Dark souls 3 что такое станлок

Обновлено: 28.04.2024

20 апр. 2019 в 1:50 Спустя несколько лет решил перепройти игру, в связи с тем что разрабы постоянно меняли баланс да и многое забыл, решил задать знатокам пару вопросов.
1. Эффективны ли сейчас кровотечение, отравление, силовые билды без смазок и зачарования?
2. Хотел бы побегать жёлтым фантомом, для этого на каком уровне лучше остановить прокачку, какую оставить заточку для максимального онлайна (вроде раньше 90 был оптимальный)?
3. Есть ли смысл в тяжёлой броне (к примеру храмовник или хавель)?
4. Одноручный или двуручный хват? вроде двуручный хват сильно режет скорость атак и расход выносливости, не существенно увеличивая урон и требование оружия по статам.
5. На какое оружие преимущественно среди двуручных мечей, алебард, копий без смазок и зачарований стоит обратить внимание? 20 апр. 2019 в 8:39 Бери саблю понтифика и можно забыть о многих билдах;только отравление малость;без смазки можно;тяж бронь в актуале,но лучше сделать среднюю,которая приближена к тяжу на (баланс или без),не особо по статам уходит,а вес меньше;Мета 120-140,но почему то считают что 125,хотя онлайн тоже хороший и на 140,да и если спарируют,за крит не уйдешь,шансы на победу есть 20 апр. 2019 в 8:42 против магички можно копье,если умеешь,особенно против пироманта с огненной струей,который зае бет 20 апр. 2019 в 8:47 щит черного рыцаря и меч какой нибуть,если научишься контрить расстояние,можно побеждать без проблем,но тут долго учится на нем Я неопытный игрок, но напишу тута.
1. Кровотечение понерфлено, насколько помнится, зато апнули заморозку. Отравление бессмысленно по основой игре, потому что только дурак не купит вагон фиолетового мха по 500 рублей. Силовые билды тащат, как и раньше.
2. Мета - 120. Но это, в основном, бесовщина в Анорлондо или ДЛЦ (особено Город за стеной). На низких уровнях много замеса, но там орды твинков-вторженцев, не самые смелые ребята.
3. 1 пункт дефенса брони - это 3 пункта поглощения урона, на мой взгляд, не особо критично на мета-уровне (но у меня просто карманы цвайхандерами забиты).
4. Двуручный зват УГСов не парируется, поэтому адвокатирую за него как то немного, что помогает против перри-кингов.
5. Цвайхандер же.
(Не претендую на истину.) 20 апр. 2019 в 9:04 копья и тому подобное,бьют одинаково - вилы,знамя лотрика(длс),большая пика,копье рыцарей города за стеной(длс),тризубец святого(но тут билд скорее под чудеса или закалку на тьму или что-то другое)

Сабля понтифика контрится гиперброней любого УГСа, как и все вило-пико-подобные. Последние хорошо против любителей потыкать в тебя эстоками или понабегать с катанами. (Я их, кстати, в пвп редко вижу что-то.)
Кстати, не забывайте, что у тяжелых копий есть что-то типа пойза, в отличии от вил.

По этой причине я за то, чтоб держать наготове несколько типов оружия.

20 апр. 2019 в 23:22 Копье + меч + серп - "быстрый шаг" + травки - все это вместе и норм. 21 апр. 2019 в 5:20 А, это который из ДЛЦ?
Не часто его увидишь у других. 24 июн. 2019 в 14:30 Ну, лучше поздно, чем никогда. Силовики зозут. Если уж нужен билд на мета сл, то делай себе дарк или хаос. В этом случае упор идет на то, чтобы не испытывать дискомфорт при игре с щитовиками. Конечно, можно и пинком выбить, но пара ударов элементным билдом заставит любого щитовичка скакать по арене, лишь бы не блочить. Поясняю за тяжелые билды - хваленная гиперброня элементарно контрится аутспейсингом, блоком щитом. А если оружка из класса огромное, так вообще можно болтом по ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ заряжать
Блок щитом. Новички собрались, которые игру вчера купили? 25 июн. 2019 в 4:30

Сабля понтифика контрится гиперброней любого УГСа, как и все вило-пико-подобные. Последние хорошо против любителей потыкать в тебя эстоками или понабегать с катанами. (Я их, кстати, в пвп редко вижу что-то.)
Кстати, не забывайте, что у тяжелых копий есть что-то типа пойза, в отличии от вил.

По этой причине я за то, чтоб держать наготове несколько типов оружия.

Dark souls 3 что такое станлок

Обьясните плес мне, пве кэжуал нубу, принцип работы и механику станлока.

Суть в том, что иногда от второго удара ультры или грейт хаммера можно "выроллить", а грейт аксы вообще не станлочат, то есть вторым ударом ты в принципе не попадешь. Какие-то скрытые параметры? Или влияние брони/баланса?

Скорее уж влияние пинга.

вообще странная хрень

когда я бью с ультры, то в 99% случаев сделаю без проблем 2ой удар. в любом хвате

грейт аксы же (конекретно - большое мачете) станлочат только в одноручном хвате, в двуручном же нет

с хера ли - была моя первая мысль, когда это увидел

Без использования врагом гиперармора от брони это не зависит. Серия ваших атак, из которых противник не может заролить называется комбо. И не у всего оружия это два R1. Вот пример таблицы с более сложными комбинациями

вообще странная хрень

когда я бью с ультры, то в 99% случаев сделаю без проблем 2ой удар. в любом хвате

грейт аксы же (конекретно - большое мачете) станлочат только в одноручном хвате, в двуручном же нет

с хера ли - была моя первая мысль, когда это увидел

А разницы ни от хвата, ни от типа удара тут нет, урон по балансу зависит только от типа оружия, т.е. либо простой атакой влупить, либо силовой в 2 руках - урон по балансу один.

Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки

Автор сайта Vice Патрик Клепек рассказал о параметре персонажа «баланс» в игре Dark Souls 3, работа которого серьёзно изменилась со времен прошлых частей. Создатели игры, студия From Software, об изменениях не предупредили и объяснять ничего не стали. Но фанаты серии, известные своим неуёмным любопытством, не могли просто оставить загадку нерешённой.

DTF публикует перевод статьи.

Серия Souls (она же Soulsborne) от From Software необычна во многих смыслах. Чаще всего упоминается невероятно высокая для современных игр сложность, но дело не только в ней. Обучение объясняет новичку, как нужно ходить, использовать предметы и сражаться, но во многих других механиках придётся разбираться самостоятельно или искать помощи в сети. Но разработчики всегда давали подсказки, помогали, хотя толком ничего и не объясняли.

Но с параметром «баланс» в Dark Souls 3 всё было иначе. From Software отступилась от своих принципов, а игроки попали в ловушку собственной любознательности.

В играх серии Souls, как и в любых других RPG, ваш персонаж постепенно растёт в силе, находит новые предметы и оружие. Если вы предпочитаете тяжёлую броню и тяжелое оружие, то придётся пожертвовать определённой долей мобильности, но взамен вы получаете увеличение показателя «баланс». Чем больше баланса у персонажа, тем выше шанс, что он сможет пережить атаку врага, не прервав свою анимацию удара.

По крайней мере, именно так баланс работал во всех предыдущих играх серии. Казалось бы, именно так он и должен работать в Dark Souls 3, последней части трилогии. А вот и нет! Но, с другой стороны, так ли плохо, что разработчики решили немного изменить механику? Ведь сиквелы как раз и существуют для того, чтобы привнести что-то новое.

Однако ни разработчики, ни сама игра так и не упомянули, что в этот раз баланс работает иначе. В Dark Souls 3 баланс меняется с помощью брони и специальных колец, а описание параметра гласит: «способность выдерживать атаки без потери равновесия». На первый взгляд, всё как и раньше. Но на самом деле раньше баланс работал совсем по-другому. В этот раз, даже в самой тяжёлой броне, которую можно получить в конце игры, даже с особыми кольцами на повышение баланса, выбить игрока из равновесия может даже обычный слабый зомби. Одним ударом.

Но фанаты серии известны своим упрямством. В первые месяцы после выхода Darks Souls 3 они выдвигали и опровергали различные теории — хотели знать, как работает (или не работает) баланс в новой части. Многие предполагали, что «отсутствие» баланса, — это баг, который скоро поправят.

Разработчики выпускали один патч за другим, а «баг» оставался на месте. Даже самые терпеливые игроки, предпочитавшие тяжёлую броню, начали проявлять недовольство. На протяжении всей серии они жертвовали мобильностью ради возможности выдерживать атаки врагов, но вдруг оказалась, что в этот раз их жертва совершенно напрасна.

Сдаваться никто не собирался. Игроки во что бы то ни стало вознамерились разобраться, что происходит с балансом и почему. Они экспериментировали с различными комбинациями брони, оружия, колец и противников, чтобы понять, как всё-таки работает эта характеристика. Если вы мне вдруг не верите, вбейте в поисковой строке на YouTube «dark souls 3 poise». Фанаты в общей сумме потратили сотни, если не тысячи часов на погоню за призраками.

Кольцо Волка увеличивало баланс. Но, так как никто не знал, есть ли в нём смысл, кольцо приравняли к мусору

Незадолго до релиза дополнения Ashes of Ariendel вышел новый патч. Одна конкретная строка сразу же захватила моё внимание: «Значения баланса претерпели серьёзные изменения. Теперь для комбинации тяжёлой брони и тяжёлого оружия баланс действует эффективнее».

Стоило патчу выйти официально, начался новый этап уже порядком затянувшегося расследования. Первым человеком, полностью разобравшимся в системе баланса, оказался Вейн «morninglord22» Норвуд. Свои находки он объяснил на видео. Баланс и правда работал всё это время, просто совсем не так, как все ожидали.

«Мы так долго не могли понять, что происходит, потому что баланс работает очень странно. И это зависит от того, в каком состоянии находится герой. Как разработчики и говорили, баланс ситуативен. Они честно и уже давно пытаются всё нам объяснить. Это помогло мне докопаться до истины, но далеко не сразу», — рассказывает Норвуд.

Но лично я сомневаюсь в том, что From Software старалась что-то объяснить.

В этом году в индустрии случилось много интересных событий, но больше всего мне не давала покоя именно эта история. История разработчиков, чьё нежелание вообще хоть что-то говорить прямым текстом, начало вызывать раздражение даже самых давних фанатов серии Souls. Но игроки всё равно тратили часы и дни, чтобы разобраться в базовой и очень важной механике.

Раздражение росло, и я решил взять дело в свои руки: обратился к издателю Bandai Namco и задал ему прямой вопрос. Свой ответ я получил, но назвать его удовлетворительным было сложно: «Баланс действует не во всех ситуациях, однако всё работает, как задумано». Пройдёт ещё много времени, прежде чем игроки поймут, что значит «как задумано», и о каких «ситуациях» вообще идёт речь.

В Dark Souls 3 также появилась новая механика: у каждого оружия была определённая способность, использование которой тратило магическую энергию персонажа. Одна из таких способностей называлась «Непоколебимость», которая «временно увеличивала баланс». И, как ожидалось, персонаж действительно мог выдержать пару ударов при применении способности.

Затем кто-то из фанатов забрался глубоко в файлы игры и нашёл способ «вернуть» баланс в более привычное состояние. Загадок становилось всё больше. Вопросов становилось больше: неужели From Software собиралась использовать баланс, как в предыдущих играх, но убрала его в последний момент? Неужели когда представители компании, говорили, что всё «работает, как задумано», они пытались скрыть свою недоработку? Или, может, им вообще было наплевать на игру и на игроков?

Чуть позже мне выпала возможность задать несколько вопросов геймдизайнеру Dark Souls 3 Хидетаке Миядзаки. И конечно, я спросил его, что же случилось с балансом.

Примерно в этот момент Норвуд наткнулся на специальную программу, которая позволила ему в реальном времени следить за изменением внутриигровых переменных.

«Я запустил игру в оконном режиме, а рядом на экране разместил таблицу, значения в которой изменялись в реальном времени. Я смог заглянуть за кулисы Dark Souls 3, сделать невидимые числа, с которыми мы воевали, видимыми», — рассказывает он.

В колледже Норвуд изучает психологию, поэтому он прекрасно понимает, как нужно организовывать эксперименты и собирать доказательства. У него были знания, умения, а теперь и подходящие инструменты. Он мог получить ответы, которых жаждало сообщество.

«Обычный игрок не может следить за изменением значений переменных в реальном времени. Он не может узнать, активирует ли оружие баланс, не знает, какой множитель применяется к числам в какой ситуации. Он знает только, что у его персонажа есть параметр под названием «баланс», который, между прочим, работает совсем не так, как прежде. Это уже даже не война против невидимых чисел, это какой-то шпионский боевик», — объясняет Норвуд.

А теперь немного технических подробностей — потерпите, без этого никак.

В определённой степени принципы работы баланса изменялись во всех трёх играх серии. В Dark Souls 1 и 2 баланс можно было представить как невидимую шкалу, которая уменьшалась, когда персонажу наносили удар. Если значение достигало нуля, герой прерывал собственную анимацию удара и терял равновесие. Шкала не отображалась на экране, но работала довольно очевидным образом.

В Dark Souls 2 появилась дополнительная механика, которую фанаты назвали «гипербаланс»: во время атаки большим оружием, например, молотом или секирой, персонаж получал бонус к балансу. Таким образом, если игрок вовремя замахивался для удара, он мог пройти сквозь атаку противника и всё равно нанести урон. Шкала по-прежнему оставалась невидимой.

«Но в этот раз в войне невидимых чисел участвуют невидимые множители в невидимых ситуациях» — жалуется Норвуд.

В Dark Souls 3 From Software вообще убрала механику из первой части, но оставила элементы из второй. Теперь баланс защищает персонажа только в момент атаки, но если на него нападут, пока он будет бежать или просто бездействовать, то даже самая тяжелая броня не убережёт его от потери равновесия. Плюс определённые способности оружия, вроде рывка, активируют баланс во время движения. В общем, эта механика в Dark Souls 3 защищает игрока только тогда, когда он что-то делает. Когда он активен.

Теперь, когда история подошла к концу, я оглядываюсь назад и понимаю, что разработчики сделали всё правильно, по крайней мере с точки зрения игровой механики. Bloodborne привил фанатам серии более проактивный подход к сражениям: в ней игрок восстанавливал часть утерянного здоровья, если успешно атаковал врага. А в Dark Souls 3 активный игрок вознаграждается балансом.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Краткое содержание статьи: разработчики накосячили с балансом и поэтому он теперь работает в зависимости от фазы Луны.

к этой статье нужно ещё одно расследование.

зачем ее написали?

Очень много воды и попросту лишнего.

Статья для геймдизов, написанная маркетологом. Раз 5 одно и тоже и каждый раз как для идиотов, только другими словами.

Не хочу показаться грубым, но это информация для задротов).

Это раздел PRO, чего ты ожидал?

Видимо фромы забавляются на тем, что рапиркой или, например, эстоком, можно зажать в станлок чувака с сете хавела:)

Только вот вне зависимости от того какой у меня баланс, заклинания и атаки мечём всегда прерываются.

чем меньше твой меч, тем меньше окно, в котором тебя не могут прервать

Многа букаф. Картинки лучше

Как по мне - идея очень неоднозначная, если не сказать - дерьмовая. Такой расклад банально привел к полной непотребности тяжелых доспехов. Жертва мобильности - слишком большая цена за возможность беспрерывно провести атаку.

Вопрос остается актуальным: почему FS решили упразднить данный параметр? Тяжелые доспехи никогда не вносили заметный дисбаланс в игру. Более того, если учесть что тип доспехов коррелирует с защищенностью персонажа не больше, чем сам факт наличия доспехов, который и определяет степень защиты, то смысл тяжелых доспехов отсутствует. В особенности - в ПВЕ.

И если резюмировать, то: перекат - медленный. Баланс - откровенно сломан. А тяжелые доспехи защищают не многим лучше, чем нежели средние. Сомнительная эффективность в бою. Получается, что игра упорно настаивает. нет, не так. ТРЕБУЕТ чтобы игрок терпеливо прятался за щитом и выжидал момент. С одной

стороны игра в тяжелых доспехах перестает быть прерогативой казуалов и становиться требовательнее к игроку. Но с другой - ощущение что ты в ТЯЖЕЛЫХ доспехах полностью пропадает. Как и целесообразность их использования.

Нужно больше баланса.

Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях.
Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.

From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности.
Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься.
From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом.
Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники.
Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала.
Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.

Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.

Станлок

Станлок (от англ. stun — оглушение и lock — запирать), иногда также пермабаш (PERMAnent - постоянный, Bash - название эффекта оглушения в варкрафте и, тут же, доте) — тактика или просто ситуация, при которой объект подвергается постоянному воздействию эффектов оглушения - то есть полного отключения - и умирает, не имея возможности что-либо сделать. Если эффектом оглушения обладают все или почти все атаки и при этом нет мер защиты от станлока, он становится спиралью смерти, а если пассивные эффекты для этой защиты вводить без должного обоснуя просто ради баланса, то получится форменное маклаудство. Ну и да, хотя речь в первую очередь идёт о блокирующем абсолютно любые действия оглушении, на его месте могут быть и другие подходящие стандартные эффекты состояния вроде замедления, обездвиживания и даже «молчанки». Главное, чтобы противник остался беспомощным.

Читайте также: