Dead by daylight как стримить

Обновлено: 07.07.2024

На недавно прошедшей трансляции, которую ребята уже в 5-й раз провели из дома, были даны ответы на вопросы касательно обновления 4.2.0, его публичного бета-теста, обновления графики и т.д.

Из своих «лачуг» в этот раз вещали:

  • «not_Queen» — ведущий менеджер сообщества;
  • «MсLean» — геймплейный программист;
  • «Joris» — продакт менеджер (обладает милой собачкой).

Будут ли какие-то изменения FPS на консолях с предстоящим обновлением графики?

О: Большая часть обновления графики затронет обновления объектов и карт. Работая над ними, мы также хотим быть уверены, что новые ассеты — оптимизированы. Часть из них могут быть лучше оптимизированы, чем старые.

Согласно тому, что пишут пользователи на Reddit, игроки на консолях уже видят некоторые улучшения FPS, играя на переработанных картах «Спрингвуда» и «Поместья Ямаока». Эти измененеия пока не идеальны, однако мы по-прежнему работаем над улучшением FPS наряду с обновлением графики.

Получат ли персонажи графические обновления?

О: Старые наряды в конечном счёте получат графические обновления. Анимации передвижения и текстуры персонажей также будут изменены. Больше информации будет доступно в следующих выпусках новостей.

Вы когда-нибудь думали о том, чтобы посвятить главу работе со «здоровьем игры»?

О: Это то, что обсуждалось внутри команды. В последнее время команда заметно выросла — за последние два года её численность фактически удвоилась, что означает, что команда легко может работать одновременно над новыми главами и над связанными со «здоровьем игры» функциями, такими как: валидация ударов, тикрейт и матчмейкинг.

Есть какой-либо шанс того, что боты и режим тренировки выйдут на ПК и Консолях?

О: В данный момент эти особенности не планируются, но в будущем этому есть определённая вероятность. Имейте в виду, что мобильная версия игры — это отдельная игра с отдельной командой разработчиков. Это не означает, что определённые особенности не могут быть введены в игру на обеих платформах в отдельности, но эти конкретные особенности не являются тем, что в данный момент находится в разработке для основной версии игры на ПК и Консолях.

Получат ли также и Убийцы новые анимации?

О: Надеемся, что игроки наслаждаются новыми анимациями ремонта генераторов. Касательно анимаций Убийц — они действительно будут обновлены, хотя, вероятнее всего, старые Убийцы получат больше внимания в этом отношении, чем новые. Пока мы не можем выделить что-то конкретное в этом вопросе, однако над анимациями Убийц ведётся работа. Некоторые новые анимации поломки стен уже были введены в игру.

Вы говорите, что мы получим новые «мори»?

О: Когда мы говорим об анимациях Убийц, мы по большей части говорим об анимациях передвижения и атаки. Приоритет на данный момент состоит в том, чтобы сделать ощущения геймплея плавными, и чтобы он соответствовал последним стандартам. Поэтому никаких новых анимации мори на данный момент не планируется.

Будет ли в этом году большая переработка другого Убийцы?

О: Зависит от того, что вы подразумеваете под словом «большая» (переработка). Ничего не планируется по переработке в таких масштабах, как с Фредди или Доктором. Мы не можем вдаваться в подробности, но можем подтвердить, что планируются дальнейшие изменения для Клоуна в частности.

Получат ли легендарные наряды уникальную озвучку?

О: Это то, что мы бы хотели сделать, но у нас пока не появилось такой возможности.

Можем ли мы узнать, какие следующие карты получат графические обновления?

О: Почти все карты получат переработку в рамках графического обновления. Мы пока не может подтвердить, какие карты будут следующими, но по-видимому мы услышим об этом очень скоро. Мы приоритезируем реалмы (миры), которые по нашему мнению получат наибольшую выгоду от графического обновления (в частности — старые).

Есть ли какая-нибудь ещё информация о новых наградах за престиж?

О: Пока нет новой информации, которой мы могли бы поделиться прямо сейчас, но в конце-концов награды появятся. Более подробная информация поступит ближе к выходу данной особенности.

Почему не выделяется больше ресурсов на изменения навыков?

О: На самом деле на следующий патч между главами запланирована куча изменений навыков, и, вероятно, подобные «наборы» изменений в навыках будут выходить в будущем чаще. В основном изменения большинства навыков, баланса и обновлений из разряда «качество жизни» будут чаще выходить в патчах между главами чем в патчах с новыми главами. Глядя на историю списка изменений, можно сказать, что мы проделали множество изменений в навыках, но мы также видим, что вы заинтересованы в подобных изменениях.

Вы когда-нибудь добавите новый предмет?

О: Этому есть очень большая «жирная» возможность. Пока мы не можем поделиться чем-то в этом плане. Это — определенно то, о чём мы думали, но имейте в виду, есть много вещей, такие как новые улучшения, которые нужно при этом учитывать, и как они впишутся в Кровавую Паутину Выжившего. Здесь есть немного более сложные моменты, чем можно ожидать. Но это находится у нас «на радаре». Мы хотим услышать любые классные идеи, которые могут быть у игроков в отношении новых предметов (not_Queen, например, предложила внедрить хлопушки в игру на постоянной основе).

Вы планируете пересмотреть силу Пирамидоголового (Палача)?

О: Мы работали над процессом лайв-баланса — это то, как мы будем изменять убийц, которые уже были выпущены. До сих пор мы наблюдали за прогрессом Убийц и проводили изменения там, где могли, но недавно мы ввели более формальный, структурированный процесс, при котором Пирамидоголовый был первым Убийцей, который извлёк пользу из этого, и вы увидите результаты внедренных изменений в игре скоро (SOON™). Новый процесс соблюдает временную структуру, которая диктует, какие типы изменений вносятся в вышедших Убийц и когда. Важно помнить, что особенно за новыми Убийцами надо наблюдать зачастую неделями или даже месяцами после их выхода, чтобы увидеть, как меняется их использование и как игроки адаптируются к ним перед тем, как проводить значительные изменения в геймплей.

Вернётся ли когда-нибудь рейтинговый матчмейкинг (MMR)?

О: Да. В систему в данный момент вносятся изменения на основании информации, полученной при предыдущей активации системы. Она по-прежнему запущена в фоновом режиме и собирает данные, и вам следует ожидать больше тестов, которые произойдут в будущем.

Почему Очки Крови имеют порог (по общему количеству)?

О: Легенда, кроющаяся за порогом Очков Крови, заключается в том, что это было сделано для борьбы с хакерами, и хотя это был полезный побочный эффект, это не было его главной целью. Порог Очков Крови предназначен для того, чтобы побудить игроков чаще тратить их по мере игры, а не копить в течение времени. Это также на самом деле побуждает играть за новых персонажей, когда они выходят, вместо того, чтобы сразу по-максимуму прокачать их и затем никогда не играть за них. Хотя мы знаем, что это иногда может раздражать, но полагаем, что в целом в этом есть чистая польза для опыта игрока.

Почему подношения «Окровавленные Праздничные Гирлянды» кажутся такими редкими (в плане выпадения их в Кровавой Паутине)?

Так запрограммирована Кровавая Паутина — определённое количество «узлов» (элементов) каждой редкости будет появляться в каждой Кровавой Паутине. Потому что у каждого персонажа есть только выбор возможных предметов, улучшений, подношений и т. д. из каждой доступной редкости, это может создать ситуации, при которых конкретный «Редкий» предмет или подношение может появляться реже, чем конкретный «Ультраредкий», просто потому, что доступных «Редких» (по качеству) предметов/улучшений/подношений больше по количеству, чем «Ультраредких».

Какова была причина создания подношений на расположение люка?

О: С появлением Феликса (архитектора), мы хотели представить в игре несколько подношений, посвященных архитектуре. Мы давно хотели создать новые подношения, и подношения-чертежи, напрямую посвященные одному из персонажей, также сочетаются с процедурной генерацией карт. Мы решили не делать эти подношения секретными, чтобы дать игрокам возможность держать их на уме и отыгрывать от них.

Как часто мы можем ожидать графические обновления?

О: Мы планируем выпускать графические обновления с каждым крупным патчем (с главой и обновлением между главами), если всё пойдет по плану, но всё может измениться в зависимости от того, как много при этом мы сможем достичь.

Нам следует ожидать будущих обновлений карт совместно с выходом глав?

О: Выпуск Публичного Бета-Теста с переработанными картами «Поместья Ямаока» и «Спрингвуда» прошел очень хорошо и произвёл много хороших отзывов, которые позволили улучшить карты в период между выходом Публичного Бета-Теста и выхода обновления на основные серверы. Если всё пойдёт хорошо, мы планируем продолжить продвигать обновления карт с главными патчами, подобных этому, а также на соответствующих Публичных Бета-Тестах.

Сможем ли мы получить подношения на опыт на ПК и Консолях?

О: Система прогресса в мобильной версии игры очень отличается от основной версии игры, поэтому нам не кажется, что подношения на увеличение получаемого опыта хорошо впишутся в дизайн основной версии игры.

Есть ли планы дать Охотнице второе ультраредкое улучшение?

О: В прошлом мы пересмотрели улучшения старых Убийц, которые были выпущены до стандартизации улучшений (4 обычных, 5 необычных, 5 редких, 4 очень редких и 2 ультраредких), и это то, над чем велась работа (пересмотр улучшений Деревенщины и Каннибала являются недавним примером этому). Охотница — одна из двух оставшихся Убийц, которой по-прежнему требуется данная процедура, и мы можем подтвердить, что её улучшения будут пересмотрены в какой-то момент, однако когда это произойдёт и что точно будет введено — остаётся загадкой.

Вы рассматривали возможность введения Публичного Бета-Теста на Консолях?

О: Эту просьбу мы получали много раз, и что-то в этом отношении обсуждалось внутри команды. Это то, что мы бы хотели иметь возможность сделать для того, чтобы получить более широкую обратную связь от большей доли игроков, но это очень труднодостижимая цель, и она бы значительно замедлила работу (причина кроется в основном в процессах сертификации обновлений на консолях), встав на пути основных задач Публичного Бета-Теста: лайв-теста и процессу сбора данных в фоновом режиме. Steam позволяет влёгкую настроить Публичный Бета-Тест в соответствии с нашими задачами таким образом, которым не могут позволить другие платформы. Сейчас, это не то, что мы можем сделать, но мы продолжим рассматривать это как будущую возможность.

Меняет ли выражения лица наряд «Never Stop Slashing» для Легиона?

О: Не смотря на то, что это было особенностью, которую мы очень хотели включить, к сожалению, это оказалось невозможным из-за текущих технических ограничений. Это стало известно автору концепта, который, по-видимому, отнёсся к данной проблеме с пониманием.

Подношения Мементо Мори были изменены?

О: Этот вопрос уже рассматривался ранее, но, да, в будущем грядут изменения как подношений «мори», так и ключей. Однако мы не можем подтвердить ни то, будут или не будут эти изменения введены одновременно, ни то, какую форму примут они (ослабление, усиление и т.д.). Одно дело — просто ослабить механику, но это далеко не единственная возможность, и часто применим подход к проблемной механике в стиле «как мы можем найти способ получше, чтобы сделать с этим что-то прикольное?» в противоположность тому, чтобы просто ослабить или усилить это.

Есть ли какие-либо планы по удалению механики «Кровожадности»?

Почему вы, ребята, делаете косметические сеты?

О: Это даёт команде художников больше свободы в создании нарядов, которые раньше не могли создать, например сет «Минотавр» для Они или сет с капюшоном для Неи, имевшие определённые проблемы при сочетании их элементов с другими элементами нарядов. Несмотря на волнения игроков, не планируется делать все наряды, элементы которых будут связаны друг с другом. Единственные элементы нарядов, которые будут связаны друг с другом — будут те, которые необходимо будет связать по техническим или визуальным причинам.

Как вы думаете, когда будет завершено обновление графики?

О: Весь процесс будет длиться по крайней мере год. По мере того, как команда с нетерпением ждёт завершённый продукт, она также хочет уделить время на то, чтобы быть уверенной в том, что каждая карта, персонаж и т.д. хорошо отработаны и соответствуют намеченным стандартам. Следовательно обновления будут внедряться по частям, нежели единожды в одном обновлении.

Мы исправили некоторые основные проблемы в данной системе, в частности в отношении топоров Охотницы (когда попадание метательным топором по находящемуся вблизи Выжившему не засчитывалось), и надеемся, что включим её вновь очень скоро. Мы оповестим вас в соцсетях, когда это произойдёт. К сведению, система валидации ударов вероятно не будет целиком устранять ситуации, при которых вы получаете урон «издалека», пока это продолжительный процесс, и над ним ведётся работа. Это также не улучшит проблемы с соединением у игроков с высокой задержкой.

Если рейтинговый матчмейкинг отключён, почему мы не можем переключать Убийц при поиске игры?

Мы планируем вернуть рейтинговый матчмейкинг в будущем, так что в долгосрочной перспективе невозможность переключения Убийц во время поиска игры запланировано оставить на постоянной основе. Ввиду этого а также ради согласованности, мы предпочитаем избегать включения/выключения этой особенности по мере того, активен или неактивен рейтинговый матчмейкинг на время проведения тестов. Вдобавок к этому, рейтинговый матчмейкинг с легкостью может быть включен/выключен на наших сервисах, в то время как такая особенность, как возможность переключения Убийц во время поиска игры требует установки обновления на стороне клиента (патч, который требуется загрузить игроку) каждый раз, когда меняется её статус. Как упоминалось ранее, система рейтингового матчмейкинга по-прежнему собирает данные игроков в фоновом режиме, поэтому оставить эту опцию в текущем состоянии также поможет в процессе подготовки к повторному введению матчмейкинга, основанного на рейтинге.

Вы добавите пост-игровой чат на Консолях?

Получат ли Консоли поддержку мыши и клавиатуры?

Подобно предыдущему вопросу, мы не против этого, но это не то, что мы планируем для игры на данный момент. Опять таки, потребуется взять во внимание политики сторонних организаций при оценке того, насколько сложной может быть данная задача. Окончательный ответ — «не очень сильное нет».

Как будет работать кросс-прогресс?

Игрокам нужно будет создать учётную запись для того, чтобы делиться прогрессом между платформами. Если игроки уже имеют какой-либо прогресс на нескольких платформах, то он будет объединён по принципу «лучшее из обоих миров» и также «слияние некоторых значений». Если у вас, скажем, Майерс прокачен до максимального уровня на одной платформе, а Клодетт — на другой, то с кросс-прогрессом вы сможете обладать обоими по-полной прокачанными персонажами на обеих платформах. Если у вас прогресс определённого персонажа по уровню на одной платформе выше, чем на другой, то будет такой прогресс будет сохранён.

Вы когда-нибудь рассматривали возможность кроссплея только между Консолями?

Идея кроссплея заключалась в том, чтобы собрать всех воедино, поэтому это не то, что мы хотели или планировали сделать. С тех пор, как кроссплей стал активен, мы продолжаем отслеживать активность игроков, дабы убедиться в том, что дисбаланс между игроками на Консолях и ПК отсутствует. Похоже, до сих пор всё идёт хорошо в этом отношении. Если мы обнаружим, что что-то требуется изменить, мы это сделаем, но на данный момент ограничить кроссплей на конкретных платформах — это не то направление, в котором мы намерены продвигаться.

Сможем ли мы когда-нибудь увидеть, на какой платформе играют игроки?

Это не то, что мы можем контролировать непосредственно. Используемая в настоящее время иконка «планеты» — лучший способ удовлетворить потребности Консолей. Например, есть сложности в отображении логотипа XBOX на PS4, что в свою очередь не одобрит Sony. Некоторые игры смогли обрести подобное одобрение на осуществление подобных вещей, поэтому есть вероятность, что мы будем рассматривать эту идею, но следует ожидать, что «планета» останется в обозримом будущем.

Dead by daylight как стримить

Is OBS studio something you have to pay for? Do you suggest pirating it or just buying it? Studio is the new multiplatform codebase. It's still free. It's not at feature-parity with Classic, and most serious streamers avoid it at present as it's clunky and has severe UI/workflow problems. A lot of the overhaul was more aimed at making it newbie-friendly, instead of functional.

Define 'lag'. People use that word to describe a METRIC ****ING CRAPTON of things.

Video delayed in the preview? Input latency in-game? Hell, some people think that the 9-12 second processing and buffering delay inherent in an HLS livestream is 'lag'.

720p@30fps, 2000kbps, x264 Veryfast encoder. Use a Game Capture source for the game.

Do you have any tricks for getting game capture to capture DBD? I just get a black screen unless I use monitor capture. You may have to run OBS and the game as Administrator in some cases. You can also enable 'Anti-cheat compatibility hooking' in the Game Capture source properties. I do both by default, and GameCap grabs it just fine.

If you're on Win7, NEVER EVER USE MONITOR CAPTURE. If you have to, use a Game Capture of the DWM process, with Aero enabled.

21 июл. 2016 в 12:25 Figured out why game capture wasn't working! Had to go into the game capture options and enable anti cheat. 21 июл. 2016 в 12:27

In-game or out of game in the OBS preview window?

Enable vsync in-game; most commonly that's caused by a game pegging the GPU, assuming nothing else will be using it, and OBS does. It's less than 1% load hit, for scaling/compositing and a few other features like colorspace conversion, but that can make some games freak out.

Otherwise, the most common cause is lazy people using Monitor Capture under Windows 7 (which is terribad and slow and should never be used), or turning Aero off for some idiotic reason.

Past that, would need to see a logfile from a live session. Help menu, then Upload and paste the link. Could also open a thread in the OBS Q&H forum, since most who hang out there to assist will likely have a better grasp on OBS than a random game forum.

My play is choppy ingame (making me lose when people are watching sadface).

VSync in DBD or VSync in OBS?

I'm using monitor capture because I couldn't get game capture to work, figuring that out is probably what I should be doing. You can't turn vsync on in OBS. Well, you can through the GPU driver control panel I guess, but no. The game is the one using up the GPU, and vsync will help limit that. It sounds like it's probably the monitor capture though that's causing the problem. Stop using it. Turn VSync on too if it's not, but yeah.

Перевод стрима "Вопросы и ответы" от разработчиков Dead by Daylight


4 февраля 2021 разработчики игры провели стрим, где ответили на самые популярные вопросы от игроков. Они приоткрыли занавес тайны над некоторыми грядущими изменениями.

◘ Обновление 4.5.0 точно выйдет на следующей неделе (вероятнее всего это будет вторник).

◘ Разработчики знают о серьёзных проблемах с FPS на Nintendo Switch при игре за убийцу. Относительно недавно они ввели в игру несколько показателей, которые смогут точно определить причину проблемы. Разработчики уверяют, что в каждом обновлении, для всех платформ, вносятся небольшие улучшения производительности, и они надеются, что она начнёт улучшаться, ну или хотя бы не становиться хуже.

◘ Кросс-прогресс доберётся до Nintendo Switch во втором квартале 2021 года (апрель — июнь). На данный момент разработчикам совершенно нечего рассказать о добавлении кросс-прогресса для PlayStation и Xbox.

◘ В данный момент разработчики сосредоточены на переработке уже имеющихся карт, а не на добавлении новых. Иными словами, в ближайшее время точно не стоит ждать новых вариаций уже имеющихся карт.

◘ Разработчики не раскрывают порядок, в котором будут перерабатываться карты, но переработка однозначно затронет все карты.

◘ Поддержка ультра-широких мониторов пока что не планируется.

◘ Разработчики специально не добавили в новый интерфейс убийц показатели количества повешений каждого выжившего, чтобы не спровоцировать игроков на излишний «туннелинг». При этом, разработчики признают «туннелинг» тактикой, однако дополнительно побуждать игроков к ней они не хотят.

◘ Разработчики не исключают добавление системы, которая позволит игрокам самостоятельно распределить элементы интерфейса по экрану, они однозначно обсуждали это, однако данная система пока не в планах.

◘ Не стоит ждать каких-либо значительных изменений нового интерфейса в релизной версии обновления 4.5.0, разработчики хотят собрать отзывы ото всех игроков, а не только от тех, кто играл на ПТБ.

◘ Разработчики исправили проблемы видимости нового интерфейса для дальтоников в релизной версии обновления 4.5.0. Полная же поддержка режима для дальтоников ожидается вместе со следующей главой (обновление 4.6.0).

◘ Разработчики ведут работу над изменением способа сопротивления Сущности на крюке, они понимают, что постоянно долбить одну и ту же кнопку может быть скучно или даже «вредно» для вашего устройства. Примерные сроки изменения способа сопротивления пока неизвестны.

◘ В данный момент ведётся некая фоновая работа, которая должна положительно повлиять на время поиска матчей за выживших в ночное время.

◘ У разработчиков есть большие сомнения на тему раскрытия подробностей подсчёта грядущей ММР системы. Разработчики не хотят, чтобы игроки узнав эти сведения специально меняли свой стиль игры. К тому же, разработчики постоянно всё меняют, добавляя всё больше и больше способов подсчёта, так что система ММР завязана не только на убийствах и побегах.

◘ Разработчики хотят дать каждому убийце, которого они обновляют, свою уникальную музыку погони, однако они не могут обещать этого для всех убийц.

◘ Ключи получат куда более масштабную переработку, чем недавнее изменение Мементо Мори.

◘ Разработчики вряд-ли введут в игру начисление игрокам бонусных очков крови за отменённый матч (когда кто-то ливает во время загрузки). Разработчики считают, что найдётся достаточно игроков, которые станут этим злоупотреблять.

◘ У разработчиков есть наработки по системе, которая позволит сохранять готовые билды или же рандомизировать имеющиеся. Не смотря на то, что это довольно запрашиваемая функция, её не стоит ждать в ближайшее время.

◘ Следующими тремя убийцами, которые получат изменения станут Кошмар, Охотница и Демогоргон, порядок в котором будут менять этих убийц не раскрывается. Что же касается Свиньи, разработчики вновь отметили, что судя по статистике она довольно хороша, но это вовсе не значит, что она никогда не получит изменений, однако на текущий момент для Свиньи ничего не припасено.

◘ Планов на создание новых режимов нет.

◘ Разработчики работают над изменением навыка «Объект одержимости». Ниже представлен очень ранний дизайн навыка, разработчики хотят узнать, что думают по этому поводу игроки.

Сверхъестественная связь связывает вас с Сущностью.
• Всякий раз, когда ваша аура раскрывается убийце, его аура раскрывается вам.
• Если вы являетесь «Одержимостью», ваша аура раскроется убийце на 3 секунды один раз в 40/35/30 секунд.
• Увеличивает шансы стать «Одержимостью».

◘ Разработчики работают над изменением навыка «Решающий удар». Изменения этого навыка будут введены вместе со следующей главой (обновление 4.6.0).

Ударьте своего агрессора в попытке сбежать.
• После того, как вас снимут с крюка или вы спрыгните сами, «Решающий удар» активируется на 60 секунд.
• Когда вас поднимет убийца пройдите проверку реакции, чтобы сбежать и оглушить убийцу на 5 секунд.
• Успешная или неудачная проверка реакции деактивирует «Решающий удар».
• Вы становитесь «Одержимостью» после удара убийцы.
• Пока навык активен, следующие действия деактивируют «Решающий удар»:
— Ремонт генератора.
— Лечение.
— Очищение тотема.
— Саботаж.
— Снятие других выживших.
• Увеличивает шанс стать «Одержимостью» убийцы.
• Убийца может быть одержим только одним выжившим.

◘ Шкафы всё ещё останутся «спасением» для выживших с «Решающим ударом», однако это могут изменить исходя из отзывов игроков.

◘ Разработчики исправят слишком громкий крик Элоди Ракото.

◘ Разработчикам нравится идея о введении в интерфейс матча уведомления о выполнении испытания Книги, это определённо в планах.

◘ Разработчики хотят, чтобы изменения основанные на отзывах игроков, а так же улучшения «здоровья игры» были сконцентрированы в основном в обновлениях между главами, при том это вовсе не означает, что вместе с главами не будет приходить никаких изменений. Разработчики точно не станут останавливать производство нового контента с целью уделить время «здоровью игры».

◘ Разработчики всё ещё изучают возможности изменения ежедневных ритуалов, однако не стоит этого ждать в ближайшем будущем, так как есть более насущные проблемы.

◘ Обновление анимаций убийц — куда более сложная задача, чем обновление анимаций выживших. Не стоит ждать капитальной переработки абсолютно всех анимаций убийц. Есть ряд ошибок, из-за которых некоторые анимации работают совсем не так, как должны, явный пример этому Деревенщина, подобные анимации определённо будут изменены или исправлены.

◘ Улучшение работы выделенных серверов — непростая задача. Для введения некоторых улучшений требуется полная перестройка базовых систем, которая может вызвать огромное множество новых проблем и ошибок. Улучшение серверов — очень большой объём работы, но разработчики медленно, но верно, день за днём, работают в этом направлении.

◘ Около года назад разработчики в первый и единственный раз рассказали о новой механике, которую в то время сами же сравнили с «коллапсом в начале матча». Как заявили сейчас, спустя время, эта механика переросла в совершенно иное, что уже совершенно не относится к ранней стадии матча. Об этом расскажут позже.

◘ В следующей главе (обновление 4.6.0) Мору наконец-то будут внесены изменения, благодаря которым его камера станет куда выше, как и должно было быть изначально.

◘ Ошибку с замахом Легиона в «Диком бешенстве», из-за которой игроки постоянно промахивались, исправят в Багфикс-патче после выхода обновления 4.5.0.

Dead by daylight как стримить

Dead by Daylight

— Что такое Twitch футболки?
Twitch футболки - эксклюзивные предметы одежды, которые выдаются стримерам Dead by Daylight на платформе Twitch. Они выглядят как фиолетовые майки с логотипом Twitch. В игре существуют две такие футболки - одна для Мэг, другая для Дуайта.

— Как я могу их получить?
Вы можете получить Twitch футболки благодаря своим регулярным стримам Dead by Daylight на Twitch. Наша команда регулярно просматривает стримы на Twitch. Мы всегда ищем новых контент-мейкеров, которые заслуживают Twitch футболки.

Цифры тут не самое главное. Чтобы получить футболки, необязательно иметь большое количество зрителей. Самое главное, это:

- Общее поведение стримера и его поведение в игре
- Постоянство
- Качество контента

— Что если я не стримлю на Twitch? Есть ли футболки для других платформ?
К сожалению, в данный момент в игре есть только футболки Twitch.

Читайте также: