Dead space 2 что делать с глазом

Обновлено: 25.04.2024

Глаз это ерунда. Не сложно догадаться. . Хотя разработчики в этой главе зажестили. Пробирает до костей через одну сцену.. .

Лично меня интересует как пройти момент, когда переносишься в собственный мозг и воюешь с женушкой. .

Только что прошел.. .
Отстреливаешь женушку, когда она взрывается активно стреляем по оголившемуся обелиску.
Из личных наблюдений. . В инвентаре дофига аптечек и патронов быстрострельных. либо массовых. Брони у врага нетт вообще. И чтонить дольнобойное и мощное ддля обелиска. Детишек косил только чтоб на дороге не мешались. =)

Первая встреча с некроморфом-младенцем

События первой части разворачивались на корабле-потрошителе «Ишимура». Судно предназначено для разлома планет с целью добычи из них ресурсов — в некроморфов на нем превратились в основном ученые и инженеры. А вот в Dead Space 2 кошмар происходит на космической станции «Скопление» на Титане, где не только работают вахтовики, но и живут обычные люди. Это значит, что ужасы творятся в больших масштабах, и в более «бытовой» обстановке, что пугает гораздо сильнее.

Но по-настоящему некомфортно в Dead Space 2 становится, когда ты доберешься до детского сада. Разруха даже здесь, что само по себе наводит на неприятные мысли. А потом случается сцена, впоследствии вызвавшая немало споров. Мы видим как потерявшая рассудок женщина зовет к себе ребенка, но уже поздно — он обращен: жутко деформирован и раздут, отрыгивает какую то слизь, но все же ползет к женщине. Та берет его на руки, «ребенок» прижимается к ней… и взрывается. До этой сцены мы уже встречаем некроморфов-подростков и это страшно, но сцена с младенцем перебивает вообще всё.

Впрочем, пугать нас зомби-младенцами для разработчиков из Visceral Games было не впервой — они уже проворачивали такое в игре Dante’s Inferno в 2010 году. Критики по этому поводу было много, но разработчики говорили честно и прямо — некроморфы-дети в игре нужны, чтобы вас шокировать. Вы же в хоррор играть пришли?

«Я едва мог смотреть»: режиссёр Dead Space 2 рассказал о создании сцены с протыканием глаза

Режиссёр Dead Space 2 Райт Багвелл (Wright Bagwell) в приуроченном к скорому празднованию Хэллоуина интервью Polygon рассказал, как создавалась одна из самых знаменитых сцен игры.


Напомним, ближе к концу прохождения главному герою Dead Space 2 Айзеку Кларку необходимо воспользоваться специальным медицинским аппаратом, чтобы активировать недоступные участки своего мозга.

Для пользователя этот процесс сводится к введению длинной и острой иглы в зрачок протагониста. Если промахнуться мимо цели (а глаз то и дело дёргается), игра будет закончена, и секцию придётся начинать с самого начала.

Идея возникла из детской поговорки, часть которой (stick a needle in my eye) решили воплотить в Dead Space 2. Концепция сцены принадлежит Багвеллу: интуитивная мини-игра, в ходе которой геймер приходит в ужас от того, что ему надо сделать.

«Я хотел, чтобы игрок испытывал глубокую обеспокоенность, происходившую из того, что вы должны вставить иглу себе в глаз, и усилить этот эффект, заставив Айзека тоже демонстрировать нервозность», — объяснил Багвелл.


На случай провала операции разработчики подготовили небольшой, но кровавый ролик с демонстрацией гибели Айзека от злополучной иглы: «Когда нам впервые это показали, (как минимум) я едва мог смотреть».

По словам Багвелла, эта сцена остаётся единственной во всей игре, с просмотром которой режиссёр до сих пор испытывает трудности. С релиза Dead Space 2 прошло уже почти десять лет: хоррор вышел в январе 2011 года на PC, PS3 и Xbox 360.

Продюсер Dead Space рассказал о желании сделать «правильный» сиквел первой части

Серия Dead Space, первую часть которой считают одной из лучших игр прошлого поколения, затихла шесть лет назад с выходом третьей игры. В прошлом году Electronic Arts закрыла студию Visceral Games, и теперь шансы на возвращение франшизы не слишком велики. Впрочем, всё могло сложиться иначе. Недавно исполнительный продюсер оригинальной игры Глен Скофилд (Glen Schofield) признался, что занялся бы созданием её прямого сиквела, если бы ему представилась такая возможность.


О желании создать продолжение Dead Space разработчик поведал в подкасте The Game Informer Show. Скофилд уточнил, что ему хотелось бы сделать «каноничный» сиквел, не учитывающий события Dead Space 2 и Dead Space 3, поскольку в последующих частях сюжет стал слишком запутанным (например, инопланетян геймдизайнер считает лишними).

Отвечая на вопрос о том, что требуется для создания Dead Space 4 с экономической точки зрения, геймдизайнер отметил, что Electronic Arts дала бы зелёный свет на её разработку только при условии долгосрочного удержания пользователей. Иными словами, новая часть наверняка оказалась бы игрой-сервисом с мультиплеером и микроплатежами вроде дилогии Star Wars: Battlefront. Впрочем, он уверен, что большие однопользовательские игры по-прежнему пользуются спросом. При этом для разработки качественного проекта подобного рода, по его словам, не нужны сотни миллионов долларов — хватило бы и $50 млн (бюджет первой Dead Space составил $37 млн, а второй — $60 млн). Скофилд отметил, что если бы у него были такие деньги, он создал бы мрачную научно-фантастическую игру с атмосферой «Чужого».

Глен Скофилд. Фото callofduty.fandom.com

Сам Скофилд тоже не против многопользовательского режима. Он отметил, что если бы начал работать над игрой, то выстроил бы её вокруг кооператива и других мультиплеерных режимов. В оригинальной Dead Space онлайн-компонента не было — он появился во второй части в виде соревновательного режима (люди против некроморфов). В третью добавили совместный режим по Сети (с напарником можно было пройти всю игру).

Какой бы разработчик ни представлял себе Dead Space 4, её появление в ближайшие годы крайне маловероятно. Dead Space 3 не оправдала коммерческих ожиданий Electronic Arts, и хотя издательство рассматривало возможность продолжения серии, сейчас оно не слишком заинтересовано в больших сюжетоориентированных играх (редкое исключение — Star Wars Jedi: Fallen Order, которую представят в апреле).

В прошлом году творческий директор третьей части Бен Ванат (Ben Wanat) рассказал, что какое-то время Visceral Games работала над Dead Space 4, но проект не добрался до стадии активного производства. По его словам, в отменённой игре хотели поставить акцент на элементах выживания и исследовании локаций. Также авторы планировали добавить новые виды некроморфов, приспособленных к условиям невесомости, и переработать крафтинг. Главных героев предлагалось сделать несколько — наряду с Айзеком Кларком (Isaac Clarke) пользователь мог управлять Элли Лэнгфорд (Ellie Langford), впервые появившейся в Dead Space 2.

Dead Space 2

Скофилд покинул Electronic Arts в 2009 году, вскоре после выхода хоррор-экшена, и выступил одним из учредителей Sledgehammer Games. Он возглавлял разработку Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: Modern Warfare 3, а также помогал в работе над Dead Space 2. В недавнем интервью для Game Informer он рассказал, что в начале этого года Activision отвергла прототип проекта по новой интеллектуальной собственности, над которым он трудился, отказав ему в финансировании.

Другие ключевые разработчики Dead Space тоже разбросаны по игровой индустрии. Ванат трудится в Crystal Dynamics, продюсер Dead Space и Dead Space 3 Стив Папутсис (Steve Papoutsis) разрабатывает VR-проекты в Baobab Studios, а творческий директор первой Dead Space Брет Роббинс (Bret Robbins) недавно открыл собственную студию и работает над крупнобюджетной игрой по новой лицензии.

Поездка на «метро»

Первая большая цель в Dead Space 2 — добраться до местного «метро». Когда Айзек его находит, поезд, разумеется, никуда ехать не хочет. Но Кларк все-таки инженер: находит панель управления, взламывает — двери закрываются, а мы выдыхаем.

И тут игра обманывает ожидания — ты ждешь спокойной поездки, во время которой грузится новая локация, а вместо этого в вагон начинают отовсюду лезть некроморфы. Паника накатывает моментально — пространство узкое, маневрировать негде, а щемить начинают со всех сторон. Приходится отстреливать и бежать, перепрыгивая из вагона в вагон. Ну а заканчивается все это ожидаемо катастрофично — поезд сходит с рельс, Кларк чудом выживает и вынужден отстреливаться от монстров, вися вниз головой.

Побег из психушки

Оригинальная Dead Space представляла игрокам вселенную игры впервые и не могла позволить себе лишние вольности. Поэтому там все происходило постепенно и аккуратно. А вот Dead Space 2 не расшаркивалась и не щадила игроков с первых же секунд.

А ведь после этого еще полчаса предстоит носиться по клинике в попытках понять, что происходит. При этом вокруг творится очень даже классический хоррор — с залитыми кровью палатами и брошенными инвалидными колясками. При этом отбиваться от монстров поначалу можно только с помощью телекинеза — оружие еще нужно найти. Очень потное, насыщенное и беспощадное вступление.

Невозможно развидеть: пять великих (и мерзких) сцен из Dead Space 2


Десять лет назад вышла Dead Space 2. По сравнению с первой частью она немного растеряла хоррорную размеренность — стала быстрее, больше ударившись в сторону экшена. Но именно благодаря этому в Dead Space 2 была масса ярких моментов, навсегда застрявших в голове.


Протыкание глаза

Dead Space 2 подарила нам сцену, которая переживет саму игру. Уверен, люди будут описывать сам момент, пытаясь вспомнить, где же он был изначально — как сцену с лезвием и глазом из фильма «Андалузский пёс». Речь, конечно же, о моменте, когда мы должны проткнуть зрачок Айзека Кларка длинной иглой, чтобы активировать определенные участки его мозга. Очень напряженная и визуально отталкивающая сцена, в которой еще и промахнуться можно, просто убив героя. Позже режиссер игры Райт Багвелл признался, что и сам с трудом может смотреть эту сцену.

Возвращение на «Ишимуру»

В какой-то момент Айзек Кларк ненадолго возвращается на «Ишимуру», отбуксованную к станции на Титане после событий первой части. Оригинальная Dead Space была отличной игрой — достаточно пугающей и крайне напряженной. Поэтому несмотря на то, что Dead Space 2 вышла всего спустя два года, возвращение на «Ишимуру» в ней воспринимается как сильный ностальгический удар. Мы тут такое пережили, что эмоции сдержать не получается. Буквально загривком чувствуешь дрожь Айзека Кларка — даже после уже случившихся событий второй части возвращение туда, где кошмар начался, воспринимается очень сильно.

С другой стороны, уровень на «Ишимуре» дает понять, как выросли масштабы ужаса в Dead Space 2. Узкие коридоры корабля-потрошителя, сильно контрастируют с густонаселенной станцией, захваченной некроморфами.


Разумеется, памятных сцен в Dead Space 2 куда больше пяти — мы выбрали лишь самые яркие. У игры и проблем хватало, но она все же была отличным космохоррором. Да и экшеном тоже — именно во второй части баланс хоррора и боевых сцен был близок к идеалу. Ну а после Dead Space 3 история серии закончилась. Ни о новых частях, ни о перевыпуске старых пока ничего не слышно — а студию-разработчика Visceral Games издательство ЕА и вовсе закрыло в 2017 году.

Впрочем, финал у истории не такой уж и грустный. Создатель Dead Space Гленн Скофилд с некоторыми другими разработчиками из бывшей Visceral Games прямо сейчас трудится над космическим хоррором The Callisto Protocol в новой студии. Трейлер неуловимо напоминает про Dead Space, и не просто так. Скофилд признал, что его хорроры всегда отличались особым почерком — и новый не будет исключением: по его словам, он намеревается сделать «самую страшную игру в истории».

Читайте также: