Dead space почему айзек не стал некроморфом

Обновлено: 04.07.2024

Основа моей гипотезы это не случайность имени главного героя. Айзек Кларк, как нам известно, это соединение имени Айзека Азимова ( Исаак Юдович Озимов) и фамилии Артура Чарльза Кларка. Вместе с Робертом Хайнлайном входящими в так называемую большую тройку фантастов золотого века фантастики. Англо-американская традиция, думаю какой-то критик первым так их обозвал, это не важно и искать информацию не стал.

Что же примечательного в имени? Если оно не случайно, то в чем причина такого выбора? Мы должны рассмотреть произведения этих фантастов. Где есть похожие на игру dead space элементы, крупные произведения, которые могли, например, выделять сами авторы или еще кто.

Но это лишь часть моей гипотезы. Что же там у Азимова? Он выделяет ряд произведений и особенно роман "Сами боги". Бинго! Там очень интересно для нас многое описывается. По словам автора, «Сами боги», особенно его вторая часть — «самое большое и эффектное из всего, когда-либо придуманного мною» ( англ. biggest and most effective over-my-head writing ever produced ). И что же там? Сюжет строится вокруг контакта с расой из параллельной вселенной. Там отличные от нашей вселенной законы физики. Открыв процесс обмена материей между вселенными с выделением энергии открывают способ фактически неисчерпаемого источника энергии. Создается «Межвселенский Электронный Насос»,суть которого в использовании отличий законов физики и возможности обмениваться веществом между вселенными с выделением энергии. Как так вышло? Всему этому предшествует контакт с теми, кто по ту сторону, живет в другой вселенной. Некая раса "паралюдей", как их назвали. Они и прислали схему этого "насоса". Один из оппонентов главного героя из людей доказывает, что обмен опасен для нас, солнце взорвется и погибнет наша раса. Связавшись с "паралюдьми" выясняет он, что те все знают и процесс перекачки останавливать не намерены по каким-то причинам (да ладно?). Вторая часть романа описывает эту расу "паралюдей". Они там неорганические и трехполые, их психологи и поведение чужды нам. Как выясняем из романа один из их лидеров хочет намеренно вызвать взрыв нашего солнца, чтобы обеспечить большим количеством энергии свою расу на фоне угасания их солнца. Далее описывать смысла нет, прочитайте этот роман.

Выделяем важное. У Кларка это истребление людей, золотой век, обман другой расой, условное "поглощение" человечества. У Азимова это иная вселенная, схема некоего устройства, заинтересованность "других" в гибели людей, чуждость их полная нам, а так же своеобразный способ размножения той расы чуждых существ через соединение буквальное друг друга в новое существо с отпочкованием детей.

Таким образом вырисовывается интересная картина, если все это перенести на игру dead space. Есть устройство (обелиск), есть обман с обещаниями невероятного источника энергии (голоса в головах одних людей, самообман земного правительства, откровения Тайдмена из второй части), есть поглощение людей в нечто новое, есть сигналы обелисков. Есть варианты версий, но в целом предположение простое. Нечто из иной вселенной по каким-то причинам хочет попасть нашу. Обелиски это инструмент преображения местных форм жизни во вместилище иного разума. Обелиски, таким образом, являются не просто ретрансляторами, а инструментами иного разума. Есть вопросы к красному обелиску и разным голосам, разной направленности. Возможно это связано с браком красного обелиска, или схожим параметрам того разума и существ из романа "Сами боги", когда на разных стадиях своего существования у этих трехполых созданий разные наборы поведения и разное мышление.

Конечно, все это "вилами на воде писано". Но, как я думаю, на фоне предстоящих подвижек в серии игр (а нас может ждать от ремастера первой игры до спин-оффа, ремейк или прямо 4 часть, я просто убежден что серию возродят) такие рассуждения уместны, тем более, если они подтолкнут людей прочитать эти романы и проверить, что это я такое нашел в них.

Все еще очень страшно

Погружению в лор способствует и атмосфера первых двух частей Dead Space. Несмотря на возраст, это все еще очень страшные игры. Вернемся к началу материала — мне 27 лет и я боюсь ужастиков. Проходить первые игры серии морально было очень сложно.

Я видел эту сцену на YouTube тысячу раз, но при прохождении все равно сжал геймпад до хруста

В первой Dead Space почти нет идиотских всем надоевших уже в 2008 году «бу-эффектов». Разработчики мастерски нагнетают атмосферу и пугают великолепным саунд-дизайном, игрой света и теней, оформлением локаций и нетипичным поведением оппонентов. Противники крайне редко просто прячутся за углом. Чаще всего, они появляются из вентиляции в стенах и потолке. Даже держа этот факт в голове, играть в Dead Space очень страшно.

Сиквел немного разочаровывает большим количеством внезапно появившихся скримеров. Да, они также сделаны изобретательно и часто обманывают ожидания, но все же атмосферный гнетущий ужас первой Dead Space мне понравился сильнее. Впрочем, обе игры отлично справляются с задачей «напугать», в отличие от третьей части.

Dead Space 3 абсолютно не страшная. Но это далеко не единственная ее проблема.

Лайтовый сюжет, но глубочайший лор

Сюжет во всей трилогии Dead Space так себе. Первые две части строятся по знакомой шаблонной схеме. Главному герою нужно спастись с корабля/станции, но ему постоянно что-то мешает: то шаттл взорвался, то вентиляцию надо очистить, то платформа обрушилась. Посыпать парой сценарных твистов по вкусу. Ощущение, будто Айзек Кларк — самый невезучий человек в галактике. В Dead Space 3 ситуация немного другая. Наш герой бежит не «от опасности», а «к ней», но общей сути это не меняет. Кстати, о главном герое…

Айзек Кларк — не морпех или военный, а обычный инженер. Этим, кстати, вполне логично объясняются его запоминающийся внешний вид, «способности» и оружие. В первой Dead Space он лишь молчаливая «болванка», но в сиквеле у него появляется интересный живой характер. Что-то между Безумным Максом и Эллен Рипли. В хорошем смысле. На других персонажах серии даже останавливаться не хочется, настолько они не запоминаются. Кроме, пожалуй, Николь и Элли.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Как же игра с средненьким сюжетом смогла стать культовой? Дело в том, что Dead Space цепляет не основной историей, а игровым лором. Кто такие некроморфы? Где и когда они впервые появились? Что такое обелиск? Причем тут вообще сектанты-юнитологи? На эти и многие другие вопросы авторы дают ответы через окружение, в диалогах персонажей, в записках и аудиодневниках. И нет, их не так много, как в Control и других играх Remedy.

Внимательный игрок узнает предысторию мира, познакомится с прошлым персонажей и даже найдет намеки на будущие события. А при желании свой опыт знакомства с играми можно расширить благодаря книгам, комиксам и истории серии StopGame. Лор Dead Space интересно и подробно написан и погружаться в него — сплошное удовольствие. А как далеко вы захотите и сможете зайти, зависит только от вас.

Dead Space и безумие или чем болен Айзек?

Сегодня мы поговорим о самой сумасшедшей игре с которой мне только приходилось встречаться. Каждый раз видя эти чертовы видения, звуки, гребаные монстры, повсюду трупы, умирают друзья, любимые. Ты просто не можешь с этим жить постоянно пытаешься всех спасти, но в конце все закончится также как и было, ничего не изменить.


Hello everybody, меня зовут Speedfull. И сегодня мы попытаемся понять чем болен Айзек Кларк, главный протагонист серии Dead Space. Игры в которой один инженер при помощи подручных средств пытается выжить и остановить чертовых некроморфов, трансформировавшихся людей в зомби мутантов которые всегда смогут вас удивить своими уродливыми формами.


В этой вселенной есть трилогия игр, несколько книг, комиксов и мультипликаций которые покажут нам, что же это за безумие в мире Dead и Space и в частности у главного героя Айзека Кларка.

Здесь повсюду люди сходят с ума. Но давайте по порядку, не зря я психиатрию семестр учил. В данной игре мы встречаемся не только с некроморфами, но и с психами, которые становятся по немного сумасшедшими, но постараюсь без сюжетных спойлеров. Начнем с симптомов: и здесь все зависит от человека, его нервной системы и интеллекта, чем они слабее, тем больше симптомов. И если сложить все вместе, то тут целый букет: галлюцинации, шум в голове, паранойя, расстройства рассудка, желание убивать и стремление к самоубийству.


Но все же нужно найти фундаментальную проблему, которая состоит в галлюцинациях, в особенностях слуховые (СДЕЛАЙ НАС ЕДИНЫМИ). Но также и визуальные, направленные на потерянных близких. Но в каком ключе? Потому что видов галлюцинаций много, но здесь у нас именно императивные. Специалистам чаще других приходится встречаться именно с такого характера жалобами. В большинстве случаев это связано именно с голосами в голове. Чаще всего эти звуки пугают больного. Они ему грозят, обещая наказать; пугают; подчиняя себе, заставляют выполнять их приказы. Такой психологический прессинг морально ломает «пострадавшего». Он начинается безоговорочно выполнять команды, звучащие в его голове. Но в данной игре это так, но не всегда, порой люди общаются со своей галлюцинацией как с потерянными другом или сыном или отцом и они не сопротивляются, ибо для них это реализация мечты снова увидеть близкого. Также звуковые галлюцинации, как правило, комбинируются с визуальными образами.


И к чему это нас ведёт? А ведет это нас к причине. а точнее чем же по сути, после всех этих манипуляций со стороны окружения и внутри, Айзека болен? И что его привело к этой болезни, если бы Айзек жил в реальном мире. А не в будущем где у тебя либо едет крыша, либо ты превращаешься в прямом смысле «нуба» с геймерского жаргона, но уже с настоящими клешнями и отсутствием мозгов.


Но вернемся к причинности безумия и галлюцинации в частности. На сегодняшний день медики называют лишь некоторые причины императивных галлюцинаций, но часть из них так и остаются за гранью человеческого понимания, что еще подтверждает, что телепатия и обелиски смотрятся очень реалистично на фоне не совершенства нынешней науки. Но проведем параллель, на что это больше похоже из реальных катализаторов:



2. Шизофрения — психотическое расстройство личности. Слуховая трансформация в данном случае направлена непосредственно к пациенту. Голос общается с ним, отдает приказы. И что тут сказать идеальный кандидат, но проблема в том, что я не эксперт и при изучении такого расстройства как шизофрения я чуть сам сумасшедшим не стал от количества симптомов и разнородностей данного отклонения, но все же именно эта болезнь подходит больше всего.


3. Подобную симптоматику могут провоцировать и венерические заболевания, например, сифилис. Айзек, надеюсь, ты не изменял своей девушке, пока она была в отъезде, ах ты шалунишка.


4. Страдают от сильнейшей слуховой какофонии и лица, употребляющие наркотики. Ох, наркотики, там, где алкоголь здесь и канабис недалеко со спайсом. Но я так не думаю, что то я не видел Айзека счастливым.


5. Организм стареет, в нем происходят патологические изменения, которые способны привести к развитию старческой паранойи, которая так же способна вызывать у пострадавшего подобный симптом. Нет, это тоже не подходит, ну Айзек, конечно выглядит как пожилой небритый бомж, но все же он не так стар.


6. В списке перво причин появления императивных галлюцинаций следует отметить и аменцию – очень тяжелую форму помрачения сознания, выражающуюся в негативной трансформации речевой выдачи звука, «искривлении» мышления и мировосприятия. Вся опасность данного заболевания заключается в том, что такое многоплановое искажение вполне способно привести больного к гибели. Опа, и тут как раз в яблочке, ибо именно Айзек и другие больные из игры не понимали где реальность, а где иллюзия и часто убивали других или самих себя. И также аменция, и шизофрения иногда работают как Бони и Клайд, вместе терроризируя мозги больного, приводя его не к лучшему концу.


К сожалению четкая комбинация слуховых и визуальных галлюцинаций большая редкость и чаще всего императивные иллюзии направлены на слух, но у нас здесь необычные больные и особый случай. Ну что же мы узнали, что у Айзека шизофрения и аменция поздравляю, ой прошу прощения, кажется это не просто вылечить, но давайте попробуем побороть хотя бы симптомы, ибо в самой игре такое произошло, и главный герой смог обуздать зверя внутри. При помощи мнимых 4 шагов который по сути приводили к принятию того почему главный герой болен, говоря о самом понимании галлюцинации и причины почему она появилась. Ну что же проверимся с докторами. Суть шизофрении часто обуславливается приступами и ремиссией как у главного героя, нормально себе ведешь и тут бац и галюцинации (ААА). И суть в том чтобы уменьшить время приступов и увеличить ремиссию. И тут два основных способа: 1. Оптимизировать жизнь человека с галлюцинациями и сделать их восприятие наиболее безболезненным, как и в игре частично понять их и принять, жить то надо как-то. 2. И конечно наркотики, а точнее различные препараты подавляющие симптомы: галоперидол, сенорм, галопер, транкодол-5 и т.д., но эту прерогативу я оставлю психиатрам, вдруг кто эксперт.


И на это мы заканчиваем разбирать болезнь в Dead Space, где очень четко и понятно показали шизофрению и аменцию с которой можно жить хоть и крайне тяжело, показывая что игры нас могут научить и мотивировать к невероятным вещам и даже психическим заболеваниям. Что еще раз подтверждает, как бы плохо не было в вашей жизни с этим можно жить и всегда есть способ найти выход.

С графикой все в порядке

Извините, что начинаю со столь очевидного аспекта. Просто графика — тот самый триггер, из-за которого многие геймеры не хотят или не могут играть в проекты десятилетней давности и старше. Это одна из причин, по которой сейчас так распространены ремастеры и ремейки. Можете не волноваться, как и гласит заголовок — с графикой во всех частях Dead Space все в порядке!

Как за столько лет визуал проекта мог не устареть? Никак. Он устарел, но не так сильно, как, например, в Mafia 2. Все благодаря коридорным закрытым пространствам, всеобъемлющей темноте и сравнительно небольшим уровням. При этом дизайн локаций, персонажей и монстров просто отличный. Вряд ли для вас будет секретом, что некроморфы — бывшие люди и выглядят они соответствующе.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Отдельного абзаца достоин диегетический интерфейс. Это такой тип интерфейса, который органично вписан в мир и является его частью. Его видит не только игрок, но и главный герой и другие персонажи. Яркий пример — часы Артема из «Метро». Вот только если в «Метро» все же есть стандартные для шутеров показатели патронов в углу экрана и другие маркеры, то в Dead Space абсолютно все элементы вписаны в игровую вселенную. Удивительно, что за столько лет никто не смог сделать настолько крутой и органично встроенный интерфейс и систему навигации. Этот подход кажется чем-то новым и поражает даже в 2021 году!

Dead Space 3 все испортила

В материале я совсем не говорил о Visceral Games, Глене Скофилде и других отцах-основателях Dead Space, потому что хотел сосредоточиться на играх. Но в рамках третьей части серии очень сложно обойти стороной разговор о разработчике и издателе.

Если коротко, то первые Dead Space всем понравились, но плохо продались по меркам EA. У студии были огромные планы на триквел, потому его решили сделать более «массовым» продуктом. Это повлекло за собой ворох неверных решений и, как следствие, проблем со многими игровыми элементами.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Какой самый важный аспект survival horror? Для меня это атмосфера. Она складывается из множества факторов, каждый из которых в Dead Space 3 работает очень плохо. В игру добавили кооператив, который сам по себе рушит погружение. Казалось бы — играй один и дело с концом. Вот только в угоду кооперативу, авторам пришлось сделать врагов более живучими. Из-за этого стрелять пришлось дольше, бои затянулись, да и вообще стычек с оппонентами стало на порядок больше.

Сами перестрелки прибавили в однообразности из-за одной банальной мелочи: в Dead Space 3 один тип патронов для всего оружия. Больше нет смысла постоянно менять стволы и свое поведение в бою, достаточно выбрать подходящую пушку по вкусу. Я, например, от начала и до конца пробежал игру со стандартным плазменным резаком.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Зачем собирать такую вундервафлю, если у тебя уже есть резак?

А еще Dead Space 3 лишилась мрачных и атмосферных моментов. Пропали даже скримеры! Авторы как будто понимали, что напугать двоих игроков гораздо сложнее, потому не стали даже пытаться это делать. На смену темным коридорам пришли динамичные сцены в духе Uncharted с перестрелками на поезде и карабканьем по падающим вагонеткам. Нет, я не шучу.

Затянута и продолжительность игры. Dead Space 3 — самая долгая часть в серии. А если вы решите проходить однообразные побочные миссии, то прохождение может затянуться на 16 часов гринда и скучной стрельбы.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

А еще часть монстров не покидают заданную разработчиками территорию, потому перестрелки превращаются в настоящий цирк

Если рассматривать Dead Space 3 как отдельный проект в огромном океане игровой индустрии, то это средний кооперативный шутер от третьего лица. На 6-7 баллов из 10. Вот только это не отдельный проект, а финальный эпизод культовой серии. И как триквел, этот проект выглядит просто ужасно. Особенно, если вы сыграете в три части подряд.

Dead Space 2: другой мертвый космос


Оригинальная Dead Space, вышедшая в 2008 году, была тепло принята как игроками, так и критиками. На сайте Metacritic оригинал получил 88 баллов из 100 возможных от прессы и 8.8 от обычных геймеров.


Но успех у критиков и игроков не принес коммерческого успеха. Продажи не устраивали боссов EA и они требовали изменений. Сиквел надо было сделать больше и для большой аудитории.

Ключевое слово

Вспомните, как начиналась первая часть: мы высаживались на Ishimura, потом следовал адреналиновый забег от некроморфов и дальше нас отправляли в десяти часовое путешествие по серым, как моя жизнь, коридорам корабля с двумя кат-сценами на всю оставшуюся игру.

Dead Space 2, в свою очередь, за первые полтора часа геймплея прогонит игрока через целый калейдоскоп событий. Сначала мы просыпаемся в госпитале, потом попадаем в жилой секторе, где перед нами разворачивается форменный зомби—апокалипсис с паникующими гражданскими, спешно улетающими шаттлами и сигналами об эвакуации с гигантских мониторов, а дальше следует атмосферный забег по очень атмосферной церкви Юнитологов.

И такую динамику Dead Space 2 сохраняет на протяжении всей игры. Декорации постоянно меняются.


Также мы побываем и на самой Ishimura, думаю, каждый фанат оригинала оценит этот момент.




Ключевое слово всей Dead Space 2 — динамика. Игра подчинена четкому ритму, который не останавливается ни на секунду. Динамике подчиненно буквально все, в том числе и ключевые аспекты — геймплей и сюжет. Вам не дают заскучать или остановиться, постоянно кидая из битв с некроморфами в масштабную кат-сцену, после которой вас отправят в хоррор-локацию, которая сменится простенькой логической задачкой.

Из игры почти пропали экраны загрузки, чтобы не сбивать темп. Камера плавно отходит чуть дальше от героя во время кат-сцены и так же плавно возвращается к нему за спину в конце.

На повышенных скоростях

Если смотреть поверхностно, то геймплей Dead Space 2 мало чем отличается от оригинала. У нас есть те же некроморфы, и нам надо также отсекать им конечности. Но уже через час игры в Dead Space 2 разница будет очевидна.

В Dead Space 1 был особый вид врагов — Twitcher. Он был очень шустрым некроморфом, который мог быстро сокращать дистанцию до Айзека. В Dead Space 2 его вырезали. Зачем? Просто потому что его особенность перестала быть особенностью. Во второй части буквально все враги стали быстрее, и теперь даже рядовой Slasher из начала игры способен очень резво передвигаться. Но кто-то может сказать, что и в Dead Space 1 любой Slasher мог перейти на бег, чтобы быстро напасть на Айзека. Да, такое было, но суть в том, что это происходило нечасто. В Dead Space 2 все некроморфы стали намного резвее. Больше нет отдельного класса врагов, особенность которых заключалась в быстром перемещении (за исключением Stalker, но об этом ниже).

Но давайте перейдем к новым противникам. Разработчики добавили четырех новых врагов. Первые два — Puker и Stalker. Первый любит атаковать с расстояния при помощи плевков кислоты. И хоть Puker предпочитает атаковать издалека, он не побрезгует схватить невнимательного игрока, рискнувшего подойти к нему слишком близко.


Что же касается Stalker'а, то это — быстрый некроморф, который не любит открытых противостояний. Битвы с ним обычно происходят на локациях в виде простенького лабиринта, чтобы у монстра была возможность спрятаться и атаковать игрока неожиданно. Stalker — это, наверное, единственный противник в Dead Space 2, который дарит нам какую-то новую геймплейную ситуацию.


Puker и Stalker прекрасно бы себя чувствовали и в первой части. Алгоритм убийства их мало чем отличается от других некроморфов. В отличии от двух оставшихся.

Crawler и Pack представляют собой детей, мутировавших в некроморфов. Первый — младенец, единственная задача которого подползти близко к игроку и взорваться у него под ногами. Такой маленький Exploder.


А Pack — это некроморф, мутировавший из детей постарше, обычно нападающий в составе большой стаи.


Оба некроморфа умирают с одного выстрела. И вот, когда на вас несется целая стая таких тварей, геймплей превращается в тупой отстрел врагов. Оба противника прекрасно демонстрируют еще одну проблему местного геймплея: теперь некроморфы очень часто наступают с одной стороны, большими группами.

В результате губится вся тактическая составляющая боев. Враги больше не окружают Айзека с двух сторон небольшими кучками, теперь врагов много и они несутся на героя со всех сторон. К тому же количество стычек с таким монстрами как Pregnant или Divider стало в разы меньше, и чаще всего нам придется противостоять стандартному пушечному мясу.

Также в этом виноват отчасти и дизайн уровней. В Dead Space 1 большинство локаций представляли собой кольцевую арену или большой зал, где нам представлялся широкий простор для маневров. В Dead Space 2 таких локаций стало в разы меньше. Чаще всего противостоять врагам нам прядется в узких коридорах или лифтах.

Но при этом, как я говорил выше, в боях главенствует динамика, ведь скорость передвижения увеличилась не только у врагов, но и у Айзека. Бои чувствуются в разы бодрее благодаря более энергичным и плавным движениям героя. Да и новая физическая модель, позволяющая зашвырнуть в некроморфа любой ящик, стул или даже его собственное лезвие, разнообразит геймплей.

В итоге видно, что Redwood shores, переименованная в 2009 году в Visceral Games, превратила Dead Space из последователя идей Resident Evil 4, в экшен в духе Gears of War. Геймплей явно был упрощен в пользу более мясного и динамичного действия. Но при этом Dead Space 2 не стала чистокровным экшеном. Игра все также может бросить вызов игроку, при этом разнообразив старый концепт новыми элементами.

Сюжет, который появился

Но самое удивительное ролизошло с местным сюжетом и нарративом. Первое, что встречает нас в сиквеле — это неожиданно заговоривший главный протагонист. Айзек Кларк теперь разговаривает и притом много, активно комментируя все вокруг.

У персонажей появились полноценные арки. Новые персонажи появляются, старые умирают, а кто-то вообще сходит с ума. И они намного чаще стали общаться с Айзеком, и к счастью все общение перестало сводиться к стандартному: иди туда, сделай это, включи то.

Вообще, весь сюжет стал каким-то более масштабам благодаря разнообразию декораций и обилию кат-сцен в духе Майкла Бэя.

Сиквел явно превосходит оригинал по числу кат-сцен и их постановке. Больше никакого перелета с корабля на планету через экран загрузки. Теперь буквально в каждой главе мы будем видеть какую-нибудь захватывающую сцену.

Небольшие скриптовые сценки и большие кат-сцены в сиквеле взяли на себя задачу напугать игрока. Dead Space 2, как бы она не меняла свой вектор развития, остается Хоррором и пугать ей надо, но, к сожалению, вместо создания густой атмосферы с помощью звука и освещения игра пошла по более банальному и простому пути использования скримеров.

Но надо понимать, что звуковой дизайн в Dead Space 2 все еще прекрасен, но из-за возросшего темпа игры на него просто перестаешь обращать внимание. Мне просто было некогда остановиться и прислушаться к окружению. Игра постоянно двигала меня вперед по сюжетным рельсам. В результате скримеры могут быть самыми логичными выходами из ситуации, благо многие из них не сводятся к стандартному «выпрыгиванию из-за угла». Например, галлюцинации Айзека, в которых он видит свою мертвую девушку Николь Бреннан. Многие такие эпизоды сделаны весьма хорошо.

В Dead Space 2 появился сюжет. В сиквеле появились персонажи, у персонажей появились нормальные арки. В сиквеле появился главный герой. Появился масштаб всего действия. История вышла за рамки инструкции по починке корабля.

Что в итоге?

Dead Space стала блокбастером. Она променяла глубину действия на масштаб. Да, большинство изменений были внесены в угоду коммерческого успеха, но они не портят игру. Dead Space 2 вылечила множество болячек оригинала вроде: однообразия локаций, скучного сюжета и никчемной постановки. Dead Space 2 — это «Чужие» Кэмерона.

Второй фильм отличался от оригинала Скота примерно так же, как и Dead Space 2 отличается от Dead Space 1. Оригинал был полноценным хоррором, а его сиквел стал чистокровным экшеном. С Dead Sapce 1 и 2 та же ситуация. Dead Space 1 — это отличный космический хоррор в декорациях огромного космического корабля, который иногда бывает однообразным и скучным. А Dead Space 2 — это отличный космический блокбастер, который забывает о том, что он хоррор.

Как легально сыграть в Dead Space в 2021 году без регистрации и СМС

Каждая часть Dead Space без скидок стоит в Steam 999 рублей. Без DLC. Полную коллекцию можно купить за 3496 рублей. Пугающие цифры для серии, последняя игра в которой вышла в 2013 году. К тому же, лично я покупаю игры для того, чтобы поблагодарить и поддержать разработчиков. В случае же с Dead Space, деньги пойдут не авторам игры, а студии EA. Той студии, что собственноручно убила Visceral Games. Им совсем не хочется платить чеканной монетой.

Тем не менее, пиратство – не наш метод. Все части Dead Space есть в подписке EA Plus. Без скидок месяц обойдется вам в 299 рублей. Наверняка за 30 дней вы успеете пройти три игры по десять часов. Даже останется время поиграть в Unravel или попробовать новые Need for Speed. А вот надо ли проходить трилогию Dead Space в 2021 году? Подведу итоги.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Корабль класса «Планетарный потрошитель» USG «Ишимура»

Я получил огромное удовольствие от первых двух Dead Space. Это великолепные атмосферные survival horror в проработанной вселенной с увлекательным геймплеем. Ни один из ключевых игровых аспектов не устарел. Мне было страшно, но интересно следить за захватывающими приключениями Айзека, и я настоятельно рекомендую дилогию к прохождению. Игры отлично сохранились и совсем не потеряли своей актуальности!

Третья же часть… Мне очень хотелось добраться до финала, потому я осилил и Dead Space 3. Но если в первые две игры я возвращался с удовольствием и внимательно исследовал каждый уголок, то триквел проходил «через силу». Мне действительно нужно было заставлять себя вернуться в игру. А это о многом говорит.

P.S. Поначалу камера в игре показалась мне странной и дергающейся, а поведение прицела вообще не поддавалось никакой логике. Я долго шаманил с сенсой, а потом просто подключил к компьютеру геймпад. На нем перемещаться и стрелять стало комфортнее. Моя рекомендация — играть с контроллером.

Отличный материал, хорошее мнение, аргументированное, без лишнего хейта или наоборот фанатизма. Приятно почитать. Поделюсь немного, также своим мнением. Первая и вторые части для меня как фильмы Чужой и Чужие, первая часть тягучая и неторопливая, а вторая более динамичная и боевая, но не растерявшая чувства опасности. И я в принципе согласен со всем, что здесь сказано. Но с третьей не совсем согласен. То есть, я конечно согласен, что игра не пугает от слова совсем, но она может принести свою долю фана. В основном как раз от коопа, ведь вдвоем даже картошку копать веселей. Но вот также есть и другие механики, например, крафт оружия. Зачем создавать себе вундервафлю, если можно обойтись обычным резаком? Ответ: это попросту скучно. Из-за того, что боеприпасы урезали до одного вида, есть смысл поиграться с оружием. Я вот таким образом, только к концу игры собрал пушку, которое мне по душе, но и до этого я постоянно экспериментировал и пересобирал разные типы и комбинации, что привносило разнообразие в боевые моменты игры. Также свою долю фана привносят галлюцинации, разные для разных игроков, что также привносило разнообразия. Их конечно, совсем мало, но всё же они есть и являются одними из запоминающихся аспектов игры. Ну и концовка, конец эпичен донельзя и является жирной точкой в истории (длц эту точку размазывает конечно, но тем не менее). Так что лично я не могу ставить крест и говорить, что третью часть я проходил через силу. Как то так ;D

Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием.

Сможете. В первой части даже «ачивка» есть за прохождение игры с одним лишь плазменным резаком.

Ну вот так хорошо написал, что мне теперь идти проходить первые две? Присматриваюсь уже давно (в гейм пасе на Xbox есть и наверное грех не воспользоваться). В общем однозначный плюс, материал отличный. Спасибо.

P.S: третью наверное попробую

Чет хз, я всеравно не пойму почему люди так сильно срут третью часть.

По мне так она крайне органомично вписывается в трилогию, на протяжении все серии прослеживается рост опытности и решительности героя, от первой части где ты шистик с чисто строительным инструментом, бегающий выполняющий указявки людей которые между собой договориться то не могут, во второй на тебя вываливают еще больше сложностей, до кучи еще и психическое расстройство, но айзек уже знает как ему справляться со всей этой биомассой, он уже не ставит задачу выжить он пробивается и прогрызается сквозь толпы врагов.

И тут третья часть, где айзек уже заматеревший вояка с «вьетнамскими флешбеками» он этого дерьма повидал больше чем кто либо.

Я прошел все три части на макс сложности в обратном порядке, и вот во второй было немного страшно, а в первой было страшно от осознания что люди считают ее страшной, она некомфортная и нудная не более, а враги еще жирнее чем в третьей части.

Да в третьей почти нет скримеров, но скримеры это худшая вещь которую можно записать в плюсы хорору, потому что что бы напугать скримером не нужно большого ума, зато в третьей части полно ситуаций где тебя жмут неубиваемые регенераторы в малой комнате.

Да вторая часть крутая, лучшая из трилогии на мой вкус, но уж точно третья часть не худшая в серии, потому что есть унылая первая лять!

С приобщением к культовой серии. :) Удивительно, как ты смог пройти триквел с одним плазменным резаком, он потерял всю свою эффективность же. Врагов стало больше, они жирнее, один выстрел не останавливает некра, как раньше. Я отхватывал по загривку обязательно из-за резака.

Странно слышать про то что dead space — страшная игра. Может на высокой сложности и да, но на нормальной сложности можно смело ходить и отстреливать некроморфов

Геймплей по-прежнему работает

Продолжим обсуждать Dead Space в рамках стандартной методички «Игрожуров»: графика-геймплей-сюжет. Большую часть времени в играх серии вам придется стрелять в некроморфов, собирать ресурсы и решать несложные головоломки. Именно в таком порядке. На бумаге звучит скучновато, но на деле не все так грустно.

Во-первых, каждая часть Dead Space проходится плюс-минус за 10 часов (11-9-13). За такой короткий промежуток времени вы вряд ли успеете устать от механик. Во-вторых, к перечисленным выше аспектам разработчики подошли нетривиально.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Хороший совет. Правда, к третьей части серии он относится слабо

В отличие от большинства шутеров, в Dead Space стрелять монстрам в голову неэффективно и часто даже вредно. Им нужно методично отстреливать конечности. И да, эта простая механика до сих пор отлично воспринимается и делает геймплей гораздо разнообразнее, чем в любом среднестатистическом шутере от третьего лица.

К тому же, у вас достаточно богатый арсенал, но маловато патронов. Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием. Придется постоянно переключаться и менять стиль боя. Ну и на сладкое разработчики дали нам стазис и кинезис. Первый помогает замораживать врагов и объекты, а второй заставляет их левитировать. Просто, но со вкусом. На этих двух способностях строится большинство загадок, а еще они крайне полезны в бою.

Даже не пытайтесь ожить!

Правда, все написанное выше касается лишь первых двух частей Dead Space. Геймплей триквела сломан напрочь, но об этом я скажу позднее.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Так уж вышло, что в свое время серия Dead Space целиком прошла мимо меня. Основной причиной стал жанр игр — survival horror. Подобные «ужасы» производят слишком сильное впечатление на мою психику, да и вообще пугаться не слишком приятно. Но несколько месяцев назад мы с другом устроили челлендж и решили пройти любимые проекты друг друга. Как вы понимаете, мне досталась Dead Space. О впечатлениях от первого прохождения легендарной трилогии в 2021 году сегодня и поговорим. Без спойлеров!

После релиза ремейка оригинальной игры текст стал особенно актуальным

Читайте также: