Дикая охота ведьмак кто они

Обновлено: 02.07.2024

Огромную известность Дикой охоте подарила третья часть игры «Ведьмак» польской студии CD Project Red по саге Анжея Сапковского «Ведьмак». Давайте посмотрим на прототип армии эльфов — на легенды о Дикой охоте.

Родина Дикой охоты

Миф о Дикой охоте существовал у всех кельтских и германских народов, распространился по Европе и даже добрался до Северной Америки. В древние, дохристианские времена считалось, что Дикая охота — это полчища потусторонних всадников из Ши (в другом прочтении — Сид), мира, населенного Туата Де Дананн.

Туата — прототипы всех известных нам фэнтезийных эльфов. Невероятно красивые, вечноживущие, обладающие особыми силами, талантливейшие музыканты, творцы, они живут в холмах Ши, куда нет дороги людям.

Правда, таких вот острых ушей у Туата отродясь не было. Мифы описывают их просто как удивительно красивых людей Правда, таких вот острых ушей у Туата отродясь не было. Мифы описывают их просто как удивительно красивых людей

Туата не считались у древних кельтов злом. В некоторых ирландских мифах их даже называют богами. Они ведают плодородием, могут наполнить водой пересохшие реки. У некоторых племен были даже Ши-хранительницы очага, которые предупреждали семьи о грозящей беде.

С наступлением зимы, в темную облачную снежную ночь призрачные всадники кавалькадой выезжали из-за холмов и гнались по небу за жертвенным животным: зайцем, оленем, кабаном. Их сопровождали гончие псы. По всей земле разносился шум, грохот, лязганье доспехов, крики и звуки рожков.

Люди в такую ночь запирались в домах. Считалось, что увидеть Охоту из окна дома — к беде. Зато застать ее в поле и бесстрашно откликнуться на призыв всадников — к большой удаче. Ведь тогда предводитель охоты может бросить к ногам смельчака часть своей добычи, которая с первыми лучами солнца превратится в золото и серебро.

В кельтских версиях особое внимание уделялось псам дикой охоты, но тогда считалось, что всадники принадлежали не к миру Ши, а к Аннуну, другому потустороннему миру, больше похожему на загробный. А в Британии существует понятие «гончая холмов» — похоже, своеобразный культурный микс.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»

Запись в Глоссарии

Согласно преданиям и свидетельствам очевидцев, Дикая Охота похищает людей, увлекая их в безумную скачку по небу. Особенно богатый урожай собирает она перед началом или во время великих войн. Такой случай был несколько лет назад в Новиграде: после появления Дикой Охоты пропали без вести более двадцати человек. Некоторым из похищенных удалось сбежать от призрачных всадников в мир людей, но их истории были столь неправдоподобными, что все их сочли безумцами.

Один из пациентов лечебницы для душевнобольных утверждал, будто бы был похищен Дикой Охотой и его забрали в мир, где единороги гуляют по эльфским садам. Когда же ему удалось сбежать, он вернулся в родной мир лишь для того, чтобы найти могилы своих детей, которые уже успели умереть от старости, так много лет прошло с момента его исчезновения.

Легенды о Дикой Охоте не встречаются ни у эльфов, ни у краснолюдов. Это весьма примечательно, поскольку Старшие Расы должны были встречаться с Дикой Охотой задолго до людей. По всей видимости, краснолюды просто не замечают призрачное воинство, и это взаимно. Эльфы же обходят тему Охоты таинственным молчанием.

По преданиям нордлингов, Дикая Охота — это процессия, точнее кавалькада призрачных всадников. Они проносятся по небу, оседлав скелеты лошадей. Одеты они в проржавевшие ошметки доспехов, подпоясаны исшерблёнными мечами. Дикая Охота, подобно кометам, есть предвестник войны, чему имеются неопровержимые доказательства. Призрачная кавалькада появляется в поисках несчастных жертв раз в несколько лет, однако же жатва её никогда не была столь богата, как сразу перед войной с Нильфгаардом. Тогда после промчавшейся над Новиградом Дикой Охоты в городе не досчитались более двадцати душ. Примечательно, что Дикую Охоту не упоминают ни эльфские, ни краснолюдские предания.

Согласно запискам чародея, который посвятил всю жизнь изучению феномена Охоты, существует некая таинственная сила, отправляющая воинство призраков в наш мир.

Чародеи и чародейки старательно обходили тему Охоты молчанием. И молчание столь учёных мужей и дам не менее красноречиво, чем слова. Однако по этому вопросу вы больше ни слова от меня не услышите.

Поэма "Песнь Охоты" — это настоящая библиографическая редкость и одновременно — собрание небылиц на тему Дикой Охоты. Знатоки поэзии расшибутся ради подобной книжицы в лепёшку, но на счастье таких знатоков немного. Многослойное повествование уводит читателя в мир богатого воображения автора, где каждая строфа — это новая интерпретация мифа. В этом произведении правда была смешана с поэтической вольностью, и для серёзного исследователя Охоты книга интереса не представляла.

Шеала де Тансервилль не выказывала никакого интереса к призрачным всадникам Дикой Охоты. И это было по меньшей мере странно, учитывая её репутацию исключительно учёной чародейки.

Так что же в действительности представляет собой Дикая Охота? Это всадники, способные перемещаться из одного измерения в другое. Это кавалькада из мира, покорённого эльфами. Духовные эманации воинов этого народа и принимают за призраков. Охота служит могущественной расе и ещё более могущественным правителям, чьё владение магией и мастерство в этой области бесконечно превосходит любые таланты чародеев-людей нашего мира.

Призрачные всадники преследовали Арамиля, эльфа из параллельного мира, до Лок Муинне. Там беглецу удалось перевести дух. Судя по записям, Король Охоты мечтает навсегда распахнуть ворота между мирами, чтобы хаос и ужас снова правили в том числе и в наших землях.

В игровом процессе не встречаются, зато присутствуют в воспоминаниях Геральта. Как он выяснил, Дикая Охота в этом мире — это лишь проекции, аватары, самых настоящих эльфов, только из другого мира. И они всегда приходят в этот мир проекциями, кроме одного случая — тогда они пришли за Йеннифэр и Геральтом на "Остров яблонь" .

Дикая охота ведьмак кто они

Дикая Охота (Дикий Гон) — орда призрачных всадников, внезапно появляющаяся в различных областях мира и так же внезапно исчезающая. Считаются предзнаменованием несчастья, войны и смерти. Говорят, что они появляются в основном, но не исключительно, в зимний период.


Уже одно только присутствие Охоты вызывает хаос и панику среди простых смертных, которых Охота ловит и заставляет присоединиться к своему жуткому кортежу. Многочисленные истории исчезновения людей, а затем их внезапные и неожиданные возвращения, считаются деяниями Дикой Охоты. Часто, когда похищенные возвращаются в свои родные края, они находят лишь старые, заросшие могилы своих детей.

Истории об Охоте не встречаются в культуре эльфов и краснолюдов с гномами . Это весьма странно, ведь Старшие народы тоже должны были иметь дело с этим явлением, еще задолго до появления человека. Однако коротышки игнорируют это явление, а эльфы лишь загадочно молчат.

Достаточно обширными сведениями об Охоте владеют представители ведьмачьей Школы Змеи .

Возглавляет Охоту Король Дикой Охоты , известный так же как Эредин Бреакк Глас , предводитель Красных всадников .

По морю в мире людей всадники Охоты плывут на легендарном корабле Нагльфаре , на суше передвигаются на лошадях и с помощью порталов.

Игра «Ведьмак»

В игре присутствует лишь сам Король, обладающий немалой властью над призраками. Так, например, Король вызывает душу Лео и заставляет его напасть на Геральта .

Предводители Дикой охоты

В разных регионах разные существа и персонажи возглавляли Дикую охоту. По легендам, во главе всадников в разное время ездили король Артур (тот самый, с рыцарями Круглого стола), Карл Великий, Один (скандинавский бог-Всеотец), Вотан (тот же Один, но германского происхождения).

По христианским поверьям, Охоту возглавлял сам Дьявол, а за ним неслись некрещеные души, души грешников, а также ведьмы.

Отдельного внимания заслуживают местные версии легенды о Дикой охоте — в них фигурируют национальные герои или злодеи, языческие боги и фольклорные персонажи.

Так, в Дартмуре (Англия, графство Девон) считается, что Дикую охоту возглавляет сэр Фрэнсис Дрейк, пират и политический деятель времен Елизаветы I. В отличие от всех остальных, но едет по небу в катафалке. Почему? Скорее всего, дело в том, что Дрейка похоронили в железном гробу где-то в море. Гроб его до сих пор не обнаружен, что дает отличную пищу фантазии.

Дикая Охота


Куда ни кинешь взгляд — до самого горизонта никого. Так откуда же эти «людская молвь и конский топ»? Неужели померещилось. а, нет. Не померещилось. Бежать уже поздно.

Потому что нас настигла Дикая Охота — ватага призраков, демонов, а иногда и богов, налетающая словно бы из ниоткуда и увлекающая за собой одинокого (да и не одинокого) путника. И хорошо если в качестве участника — а если жертвы? Та категория лиц, которая обычно участвует в этой забаве, излишним пиететом перед человеческим достоинством не страдает.

Естественно, Дикая Охота — это не нудное тропление и не сидение в засаде с луком или ружьём. Это именно что конный гон в окружении своры борзых и легавых, под трубные голоса рогов, звон сбруи, пальбу в воздух и боевые кличи из лужёных глоток. В особых случаях охотники, протрезвев, могут даже спохватиться, что загнали не ту жертву, правда, не ждите, что они станут долго горевать — жертв много, а они одни! А ещё они могут податься в пираты и практиковать то же самое кунг-фу уже на море.

Данные из книг Сапковского

Было поведано еще несколько страшных и зловещих историй. Например, что в некоторых местностях коровы вдруг стали давать кровь, а не молоко, а на рассвете люди видели в тумане Деву Мора , предвестницу жуткой гибели. В Бругге , в районах леса Брокилон, заповедного королевства лесных дриад , объявился Дикий Гон, галопирующее по небесам скопище ведьм, а Дикий Гон, каждому ведомо, всегда предвещает войну. С полуострова Бреммервоорд заметили призрачный корабль, а на его борту – привидение , черного рыцаря в шлеме с крыльями хищной птицы… - Час Презрения

В движущейся по небу ленте возникают нечеткие силуэты всадников. Они все ближе, их видно все четче. Раскачиваются буйволиные рога и растрепанные султаны на шлемах, под шлемами белеют оскалившиеся черепа. Наездники сидят на лошадиных скелетах, покрытых лохмотьями попон. Бешеный ветер воет в вербах, острия молний одно за другим режут черное небо. Ветер воет все громче. Нет, это не ветер, это жуткое пение.
Кошмарная кавалькада заворачивает, мчится прямо на нее. Копыта призрачных лошадей вспарывают мерцание болотных огоньков. В голове кавалькады несется Король Гона. Проржавевший шишак колышется над черепом, зияющим провалами глазниц, горящих синеватым огнем. Развевается рваный плащ. О покрытый ржавчиной нагрудник грохочет ворот, пустой, как старый гороховый стручок. Некогда в нем сидели драгоценные камни. Но они вывалились во время дикой гонки по небу. И стали звездами…
«Неправда! Этого нет! Это кошмар, бред, призраки, миражи! Мне это только кажется!»
Король Гона сдерживает лошадь-скелет, разражается диким, жутким смехом.
– Дитя Старшей Крови ! Ты – наша! Ты – наша! Присоединяйся к кортежу, присоединяйся к нашемуГону! Мы будем мчаться, мчаться до конца, до скончания вечности, до пределов существования! Ты – наша, звездоокая дщерь Хаоса! Присоединяйся, познай радость Гона! Ты – наша, ты – одна из нас! Твое место с нами, среди нас!
– Нет! – кричит Цири . – Прочь! Вы – трупы!
Король Гона смеется, клацают гнилые зубы над заржавевшим воротом доспехов. Синим горят глазницы черепа.
– Да, мы – трупы! Но смерть – ты! - Час Презрения

– Верно, – буркнул низушек , глядя в небо и прислушиваясь. – Неспокойная ночь, что-то недоброе в воздухе висит… Животные маются в хлеве… А в ветре слышны крики…
– Дикий Гон, – тихо сказал ведьмак. – Замкните как следует ставни, господин Хофмайер.
– Дикий Гон? – изумился Бернье. – Призраки?
– Не бойтесь. Они пройдут высоко. Летом Гон всегда проходит высоко. Гон опасен во время зимней бури, особенно – путникам на перекрестке дорог. Но дети могут проснуться. Гон несет с собой ночные кошмары. Лучше закрыть ставни.
– Дикий Гон, – проговорил Лютик , беспокойно зыркая наверх, – к войне. - Час Презрения

Козодои дикими голосами орали свой реквием, небосклон затянули тучи, погасившие остатки лунного света. Тогда занудила страшная беанн’ши , вестница чьейто скорой и дурной смерти, а по черному небу пронесся Дикий Гон – табун огненнооких, развевающих лохмотьями плащей и штандартов призраков на конских скелетах. Как и всегда, Дикий Гон собрал свой урожай, но уже много десятилетий он не был так ужасен, как в этом году – в одном только Новиграде насчитали двадцать с лишним человек, пропавших бесследно. - Башня Ласточки

— Вспомни ваши легенды. Легенды о людях, таинственно исчезнувших и вернувшихся спустя годы для того лишь, чтобы взглянуть на заросшие бурьяном могилы близких. Ты думаешь, это фантазии, байки, высосанные из пальца? Ошибаешься! Людей похищали на целые столетия, их уносили наездники, которых вы называете Диким Гоном, Похищенные, использованные, а потом отброшенные, как скорлупка выпитого яйца. - Владычица Озера

Запись в Бестиарии

«Дикая Охота» — это орда призраков, которые скачут по небу во время бури, предрекая несчастья. Появление Дикой Охоты предшествует началу войн и других бедствий так же, как и полет кометы. Призрачная Дикая Охота иногда появляется в кошмарах проклятых людей, или тех, кого коснулось Предназначение.

Как основной сюжет «Ведьмак 3» едва не испортил игру

CD Projekt RED

CD Projekt RED

Сюжет «Ведьмака» никогда не получал серьезной критики на фоне успешности всей игры: его хвалили, предпочитая говорить обобщенно и не вдаваться в детали. Безусловно, вся трилогия обладает богатым лором и событиями, происходящими вокруг игрока, которые увлекают настолько, что ошибки искать не хочется. Но если мы относимся в геймингу как к искусству, не уступающему кино, то вопросы к сценарию просто необходимы.

И, к сожалению, их больше, чем в статье, указанной выше. Те огрехи – скорее выжимка, не апеллирующая к сути. Проблема сценария в третьей части есть, и она глобальна. Вероятно, вы уже догадываетесь, о чем речь, если погружались в игру несколько раз. Но начнем по порядку.

Белый Сад и Велен прекрасны. Сценарий – на уровне шедевра

Говорят, первое впечатление играет большое значение. Попадая в Белый Сад, игрок испытывает восторг от графики и красок, ему демонстрируют главных героев, а сюжет и место действия стимулируют спокойно разбираться со всеми тонкостями игры (благо, локация небольшая и уютная, и ее грех не зачистить). Белый Сад буквально знаменует отношение хороших родителей к своему чаду – настолько все понятно, доступно и притягательно.

Кажется, единственное условно-негативное событие, которые вы запомните – это мост, опускающийся не с той стороны. Маленькая дизайнерская помарка, не вызывающая ничего, кроме улыбки.


Следом мы видим величественный замок в Вызиме, в котором уже успел обосноваться новый постоялец. Эмгыр вар Эмрейс производит серьезное впечатление: он настоящий король или, точнее, император. Ему даже хочется помочь, несмотря на обстоятельства прошлого. Так мы попадаем в Велен.

И чудо продолжается! Можно держать пари, каждый из вас помнит Геральта, входящего в корчму «На распутье» и спрашивающего Гендрика. Сцена, заканчивающийся ироничной перепалкой с солдатами барона, сделана в лучших традициях Голливуда: она показывает, что уровень сюжета продолжает держать свою планку. И он действительно остается превосходным.

Направляясь во Вроницы, мы встречаемся с Кровавым Бароном. Его цепочка квестов, вероятно, является лучшей в игре. В ней есть все: людские грехи, неоднозначность персонажей и сложный, болезненный для игрока, выбор. Вы наверняка этого не заметите, но также это единственный квест, который показывает Охотников за колдуньями с положительной стороны: набожными и в какой-то степени миротворческими людьми, пытающими изменить мир согласно своим представлениям. Больше вы такого не увидите.

Велен восхитителен и одновременно с этим мрачен. В нем мало слабых мест, но они уже начинают бросаться в глаза. Где-то не так сильно, как в случае с южным берегом озера с печально известной Коломницей. Туда ведет лишь второстепенный квест «Защитник веры», между тем эти места очень глухие и таинственные: в них не хватает квеста, связанного с призраками.

Другое проблемное место – это нильфгаардский лагерь и огромная местность юго-восточнее топей. Всего пара квестов, отсутствие сюжетной линии и множество упущенных возможностей явно указывают на то, что здесь банально не доработали (как мы знаем, не успели из-за переносов). Больше всего об этом игроку напоминает некий «Гостиный дом», который находится в полностью нерабочем состоянии. Технически в него можно зайти, надев нильфгаардскую броню, но сделав это вы получите одно разочарование – там все равно нельзя ни с кем взаимодействовать.

Также в Велене есть вырезанный квест в бандитской «Дьяволовой яме». Тем не менее, в контексте основного сюжета все это пусть и запоминается, но не играет роли. Сценаристы данного игрового отрезка постарались на славу.


Да, в случае с третьим «Ведьмаком» мы может говорить об осуществленном эффекте ореола: первые десятки часов как основного сюжета, так и сопутствующего геймдизайна настолько хороши, что это уровень лучшей игры в истории. Происходящее после оказывает гораздо меньший эффект на впечатление геймера – и этим сильно превозносит игру.

Новиград и Скеллиге: держат марку, но только в первый заход

Новиград величественен и статен. Такой город редко увидишь в играх, а в 2015 году это казалось фантастикой. Новиград создал целый внутренний мир: с преступными кланами, религиозным веянием, разветвленной системой канализаций и бесконечными заданиями, так или иначе затрагивающими город.

Нельзя сказать, что сюжет, происходящий в этом городе, утрачивает высокий статус. Скорее мы сами слегка задерживаемся, бродя между бесконечными корчмами и не вполне культурными заведениями. Здесь мы встречаемся с нашими главными друзьями: Лютиком, Золтаном и Трисс. Кого-то из них успеваем спасти из беды, в результате чего получаем еще одну глубокую и трагическую историю, воплощающуюся в квесте «Смертные грехи».

А могут ли быть претензии к преступному миру Новиграда? Кажется, каждый персонаж из Большой Четверки прописан лучше, чем главные герои в некоторых играх. Нет, им вряд ли хочется сочувствовать, но чего не отнять, так это живого и реалистичного устройства преступного мира (который на фоне гонений на чародеев далеко не всегда кажется самым преступным из всех существующих в городе).

Местному культу Вечного Огня и Храмовому острову, большому по территории и бесполезному по наполнению, повезло куда меньше. С ходу вспоминается лишь квест с бегством Цири, где это район выступает в качестве декораций. То же касается и Иерарха Хеммельфарта, присутствующего везде и одновременно нигде. Сложно сказать, почему такая заметная и тематическая мини-локация осталась без квестов, и все уперлось в Охотников за чародейками. Как показал пример Скеллиге, культура может быть сколь угодно абсурдной, но в ней есть своя прелесть и атмосфера. Что ж, «нет добра, нет зла, есть только боль».

Среди квестов негативно выделяются «Мечи и вареники», которые хочется пройти гораздо раньше 24 уровня. Особенно в свете того, что следуя рекомендациям мы получаем меч, совсем не похожий на катапульту. Совершенно бесполезный!

Не лишним будет отметить довольно скудное наполнение восточной части карты. Оксенфурт был переделан из другого поселения с говорящим названием Белый Мост, при этом разработчики оставили это огромное сооружение, которые оказалось вдвое массивнее и заметнее любого из новиградских мостов. И если бы проблемы на этом кончались! Оксенфуртская Академия, занимающая почти половину города, наглухо заперта и недоступна для игрока. А сколько квестов там могло быть!


Попадание на Скеллиге сулит игроку очередной сменой атмосферы. Кому-то антураж викингов можно показаться более реалистичным и от этого банальным, однако проникновенная музыка, приятная природа и запоминающая борьба за трон сразу мобилизуют геймера, не давая ему передышки.

Немаловажную роль играет и культ Фрейи, которым острова буквально пронизаны, где бы вы ни находились. В отличие от Новиграда, делающего акцент на прямые манипуляции и насилие, Скеллиге дарит нам ряд запоминающихся квестов, главным из которых становится задание «В волчьей шкуре», возникающее параллельно с основным сюжетом. А сколько последствий и драмы!

Несмотря на придирки к пути Хьялмара (который не хуже, но проигрышней), многие квесты Скеллиге прописаны на высоком уровне. Отдельную похвалу заслуживает казалось бы рядовое задание под названием «Сердце леса». Вы можете выбрать все, что угодно, но все равно облажаетесь. И это чертовски круто!

Аналогичная странная ситуация возникает и в Новиграде, если мы решаемся на заговор против короля Радовида. Дийкстра и Вернон Роше, безусловно, не являются самыми крепкими союзниками, однако то, настолько грубо игрока ставят перед выбором в конце квеста, вызывает недоумение. Особенно в свете того, что они могли договориться: вассальная Темерия под подданством Редании во главе с Дийкстрой выглядит явно не хуже, чем в составе Нильфгаарда. По неизвестной причине договориться с заклятым врагом оказывается легче, чем с бывшим союзником.

Конец истории: сумбур, ляпы и трогательный финал

То, что происходит после нахождения Умы, в лучшем случае удерживает среднюю планку. Многие вещи упрощены или вырезаны: следить за этим непросто, основной сюжет изобилует странными и излишне простыми (со сценарной точки зрения) решениями.

Битва в Каэр Морхене, происходящая следом, вновь изобилует неточностями. Сначала мы собираем подмогу, при этом оказывается, что Скеллиге – это некий курорт, куда вовсе необязательно плыть (вспомните бедный «Атропос», чьи обломки до сих пор лежат на берегах Скеллиге). И оттуда, как выясняется позже, тоже весьма просто добраться до Каэр Морхена (учитывая массивную экипировку, наши друзья-островитяне добирались общепринятым способом).

При этом Геральт без зазрения совести отказывается от помощи Эмгыра, даже не пытаясь торговаться (на Континенте, так уж быть, закроем глаза на телепортацию). Более того, он отказывается от командования не кого-нибудь, а генерала Воорхиса, с которым он, судя по нескольким предыдущим квестам, находится в достаточно дружеских отношениях. Показали бы обратное – возможно, грубое поведение Геральта было бы оправдано. Две странности (!) всего за один сюжетный разговор. А ведь это мы еще не знаем, как он собирался проводить войска Нильфгаарда в Каэр Морхен! По одному, через Йеннифэр и Трисс?


Что интереснее, битва с Дикой Охотой и вовсе могла пройти в каком-нибудь более удачном и реалистичном месте. Например, в любом замке, находящимся в дружественном Нильфгаарде (или в бесполезном с точки зрения игры нильфгаардском лагере). Да-да, при этом Геральт мог бы спокойно положиться на императорскую армию, а CD Projekt продемонстрировать хоть один аргумент для того, чтобы Цири стали императрицей (кроме давления со стороны Эмгыра, которое многие геймеры не приняли всерьез). Более того, она могла познакомиться в Воорхисом, который однажды намекал, что не отказался бы войти в правящую элиту. Разумеется, таковая любовная линия могла стать лишь опциональным выбором. Что касается самой битвы, то кроме отсутствия друзей со Скеллиге и Лето она бы больше никого не потеряла. В ней участвовал бы даже Роше, который формально являлся союзником империи.

Что ж, мы собрали «Мстителей» в Каэр Морхене. чтобы еще раз собрать их же на Скеллиге! Весь финальный квест зияет не меньшими дырами, чем подготовка к предыдущей битве.

Ладно, пускай версия с отравлением станет каноничной. Все сходится: путешествие на Тир на Лиа, рассказ об отравлении, предъявление доказательств сновидящей онейроманткой. Но подождите.

Солнечный камень, который мы ищем с Филиппой – это такой же максимально упрощенный сюжетный ход. Если не задумываться – все нормально. Если подумать хоть немного, то становится понятно, что артефакт, оставленный в мире «Ведьмака» – это довольный явный сигнал для Охоты, что их вызывают на бой или в ловушку. Хотя бы потому, что никаких других эльфов, кроме Aen Seidhe, во вселенной «Ведьмака» не упоминается. Сам лор эльфов построен на разделении народа Aen Undod на два крупных осколка. Так кто же их вызывает-то? Догадается Эредин о таком «неочевидном» совпадении или нет? В данном случае сценарист вновь апеллирует размытыми и нечеткими понятиями, в которых не все так однозначно и артефактов, как и самим эльфов, неуловимое множество.


Разумеется, все это принимает такой скверный оборот лишь на фоне прекрасных дополнительных квестов, присутствующих, в том числе, и в последней части игры. Это несколько снижает степень сценарной наивности основного сюжета, но оставляет вопросы – почему все закончилось именно так? Свою положительную роль играют и непосредственно финальные сцены – любой из трех концовок. Одна краше другой, будто сделаны заранее иным человеком.

«Каменные сердца» и «Кровь и Вино» – последний шаг к величию

Где точно поработали другие авторы, так это над великолепными дополнениями с историями на любой вкус. Именно они закрепили за игрой статус сюжетного шедевра, проделав выдающуюся работу над запоминающимися героями и неоднозначными выборами, добавив новых цветовых гамм и ощущений, которых раньше мы не встречали.

Маленький кусочек на востоке Новиграда, которому не хватало масштабов, умудряется не только перевернуть восприятие самой локации, но и успевает, как бы между делом, дополнить историю другого важного города – Оксенфурта. Как к месту здесь оказывается Шани! И вот уже Академия не кажется такой мертвой и недоступной, принимая в игре уже какое-никакое участие.

Сама история Ольгерда фон Эверека становится в один ряд с лучшими сюжетными цепочками, которые есть в игре. Здесь есть все: мрачность, перерастающая в ужасы, любовь, предательство и, наконец, обычная человеческая глупость с далеко идущими последствиями. История оставляет горечь, какой бы финал вы ни выбрали. А еще она оставляет лопату у вас в инвентаре.

«Кровь и Вино» встречает помпезностью и сочными средиземноморскими красками. Контрастность превышена по всем показателям, но настолько красива, что от нее, кажется, не устают глаза. Сама история подается гораздо неспешнее – игрока в первую очередь знакомят со старыми книжными друзьями, монстрами из первой игры и огромной локацией, на которой игроку наконец-то дают развлечься с «вышками» бандитов. Не зря же мы качались! Это как раз тот случай, когда игроки сами желали такого развлечения, поскольку основная часть буквально напичкана личными историями. Вплоть до того, что одинокий обрывок бумаги, оставленный около сокровищ, может подарить очередную драматичную историю. Достаточно начать читать.

Также разработчики не побоялись, и уместили новую фракцию для карточной мини-игры с оригинальными идеями (и наконец-то провели первый турнир, на котором можно было испытать трудности).

Впрочем, все эти второстепенные радости вовсе не означали того, что основной сюжет окажется неинтересным. Он вышел крайне запутанным: настолько, что к концу игры мы выбирали целые ветки для прохождения, а некоторые истории могли вообще не увидеть (в частности, «секретную» концовку с тюрьмой, о которой многие игроки могут даже не подозревать). А выбор – крайне сложным. Для кого-то он заканчивался на чудовищной натуре Детлаффа, для кого-то решающее значение играла трактовка проклятия Черного Солнца. Думается, споры о главном виновнике тех событий идут до сих пор.


Игроки могли лишь мечтать о том, чтобы увидеть схожие по уровню дополнения, однако «Кровь и Вино» поставило жирную точку в конце приключений Геральта из Ривии, сделав это превосходно. История закончилась – для Геральта уж точно. И нельзя сказать, что она не была великолепна.

Как вы можете судить, получилось не без недочетов, иногда серьезных – субъективностью восприятия всего не объяснишь. Но игры, в отличие от кино – это продукт, состоящий из целого ряда элементов: геймплея, дизайна локаций и самих квестов, саундтрека и графики. «Ведьмак 3» показал высокий уровень в каждом из этих компонентов.

И потому над багами этой игры смеются, а на спорные моменты сюжета закрывают глаза.

Внешность

Процессия призраков и скелетов на лошадях, летящих высоко в небе. Выглядят как типичные призраки — цепи, жуткие раны и обнажённые кости.

На деле же Дикая Охота — это проекции эльфийского отряда всадников в искусно выкованных и стилизованных под черепа и кости доспехах.

Христианский вклад

Христианство боролось с местным фольклором и языческими верованиями, однако полностью искоренить мифологические образы из сознания людей не удавалось — и постепенно они видоизменялись, встраиваясь в христианскую культуру.

Так, гончие Дикой охоты стали адскими гончими, а всадники — душами умерших, но не попавших в Рай или Ад, застрявшими между двумя мирами. С приходом христианства Дикая охота стала явлением однозначно злым. Дома, над которыми проносились всадники, считалось, были обречены на несчастья. Увидеть Дикую охоту — к смерти и страшным бедам.

Но смерть — не самое страшное, что несла Дикая охота. Она могла увлечь человека за собой, и тогда он был вынужден навечно присоединиться к ним, вечно, до Страшного суда, скакать по небу, застрять между миром мертвых и живых.

Если вспомнить, какое значение люди Средних веков уделяли смерти и посмертию (я писала об этом недавно ), не удивительно, что такая перспектива пугала.

Любопытно, что в Средние века миф о Дикой охоте распространился с севера по всей Европе, дошел до Италии и юга Франции.

Содержание

  • Истоки образа лежат в германо-скандинавской мифологии, где Гон возглавляет лично Один в сопровождении валькирий.
  • Периодически таким развлекалась античная Артемида/Диана. Любимой мишенью этой интерсекциональной мизандрийки-гринписовки, что характерно, служили охотники — и ладно если браконьеры, нагло залезшие в священную рощу, а не просто те, кто не так посмотрел на богиню.
    • Ещё Охоту могла возглавлять Геката, но, учитывая смежную специальность этих богинь — что совой об пень, что пнём по сове.
    • По плодам сближается с Диким Гоном дионисийская ватага, но эти не охотятся специально, а несутся, куда хмель несёт, и затягивают в свою круговерть всех, кто попадётся на дороге.
    • У Николая нашего общего Гоголя мотивы проскальзывают очень и очень регулярно.
    • Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — Жихарь и Яр-Тур успевают побегать и от Охоты (предварительно её обогнав и тем разозлив).
    • Метавселенная Рудазова — в ассортименте.
      • Трилогия Преданий — здесь Великий Тодор отождествлён с английским Херном, его китоврасы — действительно последние кентавры Земли, обратившиеся в демонов, а имя и история рыцаря, победой над которым Тодор хвалится Бове — источник гомерического ржачадля тех, кто впиливает.
      • На Парифате таким промышляет Вената — местная копиркина Артемиды, со своими валькириями, которые здесь зовутся алайсиагами.
      • А в Паргороне — отставной вексилларий Тасварксезен.
      • Владимир Короткевич, «Дикая охота короля Стаха» — перепевка «Собаки Баскервилей» на белорусский лад, только вместо злобной кобелины — ряженый сабж. Есть экранизация.
      • Сага о ведьмаке — здесь Дикий Гон aka Красные Всадники — межмировая зондеркомандаAen Elle. На страницах книг Цири от них благополучно оторвалась, и даже не один раз, но в игросиквелах они вернулись.
      • Dresden Files — здесь Дикую Охоту устраивает на Хэллоуин Эрлкинг. Главный герой пару раз сталкивался с ними и даже возглавил в «Холодных днях» .
      • Сесилия Дарт-Торнтон, цикл «Горькие узы» — Дикая Охота нападает на караван, с которым путешествует главная героиня Имриен. Сама девушка и её приятель спасаются, но вот многим их спутникам везёт гораздо меньше.
      • Лэрд Баррон, рассказ «Frontier Death Song». Одна из последних авторских вещей, заслуживающих доброго слова, всецело посвящена Дикой Охоте на суровой Аляске.
      • Серия книг "Октобер Дэй"-3 книга "Искусственная ночь" - сабжем занимается Слепой Майкл!
      • Teen Wolf — присутствует в качестве монстра недели, в оригинале называются Грозовыми Всадниками Riders of the Storm. Несмотря на то, что все атрибуты Охоты остались первозданными: призраки на конях, похищающие людей, которые тут же стираются из реальности, сопровождаемые черными псами, Охота в сериале была приближена к американским реалиям: всадники своим внешним видом скорее напоминают ковбоев, похищенные ждут своего часа на межпространественном железнодорожном вокзале, на который никогда не придет поезд, гончий пес принял облик погибшего человека и до прибытия Охоты в город работал помощником шерифа и занимался своими делами. Облик Охоты, впрочем, похоже зависит либо от локации появления, либо от глаз смотрящего, потому что во время появления на территории Европы начала двадцатого века, всадники охоты носили канонические доспехи.
      • Little Witch Academia — присутствует, причём в сугубо положительном ключе. Здесь они как раз охотники на духов и призраков, к которым главные герои даже присоединяются.
      • Nurarihyon no mago — повествует об японском Хякки Яко во главе с Нурарихёном. В точном соответствии с фольклором: шествию Нуры на простых смертных до лампочки. Засёк их в ночном небе — выдохни, поменяй штаны, запишись к психиатру. Они не по твою душу: скорее всего, собрались на стрелку с нечистью «с другого раёна». Но учти, «ребята с другого раёна» тоже могут собираться в Хякки, и они менее лояльны к людям. Так что если встреченную ораву ведёт не Нурарихён, а кицунэ, тануки или сам Абэ-но Сеймэй — светлая тебе память, случайный прохожий.
      • Darklands — здесь она так и называется: Wild Hunt. Будет преследовать вас по всей Империи после победы над одинокой ведьмой и/или после разгона шабаша. Для полного избавления от неё нужно призвать на помощь рандомного святого, которого вы на момент первой встречи, скорее всего, знать не будете.
      • Серия The Elder Scrolls — даэдрический князь Гирцин/Хирсин, явный оммаж Херну (и настолько же рогат). Гончими в его Охоте служат оборотни.
        • Серый Марш в аддоне Shivering Isles тоже имеет черты Дикой Охоты. Сверхъестественные сущности (Рыцари Порядка) рушат царство Шеогората, а население царства может либо погибнуть от их рук, либо присоединиться к ним, превратившись в Жрецов Порядка.
        • Дикая охота босмеров, описанная во внутриигровой книге «Танец в огне». Босмеры стали известными нам эльфами-коротышками только в результате заключения Зелёного Пакта с богом И’ффре, а до того (в Эре Рассвета) они были первородными лесными демонами, и в особо тяжёлых ситуациях босмеры могут обратить действие Пакта, превратившись в Дикую Охоту, пожирающую всё на своём пути (а когда всё в зоне досягаемости будет пожрано, то Охота начнёт пожирать саму себя). Выйти из состояния Охоты нельзя: по Валенвуду до сих пор где-то бегает пара демонов, обратившихся в начале первой эры.
        • Гвинт — целый ряд карт, причем с довольно неплохими (или пакостными — смотря кто их сыграл) эффектами.
        • «Берсерк: вселенная магических битв» — сабж представлен ультраредкой тёмной картой в 6 сете. Летает, а в начале хода, если в каждом ряду стоит своё тёмное существо — ранит всех существ противника. Отличное подспорье для уважающих телепортацию демонов.
          • В «Берсерк. Герои» тоже имеется, но уже как событие, а не существо. Взамен на сброс руки уничтожает всех существ в игре.

          То ли Голда, то ль Тюр, то ли Вотан… Кто еще там, кому мы нужны?! Только возгласы Дикой Охоты Нас несли по дорогам войны!

          Тэм и Йовин, «Дикая Охота/Полночный Зверь»:

          — Дикая Охота по моему следу, Их не остановят засовы и двери. Отпусти меня хотя бы до рассвета, Выпусти меня, полуночного зверя!

          Энциклопедическая справка

          Класс: проекции.

          Ареал обитания: Дикая Охота появляется в небе, как предвестье войны и других бедствий; кое-кто считает ее просто магическим феноменом, а не ордой призраков.

          Тактика: воинам Дикой Охоты нет нужды драться, они вызывают такой ужас, что люди сжимаются от страха, едва завидев их; известны случаи, когда Охота похищала людей.

          Уязвимость: в игре "Ведьмак 2: Убийцы королей" есть отдельный мультипликационный ролик, посвященный этому забытому Геральтом воспоминанию. Упоминается, что у всадников, как и у живых существ, текла кровь и у них были эльфийские лица.

          Читайте также: