в оригинале: Shivers) — способность синхронизироваться с городом.
  • Сумрак (в оригинале: Half-Light) — паранойя, способность чувствовать надвигающуюся опасность.
  • Координация (в оригинале: Hand-Eye Coordination) — ловкость рук и способность умело обращаться с огнестрелом.
  • Восприятие (в оригинале: Perception) — способность подмечать мелкие детали.
  • Скорость реакции (в оригинале: Reaction Speed) — способность как физическая, так и диалоговая.
  • Эквилибристика (в оригинале: Savoir Faire) — способность оставаться незамеченным и ловко обчищать чужие карманы.
  • Техника (в оригинале: Interfacing) — мастерство вскрывать замки и умелая работа с механизмами.
  • Самообладание (в оригинале: Composure) — мера хладнокровия и выдержки персонажа.

Из степени прокачанности характеристик, прибавляемых к ним разнообразных бонусов от экипировки и расходников, а также бросков кубиков 2D6 для прохождения скиллчеков как раз и складываются наши непростые взаимодействия с окружающим миром. Какие-то вещи могут также подсказать запахи, ощущения и визуализации в виде компаса.

Помимо всего этого, во время путешествия по миру детективу будут приходить в голову разнообразные мысли, в числе которых могут быть как полезные умозаключения, так и фобии вроде расизма в отношении напарника. Все эти мысли собраны в одном месте — «Шкафчике мыслей» — где игрок может их экипировать, после чего начнётся их обдумывание в течение определённого периода времени. Мысли дают бонусы к характеристикам или к определённым действиям, причём бонусы от одной и той же мысли могут отличаться в зависимости от того, обдумывается мысль в данный момент или нет.

О мире игры

VGTimes: В мире Disco Elysium нет никого влиятельнее, чем Невинность (так называют выдающихся людей, которые определяют ход истории). Невинностью становятся или рождаются? Есть ли граница у их влияния и можно ли отвергнуть их решения? У Долорес Дей действительно светилась грудь от эмоций или это байка?

Джастин Кинан: Невинность — это помазанник Божий, а определяется он членами Партии Основателей. Является ли их авторитет врожденным или дарованным Партией Основателей — важный вопрос, который, я уверен, имеет страстные аргументы с обеих сторон. Я могу сказать, что для тех, кто принимает систему, решения Невинности — это не акты воли, а историческая неизбежность. Вы можете думать о них как о фигурах, само существование которых сжимает и ускоряет исторические процессы. В этом сжатии и ускорении нет никакого морального измерения, это просто факт реальности. Есть люди, институты и целые общества, которые отвергают невинное правление, но, как и в нашем мире, трудно успешно жить вне доминирующей социально-политической системы. Но это возможно!

Что касается Долорес Деи, то самое главное, что эта история абсолютно правдива для людей, которые в неё верят. В каждой реальности есть факты, но на удивление не все из них полностью согласованы, даже если их можно подвергнуть эмпирической проверке.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Сколько изол существует во вселенной Disco Elysium, есть ли еще неоткрытые?

Хелен Хиндпере: В мире Элизиума есть семь известных изол: Мунди, Сеол, Самара, Граад, Катла, Иилмараа и Инсулинда, где происходит действие игры. Для людей Элизиума таков предел их владений. Трудно сказать что-то большее — тайны мира являются тайнами и для игроков. Однако известно, что, хотя все семь изол с их морями и массивами суши были тщательно нанесены на карту жителями, есть просторы, скрытые Серостью (примечание редакции: окутывающая мир таинственная материя), которые никто никогда не посещал. Попытки пересечь эти районы предпринимались, но никто не вернулся живым. Кто знает, что может скрываться в этих местах?

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Один наш автор много раз пытался избежать ранения во время Трибунала (один из самых эмоциональных эпизодов в финале игры), но у него так и не получилось. Это вообще возможно?

Джастин Кинан: Да, это спорный момент… Трибунал — одна из всего лишь пары действительно непроходимых проверок (я не буду спойлерить остальные). Это небольшой обман повествования для достижения определенного эстетического эффекта. Повествование требует, чтобы Гарри был выведен из строя в течение нескольких дней после Трибунала, иначе история просто не сработала бы — расходящиеся ветви были бы слишком далеки друг от друга. В то же время мы хотели, чтобы в этот момент была какая-то драма, ощущение, что кости всё-таки бросаются, но удача заканчивается в самый неподходящий момент. Это создаёт напряжение и разрядку, которых не хватает простому щелчку по обычным вариантам диалога.

А ещё это, на мой взгляд, поднимает интересный вопрос о том, что на самом деле представляют из себя эти кости (примечание редакции: каждый навык в игре требует проверки, успех которой определяется броском кубиков). В каком-то смысле кости — это еще одно проявление подсознания Гарри, такое же, как его навыки или его Кабинет мыслей. Может быть, он подхватил эту идею, играя в Wirrâl (ещё одно примечание редакции: настольная игра во вселенной Элизиума), кто знает? Но я думаю, что кости — это то, как Гарри подсознательно обрабатывает и оправдывает то, что он делает в определенных ситуациях. Если вы примете это, то в том, что кости иногда фальсифицируются, не останется ничего ложного.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

VGTimes: Вы можете объяснить, что такое Серость? Может ли она уничтожить мир?

Хелен Хиндпере: Это еще одна из загадок в игре, относительно которой нет научного консенсуса. Интересно было наблюдать, как дискуссия между игроками отражает дискуссию среди людей Элизиума: есть те, кто принимает это как неизменный факт жизни и часть мира, а другие отчаянно пытаются выяснить, что это такое и что оно делает с человеческим разумом и телом. Некоторые считают, что это может привести к гибели людей, а некоторые утверждают, что разговоры о грядущем апокалипсисе — всего лишь преувеличенная истерика. В конечном счете, это символ неизвестного и проявленный страх перед будущим. Мы поклонники реализма в духе писателя Эмиля Золя (Emile Zola), но мы всегда чувствовали, что добавление оттенка сверхъестественного — это то, что помогает нам по-настоящему исследовать человеческий опыт.

Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом

Даже наш мир далек от того, чтобы быть полностью нанесённым на карту: так мало мы не знаем о вселенной и человеческом разуме. В качестве повествовательного инструмента Серость помогает нам пролить свет на тайны, которые мы начали принимать как должное в нашей повседневной жизни.

Disco Elysium — игра не для всех, поскольку проверяет она не реакцию или смекалку геймеров, а требует внимания, максимального погружения и по-настоящему открытого сознания. Но и вознаграждает она столь богатым спектром эмоций, который и не снился большинству ААА-проектов. Кто бы мог подумать, что столь гениальное произведение создаст небольшая творческая команда из Прибалтики?

Впрочем, по разговору с творцами становится понятно, что причина успеха прежде всего кроется в самих создателях. Хелен Хиндпере и Джастин Кинан — необычные люди, личности которых пронизаны творчеством, стремлением к созданию чего-то необычного и настоящей отвагой. Редакция VGTimes желает ZA/UM невероятных успехов и мечтает поскорее оценить новые хиты эстонской студии (или хотя бы грядущую экранизацию).

Читайте также: