Dead rising сколько часов геймплея

Обновлено: 19.05.2024

Не всегда, пример - мир Гюнтера О'Димма в последнем квесте Каменных Сердец (Ведьмак 3).

Он тоже, если честно, потому что монстров большинство в первом прохождении убивает, а ебучие горгульи прыгают и съедают по секунд 5 каждый раз (леший с его телепортом тоже). В итоге ты уже просто знаешь, что на них время тратить бессмысленно и пробегаешь до «зеркала».

Зачем вообще с ними сражаться? Монстры там ничего не охраняют, там суть в выборе — бежать к цели или рисковать жизнью, собирая лут и тратя драгоценное время.

Из монстров какой-то интересный лут помню выпадал, как минимум меч необычный точно помню.

Не правильно помнишь, эти монстры - иллюзии и из них ничего не выпадает, а меч и сундуки с лутом находятся в местах где нет мобов, что бы можно было как раз таки быстро всё собрать. ред.

По мне, если делаете игру с таймером - в настройках должно обязательно быть возможным его отключение. С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту, но возможность отключить таймер к хренам должна быть.

Ну вот тут спорно. У DR есть пачка хардкорных фанатов, которые считают таймер важной частью игры. В 3 таймер весьма условный, да, но всё ещё есть. В 4 таймер убрали, и вой по нему был особенно громкий.

С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту,

таймер важной частью игры.

Ну это одна из главных отличительных черт серии, как бы. Игра рассчитана на более чем одно прохождение. Ясно-понятно, что таймер не всем нравится, но в этом и суть - ты сначала просто изучаешь, что где лежит, прокачиваешься, etc. А потом уже с этими знаниями экономно используешь свое время.
Во всяком случае, это куда интересней четверки, где таймер убрали и игра от этого (и по ряду других причин) тут же сдулась

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Я понимаю твою фрустрацию, но твоя идея противоречит ядру игры, которое делает ее уникальной. В DR все построено вокруг таймера, привязанных к нему событий и того, что на все не хватает времени. В борьбе с секундной стрелкой - и главный челлендж, и удовольствие (когда разобрался, что к чему). По той же логике я могу, к примеру, потребовать, чтобы в дарк соулсе были квиксейвы, потому что бегать от костра к трупу каждый раз неудобно, или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death. В результате это будет уже другая игра.
PS Другое дело, что я могу, к примеру, без особых потерь представить вариацию "изи-мода", в котором просто каждый игровой час становится длиннее. Так и таймер остается, и "мозги ебать" не надо сверх меры ред.

или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death

Многие рогалики могли бы сильно выиграть в аудитории, если бы у них была опциональная функция сейва, или рестарта левела.

Тогда это уже не рогалики выйдут.

сильно выиграть в аудитории

Но это не сделало бы их лучше.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А кому-то костры не нравятся по тем же причинам, по которым тебе неприятен таймер. Суть моего посыла не в этом. Предлагаемый тобой вариант полного отказа от таймера полностью меняет ядро игры, и из песочницы, в которой выбор игрока имеет реальное значение (потому что успеть все сделать очень сложно), превращает ее в обычный опен ворлд, которых и без того триллион. Смысла в таком размене мало. Ты получаешь удобство ценой уплощения игрового опыта.Что и показал пример четвертой части, где как раз для комфорта геймера таймер убрали. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Насчет DR - тут, возможно, дело в твоем подходе. Обычно игры делаются таким образом, что за одно прохождение можно освоить весь (или почти весь) предложенный контент. Мы к этому привыкли и этого ожидаем от всех проектов. Но в DR изначально другая философия - за один раз (особенно в первой игре) непросто все успеть. Особенно в первый заход, когда ты не знаешь карту, где спаунятся NPC и ценные предметы, etc. Поэтому лучше всего поначалу выключить внутреннего перфекциониста и просто получать удовольствие от самого процесса, не сильно запариваясь о дохлых выживших и тому подобном. Ну умерли и умерли.
А вот по поводу стэлса в Метро и Дисонорде согласен - там "мирные" опции зачастую скучнее, чем "злобные". Но, по-моему, эта ситуация отличается от DR. DR не отнимает у тебя геймплей. Она предлагает выбор: хочешь, исследуй локации и качай уровни; хочешь - проходи сюжетку; etc. А Метро говорит: хочешь хорошую концовку? Используй наш недостэлс. Впрочем, и тут работает описанный ранее метод - достаточно просто забить на эти условности и играть в свое удовольствие. Единственное пенальти - плохой рейтинг и "злая" концовка. Но хорошую концовку можно и на ютубе посмотреть, а эмоций от прохождения она не заменит. ред.

Игра на время - очень плохое зло. Я прям терпеть не могу, когда меня заставляют что-то быстро делать в играх. Из-за этого не начинаю Мор оригинальный, да, в игре прекрасная атмосфера, мир, музыка, интересные диалоги, но всё нужно успеть сделать за время. Зло всё это.

Это не зло, а игры для других людей. Внезапно, творчество может быть разным и не всё предназначено именно для тебя.

Если с таймером в играх ещё можно смирится, то с roguelike игры я не пойму никогда, конкретно те где ты можешь потерять всё в случае смерти. Это вот всякие Тарков, Hunt Showdown, при этом задумки вроде ZombiU, или даже потеря душ в DS, не так бесят, парадокс. Считаю что это должен быть дохрена крутой баланс чтобы ты не умирал из-за всякой мелочи. Видимо просто стар для такого дерьма -_-

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Удачная формула

В 2006 году Кэйдзи Инафунэ, автор серии MegaMan, выпустил свой шуточный ответ серии Resident Evil — Dead Rising. В основе сюжета лежала нарочито комичная история, вместо коридорных уровней тут была условная «песочница» в большом (по тем временам) торговом центре, заполненном ордами зомби. Героем стал мускулистый журналист Фрэнк Уэст, расследующий дело об эпидемии в провинциальном городке Уилламет.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Была у Dead Rising одна отличительная особенность, она одновременно и раздражала, и вызывала интерес к игре: реальное ограничение по времени — у Фрэнка было всего три игровых дня на расследование (каждый день приравнивался к двум часам реального времени). На каждое задание игра отводила считанные часы: вы или успевали продвинуться по сюжету, выполнив все квесты, или начинали сначала.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Дело было в супермаркете, и герой ради спасения себя самого и других выживших мог из подручных товаров мастерить забавное оружие — только чтобы отбиться от очередной волны мертвяков. Вокруг при этом творилась самая настоящая клоунада: Фрэнк примерял женские наряды, сражался с обезумевшими врагами и носился взад-вперед по торговому центру в поисках живых.

Прибавьте к этому малое количество слотов для сохранений, и вы получите весьма неоднозначную игру: она вносила разнообразие в ассортимент тогдашних экшенов в открытом мире, увлекала до безобразия простым игровым процессом и порядком бесила странноватыми правилами.

Боясь разрушить эту магию, во второй и третьей частях разработчики меняли лишь декорации, героев и боссов, плюс добавили возможность крафтить новое аляповатое оружие и ездить на кое-какой колесной технике. И вот уже подходит к логическому завершению 2016 год, а новый Dead Rising опять кажется устаревшим и отчасти неуклюжим экшеном.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Возвращение в Уилламет

Спустя десять лет Уилламет снова посещает костлявая, наславшая на городок еще одну зомби-чуму. Действие игры происходит в предновогодние праздники: на улицах лежит снег, а витрины магазинов украшены мишурой и гирляндами.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Вместе с таймером исчезли и сколько-нибудь интересные второстепенные миссии: главной задачей будет зачистка территории. Забудьте о побочных заданиях из оригинала — вроде тех, в которых мы спасали японских туристов, не знающих английского, и находили сектантов в местном кинотеатре. Теперь мы просто уничтожаем зомби, дабы расчистить путь выжившему. Увлекательные битвы со свихнувшимися жителями Уилламета больше не обособляются в отдельную фазу и теряются на фоне глобальной мясорубки. С увеличением арсенала Фрэнка и возможностью создавать мощное оружие уже в самом начале боссы перестают быть серьезной угрозой.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Близкие по духу

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Золотые руки

Уж в чем разработчики не схалтурили, так это в «штучном» дизайне интерьеров, будь то SPA-салон, ресторан, офис, квартира или покинутое убежище. Обстановка каждой комнаты рассказывает свою историю, которой не нужны персонажи.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Еще один в целом приятный сюрприз, громко разрекламированный еще до релиза: возможность почувствовать себя Халком, позаимствовав у военных экзоскелет. В костюме Уэст не просто становится сильнее, но и получает возможность использовать специальное оружие (к примеру, исполинскую алебарду или огнемет). Будучи таблоидным журналистом, Фрэнк не гнушается грязных методов и порчи городского имущества — он без проблем может вырвать из бетона паркомат и использовать как орудие. И со всеми этими нововведениями баланс летит в тартарары — в Dead Rising 4 нужно постараться, чтобы умереть.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

А еще, продолжая традиции третьей части, разработчики добавили в новую игру кооперативный режим на четверых игроков, где вам в компании друзей нужно выжить, отбиваясь от зомби и выполняя тривиальные задачи по добыче провизии, зачистке территории и убийству боссов. Как и у главного героя в одиночном режиме, в кооперативе у каждого игрока есть свое дерево прокачки. Этот режим едва ли можно счесть поводом для покупки, но долю разнообразия в игровой процесс он все же вносит.

Dead Rising 4 наконец-то вернулась к своему первоначальному виду, и это замечательно. В игре, где мужика можно нарядить в розовое платьице, нет места драме.

В то же время Dead Rising 4 — сплошная рождественская шутка без намека на сложность. К сожалению, там, где нет сложности, нет и интереса. Четвертая часть может увлечь вас на несколько часов, но как только вы отложите геймпад, воспоминания об игре растают как сон, как утренний туман.

Близкие по духу

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Удачная формула

В 2006 году Кэйдзи Инафунэ, автор серии MegaMan, выпустил свой шуточный ответ серии Resident Evil — Dead Rising. В основе сюжета лежала нарочито комичная история, вместо коридорных уровней тут была условная «песочница» в большом (по тем временам) торговом центре, заполненном ордами зомби. Героем стал мускулистый журналист Фрэнк Уэст, расследующий дело об эпидемии в провинциальном городке Уилламет.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Была у Dead Rising одна отличительная особенность, она одновременно и раздражала, и вызывала интерес к игре: реальное ограничение по времени — у Фрэнка было всего три игровых дня на расследование (каждый день приравнивался к двум часам реального времени). На каждое задание игра отводила считанные часы: вы или успевали продвинуться по сюжету, выполнив все квесты, или начинали сначала.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Дело было в супермаркете, и герой ради спасения себя самого и других выживших мог из подручных товаров мастерить забавное оружие — только чтобы отбиться от очередной волны мертвяков. Вокруг при этом творилась самая настоящая клоунада: Фрэнк примерял женские наряды, сражался с обезумевшими врагами и носился взад-вперед по торговому центру в поисках живых.

Прибавьте к этому малое количество слотов для сохранений, и вы получите весьма неоднозначную игру: она вносила разнообразие в ассортимент тогдашних экшенов в открытом мире, увлекала до безобразия простым игровым процессом и порядком бесила странноватыми правилами.

Боясь разрушить эту магию, во второй и третьей частях разработчики меняли лишь декорации, героев и боссов, плюс добавили возможность крафтить новое аляповатое оружие и ездить на кое-какой колесной технике. И вот уже подходит к логическому завершению 2016 год, а новый Dead Rising опять кажется устаревшим и отчасти неуклюжим экшеном.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Возвращение в Уилламет

Спустя десять лет Уилламет снова посещает костлявая, наславшая на городок еще одну зомби-чуму. Действие игры происходит в предновогодние праздники: на улицах лежит снег, а витрины магазинов украшены мишурой и гирляндами.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Вместе с таймером исчезли и сколько-нибудь интересные второстепенные миссии: главной задачей будет зачистка территории. Забудьте о побочных заданиях из оригинала — вроде тех, в которых мы спасали японских туристов, не знающих английского, и находили сектантов в местном кинотеатре. Теперь мы просто уничтожаем зомби, дабы расчистить путь выжившему. Увлекательные битвы со свихнувшимися жителями Уилламета больше не обособляются в отдельную фазу и теряются на фоне глобальной мясорубки. С увеличением арсенала Фрэнка и возможностью создавать мощное оружие уже в самом начале боссы перестают быть серьезной угрозой.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Золотые руки

Уж в чем разработчики не схалтурили, так это в «штучном» дизайне интерьеров, будь то SPA-салон, ресторан, офис, квартира или покинутое убежище. Обстановка каждой комнаты рассказывает свою историю, которой не нужны персонажи.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

Еще один в целом приятный сюрприз, громко разрекламированный еще до релиза: возможность почувствовать себя Халком, позаимствовав у военных экзоскелет. В костюме Уэст не просто становится сильнее, но и получает возможность использовать специальное оружие (к примеру, исполинскую алебарду или огнемет). Будучи таблоидным журналистом, Фрэнк не гнушается грязных методов и порчи городского имущества — он без проблем может вырвать из бетона паркомат и использовать как орудие. И со всеми этими нововведениями баланс летит в тартарары — в Dead Rising 4 нужно постараться, чтобы умереть.

Праздничный вирус. Обзор Dead Rising 4

А еще, продолжая традиции третьей части, разработчики добавили в новую игру кооперативный режим на четверых игроков, где вам в компании друзей нужно выжить, отбиваясь от зомби и выполняя тривиальные задачи по добыче провизии, зачистке территории и убийству боссов. Как и у главного героя в одиночном режиме, в кооперативе у каждого игрока есть свое дерево прокачки. Этот режим едва ли можно счесть поводом для покупки, но долю разнообразия в игровой процесс он все же вносит.

Dead Rising 4 наконец-то вернулась к своему первоначальному виду, и это замечательно. В игре, где мужика можно нарядить в розовое платьице, нет места драме.

В то же время Dead Rising 4 — сплошная рождественская шутка без намека на сложность. К сожалению, там, где нет сложности, нет и интереса. Четвертая часть может увлечь вас на несколько часов, но как только вы отложите геймпад, воспоминания об игре растают как сон, как утренний туман.

[Рецензия На. ] Dead Rising 3.



Много интересных и качественных игр вышло в последнее время, но писать о них на впервые, за долгое время, пустой лист бумаги бывает трудно. Поэтому пишу не о новом, а об уже хорошо забытом (поза)прошлогоднем Dead Rising 3. Игре, которая пыталась стать «большим» блокбастером с башнями и зомбями. Узнать почему не смогла, вы можете из этой рецензии:



Спустя 10 лет после событий в Форчун сити, где разбушевавшиеся зомби из шоу «Этот жестокий мир» заразили многочисленных обитателей города, в небольшом калифорнийском городке с неблагозвучным названием Лос-Пердидос трагедия повторилась. Несколько десятков тысяч зомби вырвались на свободу, а выжившие оказались заперты в городе, оставленном на погибель. Разумеется, военные врали по телевизору, что выжившим даётся возможность выйти, разумеется у всех были свои цели, разумеется военные стреляли по ещё живым людям… Разумеется. Разумеется всё представляется несколько запутанней и круче, чем есть на самом деле.



Главный герой игры обращается к персонажу ДЛС, но, в общем-то, выражает всю суть игры.

Dead Rising 3 тот самый представитель серии, который пытается развить идеи предыдущих игр, но, то ли из-за недостатка таланта, то ли времени у команды не может сделать это достаточно качественно. Игра повествует об обычном автомеханике Нике Рамиросе, которому, в отличие от Чака и его дочки, не нужен ЗОМБРЕКС (лекарство от зомби-инфекции), ибо он иммунен. Ника сами создатели игры пытаются выставить неудачником с самого начала и по уровню харизмы он сильно не дотягивает до фотографа из первой части, и даже до постаревшего и растерявшего большую часть крутизны Чака, лично появляющегося под конец игры. Слабый главный герой, «страданиям» которого не веришь губит все попытки сценаристов сделать сюжет интересным. Толстой подруге и прочим выжившим не сопереживаешь. История настолько проваливается в середине, что попытка вытащить его на фарсе ближе к концу выглядит довольно убого. В основном, все шутят глупо и неуместно.



Прошлые части несмотря на весёлые костюмы и достаточно аркадный игровой процесс оставались трагедиями с интересным сюжетом. А вот третья часть ни рыба не мясо. Концовка мелковата, более того, все действия после первой половины игры весьма предсказуемы, за исключением совсем дурацких ситуаций. Главного злодея, как такового, нет, а те несколько человек, которые «играют» за сторону плохишей проработаны крайне плохо. Персонажей «выводят на сцену» просто из желания показать кого-то нового или старого и, когда они погибают или исчезают из истории, не возникает никаких чувств, кроме желания закончить игру поскорее. Концовки не воодушевляют, а «неожиданные» повороты, не ожидаешь по причине крайней скуке и незаинтересованности в игровом конфликте. Отдельно стоит сказать про "Психов". В прошлой части к ним относились, как сюжетные боссы, так и «внеочередные», побочные. Здесь «Психами» считаются именно побочные боссы, коих всего семь. Каждый из них олицетворяет смертный грех и дальше этой идеи не отходит. Никаких неожиданных откровений, сопереживания и переплетения с основным сюжетом вы не увидите. Это просто гипертрофированные образы. С точки зрения геймплея — лёгкие противники (на обычном уровне сложности). Однако подача и необычные локации всё-таки выгодно отличают их от сюжетных недругов.



Зачем психи-злодеи в игре, где сам главный герой не внушает особого доверия?

С графикой дела обстоят также странно. Она не поражает глаз, хотя некоторые в некоторые моменты картинка выглядит весьма стильно. Требования не то чтобы высокие, но относительно выдаваемой графики кажутся завышенными. Ничем особенным она не выделяется, приглушённые тона и отсутствие сколько-либо серьёзных акцентов на объектах или цветах, слава богу, не становится бесконечным мутным месивом. Стоит сказать и про игровые эффекты. Некоторые из них, в особенности взрывы, кажутся выдранными из Saint's Row.



А вот, что мешает, так это баги и глюки. Несмотря на то, что игра вышла на ПК через год после Xbox One их количество в первые дни просто поражало. Начиная от оптимизации, заканчивая геймплеем, игра будто бы не хотела, чтобы в неё играли. Бесконечные вылеты, лаги, нестабильный кооп, шутка ли, при подборе определённых предметов игра, либо висла, либо крашилась, причём предметы эти были разные, в зависимости от коопа или обычного прохождения, не работало что-то одно или другое. И лишь через пару месяцев, когда патчи исправили большую часть ошибок, а в дополнительные миссии можно было зайти без опаски потерять весь прогресс после вылета, я смог пройти игру до конца. Собственно говоря, это и есть основная причина столь большой задержки рецензии.



Персонажа вполне можно полностью прокачать до конца игры, если выполнять побочные задания и время от времени убивать по паре сотен зомби.

Но нужно сказать и о хорошем. Во-первых игра имеет, в целом, довольно приятный и незамысловатый «дрочильный» элемент. Добыча «статуэток», уничтожение ретрансляторов и сбор команды, хоть и требует большого времени, но приносит таки удовольствие тем, кто это дело любит. Доступ к большей части элементов достаточно прост, а вот чтобы достать некоторые нужно проявить смекалку, парочку же не достать без выполнения побочного квеста. Этот элемент не является необходимым, но именно он запоминается после 50 наигранных часов. Это роднит игру с Far Cry 3. Ровно как и незамысловатая, но довольно приятная прокачка. Уровни получаются за опыт, который выдают за всё, начиная от убийства зомби (тем больше, чем мощнее ходячий и круче дубина), заканчивая побочными квестами и собираемыми предметами. Прокачке подвергается многое, начиная от скорости и продолжительности бега, заканчивая размером команды и рецептам для крафта. Причём достигнув 50 уровня, можно «докачать» ранее скрытые «верхушки» навыков. И когда открываешь все возможности персонажа, играть становится на порядок веселее. Хочешь – сооружаешь из говна и палок огромную дубинку и идёшь мочить зомбей, хочешь – разъезжай на бессмертном транспорте, или используешь все возможные книги в один момент.





Только это место вы однозначно посетите раз 30 в основной кампании и ещё по паре раз в дополнительных.

Игровой мир кажется достаточно большим, но лишь на первый взгляд. Затем, изучив хитросплетения трасс огибающих город и оббегав местные улочки по несколько раз, понимаешь, что реально полезной площади мало, большую часть города занимают «пустые» участки к которым нет доступа. Я бы не сказал, что город успевает надоесть за первое прохождение, но во время прохождения ДЛС некоторые места начинают раздражать, а во время второго прохождения — откровенно бесить.



В основной кампании ГТА-подобные миссии на переброс техники из одной части города в другую без серьёзных повреждений встречаются редко, зато встречаются в каждом ДЛС, причём в последнем встречается целых три раза и не проходится без персонажа 50 уровня, с неубиваемой техникой, и очень прямых рук (я уже не говорю о знании города, карта не помогает).

К слову, о транспорте. Физика утюжная, но поскольку игра не принуждает вас пользоваться автомобилем, а расстояния довольно-таки небольшие, гнева уровня Watch_dogs избегаешь. Хотя перемещаться по городу приходится не то чтобы редко. Перемещение на автотранспорте преображается, когда понимаешь, что машины можно крафтить (где-то в начале я обмолвился, что Нико автомеханик). Хотите помесь катка и машины скорой помощи, которая катком расплющивает тонны зомбей, а корпусом скорой защищает тушку главного героя – пожалуйста, хотите адский мотоцикл – без проблем, а если дела совсем плохи, то машина из мусора позволит вам, в любом случае, оставаться королём на дороге… Среди зомбей, ведь малочисленные выжившие, некоторые из которых враждебны (например Байкеры), не стремятся за баранку и предпочитают отсиживаться в определённых точках.



Сражения в игре незамысловаты и киллстрик с комбинированным оружием спокойно доходит до 300. Добивания, например показанное на скриншоте, весьма даже радует глаз.

В целом геймплей приятен и даже убийство зомби с постоянно увеличивающимся счётчиком киллстрика – радует. В чём-то этот процесс даже более медитативен, чем в Dead Island, вероятность погибнуть ниже, а удовольствия от летящей вокруг кровищи — больше. Да и добивания прибавляют разнообразия. Есть в игре и QTE, но «быстрые события» тут вплетены в боёвку и возникают, когда зомби захватывает вас в свои цепкие лапы. Так что раздражения, как в некоторых играх, не вызывают.

Стоит сказать и о кооперативе, ведь именно игра на пару с товарищем раскрывается полностью. Чем-то он напоминает кооператив из Dead Space 3 или уже упомянутого Far Cry 3. Вместе с другом можно проходить все миссии кампании, кроме самых первых, хотя, с тем же успехом, можно просто шататься по городу и собирать коллекционные предметы, которые засчитываются сразу обоим «выживальщикам». При этом, как и в Мёртвом Космосе" во всех кат-сценах напарник куда-то «исчезает». Что не удивительно, персонажи выглядят, как близнецы братья и лишь большие возможности для кастомизации позволяют отличить их друг от друга.



Огонь в игре выглядит странно, но глаз всё же радует.

Музыка в игре не запоминается (в отличие от прошлых частей), как и звуки (за исключением смачных звуков убийства зомби). В целом же, техническое состояние игры на текущий момент удовлетворительное, багов замечено практически не было и ничего, кроме сюжета, не омрачает игровой процесс.

Достижение: Найти все концовки,
наплевав на указатели.
.

Своим безумием игра напоминает Добро Пожаловать в Зомбилэнд, но отсутствие сюжетной динамики и слабый главный герой не позволяют говорить о какой-либо заимствовании хороших сторон фильма. Ничем особенным игра не радует, да и нового игрового опыта не даёт. Проводить за ней время советую, только если вы очень большой любитель открытых миров, а все «основные» тайтлы уже пройдены. Фанаты серии могут найти в игре множество отталкивающих моментов, но точно оценят улучшенный геймплей и большое количество отсылок к прошлым частям.

Плюсы: открытый мир, не напрягающий «дрочильный» элемент, боёвка, кооператив, крафт и кастомизация персонажа.
Минусы: Слабый главный герой и основной сюжет, завышенные системные требования, баги, невнятные ДЛС.

Сюжет: 5 из 10, слабый главный герой, не оправдывающий ожиданий сюжет.
Геймплей: 8 из 10, Лёгкий дрочильный элемент, киллстрики, разнообразие транспортных средств и оружия, весёлый кооп.
Картинка: 7 из 10, Не настоящий некстген.
Звук: 7 из 10, Не раздражает.
Техническое исполнение: 4 из 10, большое количество багов, заточенность под консоли, бесполезные геймплейные элементы.
Зомбиапокалипсис: 6 из 10, здесь нет глубины The Last of Us и геймплея Left 4 Dead, это даже не полноценный выживастик, но когда очередной выживший, забравшийся на машину, умирает от своей же шальной пули взорвав красную бочку. Ты ощущаешь… Что-то.


Итог: 6,2 из 10. Можно найти игру и получше.

Автор проекта: Сергей Заславский.
Шеф редактор: Илья Демченко.

Читайте также: