Devil may cry что это

Обновлено: 07.07.2024

Прежде чем начать свой рассказ о серию DmC, я хотел бы выразить искреннее восхищение командой Ninja Theory. Во время подготовки к этому ролику, я читал множество рецензий и обычных комментариев, относящихся к играм серии и к перезапуску в частности. Столько негатива по отношению к определенному разработчику мне видеть не доводилось, возможно по отношению к ЕА сейчас происходит что-то подобное, но это издатель, так что размах совсем другой. Я искренне рад, что Ninja Theory преодолели этот кризис и всё-таки смогли заявить о себе, выпустив успешную Hellblade: Senua’s Sacrifice, в которой смогли продемонстрировать все, на что они способны и даже больше, с тем небольшим бюджетом, который у них был. В будущем, я надеюсь, они еще порадуют нас новым шедевром, уже ААА класса под крылом Microsoft, которые в последнее время всё-таки решили сосредоточиться на играх. Но не будем забывать главную цель повествования.

Серия Devil May Cry без преувеличения является иконой слешеров. Хоть и появилась совершенно случайно. Изначально Capcom планировало разработку новой части Resident evil, с новым главным героем по имени Тони, задачей которого было посещение готического замка и борьба с обосновавшимися там демонами. Идея слишком сильно отошла от оригинального концепта Resident evil, и было принято решение ее забраковать. Но как мы уже знаем, после небольшой доработки идея получила свое воплощение в новой игре, название которой «Devil May Cry». Игра, геймплей которой был придуман в первую очередь из-за бага. Во время тестирования Onimusha, другой игры от Capcom, был замечен баг, подбрасывающий врагов в воздух от удара мечом, баг, который стал фишкой новой игры, а история писалась уже потом. И это обычное дело для того времени, когда разработчики находили новые механики и основываясь на них делали новые игры. Но это нужно запомнить, в последствие пригодиться.

Что касается сюжета, то он банально японский, по крайней мере, таким воспринимается сейчас. Но элегантный в своей простоте. Есть главный герой, такой же элегантный и простой как сюжет, к которому обращается за помощью таинственная незнакомка, что бы одолеть главного гада. В этой истории это Мундус. Во время изучения замка, попадаются различные боссы, из диалогов с которыми, мы можем постепенно сложить характер Данте, сделав вывод, что он самоуверенный, хладнокровный, не лишен чувства юмора, несмотря на то, что это не основная черта его характера. В истории так же фигурирует брат Данте, Вергилий, который оказывается, порабощен Мундусом и служит ему в роли темного рыцаря, что делает главное противостояние еще более личным. По ходу сюжета Данте попадает в ловушку, которую подстроила Триш, оказавшись слугой Мундуса, но по стечению обстоятельств, сама чуть не погибла, но была спасена главным героем в последний момент. Ведь она похожа на его мать. В финальном противостояние Триш спасает Данте, и не без помощи демонической силы он все же одолевает Мундуса. Схватка выглядит довольно запоминающейся и проходит в несколько этапов, одним из которых является своеобразная галага, вторым бой с элементами платформинга, ну и третий, самый последний этап, простая битва, в ходе которой Данте и Триш объединяют свои силы в супер выстрел и убивают главного гада. Остров постепенно начинает рушиться, и главные герои улетают на самолете. Триш счастлива, что смогла стать свободной и присоединяется к Данте в борьбе против демонов.

Атмосфера, которая присутствует только в первой части

Сюжет хоть и простой, но благодаря множеству деталей, таким как характеры персонажей, проработка локаций, интересные боссы, музыка и т.д. Игра воспринимается как театральная постановка и это очень заметно на контрасте с современными играми, которые стараются быть похожи скорее на кино, нежели на театр. Подобный подход ждал успех. Игра продалась хорошо, и Capcom собрались делать продолжение. Но вот проблема, Хидеки Камия, который придумал Devil May Cry и его команда, которые знали в какую сторону можно двигать серию, в разработке второй части, не принимали никакого участия.

Можно предположить, что самым банальным действием со стороны новой команды, будет взять все самое лучшее из первой части и перенести во вторую в двукратном размере. Но банальность это же так просто. Вот и получаем самую худшую игру серии. Игра получила множества изменений, но хороших среди них нет. Геймплей стал проще и от этого был неинтересным. Локации представляли из себя непонятный набор комнат, в которые непонятно как Данте попадал. Возникало ощущение, что разработчики забыли нарисовать катсцену между уровнями. Дизайн противников был просто ужасен, что вообще можно сказать об игре, где присутствуют зараженные танки и вертолет, с которыми нужно сразиться? Данте растерял все свои качества, оставив только хладнокровие. Ну а сюжет из театральной постановки превратился в типичный эпизод сериала от The CW, где герои, что то там делаю, но смотреть на это не особо то и хочется.

Данте хоть и был стильным парнем, но совсем безэмоциональный, всю игру с таким лицом. И только под конец улыбнулся.

Данная игра является последней по хронологии серии и именно после этих событий стартует пятая часть, которую анонсировали на Е3 2018, но об этом чуть позже.

В третьей части Capcom прислушались к фанатам. И сделали все, чего хотели последние, пойдя в крайности. Не хватало шуток, теперь их будет больше. Были отвратительные боссы, теперь они проработаны и уникальные. Данте был скучным, теперь он в каждой сцене пытается оправдать себя за вторую часть. И хоть это было оправданно тем, что игра является предысторией, а Данте здесь еще молод и не опытен, мне сложно представить, что это тот самый Данте, который был в первой части. Даже не смотря на то, что фанаты приняли его с распростертыми объятиями. А ведь было за что.

Игра действительно оказалась очень хорошей. Вернувшись к истокам в геймплее, она смогла привнести некоторые нововведения, такие как стили, при выборе которых, менялся твой стиль боя. Ты мог сосредоточиться на уворотах от противника, на сильных атаках мечом, на огнестрельном оружие или на защите. Плюс были еще два стиля, которые открывались во время прохождения. И хоть все это усложняло игру, на что многие люди обращали внимание, проверку временем такой геймплей прошел.

Экшен хоть и был сложным, но драйва они не пожалели

Что касается сюжета, то по сравнению со второй частью, он является эталоном писательского мастерства. И без шуток, сюжет хоть и прост, но он неплох. Тут присутствую выразительные персонажи, за которыми интересно наблюдать. А главный конфликт посвящен противостоянию двух братьев Данте и Вергилия, последний из которых одержим стремлением завладеть силой своего отца, но для этого ему нужно открыть врата в ад, что его нисколько не смущает. Данте, конечно же, не мог ему этого позволить, и в ожесточенной схватке с трудом побеждает брата, который решает остаться в мире демонов. Где он встречает Мундуса и ослабленный проигрывает ему, превратившись в Нело Анжело. И все это с той самой театральностью, которая была в первой части, но так не хватало во второй.

Но не все так просто, по сравнению с предыдущими частями, в игре присутствует побочная сюжетная линия, рассказываются о Леди, которая очень часто пересекается с Данте во время игры. Она стремиться убить своего отца, который помогает Вергилию в открытие врат, и который убил свою собственную жену, мать леди. И именно Леди, в ходе тех пересечений с Данте, влияет на него. Постепенно меняя его характер и приближая к тому, кем он был в Devil May Cry. Делая его основную черту характера – юмор, из третьей части, второстепенной в первой, поменяв их на хладнокровие и самообладание, но не лишая его этой черты. Именно такого персонажа ты ожидаешь увидеть в следующей части.

Для меня эта игра, где-то на уровне со второй частью. Геймплейно она конечно на голову выше и с боевкой здесь все замечательно. Даже не смотря на то, что у нас новый герой, который владеет другим арсеналом, нежели Данте. Но в зрелищности не уступает первому, хотя для этого придется его прокачать почти по максимуму.

Данте так же присутствует в игре и обладает всеми способностями из третьей части, так что в геймплейном плане, эта игра может считаться одной из лучших в серии. Хотя стоит упомянуть Backtracking. Начиная играть за Неро, мы проделываем огромный путь в поисках Данте, по пути встречая различных боссов, которые к слову, очень неплохо сделаны, в плане боев, но с сюжетной точки зрения мало что про них рассказывается. Когда мы находим Данте, нам нужно проделать тот же самый путь, играя уже за него, но уже в другую сторону, сражаясь все с теми же боссами. Не знаю кому пришло в голову, что это отличная идея, ведь она таковой не является.

Новый ГГ оказался уместным. Люди тогда даже не подозревали о сентябре 2010 на Tokyo Game Show

Что же касается истории, то с одной стороны она лучше, чем в предыдущих частях, а с другой, давайте по порядку. Игра представляет нам нового главного героя Неро. И это то, как по моему мнению должен был выглядеть молодой Данте в третьей части, слегка импульсивный, но все же сдержанный и не лишен чувства юмора. Недолго заставляет себя ждать и сам Данте, появившись внезапно и пустив пулю в лоб его Святейшеству. И это тот самый Данте, которого ты ожидаешь увидеть. Хладнокровный, повзрослевший, но со сдержанным чувством юмора. Он умудряется шутить даже без слов, подкалывая Неро с его механическим мечом. Но чем чаще Данте появляется на экране, тем больше в нем разочаровываешься. Постепенно он превращается в позера, который выполняет юмористические действия не потому что он такой персонаж и это соответствует его характеру, а потому что — это якобы круто, и именно этого хотели увидеть фанаты. Взять хотя бы расправы с боссами. Я согласен, это смотрится очень зрелищно, но на вопрос “Зачем”, есть только один ответ “Потому что”. И это напоминает серию фильмов Трансформеры, где экшен сталь целью, а не средством. И вот ты смотришь на красиво поставленные катсцены в этой игре и осознаешь, что за ними ничего нет, это просто красиво выглядящие ролики, за которыми нет какого либо бекграунда, который придавал бы им ценности. Для этого даже не нужен шедевральный сюжет, достаточно просто хорошо прописанных персонажей, с присутствующей мотивацией.

Неро пытается спасти свою любовь Кирие, которая является самой худшей девушкой в беде. В принцессе Пич харизмы больше чем в ней. Злодеи в этой игре вообще непонятно чем занимаются. Вернее чем понятно, но для чего, ведь они даже мир захватить не хотят, им просто нужна сила. Помимо прочего игра породила несколько логических дыр. Например, откуда появился сломанный Ямато Верджила, если он остался в мире демонов? Кто на самом деле такой Неро, если он может использовать демоническую силу. По этому поводу фанаты очень долго спорили, пока Capcom, 9 лет спустя, на коробке переиздания игры не написали. “Да, Неро сын Верджила”.

Наименее позерская вещь, которую Данте исполняет.

Поймите меня правильно, если игра оставляет вопросы, которые приходиться уточнять описанием с коробки, значит с историей этой игры — есть определенные проблемы. Ну а что Данте? Он выполняет заказ, вот так просто. По сути, им не движет никакая цель, он даже денег не стремиться заработать, в какой-то степени он слишком отстранен от происходящего, а если главному герою не интересно, что происходить вокруг, почему будет интересно игроку. Ну и еще небольшой камень в сторону Данте. В переиздание добавили юмористический ролик в конце игры. Где Данте получает деньги за заказ. И по сути его кинули, но ему все равно, даже если ему не нужны деньги, Данте из первой части этого так не оставил бы, в какой-то степени им даже девушки помыкают. Мне сложно поверить, что это логичное развитие персонажа из первой части. И от этого, мне еще смешнее было читать претензии к перезапуску, где Данте окрестили педиком, потому что он странно одет и у него черная челка. И это на фоне типичного мерисьюшного аниме-персонажа, у которого даже свой гарем с фансервисом появился.

Про перезапуск говорить сложно. Отчасти, потому что я считаю это лучшим воплощением Devil May Cry, а отчасти, потому что жалею о том, чего серия лишилась, попытавшись найти новых игроков. Как можно было понять по моему рассказу, у серии все же были проблемы. Главная из которых – это повествование. Помимо сложности разобраться в хронологии видеоигр, так же существуют аниме-сериал, манги, комиксы и даже книги, и что самое забавное, там ситуация ненамного лучше чем в видеоиграх. Для этого Capcom решили отдать свою серию на аутсорс и сделали выбор в пользу англичан из Ninja Theory. По их мнению, ребята могли в сюжет, да и за плечами у них были две отличные игры, про одну из которых я надеюсь в будущем еще поговорить.

Когда игра была анонсирована, Capcom показала совершенно “другого” Данте, больше похожего на наркомана. И по трейлеру было видно, что это не далеко от истины. Фанатам, разумеется, все это не понравилось, и хотя Capcom заявляла, что такой реакции они ожидали, с выходом новых роликов, было видно, что стилистика постепенно сменялась, как и внешний облик главного героя.

Фанаты видели только этот жест от разработчиков и нового Данте.

Тут так же стоит добавить, что изначально Ninja Theory пытались сохранить оригинальную эстетику, придав персонажа яркой индивидуальности, это видно по ранним концепт артам, но Capcom настояли на кардинальной смене тона игры. Но неужели та игра, которая получилась в итоге, настолько ужасна? Как слешер DmC довольно неплоха. Она сохраняет все, за что полюбили оригинальные части, привнеся определенные фишки и убрав фиксацию на враге, вот тут я соглашусь, это было странным решением. Но помимо этого, платформинг стал легче и намного зрелищнее. Боевка чуть замедлилась, что позволило убрать своеобразную дерганность, но не потеряла своего драйва. И так во всем, игра получила обновления, которые объективно не могут быть плохими, только на субъективный взгляд, а это уже вкусовщина.

Но как правильно замечают многие разумные люди, что DmC критикую не за то, как он играется, а за то, как он выглядит, так как он выглядит? Он выглядел как стандартное переосмысление старой концепции, которая не укладывалась в современные рамки. Такие переосмысления встречаются даже сейчас, тот же God of War. Хотя пример немного не точный. Возьмем серию Tomb Raider. В 2013 году с разницей в пару месяцев с DmC вышел перезапуск серии о расхитительнице гробниц. Она так же представила новый взгляд на старых персонажей, изменив их характеры. Сделав из самоуверенной, способной решить любую проблему, сексуальной красотки с большим бюстом, обыкновенную студентку, которая в силу обстоятельств пыталась выжить на острове с дикарями. И это был совсем другой персонаж, по сравнению с предыдущими версиями. Но перезапуск Лары получил более благосклонные оценки по сравнению с DmC. Более того, оценка DmC постепенно подросла, на старте там было что-то вроде 3-х баллов, это можно увидеть в некоторых обзорах 6-7 летней давности.

Так что же не так сделал перезапуск DmC? Мне, правда, трудно на это ответить. Игру сложно назвать идеальной, но для 2013 года, это был отличный слешер. Его посыла вполне хватало на то время, а персонажи не были ужасны. Конечно, они изменились, в чем-то даже стали хуже оригинала, но это вынужденная мера, что бы рассказать более приземленную, но глубокую историю. Глубокую, именно в серии DmC.

Данте обзавелся более глубокой предысторией

Давайте начнем с Данте и Верджила. Они молоды, моложе, чем были в третьей части. И их характеры соответствуют их возрасту и среде, в которой они выросли. Данте всю жизнь провел в приютах, где его пытали демоны. Он не мог решить кто он такой, из-за чего он злился на всех вокруг и в частности на демонов. Все дошло до того, что он сам решил убедиться в существование своего сердца, что бы понять, человек он или нет. И это оправдывает его новый характер. С более черным юмором и агрессией в сторону окружающих. Но характер постепенно меняется и приближается к более классическому, но все же обновленному Данте в конце. Что же касается Верджила, то напротив, он жил у приемной семьи и был лишен тех проблем, которые встречались Данте, что повлияло на его характер, сделав из него того, кем он является. Не важно какой характер у персонажа, он не может быть плохим по определению. На его качество влияет именно бекграунд, история о том, как он обзавелся таким характером. И для DmC это вполне нормальное раскрытие.

Что касается главного злодея, то он не дотягивает до эпичности Мундуса из первой части, но кроме эпичности у него ничего и не было. Тут же нам предлагают взглянуть на более приземленную версию владыки демонов, который пытается собрать все свои силы, что бы, ну как обычно, захватить мир. А пока он обходиться контролем, посредством различных манипуляций, используя сми и подмешивая в местный аналог кока-колы слёрм. Воистину гениальный демон. В определенный момент он лишается своего ребенка, и Данте не упускает возможности поглумиться над ним. Сильная сцена, которая выводит из себя Мундуса. Что делает его не просто боссом, а персонажем, у которого есть мотивация.

Вот чего-чего, а стильных экшен сцен действительно не хватает.

Но как бы мне не нравился DmC, мне очень не хватало экшена. Именно в перезапуске, где поработали над персонажами, сделали вменяемую вселенную, со своими правилами и законами, забыли про красиво поставленные экшен сцены. В какой-то мере это можно оправдать тем, что Данте не мечник или акробат, он чуть ли не подросток с супер силой, который не знает всех своих возможностей. И я уверен, будь у Ninja Theory второй шанс, они бы сделали тот самый Devil May Cry. Ведь DmC по сути был прологом, историей о становление персонажей. В конце Данте возмужал и обзавелся белой шевелюрой. Верджил стал злодеем, но не плоским, который хочет захватить мир, просто потому что. У него есть аргументы, с которыми ты даже можешь согласиться. И мне жаль, что мы не увидим сиквела, который гипотетически мог бы стать идеальным. Хотя…

Мне очень понравилась презентация пятой части. За три минуты меня смогли убедить, что серия возвращается к корням, с ее ураганным экшеном в катсценах и крутыми персонажами. Но становиться более серьезной, и отказывается от мерисьюшных персонажей, которым ты не мог сопереживать. Окружение выглядит более натуральным и живым, ты можешь поверить, что в этом городе живут люди, которые так же присутствуют в трейлере. Складывается ощущение, что Capcom не только решили угодить фанатам оригинальной серии, вернув белые волосы и оригинальных героев, но так же прислушались к людям, которым понравился перезапуск.

Кто отрубил руку Неро? Когда еще в Devil May Cry была нормальная интрига

И если в итоге пятая часть окажется компиляцией лучших идей всех игр, включая перезапуск, то я буду только рад. Из чего можно сделать вывод. Перезапуск, как и оригинальная серия, имел как свои плюсы, так и минусы, что не делало его плохой игрой. На мой взгляд, ему не хватило геймплейных нововведений, которые смогли бы увлечь старых фанатов, как это было в том же Tomb Raider. Когда ты делаешь перезапуск серии, недостаточно изменить стилистику, нужно так же поработать над новым восприятием игры, а именно геймплеем. Даже несмотря на то, что он был довольно хорош в предыдущих играх. Ну и разумеется, перезапуску не повезло с фанатами, которые оказались довольно консервативны и единственное к чему могли придраться, в большинстве своем, так это к внешнему виду.

Ну и на по следок, очень сильно понравился новый женский персонаж, которая затмевает своей харизмой всех вместе взятых старых героинь. Что не может не радовать, ведь серии действительно не хватало сильных и проработанных женских персонажей. О четвертой части даже вспоминать страшно.

Десная и шуя

Основные инструменты террора остались прежними: у Данте не отобрали ни меч Rebellion, ни пару пистолетов Ebony & Ivory. У каждого оружия, кроме огнестрельного, есть базовое комбо, которое можно перестроить в процессе исполнения — достаточно выдержать короткую паузу между нажатиями кнопки.

DmC: Devil May Cry

Усиленные атаки действуют немного по-другому принципу — подбрасывают врагов в воздух или, наоборот, со всей силы впечатывают в пол. Дополнительные приемы изучаются в процессе прохождения: по результатам уровня и во время игры Данте получает очки для новых способностей. Каждый навык можно предварительно опробовать, а если он со временем надоест, вложенные ресурсы позволяют без всяких штрафов перекинуть на другие приемы, что добавляет игре тактического простора.

Важное замечание: в DmC нет отдельной кнопки для захвата цели, поэтому некоторые приемы требуют быстро нажать стик два раза в направлении атаки. Решение оказалось не очень удачным — нажатие не всегда правильно распознается, а раз нет фокусировки на враге, то Данте автоматически наводится на ближайшего. На низких уровнях сложности это не так страшно, но, если выбрать максимальный, где герой гибнет от одного удара и нет шансов на ошибку, вы мигом осознаете весь провал затеи. Сложность, между прочим, в определенных рамках подстраивается под игрока. Чем лучше играешь, тем меньше интервал времени между атаками монстров.

DmC: Devil May Cry

Кроме привычного меча, Данте пользуется «ангельским» оружием для контроля толпы и медленным, но мощным «демоническим» оружием. Переключаться между ними можно на лету, зажимая «шифты» на контроллере, благодаря чему Devil May Cry умудрилась прибавить в динамике — раньше, если помните, было сложно перестраиваться под врагов, приходилось лезть в меню и долго выбирать оружие.

В новой игре также стало легче набирать очки и рейтинг за стильный бой. Мизансцена, когда метаешь два лезвия в одного противника, подбрасываешь мощным апперкотом второго и со всего размаху разбиваешь голову третьего демона об землю, больше не ассоциируется с громоздким многокнопочным комбо, все выполняется интуитивно.

DmC: Devil May Cry

В боевой системе DmC, не в пример четвертой части, в принципе отсутствуют лишние элементы. Перед началом уровня не приходится выбирать стиль боя, Данте одинаково хорошо умеет стрелять и рубить. Удачные идеи, наоборот, оставили. От вражеских атак можно не только уворачиваться, но и парировать их (почти как в стиле Royal Guard). Противник при этом становится уязвимым к ответному выпаду. «Увороты» со временем также улучшаются: «светлый» мгновенно телепортирует в сторону, а «демонический» дает возможность больно контратаковать.

Перепланировка в аду

Но если к стильному экзорцизму претензий почти никаких, то вот с самими демонами вышел небольшой конфуз. Конечно, приятно, что манекены с искаженными лицами крайне похожи на работы Криса Каннингема (режиссер безумных клипов к Aphex Twin), но фантазии изобразить что-то большее, чем концептуальное нечто в маске и с лезвиями, у разработчиков не хватило. Когда встречаешь первого летающего противника, то одобрительно улыбаешься. Появляется второй вариант со щитом — тоже неплохо. Когда же из полуразложившихся херувимов начинает формироваться полноценная боевая единица, то остается либо радоваться продуманной экосистеме, либо жаловаться на отсутствие воображения. Все банально: некоторые демоны принадлежат к тому или иному магическому элементу, и убить их можно, соответственно, только «ангельским» или «демоническим» оружием.

DmC: Devil May Cry

Зато здесь интересно подобраны комбинации противников и часто меняются условия боя. Данте могут заставить драться в воздухе (иначе стеклянный пол под ногами разобьется) или обрадовать обжигающими плитами, на которых безопасно стоять, только если в руках оружие определенного элемента.

Наряду с разнообразными ситуациями удивляет и архитектура уровней. Стоит только попасть в Лимб, как окружение начинает видоизменяться. Город объявляет бунтарю войну: стены деформируются и пытаются раздавить героя, на поверхностях появляются послания от демонов. Искажается пространство. Бизнес-центр, например, превращается в ад, где коррумпированные клерки настолько прочно засели, что их души уже горят где-то внизу. Стены крошатся, земля уходит из-под ног, а поезда на полной скорости сходят с рельс, делая своим пунктом назначения Данте. Таких красивых пейзажей и декораций, особенно если речь идет о Devil May Cry, мы не встречали очень давно. Складывается впечатление, что проработке окружения было уделено едва ли не больше внимания, чем всему остальному. На игру не то что приятно смотреть — ей хочется любоваться (похожий эффект был и в предыдущем творении Ninja Theory, Enslaved: Odyssey to the West).

DmC: Devil May Cry

Уровни преобразились не только внешне, в других частях экшен-зоны были разбавлены немного чужеродными акробатическими секциями и тоскливыми готическими коридорами. За бортом остались загадки (одна на всю игру) и позорные ракурсы камеры в духе старых PS2-экшенов, когда не поймешь, куда идти и что делать. Также (наконец-то!) почти исчез бэктрекинг (это когда приходится несколько раз бегать по одному уровню туда-сюда), а исследование этапов ограничили поиском ключей и дверей к ним. За дверями, в свою очередь, находятся дополнительные уровни-испытания, прохождение которых увеличивает запас здоровья и продолжительность Devil Trigger — режима, в котором у Данте (радуйтесь, подозрительные личности!) меняется цвет волос, краснеет пальто и восстанавливаются силы, а демонов на некоторое время подбрасывает в воздух.

Чего точно не стоит ждать от DmC: Devil May Cry, так это пижонства. Новому Данте нечего доказывать. Вспомните предыдущие части. Старого героя лучше всего характеризует та красивая и смешная, но все же глуповатая сценка из начала третьей части, в которой он поедает пиццу, сражается с демонами и пинает стулья. И еще одна, и еще десять после… кажется, что играешь только для того, чтобы посмотреть еще один ролик.

В новой игре нет роликов (и уж тем более QTE) про запредельную крутость охотника на демонов. Это осознанное решение, потому что DmC требует от вас не наблюдать, а заниматься делом. Стильно убивать монстров. В последний момент уворачиваться от телевизионных лучей смерти. Не выглядеть при этом идиотом. Несмотря на вызывающий внешний вид, новый Данте намного серьезнее и не старается всеми силами обратить на себя внимание. Оно и к лучшему — у Team Ninja получилось сместить акцент с персонажа на саму игру. Теперь Devil May Cry в первую очередь ассоциируется с красивым, умным и очень стильным слэшером и уже только потом с прекрасным Данте.

А то, что послал уродливую образину в известное место, — ну, с кем не бывает?

Обзор Devil May Cry 5. Возвращение блудного демона

Мы ждали Devil May Cry 5 одиннадцать долгих лет. Ждали с опаской: серия не сказать чтобы отличалась постоянством в плане качества. По сути, лучшей игрой франшизы до сих пор остаётся Devil May Cry 3. К неплохой четвёртой части было море вопросов, а переосмысление от Ninja Theory многие фанаты не приняли вовсе (хоть и во многом незаслуженно). Поэтому, кое-как добыв у друзей Xbox One (ключ нам прислали именно на него), я запускал игру со смешанными чувствами. А вдруг опять не получилось?

Бóльшая часть опасений не оправдалась — Devil May Cry 5 оказалась отличной игрой.

Только вот, пожалуй, назвать её лучшей в серии всё-таки нельзя.

«V» значит «Вот это да!»

Ви — это щупленький молодой человек с томным взглядом и загадочными ответами на прямые вопросы. Словом, идеальный байроновский персонаж: в детстве он явно питался не кашей, а классической поэзией авторства всё того же Уильяма Блейка.

В отличие от Неро и Данте, Ви не прикасается к холодному оружию и вообще не участвует в основной битве, а полагается на трёх демонов-фамильяров. Крылатый Грифон заменяет надоевшие пистолеты и дробовики, стреляя шаровыми молниями. Он же помогает Ви прыгать выше и уклоняться от вражеских атак, перенося героя в безопасное место, а ещё без умолку язвит в катсценах.

Пантера Тень отвечает за ближний бой: она и кусается, и дерётся когтями, и отращивает всякие неестественные (и очень острые) конечности. А то и вся превращается в какое-нибудь нечто, состоящее исключительно из клыков или лезвий.

Наконец, гигант Кошмар отрабатывает за отсутствующий демонический облик: его призыв на поле битвы тратит очки демонической формы, зато Кошмар способен в одиночку превратить всю локацию в горящее месиво. Очень крутое месиво — очки стиля с его приходом растут как сумасшедшие. А главное, всеми тремя демонами можно (нужно!) атаковать одновременно, да ещё и контролировать пространство вокруг самого Ви, чтобы кто-нибудь к нему не подобрался. Если вы давно хотели поупражняться в многозадачности, вот вам отличная возможность.


Порой Ви бывает даже слишком крут. Например, вместо того чтобы бегать ножками, как все остальные, он ездит на магическом сгустке тьмы, как на каком-нибудь ховерборде

Но добить противников ни один из фамильяров не способен — они могут лишь истощать. Так что дальше в дело вступают лично Ви и его убийственная трость: последняя не наносит особого урона активным врагам, зато начисто высасывает жизненную энергию из ослабленных.

Разумеется, личность этого героя покрыта тайной, и все вокруг него регулярно задаются вопросами в духе «Да кто же он такой?» и «Почему мы вообще ему доверяем?». Но, в отличие от DMC4, где нам так и не объяснили, кто такой Неро и с чего это его считают ещё одним потомком тёмного рыцаря Спарды, DMC5 даёт ответы на все вопросы. В том числе на те, что были заданы в четвёртой части, за что разработчикам отдельное спасибо.





В галерее можно заменить некоторые катсцены на ролики без компьютерной обработки: живые съёмки с японскими актёрами, зелёные экраны, реквизит и т. д. (Пардон за качество, снимал на то, что было: в этих видео скриншоты недоступны.)

«А ты совсем не изменилась, нет-нет»

На первый взгляд, Неро кажется самым слабым звеном в этой троице. Да и вообще во всей игре. По характеру он как был, так и остался вспыльчивым и чересчур саркастичным подростком, да и геймплейно почти не изменился. Даже роботизированные руки выполняют ровно те же функции, которыми героя наделили в DMC4. Конечно, здесь куча вариантов протезов — вплоть до пушки Мегамена и макаронной вилки, — а эффекты у них у всех разные… но за шестнадцать часов прохождения я ни разу не почувствовал необходимость перенастроить их стартовый набор перед миссией. Да и применять их для чего-то кроме привычного притягивания врагов или к врагам игра особо не мотивирует: стильные комбо прекрасно получаются и без протезов. В итоге из сменных рук получилась очень разнообразная и красивая, но совершенно необязательная функция, которая скорее отвлекает от драк, а не способствует их зрелищности.




Сначала, как обычно, доступно два уровня сложности: «Человек» и «Адский охотник». Я проходил игру на втором и в целом не испытывал серьёзных проблем вплоть до двух-трёх финальных боссов, хотя не могу назвать себя хардкорным игроком

Отдельно раздражает то, что запасные механические руки валяются на каждом уровне, где гуляет Неро. Просто вот так: на земле, в руинах, в центре потусторонних демонических построек. Как они там оказались? Это Нико такая заботливая, что подкидывает Неро расходники прямо в главное логово демонов? Очень и очень странная картина.

Но и без Неро есть где повозмущаться. Например, пятая часть даже не ждёт, когда вы несколько раз умрёте или хотя бы заглянете в меню выбора сложности. Она сразу предлагает включить функцию автоматического комбинирования атак. Прямо в стартовом меню, до первого запуска пролога. Да ещё и «рекламирует» эту возможность на экранах загрузки. У-у-у, «прогнулись под казуальщиков»! Хотя, конечно, правильно сделали: больше аудитория — лучше продажи.


В целом, по ощущениям, драться тут чуть легче, чем в предыдущих частях, но дело не в упрощении геймплея. Просто разработчики в кои-то веки нормально настроили камеру

Ну и вершина удобства для любого рецензента: попытка нажать на центральную кнопку геймпада (а скриншот на Xbox One можно сделать только так) автоматически пропускает текущую катсцену. С непривычки я из-за этого промотал половину роликов в первых двух миссиях. Пришлось потом их отдельно переигрывать просто ради того, чтобы понять, что за чертовщина творилась в завязке игры. Вроде бы мелочь, а бесит неимоверно: в этих роликах ведь куча красивых и не спойлерных кадров, которыми хочется поделиться!


Зато здесь есть фоторежим! Больше фоторежимов богу фоторежимов!

И вроде бы все эти претензии не касаются ключевых аспектов игры, но в какой-то момент их набирается достаточно, чтобы испортить общее впечатление.

Тем не менее как только «стандартный» Неро уступает место новичку Ви, про всё это забываешь. До релиза я сомневался, что он будет интересным персонажем и вообще — сможет ли маг дальнего боя вписаться в слэшер. Оказалось, что ему здесь вполне комфортно. Игра за этого парня совершенно непохожа на типичный геймплей серии Devil May Cry — и это замечательно.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

Но давайте лучше поговорим о том, что беспокоит вас больше всего. О новом, британском, Данте.

Да начнется холивар

Ninja Theory создали очень смелое произведение, за смелость им нужно вручить орден. Они прекрасно знали, на что идут, — у Devil May Cry огромная и очень консервативная база поклонников, а значит, шквал критики обеспечен вне зависимости от качества игры. Не просто так за круглым столом на последнем GDC разработчики поднимали тему взаимодействия с аудиторией и жаловались на злобу, которой их по поводу и без окатывают игроки. С каждым годом работать с сообществами становится все труднее.

Но, в отличие от других неяпонских разработчиков, бравшихся за чистокровные японские серии, британцы сделали все по-своему. Лишь в одном они пошли на поводу у публики: накачали Данте мышцы и заставили бросить курить.

Поклонники, нерадивая пресса и им сочувствующие предсказуемо повели себя весьма резко, так, как вообще-то не подобает себя вести тем, кто любит и ценит интеллигентную Devil May Cry. Стали называть британского Данте неприличными словами с грубым гомосексуальным подтекстом, винить во всех смертных грехах, сравнивать прическу полудемона с прической одного из основателей компании, Тамима Антониадеса, из-за чего в его адрес тоже было сказано много скверных слов.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

Казалось бы, почему? В отличие от Silent Hill: Homecoming, например, DmC — полностью самодостаточная и почти никак не связанная с японской серией игра. Это Devil May Cry в параллельной вселенной, где все события развивались не так, как было изначально, и мир совсем не тот, что раньше. Какой мир, такой и Данте. В чем проблема восприятия?

Дьявол носит челку

Историю про ангелов, демонов и готические декорации перезапустили, поэтому действие игры происходит в городе, который находится под колпаком некоего Мундуса. Держать власть ему позволяет отлично налаженная инфраструктура: камеры, контроль скота через СМИ («сравните, пожалуйста, нас с «1984»!) и распространение наркотиков. Вместе с обычной версией города существует потусторонняя — Лимб. Именно там можно увидеть демонов и истинное лицо главного новостного телеканала.

DmC: Devil May Cry

Скажем сразу, Ninja Theory действительно добавили в игру национальный колорит (в небоскребе главного злодея, например, угадывается лондонское здание мэрии). Британский Данте — настоящий джентльмен, и требования публики к нему соответствующие. Стоило только скрупулезно изучить его модно выбритые виски и услышать, как в видеоролике панковатый хам бодро посылает два-три раза в известное место отвратительного суккуба, как эта самая публика заклеймила героя, поставив на нем крест.

Хотя на самом деле Данте достаточно политкорректен и уважает чужие ценности. Когда за ним начинает охотиться демон с влагалищем на морде, герой не делает ни одного едкого комментария по этому поводу. Это, впрочем, не мешает ему с особой жестокостью избивать местных полицейских во время демонстраций в обычной реальности и рассекать головы всякой чертовщине в Лимбе.

На кой мне меч, если есть кулаки?

Немало опасений до релиза вызывал и постаревший Данте. Особенно после первых трейлеров, где он выглядел каким-то неухоженным небритым безумцем, как после многодневного запоя. Разница с тем секс-символом, которого мы год назад поставили на первое место в топ самых желанных игровых персонажей, казалась слишком большой.

Но внешнему виду нашлось простое и понятное объяснение, да и фирменный юмор и шарм герой не растерял. С точки зрения геймплея же Данте-2019 великолепен и многогранен. В отличие от Неро, который так и остался адептом меча с мотором и двуствольного револьвера, Данте постоянно развивается. Он уже не просто меняет четыре боевых стиля за секунду, как в предыдущей части, — он комбинирует их с другими видами оружия. Добавьте новые умения и возможности демонической формы, и вы получите к концу игры настоящего полубога. Бесконечно крутого полубога.


Большинство «божественных статуй» — магазинов прокачки — заменили на телефонные будки, из которых можно вызвать грузовичок Нико. Даже если вам не нужны усиления, стоит позвонить ей просто ради того, чтобы увидеть, насколько зрелищно она ворвётся на локацию в этот раз

В своём развитии Данте дошел до того, что его самым неудобным основным оружием стал. канонический меч. Куда эффективнее использовать, например, «Балрог» — явно усовершенствованную версию «божественного оружия Гильгамеша» из четвёртой части. Это крайне эффективное средство рукопашного боя с двумя режимами работы, кучей простых, изящных и смертоносных ударов, умопомрачительной скоростью, системой уворотов, усилителями и чёрт знает чем ещё. Единственное подходящее описание этого снаряжения — «невероятная имба», особенно учитывая, что у Данте оно есть с самого начала.

Другие «подарочки» не отстают. Особенно меня порадовал засветившийся в роликах мотоцикл-бензопила «Кавалерия». С ней Данте смачно, с оттяжечкой распиливает демонов на куски, и это выглядит и звучит ну очень приятно. Часто её использовать не получается — защиты никакой, да и замах долгий. Но каждый раз, когда удавалось пустить «Кавалерию» в дело, моя реакция была неизменной: «Твою мать, как же круто!».


Чтобы восполнить шкалу демонической формы, Ви… читает стихи. Прямо во время драки. Разумеется, это сборник стихов Уильяма Блейка

Отдельно скажу про странный артефакт «Доктор Фауст» — магическую шляпу, которая позволяет использовать красные орбы в качестве боевых расходных материалов: пуль, щитов и так далее. Иногда это полезно, но с таким оружием легко увлечься и истратить весь запас такой нужной валюты.

Не рискуй

Каждый из трёх героев двигается по собственному маршруту, порой пересекаясь с другими. Пару раз игра делает вид, что они всё-таки работают вместе: например, в одной из миссий Ви и Неро идут по параллельным туннелям, и одному даже приходится расчищать путь для другого. Но это скорее исключение — все трое абсолютно самостоятельны, преследуют собственные цели и, чего уж там, не очень друг друга любят.

В целом же, разработчики явно не стремились экспериментировать с жанром. Коридоры, арены, несколько типов противников, пара загадок, секреты, босс в конце каждой миссии. Как всегда, главное здесь — убивать врагов предельно стильно, так что, вне зависимости от активного героя, во главе угла стоит разнообразие атак. Данте в этом смысле проще всего: он всегда носит с собой целый арсенал, да ещё и пользуется им в четырёх различных стилях. Ви справляется за счёт трёх самостоятельных фамильяров. А вот с Неро нужно действовать по старинке — внимательно следить за собственными действиями и чередовать тайминги на одной и той же кнопке, чтобы менять комбинации. С другой стороны, ему проще всего сократить дистанцию до противника: он просто притягивает его к себе с помощью троса в протезе (или сам притягивается, если враг большой).


ГИГА! ДРЕЛЬ! УДА-А-А-АР. А, нет, простите, это из другого аниме

Хотелось бы, конечно, каких-то инновационных решений, но опыт DmC: Devil May Cry ясно дал понять, что фанаты не очень хорошо реагируют на радикальные изменения. Так что придётся довольствоваться малым — тем же Ви, в конце концов.

Отдельное спасибо Capcom за отсутствие бэктрекинга — в четвёртой части беготни назад по тем же уровням хватило на все возможные продолжения на свете. С другой стороны, повод для претензий всё равно найдётся: например, боссы в DmC: Devil May Cry всё же были куда разнообразней как по дизайну, так и по боевым стилям. Здешние твари временами тоже удивляют, но того же Боба Барбаса ни один из них так и не затмил.


В дополнительных материалах можно назначить каждому из трёх героев любой трек из четырёх предыдущих игр вместо стандартной боевой мелодии (той самой Devil Trigger)

С точки зрения визуального дизайна экспериментов тоже немного. Тем не менее заметно, что японцам явно понравилось творение Ninja Theory. Игра стала выглядеть реалистичнее, и дело не только движке RE Engine, но и в сеттинге: меньше зáмков, потусторонних миров и открытой природы, больше современных городов (ну или их руин), автомобилей и электричества. А демонические твари в «реальном» мире кажутся куда живее и опаснее, чем в сказочных пейзажах тех же третьей и четвёртой частей.

Конечно, в таком случае возрастают и требования к картинке. Я играл на обычной Xbox One, и на статичных скриншотах в этом материале заметно, что проект мог бы выглядеть и получше. Однако во время игры этого почти не замечаешь — разве что на волосы персонажей лишний раз лучше не смотреть, если вас передергивает от слабой графики.

В остальном же к визуальной части DMC5 почти не хочется придираться. RE Engine выдаёт очень красивую и живую картинку, в которой удивительно органично сочетаются потусторонние растения и обыкновенные предметы современной жизни: столы, автомобили и телефонные будки.


Мир живо реагирует на ваши действия. Книги падают с полок, если по ним стукнуть, убитые демонами люди рассыпаются в пыль от простого прикосновения, да и обычных разрушаемых предметов на локациях — множество

Также разработчики приняли абсолютно верное решение не засовывать демонические сферы — неизменную валюту серии — в любой разрушаемый предмет. В прошлых частях я лихорадочно фармил красные орбы, разрубая каждый стул или скамью, тратя время и чувствуя, что меня искусственно задерживают. Теперь же в разрушении всего и вся нет никакой пользы, кроме чисто эстетического удовольствия.

Одиннадцать лет ожиданий были не напрасны: Devil May Cry 5 оказалась отличной игрой с захватывающей (хотя временами совершенно дикой) историей, разнообразной боевой системой и несколькими действительно легендарными моментами, которые фанаты серии запомнят надолго. Не могу сказать, что игра затмила ту же Dante’s Awakening, но она точно подобралась к ней ближе, чем все остальные номерные части. Если вы любите слэшеры — берите не раздумывая.

Think Different

Япония долгое время была закрытой страной. Из-за этого и из-за специфических условий жизни (главный источник пищи — море, например) японское творчество сложно с чем-либо сравнивать. И даже несмотря на то, что японские творцы постоянно вдохновляются Европой и Америкой, получается все равно сильно иначе, и далеко не все европейцы и американцы могут понять и принять такое видение.

Потому появляется интересная тенденция: если творчество, которое вам нравится, ни на что не похоже, то у вас возникает острое чувство принадлежности. И менять в этом уютном мирке нельзя вообще ничего — все будет приниматься в штыки. На чувстве принадлежности уже много лет выезжает Apple (помните слоган Think Different?) и многие другие культовые марки.

Впрочем, грязь в адрес Ninja Theory полилась явно не только из-за коллапса уютного мирка ценителей Devil May Cry и всего японского. Британцы не просто сделали что-то принципиально свое, они тоже мыслили иначе.

Британия по части инаковости вполне может поспорить с Японией. Она тоже всегда была достаточно закрытой страной, всячески старавшейся не поддаваться разрушительным эффектам глобализации и чтившей свои традиции, несмотря на всю свою сложную историю (если коротко, их терроризировали все подряд). Великобритания подарила миру, пожалуй, больше гениальных писателей, философов, актеров и музыкантов, чем любая другая страна. И британское творчество почему-то узнается безошибочно, как и японское. Если вам кажется, что какой-то актер — англичанин, то, скорее всего, это так и есть.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

DmC — типично британская антиутопия. Демоны преуспели в маркетинге и культивируют бездумное потребительство. Городские СМИ полностью подконтрольны. Исчадия ада следят за каждым шагом каждого человека. Центральный банк — обитель зла, где души вкладчиков вынуждены вечно болтаться между полом и потолком. В ночных клубах развлекаются лишь демоны. И только уличное граффити, свободное искусство, показывает истинную сторону жизни в городе. И только Данте может пойти против Мундуса и его демонов. DmC — она про типично британский протест в адрес системы.

Обо всем этом я когда-то давно уже писал в блоге — но исследовать DmC, искать в ней смыслы и намеки никогда не надоест. Ninja Theory вместе с Алексом Гарландом (сценарий «28 дней спустя», «Пляж») создали истинно британское произведение искусства, по степени инаковости ничем не уступающее первой и третьей частям японской Devil May Cry. И это лучшее, что мы могли получить.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

Вопиющая британскость

Японцы очень любят стереотипы. Большая часть аниме, рассчитанного на внутренний рынок, целиком из них и состоит: цундере, «обычный японский школьник», бисёнен — если вам о чем-то говорят эти слова, то вы понимаете, о чем я.

Таким образом, стереотипы превращаются в основополагающие элементы целых жанров. Если вы решили посмотреть «гаремник», то там стопроцентно будет стеснительный мальчик, регулярно случайно падающий на чьи-нибудь неприлично огромные сиськи. Если перед вами махо-сёдзё, ждите переодеваний а-ля «Сейлор-Мун» под пафосную музыку. Ну а если в сериале имеется тряпка-кун, то где-то должна быть решительная стерва-цундере, которая будет им помыкать. И, конечно же, все это далеко от действительности. Японская молодежь совсем не такая.

Ninja Theory создали Данте по образу и подобию современной европейской молодежи, но вот проблема: на современную европейскую молодежь он тоже не похож. Может быть, таким хотел бы себя видеть среднестатистический британский Джон Смит пару десятков лет назад, но не теперь. Данте вобрал в себя сразу кучу стереотипов, и получился одновременно персонаж классического викторианского романа (потому что самодовольный хам, который, впрочем, мигом тает от любви), старомодный панк-бунтарь времен Sex Pistols и жуликоватый, но честный и, в целом, добрый парень а-ля Джон Константин.

В этом плане японское и английское творчество схожи. И там, и там зачастую используются стереотипы, из которых вырастает что-то самобытное, свое. Это-то всех и взбесило. Британский DmC и японский Devil May Cry сшиты из разных деталей, но по одним лекалам.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

На стыке двух таких разных, но таких похожих культур, конечно же, разгорелась война, которая, возможно, и вылилась в достаточно скромные продажи игры. Приверженцы японской традиции не сумели принять своего любимого персонажа, пропущенного через британскую традицию. Попросту не смогли позволить себе мыслить иначе. И никто в этом не виноват, просто так, увы, сложилось.

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

DmC: Devil May Cry. Японские традиции против вопиющей британскости

Проблема с внешностью Данте в Definitive Edition решается легко и просто: здесь есть костюм из третьей части, которую относительно молодые игроки полагают культовой, и великолепный костюм из самой первой части — ее считают культовой игроки постарше. Но стоит только переодеть героя, как сразу становится очевидно: японский Данте в британскую игру попросту не вписывается. Однако тех, кто считает британского панка Данте более гомосексуальным, чем японский бисёнен Данте, такая подмена реальности, впрочем, вполне может выручить.

Мог ли такой диалог, как в этом «коубе», случиться в первой Devil May Cry? Конечно же нет: то была эстетичная готика, там сквернословие смотрелось бы глупо. А в третьей? Тоже нет: то была запредельно пафосная и типично японская история, по которой получилось бы отличное аниме (но не получилось).

DmC: Devil May Cry

DmC: Devil May Cry наглядно демонстрирует тот факт, что людям очень важны визуальные признаки и символы. Если нуар, то обязательно ночной Нью-Йорк с ужасной погодой, если Данте, то белокурый озорник в красном кожаном плаще посреди готических сооружений. Именно поэтому самое главное, что волнует всю мировую общественность и вечно недовольных чудаков в интернете по отношению к DmC, — это цвет волос главного героя.

В многочисленных интервью Ninja Theory чуть ли не оправдывались или, наоборот, зверски критиковали стильную прическу и общую худосочность персонажа. Складывалось ощущение, что это неотъемлемая часть механики, без которой Devil May Cry по определению не сможет стать хорошей игрой. Паника вокруг Данте не знала границ — даже мы на «Игромании.ру» провели социальный опрос среди «носителей XX-хромосом, или, говоря бытовым языком, женщин» (решительно непонятно, как в этом пассаже не нашлось места «обладательницам мясистых молочных желез») и рассуждали про «британскость в каждом пикселе, в каждом элементе дизайна».

Дела семейные

Сюжет пятой части стартует примерно через десять лет после финала Devil May Cry 4. Неро более или менее счастливо живёт со своей возлюбленной Кириэ и работает в передвижном офисе фирмы Devil May Cry. Правда, пару лет назад какой-то наглый и могущественный незнакомец оторвал демоническую руку Неро и украл скрытый в ней меч Ямато. Из-за этого парень совершенно разучился пользоваться демоническими силами и теперь вынужден использовать высокотехнологичные боевые протезы. На его счастье, их ему мастерит верная помощница, водитель и механик по имени Нико, внучка оружейницы, создавшей знаменитые пистолеты Данте.

Сам же сын Спарды по-прежнему управляет основным филиалом Devil May Cry и регулярно спасает мир в компании Леди и Триш. Однажды на пороге его офиса появляется таинственный молодой человек, который представляется именем (или прозвищем?) Ви и даёт заказ: победить очередного короля демонов и отнять у него этот самый Ямато. И когда они уже наконец научатся нормально прятать демонические артефакты? Уже в который раз все проблемы из-за этой несчастной катаны!



Помните, в каком откровенном наряде Глория расхаживала в DMC4? В пятой части некоторые героини появляются в кадре вообще без одежды. А та же Нико, когда нагибается за очередным протезом, прямо-таки олицетворяет собой слово «объективация». В остальное время она работает типичным comic relief: либо шутит сама, либо оказывается в центре забавных ситуаций

Как водится, задание летит ко всем чертям, а все действующие лица получают конкретных тумаков от демона Уризена (имечко, кстати, прямиком из оригинальной мифологии известнейшего британского поэта Уильяма Блейка). Разгребать всю эту кашу приходится Неро и Ви, а вскоре и Данте подтягивается — куда ж без него.

Читайте также: