Disciples 2 друид как лечить

Обновлено: 07.07.2024

Помимо столицы, которая есть у каждой расы, которая защищена самым лучшим образом и является центром жизни любой из рас, каждый игрок может занимать и иные находящиеся на карте поселения - города.

Подобно столице, они помогают контролировать территорию и ресурсы, а также распространять влияние расы на окрестные земли (терраморфинг), а также могут стать своего рода перевалочными базами, где наши бойцы вдали от столицы могут отдохнуть и залечить полученные в кровопролитных боях раны. И это - лишь малая толика возможностей, которые нам предоставляет город. Подробнее мы вернемся к этому вопросу ниже

Главное отличие нейтральных поселений от столицы - они не имеют постоянного хозяина и могут переходить из рук в руки.

С одной стороны, это хорошо. Уже хотя бы потому, что разгром защитников города и последовавшая за этим утрата поселения не приведет к гибели расы (в отличие от разрушения столицы). Ну, и еще по той причине, что любое понравившееся вам поселение может попасть к вам в руки, если вы приложите достаточное количество усилий.

С другой стороны, захватив город, особенно стратегически важный и/или позволяющий контролировать ценные ресурсы, будьте готовы защищать его до последней капли крови (если, конечно, вы не нежить, и эта самая кровь у вас есть; впрочем, защищаться-то все равно придется). Это поселение "навечно" за вами не закрепляется, так что чем оно ценнее, тем больше будет охотников поставить под документом на право собственности свою печать, и ваше мнение их при этом интересовать будет мало.

Захват нейтральных городов в Disciples II проходит максимум в два этапа. В городе может быть две линии обороны - отряд и гарнизон.

Отряд - это предводитель с воинами или без них, который может в любой момент покинуть город. Предводитель может быть любым - от "боевого" персонажа до жезлоносца или вора. Именно с отрядом нападающие на город враги столкнуться в первую очередь. Никаких ограничений на численность воинов отряда и уровень составляющих его бойцов и предводителя не существует.

Гарнизон города - это воины, находящиеся в самом городе. Предводителя в гарнизоне нет (любой нанятый предводитель автоматически окажется в отряде), и составляющие его воины сами покинуть поселение не могут. Гарнизон - вторая линия обороны города, и с ними придется иметь дело нападающим, если они справятся с отрядом или же если последнего в поселении просто не будет. Численность гарнизона напрямую зависит от уровня поселения, и может колебаться от одного воина до шести.
После гибели гарнизона город считается захваченным и переходит в собственность победителей. Земля вокруг него преобразуется в соответствии с расой захватчика или же станет нейтральной.

Примечание: призванные существа, а также воры захватывать города не могут. Даже если в результате их атаки все защитники поселения (и отряд, и гарнизон) будут убиты, город останется во владении прежних хозяев.

Возможности нейтральных поселений - что можно и чего нельзя сделать в городах

В городах нельзя:

Строить здания для апгрейда персонажей

Этим придется заниматься только в столице. В принципе, от этого нам ни горячо ни холодно.

Для этого тоже существует главный город расы. Башня магии находится там, "исследовательский центр", судя по всему, тоже, и работу на выезд он не берет. Однако, для нас это, в принципе, тоже по большому счету безразлично.
Единственное, чем нам будет грозить, если можно так выразиться, как этот пункт, так и предыдущий - необходимость переключения для строительства зданий и изучения магии на окно столицы. Так что цена этого "великого неудобства" - лишний клик мышью.

Правда, есть еще один аспект, о котором нужно упомянуть. Книга заклинаний хранится тоже в столице, так что если кто-то из игроков, играя за Главу Гильдии, вознамерится позаимствовать у соперников секретную информацию о заклинаниях, с этим придется топать в столицу. Визиты в рядовой город расы в этом не помогут.

Хранить накопленные ресурсы и золото

Все это богатство свозится в столицу, и оттуда уже все распределяется в лучших традициях советской плановой экономики - строго централизованно. Для нас это скорее плюс - нам не нужно думать о защите и транспортировке к месту назначения денег и маны. Но и принадлежащие противнику ресурсы при обычном ходе вещей для нас недоступны.

В городах можно:

Нанимать бойцов, как в отряд, так и в гарнизон города

Очень удобно - если ваш предводитель получил новый уровень и повысил себе уровень лидерства, вам нет необходимости нестись галопом в столицу с целью пополнения отряда. Вы сможете это сделать в ближайшем принадлежащем вам городке. Равно как и захваченный город не потребуется защищать силами выходцев из столицы, которых еще туда надо доставить: вы сможете прямо на месте нанять и нужное количество воинов в гарнизон и (при необходимости и наличии требуемого количества золота) отряд, который будет квартировать здесь и защищать вашу собственность от возможных захватчиков.

Лечить и воскрешать воинов

Несмотря на то, что храм, позволяющий проводить соответствующие церемонии, находится в столице, равно как и башня магии, его жрецы подрабатывают частными визитами - исцелить или вернуть к жизни бойцов вы сможете в любом принадлежащем вам поселении.

Хранить добытые артефакты и иные магические предметы

Для этого существует городская казна. Правда, в этом есть смысл только в том случае, если вы хотите передать предмет. Например, если ваша задача - отдать его другому герою, который пока еще находится далеко, но скоро прибудет к месту назначения, ждать же его тому отряду, во владении которого находится упомянутый предмет, не с руки. Или же если вы вознамерились продать его союзной расе. Для этого как раз и придется оставить вещь, предназначенную на продажу, в одном из городов.

Кроме того, города предоставляют находящимся в них бойцам защиту. Во-первых, от магии: применение заклинаний, использующихся на глобальной карте, невозможно по отношению к тем, кто прячется в городах. Во-вторых, по принципу "дома стены помогают", находящиеся в городе воины (как отряд, так и гарнизон) получают дополнительные единицы брони в бою.

И, наконец, само нахождение в городе помогает восстанавливать здоровье. Количество здоровья, восстанавливаемого каждый день, зависит от уровня города.

Сами города тоже можно развивать, достраивая их. Это увеличивает количество воинов, которых можно нанять для защиты города (гарнизон), количество единиц брони, которые дает поселение в бою, а также скорость восстановления здоровья воинов.

Первый уровень
Минимальный уровень города.
Количество единиц брони: 10%
Количество воинов в гарнизоне: 1
Скорость восстановления здоровья: 10%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 75
для Военачальника и Верховного мага - 150

Количество единиц брони: 15%
Количество воинов в гарнизоне: 2
Скорость восстановления здоровья: 15%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 125
для Военачальника и Верховного мага - 250

Количество единиц брони: 20%
Количество воинов в гарнизоне: 3
Скорость восстановления здоровья: 20%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 250
для Военачальника и Верховного мага - 500

Количество единиц брони: 25%
Количество воинов в гарнизоне: 4
Скорость восстановления здоровья: 25%

Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 375
для Военачальника и Верховного мага - 750

Пятый уровень
Максимальный уровень города
Количество единиц брони: 30%
Количество воинов в гарнизоне: 5
Скорость восстановления здоровья: 30%

Посещение, а точнее, грабеж руин - неотъемлемая часть игрового процесса в Disciples II. И неудивительно - именно там зачастую ждут своего часа, а точнее - вашего прихода, самые ценные артефакты. Охраняющие же упомянутые сокровища монстры с радостью поделятся с вами изрядным количеством опыта.

Руины могут быть обысканы только один раз, после этого они разрушаются, и посетить их уже становится невозможно. У руин, в отличие от городов, только одна линия обороны, так что желающему заполучить то, что таится в древних развалинах, придется сразиться с единственным отрядом защитников.

На отряд, охраняющий руины, нельзя воздействовать магией. Также его нельзя отравить, прибегнув к помощи вора. Единственное доступное для последнего действие в отношении руин - разведка. Обыскав их (шанс на успех - 90%), вор может выяснить состав засевшего там отряда.
После удачной разведки отряд можно будет увидеть, щелкнув на руинах правой кнопкой мыши.

Наградой за победу над защитниками руин станет некоторое количество золота и/или один или несколько магических предметов.

ТОВАРЫ И УСЛУГИ

Грабители, как известно, бывают разные. Большинство из них самым честным образом будет караулить вас на дорогах с кистенями и кинжалами, не скрывая своих намерений предложить вам исключительно выгодную сделку - кошелёк или жизнь, - а затем самым нахальным образом обжулить, не выполнив свою часть контракта. Всё знакомо, все всё понимают. Однако есть и такие, которые норовят ограбить вас цивилизованным образом, то есть так, чтобы вы еще и благодарили за это. Это, разумеется, разнообразные торговцы, а также поставщики разного рода услуг, которые ничуть не меньше грабителей спят и видят, как бы завладеть вашим золотом.

Впрочем, простите, увлеклись. Магические свитки и посохи, волшебные эликсиры, которые придадут силы воинам или же исцелят раны оказавшихся вдалеке от дружественных городов солдат - все это, а также многое другое изрядно повысит ваши шансы на победу. И самое замечательное - далеко не всегда за всем этим богатством придется лезть, очертя голову, в какие-нибудь подозрительного вида развалины или лагерь разбойников-гоблинов. На землях Невендаара найдется немало народу, которые смогут помочь вам в путешествиях, снабдив полезными предметами, новыми заклинаниями, или взявшись за ваше обучение. Не бесплатно, разумеется.

Итак, вот перечень мест, где нам с готовностью протянут руку помощи (и данная рука первым делом сграбастает ваш кошелёк): торговые лавки, лавки заклинаний, лагеря наемников и тренировочные лагеря.

Торговля - самый популярный вид услуг в Невендааре. Именно торговцев вы будете посещать чаще и охотнее всего, что вполне объяснимо: именно у них вы сможете разжиться необходимыми эликсирами, приобрести полезный жезл или талисман, а то и, чем Бетрезен не шутит, ценный артефакт. Ну и, разумеется, именно им вы будете сбывать честно награбленное.
Ассортимент у торговцев ограничен, товары не бесконечны, а поставки, по причине военного времени, не предусмотрены, поэтому по возможности не откладывайте на потом приобретение ценного или просто полезного предмета - вас может опередить противник, скупив весь товар лавочки подчистую. А вот продавать любому торговцу можно любые товары в неограниченном количестве - у старых пройдох неограниченный кредит, и недостатка в золоте они не испытывают никогда, а покупают абсолютно все (кроме квестовых предметов - их брать откажутся, видимо, по причине низкого спроса). Торговец заплатит за любую вещь 20% ее стоимости.
Кстати, имейте в виду, что выкупить проданную торговцу вещь уже не получится - на продажу она не выставляется и бесследно исчезает где-то в сундуках под прилавком.

Если денег у вас нет, а в лавке вы обнаружили вещь, которой абсолютно точно будет лучше у вас, чем у торговца, а тот наотрез отказывается пойти вам навстречу и поспособствовать благородному делу процветания вашей расы, то подошлите к нему вора. Если повезет, грабитель благополучно обворует лавочку (шанс на успех - 60%), добыв для вас заветный предмет совершенно бесплатно. Правда, при этом он идет на профессиональный риск, потому что платой за неудачу будет виселица. Ну да никто и не обещал, что будет легко.

Время, как известно,- деньги, и если последних у вас в избытке, то вы можете сэкономить немало первого. С помощью тренировочных лагерей вы можете существенно обогнать в развитии ваших врагов, развиваясь гораздо быстрее, чем они.
Забудьте о беготне за монстрами по пустошам и болотам, по развалинам старых домов и заброшенных храмов - здесь вы сможете приобрести все нужные навыки в относительно комфортной обстановке. Главное - не забывайте платить как следует, иначе гостеприимно распахнутая дверь немедленно захлопнется перед вашим носом.
В тренировочном лагере вы можете приобрести для любого из ваших бойцов (неважно - лидера или рядового воина), не достигшего в данной миссии максимального уровня, некоторое количество опыта. Стоимость тренировки зависит от уровня обучаемого воина - чем он выше, тем больше понадобится "презренного металла".
Максимум, который можно получить за одну тренировку - столько единиц, сколько ему остается до получения следующего уровня. При этом боец автоматически не повышается - ему необходимо опробовать полученные навыки в реальном бою; так что на следующий уровень он перейдет только после следующей битвы (если, конечно, останется в живых).
Если денег у вас меньше, чем необходимо для получения максимального опыта, то воин получит такое его количество, за которое вы сможете заплатить.
Как и в случае с лагерями наемников, вору в тренировочных лагерях ловить нечего: "рабочий инвентарь" для него слишком громоздкий, а все вырученные деньги немедленно пропиваются тратятся на врачей и покрытие текущих расходов.

I. Источники магии.

Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.

Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).

Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.

У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.

Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.

Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.

Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.

Disciples 2: Имперская медицина - качество против количества

Когда я только начинал играть за Империю, то всегда задавался вопросом: кого же взять в отряд? С проигранными партиями приходило понимание, кто необходим в одной ситуации, а с кем лучше в другой. Но у одного персонажа всегда было зарезервировано почетное вип-ложе, персонажа, которого я брал в 99% своих игр и без которого не представлял геймплея за дохленьких людей. Конечно же, речь идет о целителе.

Целитель у людей начиная со второго уровня может выбрать себе специализацию - лечить сильно, но одного, или же многих, но понемножку. Как всегда, для полной ясности ниже привожу статы персонажей каждой из веток.

Ветка направленного лечения:

Вспомогательное существо Империи, 2-ой уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 2-ой уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 3-ий уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 3-ий уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 4-ый уровень (финальный). левая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 4-ый уровень (финальный). левая ветка развития

Ветка массового лечения:

Вспомогательное существо Империи, 2-ой уровень, правая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 2-ой уровень, правая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 3-ий уровень, правая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 3-ий уровень, правая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Вспомогательное существо Империи, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития

По основным статам разницы между двумя ветками нет никакой, разве что 2-ому и 3-ему уровню правой ветки требуется чуть-чуть меньше опыта для повышения уровня. Но разница чертовски мала, чтобы брать ее в расчет.

Лично я всегда делаю выбор в пользу направленного лечения, не было (серьезно) еще такого случая, чтобы я вкачивал правую ветку. По стилю игры я очень люблю уходить в контроль, а это подразумевает полную уверенность в том, кого будут бить и понимание необходимого объема лечения по определенной цели для предотвращения серьезных повреждений/летального исхода. Директ хил из-за силы своего исцеления имеет возможность предоставить подобный контроль, в то время как у монахини и ее старших сестер с этим проблемы. Плюс способность патриарха ресать павших с 50% хп находится вне конкуренции, это гораздо весомее простого снятия дебаффов от прорицательницы.

На деле же вид хила сильно завязан на типе синергии всего отряда. Если Вы играете этой сборкой , к примеру (моей любимой) , то вы сильно завязаны на мощного директ целителя, т.к. герой танкует в одно лицо, в него просто жизненно необходимо вливать тонны хила, монахиня это не вывезет.

Важный момент: ИИ не отличается особым интеллектом. Как правило, он выбирает своим стрелкам одну цель сзади, а воинам - одну спереди. Он не умеет "подбивать" хп определенного юнита под атаки других, к примеру. Единственный момент, когда стрелок может переключиться на юнита ближнего боя - когда ему остается нанести смертельный удар. В противном случае - будет долбиться во вторую линию. Именно поэтому легко предугадать, кто конкретно станет целью ИИ и предотвращать серьезные повреждения с помощью направленного исцеления.
Исключения могут составить некоторые довольно неприятные толстые маги, такие как шаман гоблинов или шаманесса.

Поэтому при прокачке и играх против предсказуемого ИИ я всегда рекомендую брать направленного хила.

Если речь идет о пвп, то встает резонный вопрос - в кого идти? Для меня он, конечно, не стоит - всегда в патриарха. Помимо просто привычки и субъективной любви к данной ветке я постараюсь аргументированно объяснить, почему она смотрится выигрышней в любой ситуации.

Во-первых , как я уже описал выше, скорость прокачки. Сильные монстры для вас перестают быть серьезной проблемой, встал себе под щитом и стой. Тебя будут на лайте отлечивать, в то время как вторая линия ковыряет супостата. С масс хилом напасть на какого-нибудь людоеда или кракена отрядом второго уровня слишком рискованно. Мили зона должна вся стоять под щитом, ибо если они пропустят один удар без брони, то второй их гарантированно снесет. А при таргет хиле они встанут в защиту и протянут еще пару ходов, за которые товарищи уже успеют добить монстрика. Толстых и опасных магов, которые бьют слабее, но по площади ( вроде поздних гномьих великанов или демонической твари ) у нейтралов нет.

Во-вторых , это тактическая гибкость. В ПвП противник обычно не распыляется на всех воинов в отряде, он составляет список приоритетных целей для ликвидации, хил практически всегда в нем фигурирует. Однако же, имея так или иначе хоть какую-то мили зону, урон будет идти и по нашей первой линии. Зная, что на следующий ход лекарь 100% умирает, он направленно отхиливает нашего раненого воина, давая ему преимущество перед противником на своем фланге/зоне. Простым языком: мы решаем, кому необходимо дольше прожить, чтобы склонить чашу весов в нашу сторону. Масс хил лишен такой возможности.

Рассчитывать на то, что у противника будет архетип, ориентированный на массированный урон редко когда имеет смысл. Сама механика данной игры подразумевает заточку юнитов на прямой урон и уничтожение персонажей противника в зависимости от приоритетности на текущий момент, т.к. воин с 1 хп так же силен, как и с полным здоровьем. Поэтому от них нужно избавляться выборочно и как можно скорее, чтобы нивелировать их ценность в бою. Масс урон не такой точный, поэтому зачастую получаются обидные проигрыши, когда отряд противника, где все воины практически еле дышат, выхватывает победу из Ваших рук, т.к. Ваши воины не смогли вовремя "убрать" конкретного юнита.

Лично я вижу пользу от масс целителя только при полностью раскачанном лидерстве, когда появляется возможность перетасовки воинов первой линии, позволяя им по очереди принимать на себя удары. Но даже в этом случае масс хил будет не всегда полезен.

Безусловно, снятие дебаффов - полезная вещь, но урон от них (имеются в виду яд/мороз/ожог и пр. подобные), как правило, с лихвой поглощается направленным лечением + очень много остается еще сверху, нивелируя также непосредственно прямую атаку. Самые опасные дебаффы, такие как паралич или окаменение, накладываются на Ваш отряд, как правило, непосредственно перед ходом лекаря, не позволяя ему походить в принципе. Поэтому данная способность не проявляет себя в полной мере.

Могут, конечно, встретиться сказочные моменты из разряда "весь мой отряд кроме прорицательницы парализовала тень, а она взяла и сняла его, тем самым дав нам еще один ход на раздачу люлей, МАСС ХИЛ ИМБА ТЫ НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕШЬ", но это можно запихнуть в раздел "фантастические истории". Рандом же, на него нельзя надеяться.

В общем, как-то так. Не устаю повторять, что выбор архетипа в принципе - вкусовщина, т.к. успех сражения в реальной партии зависит от огромного количества факторов, встретить на глобальной карте отряд с полностью исцеленными воинами тоже редкость, как правило. Помните, что главное - чтобы игровой процесс приносил удовольствие.

К слову, если Вы любите инквизиторскую ветку имперских воинов, то можете заглянуть сюда . Постарался изложить все как есть (не как каратель, без спешки) .

Надеюсь, статья оказалась для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!

Disciples 2: Смотрим в зеркало

Двойник, он же Гангер, он же Доппель. Секретное оружие Легионов, а по факту - уникальное существо, т.к. подобной способностью к копированию не обладает больше никто. В данной статье мы рассмотрим данного товарища со всех сторон и постараемся определить сферу его применения.

Темная сторона души

Для начала, как всегда, статы:

В целом из базовых статов нам интересна только инициатива - все другое (и инициатива в том числе) на первом ходу поменяется - но наша "родная" скорость позволит походить самым первым, ибо быстрее только стражи столицы. А сейчас немного про механику смены обличья непосредственно у двойника.

В начале хода двойник может выбрать любое одноклеточное существо на поле боя (как наше, так и противника) и полностью скопировать его, заменив свои статы на характеристики выбранного существа. При всем при этом ходить Гангер будет в этот же раунд , а не на следующий.

Важное замечание - при копировании героя Доппель обзаводится базовыми "первоуровневыми" статами субъекта - без учета артефактов, перков и прочего.

Т.е. таким образом Легионы получают преимущество за счет нивелирования/ослабления фракционных фишек противника. К примеру, против Империи он может стать лекарем/ассасином . Если он стал ассасином при родном отряде из гаргульи и герцога, к примеру, то Демоны получает лютый перевес по стрельбе, если Имперец играет от стрелкового сетапа. А при игре против Андеда - Тенью , посмотрим еще, кто кого запарализует. Вариаций множество, при этом он может копировать как юнита задних рядов, так и оказать поддержку в мили-зоне, если того требует ситуация. Как по мне - это королевский выбор в ПвП, особенно, если до конца не уверен, на какой сборке предпочтет играть твой соперник. Однако, есть одно большое НО.

Доппель может полностью раскрыться только в случае "неполного" отряда, где есть возможность при необходимости тасовать его - либо назад, либо вперед. Разные ситуации требуют индивидуального подхода, поэтому двойнику необходима свобода маневра. Если зажать его на какой-то из линий, то весь смысл в нем теряется - он становится узкоспециализированным существом - в подобной ситуации гораздо полезнее будет выйти в инкуба .

Но на ванильных картах при игре с базовыми героями доппельгангер может явится одним из основных контраргументов на любую сборку противника, будь то мили-сетап или "задний". Естественно, не находит своего применения при сборках Проклятых на АОЕ-магах, но Вы когда-нибудь слышали про такие сборки? Я тоже нет.

Не смотри в зеркало

Если попытаться выделить приоритетность Доппеля по отношению к другим фракциям: лучше всего показывает себя против Империи и Эльфов из-за высокоинициативных стрелков и хила ; далее идут Горные Кланы - там нет определенного правила, кого копировать, но хорошо зайдет баффальщик или защитник горна . Самый низкий приоритет - у Андедов , т.к. единственный смысл будет заключаться в копировании призрака . Магов копипастить бессмысленно, т.к. урона не нанесут своим, а воинов. Ради этого можно было взять просто своего дуболома.

Если рассматривать сражения с нейтралами, то тут ситуация 50/50 - он может как выручить очень сильно (в случае с юнитами контроля, например) , так и не найти применения (если одиночные большие существа) . Я лично в ПвЕ в него не уходил никогда, ограничиваясь только ПвП схватками. Но и ПвП нужно смотреть по ситуации - если намечается рандеву с мертвецами, то нужно несколько раз подумать, стоит ли делать на него ставку. Ну и про заполненность отрядов забывать не стоит - доппель хорош при свободе маневра, не стоит запирать его в одной роли.

А что думаете по поводу данного существа Вы? Делитесь мнением в комментариях, подискутируем.

Если статья понравилась - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Удачи в боях!

Disciples 2 друид как лечить

Станислав Калдин

Орды нежити (главная проблема - полное отсутствие лучников, решаем жиром магов):
воин-призрак | герой-воин | воин-призрак
верховный вампир | верховный вампир | верховный вампир
итог: жир верховных вампиров не даёт им легко подохнуть + отхиливают весь отряд в конце хода почти до полного, если есть знамя защиты +20, то за 1 ход вынести больше 1 вампа могут только эльфы.

Легионы проклятых (главная проблема - лучник на 2 клетки - уг):
воин ада | тиамат | воин ада
герой-лучник | тиамат | модеус
итог: берём знамя инициативы, выносим лучником того, кто должен был вынести модеуса, дальше тиамат и модеус сделают всё сами + тиамат опустит инициативу выживших до новых глубин.

Союз эльфов (главная проблема - худшие воины в игре):
герой-воин
мародёр | мародёр | мародёр
итог: берём знамя защиты или инициативы, герой нужен как танк, иногда как дамаг, луки выносят всех, кто не нравится ещё до начала хода первого вражеского юнита, малое число войск в отряде и их однотипность гарантируют быстрый и дешёвый кач, пока враг поднимается до вампов ты уже мародёр, когда он верховный вамп твои мародёры уже отрастили синие мечи.

Империя (главная проблема - худшие маги в игре):
защитник веры | защитник веры | защитник веры
прорицательница | герой-маг | прорицательница
итог: добавляем знамя защиты и наши воины выносят часть первого ряда ещё до хода вражеского лучника, а сами не потеряют за ход никого, если враг сконцентрировался в дальнейшем на них, то хилки снимают со всей пати все дебаффы и восстанавливают почти полностью., если их выносят, то защитникам веры, скорее всего, мало урона досталось и в следующем ходу они добьют выживших, не забываем про героя-мага с инициативой лучника, который вынес магов и недобитков противника ещё до их хода.

Гномьи кланы (главная проблема - несбалансировасть игры и бытие самой никчёмной расой в игре, обычно, когда до них доходит ход, ключевые юниты уже сдохли, знамя инициативы не помогает, ибо даёт прирост в относительных величинах, а не абсолютных):
единого хорошего билда для них не нашёл, экспериментировал разными, закономерность лишь одна - герой-жезлоносец - наше всё, единственный жезлоносец, которого имеет смысл качать дальше 3 уровня и не уступающий полноценным героям.

Насчёт экипировки:
герой-воин или стрелок: рог инкуба (паралич через камень, а не разум, ибо у боссов защита от разума часто) + ленты на +35 защиты + знамя защиты +20 или инициативы +15 для эльфов + книга защиты от разума, ибо всю остальную можно взять перками, при таком раскладе герой имеет 85 защиты и выключает самого сильного противника каждый ход (я таким раком выносил столицу без потери хотя бы 1 юнита из 6).
герой-маг: то же самое + коготь бетрезена, ибо все способности по шансу бесполезны (при атаке 1 юнита шанс его окаменеть 90%, навскидку, при атаке 6 юнитов шанс очень сильно снижается, как мне показалось, порядка 90/6=15%). На кой ляд нужен вампиризм герою с 85 защиты - отдельный вопрос. + с выходом эльфов и артефакты на яд стали бесполезны, проще взять криты герою (15-25 урона сверх максимума в 400, игнорируя защиту) и какой-нибудь более адекватный артефакт.

Читайте также: