Cyberpunk 2077 уровни сложности чем отличаются

Обновлено: 05.07.2024

По большой части уровни сложности в Cyberpunk 2077 имеют не такое большое влияние на игру, как в некоторых других проектах - гибкости особо нет никакой по части уровня искусственного интеллекта и тому подобных аспектов. Все, что определяется сложностью - это то, сколько вы будете получать урона от удачных атак противников и сколько урона сможете наносить им сами. Кроме того, сложность в Cyberpunk 2077 определяет еще уровень здоровья у противников.

Как вы понимаете, это все особо на игровом процессе не сказывается - чем выше сложность в Cyberpunk 2077, тем более затянутые получаются бои и тем чаще вас убивают, но на этом и все, по сути. В связи с этим высокие уровни сложности особо никто не рекомендует и мы в том числе - это мешает получать удовольствие от игрового процесса в данном случае, а не наоборот, как в условной The Last of Us 2, где враги еще и умнели по мере роста сложности, что делало борьбу с ними куда увлекательнее.

Дайте совет, на какой сложности перепроходить игру?

Я прошел киберпанк на высокой сложности(не максимальной) и мне очень не понравился баланс урона, оружия и противников.
Перепроходить ли на среднем или на среднем вообще тотальный фейсролл и тоже не интересно?

В цп нет комфортной сложности. Я начал на нормальном, качал силу и технику для дробовиков и брони, в результате практически моментально превратился в неубиваемого ваншотера. Тогда я переключился на хард, и с одной стороны намного слабее не стал (дробовики позволяют контролить противника и это помогает), но с другой стороны враги тоже стали ваншотать в рандомные моменты (и это при том, что у меня тонна хп и брони). Каждый бой практически В ЛЮБОЙ момент может закончиться ваншотом от врага (см. видео) и сейвлоадом, приходится потеть или сидеть за укрытиями/жрать хилки. Очень бесит.

Все же рекомендую хард, поскольку на нормальном это просто симулятор ходьбы. ред.

А прокачка техники точно повышает броню на 5% с каждым уровнем? У меня что-то не меняются цифры при повышении уровня. Баг?

Честно говоря, без понятия. У меня цифры брони странным и совершенно непредсказуемым образом меняются при одевании различных шмоток, так что я плюнул и перестал на них смотреть. Но должно быть много.

На видео нет ваншота. В игре есть специальная механика, которая ограничивает урон от врага твоим фулл хп - 1. Ваншотают только цистерны, баллоны и мины.

Ну, термина "тушот" еще не придумали, извините уж. Мне не особо принципиально, снимают мне полхп (а иногда и полное) одним выстрелом или двумя, если это способен сделать практически каждый враг в срок меньше 30 миллисекунд. Иногда это вообще происходит очередью - суть не в количестве попаданий, а в том, что у игрока на харде вообще нет шанса успеть сделать что-либо, если он попал под такой огонь. ред.

Ты бы выжил, если бы подлечился.

Только благодаря 20 силы/техники и только в этой ситуации.

Он бы выжил если бы его не расстреляли в упор, пока он в дверях залип ) может она в голову ему хедхотов насажала. Я думал там бывает что шальная пуля хрен знает откуда прилетает через стену, а тут всё адекватно.

Смысл в том, что бы играть на такой сложности, что бы боевые ситуации были интересными, т.е. бой ставил перед игроком задачу, которую бы он решал. Если все выигрывается тупо кликом по врагу, или наоборот, каждый бой это боль и страдания, и победа это множество попыток с полной выкладкой, плюс удачное стечение обстоятельств несколько раз подрят, то это не та сложность что нужна. Ведь смысл игры в доставление удовольствия игроку, и каждый сам для себя решает, что ему лучшее. И если ему интереснее проходить на минимальной сложности, да еще с читами, или наоборот, на самом хардкорном режиме, с практически нечестным испытанием, десятком вайпов на каждом повороте, матами и выгрызвание победы за каждый шаг- то да, именно это правильный выбор для этого игрока. Нельзя сказать что лучше другому, надо самому понять, что интересно, а что страдание и перепиливание тупой ложкой врага. ред.

Не хочешь париться с дрочкой с циферками +0.23437% крита в голову от левой пятки , билдами и жирными врагами - легкая/средняя, самые адекватные сложности для игры.
На самой высокой чтобы шотать с пары выстрелов врагов, придётся пылесосить абсолютно всю карту, после этого приступать к сюжету, и всяческими абузами заниматься, лишь бы было не 108% крита, а 110% и так далее, от чего удовольствия не получаешь, ну кроме 1-2 аутистов из 100000 людей. ред.

Проходил на среднем, ибо нет желание 3 обоймы в голову супостата всаживать. Игралось на среднем довольно бодро, еще и цифры урона отключил в настройках, вообще прекрасно.

Фейсролла не было? Не ощущал себя в начале-середине игры неуязвимым танком?

В какой-то момент так раскачался, что катаной начал как в гоустранере ваншотать

Но иногда реально из ниоткуда какая-то электрохрень прилетала в лицо и все хп снимала.

Это походу иплант баганный, который ударяет врага электричеством когда хп меньше 40 процентов. Я как-то прыгал через трубу, пока ждал когдпа фиксер трубку положет и меня шарахнуло молнией. А потом снял имплант и все прошло ред.

Как уровень сложности влияет на исследование мира «Киберпанк 2077»?

Выбранный игроком уровень сложности при запуске Cyberpunk 2077 никак не влияет на исследование открытого мира. Герой свободно перемещается по карте, как при легком уровне, так и при хардкорном. Однако, не стоит забывать, что территория Найт-Сити полна злодеев, игровой уровень которых может быть гораздо выше, чем у героя на момент их встречи. В этом случае самое верное решение убежать от такого противника до того, как он приблизится и атакует Ви.

Уровни сложности в Cyberpunk 2077

avatar

Рассказываем, сколько уровней сложности в «Киберпанк 2077», а также какой уровень сложности выбрать и можно ли его сменить во время игры.

Продолжаем разбирать геймплей новой ролевой игры Cyberpunk 2077 и сегодня мы расскажем об уровнях сложности. А также поможем определиться с выбором наиболее подходящего уровня, учитывая его влияние на процесс прохождения кампании.

Можно было лучше. Cyberpunk2077

Введение: Это ни ода и ни хейт киберпанка, я просто не могу остановить свой мозг от попыток сочинения подсказок для CDPR как сделать лучше. Все что ниже это списки бафов для КП77. И если выйдет патч с описанием близким к этому тексту, то это будет значит, что игра моей мечты вышла. Вся статья больше походит на списки рандомных идей разделенная по категориям. С удовольствием послушаю ваши идеи. Поехали!

Проблема: Увеличение входящего и исходящего урона, софт-лок черепками = ленивая, ненаглядная система.

Уровень показывает опытность бойца и его умение выживать на поле боя. Для отображение в игровой механики можно использовать две характеристики противостоящие друг другу: Меткость и Маневренность. Естественно текущая система идет на свалку.

Меткость есть только у НПС нужна для разнообразия противников отвечает за время и точность прицеливания. Ваша меткость это то как вы реально целитесь. Маневренность это пассивный уворот когда в вас должны попасть может сработать уворот с шансом маневренность-меткость, но только если радиус разброса больше силуэта.

Маневренность НПС даёт им шанс визуально уклониться во время выстрела, и пропустить часть пуль из автоматического оружия, но только если радиус разброса больше силуэта.

При разнице в уровне НПС получают +4 меткости и манёвренности за уровень, а игрок получает +2 манёвренности за уровень. Также каждый уровень НПС увеличивает его хп, и броню в разных пропорциях в зависимости от фракции и специализации.

Разница в 10 манёвренности дает 5% шанс на уворот, но так же ограничивает максимальный разовый урон в 90%. При разницы в 100 шанс уворота 90%, а максимально разовый урон 10%.

Когда разовый урон режется за счёт разницы маневренности, игрок получает эффект сильного ранения. Снижение скорости на 50% на 1 сек, отмена действия, визуальные эффекты, в редких случаях могут сбить с ног.

Дополнительная характеристика боезапас ограничивающие максимальное количество патронов и гранат в течении боя. Пополнения боезапаса происходит у машины, точек быстрого перемещения и почтампов.

Проблема: Быстрая смена экипировки. Смена одной пушки на другую такого же типа не дает ничего. Не нужный крафт. В КП нужно быть на стиле.

Белая вариация всегда имеет одни характеристики урона, скорости атаки, размера магазина, разброс на всех уровнях и слот под прицел. У каждой базы есть несколько подтипов слегка отличающихся либо характеристиками либо внешним видом.

Зеленная имеет одно свойство, слот под прицел и слот под ствол.

Синяя: Свойство, слот под прицел, под ствол, под патрон.

Фиолетовая: 2 свойства, три слота, и модификацию.

Оранжевая: 2 Свойства, три слота и 2 модификатора и легендарное свойство.

Прицел кроме текущих эффектов может увеличить шанс крита. Ствол не только глушитель, но и всякие коллиматоры, целеуказатель и сошки. От патрона зависит доп. урон и тип доп. урона также объем магазина, и разброс. Разнообразие патронов зажато типами: Зажигательные, тяжелые, военные и тп.

Сила модификаторов сопоставима со свойствами. Обладает 4 тирами.

Свойства тоже обладают 4 тирами.

Штучное измерение патронов заменяется исчислением в обоймах с точностью 3 знака после запятой. Одной обоймы хватает на одну полную перезарядку в независимости от размера обоймы. Максимальное количество обойм с собой определяется характеристикой боезапас. В целях более свободного геймплея стоит убрать разделения на типы. Обоймы подходят ко всему.

Проблема: Ближний бой это закликиванние.

Изменить систему разнообразив геймплей. Новые правила, при промахе по противнику тратится больше выносливости, и оружие уходит в занос, мили удар по вам на низком уровне выносливости выбивает оружие на пол.

Есть 4 характеристики улучшаемые крафтом, аналогично с огнестрелом.

Заточка - Отвечает за урон и возможность кровотечения.

Удобство - снижает расход выносливости.

Баланс - уменьшает время заноса.

Крит. -критический урон.

Шанс критического урона зависит только от навыков и части тела.

У каждой вещи есть три основных характеристики: Броня - режет входящий урон, манёвренность - пассивное уклонение, боезапас - количество обойм и гранат с собой.

Каждый цветной уровень добавляет слот под модификацию. Рост характеристик вещей определяется только модификаторами.

Ряд одежды встречается только в цветном варианте, тем самым создавая визуальный прогресс экипировки.

Все вещи создаются белыми. Что бы повысить их уровень нужно потратить соответствующий компонент. Сгенерированные новые свойства на предметы случайны и первого уровня. Улучшение свойств стоит соответствующих детали для улучшения.

Модификаторы так же делаются белыми, а после улучшаются компонентами.

Для культовых образцов свойства фиксированные.

Указываю списком, кроме очевидных, плюсов к основным характеристикам, и уже существующих.

Оружие: Пробитие доп. цели для умного оружия, уменьшение разброса, инкапсуляция скрипта, доп. урон при быстрой атаки.

Одежда: Снижение эффекта тяжёлой раны, увеличение маневренности на расстоянии, активный камуфляж, увеличении брони в ближнем бою, автохилка, снижение шума, ускорение перезарядки (удобное расположение разгрузки).

Проблема: Однообразно, хардлок черепками, прокачка ничего не дает.

Для бесшумной ликвидации нужно иметь перк и высокую силу или пистолет с глушителем или нож или наноструну или дубинку или инжектор снотворного/усыпляющего скрипта. Каждая ликвидация выглядит по разному. НПС может иметь защиту от некоторых видов ликвидаций. Например бронированное горло защитит от ножа. Чем круче оружие тем сложней НПС защитится.

Звук должен играть большую роль, у НПС должна быть реакция на него. Исчезновение большого(50+%) количества бойцов должно поднимать тревогу. При удушении руками поднимается шум и удушение самая долгая ликвидация.

В ветке прокачки надо добавить навыки с новыми возможностями: убийство из-за угла, сразу двух; блокировка тревоги на секунду при обнаружении с замедлением времени для возможности быстро ликвидировать; доп. шансом ликвидировать при провале начальной попытки; ускорение приёмов; взрыв светошумовой гранаты для исчезновения; метание ножей довести до ума, с возможностью поднять нож; увеличение времени обнаружении; допуск к спец. скриптам стелсера.

Кулачный бой слишком прост в мире и слишком сложен в квесте или слишком скучен. Для интереса нужно разделить битвы в квесте и битвы в открытом мире.

В квесте: требуется зафиксировать таргет и уклонения делать с обходом противника. Придать большее значение контр атакам и менеджменту выносливости. Дополнительный эффект при крите руками, бонусный урон идет по выносливости. При уходе в минус по выносливости блок поставить невозможно и весь урон наносится выносливости при значении - (макс. выносливость) оппонент падает и засчитывается "нокдаун". Матч идет до трех нокдаунов. Если же выбить все хп то противник ложиться и игрок сразу одерживает победу. Разные типы атаки при зажатом ктрл, шфт, пробеле - но все это удары руками.

На улицах. В ветке уличного боя добавить приёмы, которые можно использовать как вместе с огнестрелом, так и с кулаками и битами.

Удар в прыжке ногой оглушающий противников. Выводящий из равновесия удар и бросок следующим действием. Удержание для быстрой ликвидации или использования как щита. Выбивание оружия. Прыжок с верхнего уровня. Удары по лежащим противникам для продления сбития, функция подножки для подката.

Уровень сложности Cyberpunk 2077: как выбрать?

Всего для пользователя доступны четыре уровня сложности при прохождении «Киберпанк 2077»:

  • Низкий уровень сложности - наиболее подходит новичкам, которые имеют мало опыта прохождения таких игр как Cyberpunk 2077;
  • Средний уровень сложности;
  • Высокий уровень сложности;
  • Наивысший (хардкордный) уровень сложности — его лучше выбирать пользователям, которые не только отлично справляются с трудностями прохождения подобных игры, но и хотят постоянно быть в напряжении от нескончаемых встреч с сильными противниками?

Если на легком уровне «Киберпанк 2077» можно пройти в расслабленном состоянии за относительно короткое время, то на хардкорном придется понервничать и провести в игре гораздо больше часов.

Выбрать уровень сложности Cyberpunk 2077 пользователь может после запуска игры.

Можно ли сменить уровень сложности в «Киберпанк 2077» в процессе игры?

Изменить уровень сложности можно в любое время в меню настроек. Если, к примеру, при запуске игрок был не уверен в своих силах и предпочел выбрать уровень полегче, а в процессе прохождения понял, что отлично справляется, то он может поменять его на более сложный уровень. И, дальше проходить сюжет уже на более высокой сложности. Также можно сменить высокий уровень на низкий, если ситуация с прохождением Cyberpunk 2077 обратная.

Также отметим, что уровень сложности определяет то количество урона, которое Ви получает от врагов.

Что нужно знать о Cyberpunk 2077 перед началом игры

Для тех, кто ещё не начал играть в Cyberpunk 2077, и тех, кто находится в самом начале прохождения, я подготовил несколько пояснений, касающихся тех или иных моментов игры. Надеюсь, это сэкономит вам время, и в некоторых случаях нервные клетки.

Начнём с основ - сложность уровня

Выбор уровня сложности встречается в большинстве ролевых игр, и зная свои навыки, обычно не возникает проблем с его выбором. В случае Cyberpunk 2077 следует отметить, что «нормальный» уровень действительно нормальный и приятный, однако, если вы хотите использовать несколько более сложных механик и немного разнообразить сражения (а они могут быть действительно интересными), сложный вариант может оказаться оптимальным.

Стоит отметить, что уровень сложности можно изменить во время игры, поэтому экономим время на размышлениях и берём сложный, а в случае каких-либо особо проблемных ситуаций, понижаем уровень. Также изменение уровня сложности не повлияет на получение достижений. Ни одно из них не привязано к сложности.

Предыстория, внешность и пол

Я потратил более 20 минут на выбор предыстории, мне стало интересно, какое прошлое было бы идеальным для моего V. В конечном итоге я выбрал кочевника, но, сравнивая опыт других игроков, выбравших корпората или дитя улиц, могу заявить, что не стоит тратить много времени на этот выбор. Так как в итоге мы получим три разных старта (как в Dragon Age) и дополнительные варианты реплик в некоторых диалогах, но это не повод надолго задумываться над выбором.

Вступительные миссии проходятся очень быстро, а дальше история развивается по общему сценарию для каждого из героев. Что же касается внешнего вида, то здесь можно создать персонажа по своему вкусу. И, независимо от того, получится ли он брутальным или утончённым, отношение окружающих к нам никак не изменится. Единственным отличием будет выбор мужского или женского голоса. Только пол персонажа будет влиять на реакции NPC по отношению к Ви.

Квесты

Когда впервые попадаешь в Найт-Сити, получаешь лёгкий когнитивный шок, потому что журнал быстро наполняется множеством заданий, а карта полна маркеров. Более того, город имеет вертикальную структуру, что иногда вызывает путаницу, где именно находится необходимый объект, и как к нему добраться.

Для полноценного погружения в этот мир не стоит сильно спешить по сюжету. Нам постоянно будут звонить знакомые и приятели, у которых будут хорошо оплачиваемые побочные миссии. Не стоит от них отказываться, так как это не просто "наполнители контента", а увлекательные истории, дающие к тому же хороший заработок и опыт.

Всё это нам понадобиться в дальнейшем прохождении. Иначе, в определённые моменты всё равно придётся отвлечься от основного сюжета, чтобы заработать денег для продвижения этого самого сюжета.

Кроме того, прохождение "побочек" может реально повлиять на основную линию. Слишком быстрое продвижение по сюжету может закончиться неожиданно быстрым концом без возможности выбора каких-либо альтернатив. Так что будьте внимательны и не бегите "впереди паровоза". Cyberpunk - это всё же RPG.

Оружие и модификации

За спусковым крючком нет большой философии, хотя разработчики подготовили много различных видов оружия и модификаций. В меню персонажа есть вкладка крафта, на ней можно не только создавать оружие определённой редкости (доступ к которому мы получим благодаря специальным перкам), но и улучшать то, что у нас уже есть.

Так что, если вы нашли интересный экземпляр в самом начале игры, не стоит быстро избавляться от него, заменяя оружием с большим уроном. Позже её можно будет значительно проапгрейдить.

Глушители в 2077 году являются вполне обыденными предметами, однако их использование снижает урон оружия до 30%. Имейте это ввиду, если тишину соблюдать не требуется. Также есть интересный «гаджет», позволяющий модифицировать пистолеты и винтовки так, чтобы они не убивали, а только оглушали противника. Это может потребоваться в некоторых миссиях, а также тем, кто хочет пройти игру без убийств. Но никаких дополнительных бонусов это не даёт.

В игре также есть оружие ближнего боя - это ножи и катаны. Особую катану «Черный единорог» можно найти в тайнике в своей квартире, если игра была приобретена в магазине GOG. Если вы купили игру в Steam, то при первом запуске будет предложено войти в свою учётную запись GOG, чтобы получить этот бонус.

Умное оружие

В Cyberpunk 2077 помимо прочего снаряжения, можно найти винтовки, с обозначением «Умное оружие». Механика в нём устроена так, что снаряды сами корректируют траекторию, чтобы попасть в противника. Однако работать такое оружие будет в связке со специальным имплантом, который стоит довольно дорого. Но один экземпляр можно получить в начале игры в качестве награды за выполнение задания для Вакако. Устройство представляет собой татуировку, содержащую смарт-ссылку на оружие.

Тяжёлая жизнь нетраннера

Взлом различных электронных устройств является одним из самых киберпанковских действий, которое мы можем предпринять в игре. Благодаря взлому нам открывается интересная альтернатива классическому ведению боя. Мы можем брать под контроль турели противника, с помощью замыканий выводить из строя дронов и прочую технику, а также влиять на импланты врагов. То есть, по сути, мы можем устранять врагов, не вступая с ними в прямое противостояние.

Поначалу взлом может показаться немного скучным, но это только из-за ограниченного пула возможностей, которые увеличиваются с прокачкой этой ветки в навыках и получением новых программ и ботов. Например, в одной из первых миссий можно получить T-Bug - он позволяет обнаружить всех врагов в определённой области. В общем, нетраннер - тот же маг в классических RPG, устраняющий всех на расстоянии.

Сохранение игры

Ну и последний совет, который применим не только к Cyberpunk 2077, но и к большинству игр, не забывайте сохраняться . Учитывая, что в настоящий момент в игре довольно много багов, делать это следует достаточно часто. По нажатию клавиши F5 можно сделать быстрое сохранение, однако раз в 15-20 минут неплохо бы сохраняться вручную, в отдельный слот, на случай если что-то случится с сохранением.

На этом всё, спасибо за внимание, буду рад лайкам и комментариям .

На что влияет уровень сложности при прохождении «Киберпанк 2077»?

В первую очередь выбранная игроком сложность прохождения влияет на врагов, которых он повстречает в открытом мире Cyberpunk 2077. А именно на урон, который они ему могут нанести. При низком уровне сложности враги не так страшны, как, например, при высоком уровне. Соответственно и убить их гораздо проще на низкой сложности.

Что касается наивысшего уровня, то здесь кроме большего вражеского урона, для игрока приготовлено еще одно препятствие, а именно отсутствие элементов интерфейса. Во время боя он не может видеть сколько его удар или выстрел нанес урона противнику, а это значит игроку будет труднее ориентироваться в бою и рассчитывать свои силы и ресурсы.

Читайте также: