Cti arma 3 что это

Обновлено: 05.07.2024


Первые шаги:
После скачивания шаблона для создания миссий - Atrium, его нужно распаковать в папку с миссиями ArmA 3 для изменения в редакторе.
Папка находится в: Мои документы\Arma 3\missions. Соответственно папка с Atrium должна быть распакована именно туда.

desc_settings.jpg 770байт 34 Количество загрузок: Параметры миссии

Файл: mission_parameters.hpp

Параметр: prepareZoneSize
Описание: Определяет размер радиуса зоны подготовки в метрах

Параметр: prepareVehicleFreeze[]
Описание: Техника каких сторон не сможет двигаться на время подготовки
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: blueforSide и opforSide
Описание: Определяют противоборствующие стороны в миссии.
На данный момент изменять их смысла нет, т.к. в ArmA 3 пока что доступны солдаты только двух сторон

Параметр: sideSupremacy
Описание: Во сколько раз по количеству должны превосходить силы одной стороны над другой для завершения миссии по потерям
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: BFLoss и OFLoss
Описание: Лимит допустимых потерь для каждой стороны в процентном соотношении
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: sundayGames
Описание: Параметр определяет тип миссии - для Воскресных Игр или нет. 0 - нет, 1 - да

Параметр: fireteamHUD
Описание: Разрешает использование T-Cube Motion Tracker (Fireteam HUD). 0 - нет, 1 - да

atrium_misspar.jpg 31.88К 37 Количество загрузок:

desc_brief.jpg 697байт 23 Количество загрузок: Создание брифинга/название миссии и ее описание

Файл: stringtable.xml
Вся информация по брифингу, название миссии, описание - находятся в этом файле

Создание ссылок на маркера
В брифинге можно делать ссылки в тексте на маркера на карте.
Т.е. кликнув по определенному слову или фразе в тексте - фокусировка на карте сместится к позиции маркера.
Для создания такой ссылки нужно:
1. Создать в редакторе маркер с каким-нибудь названием, например: marker_agia
2. В тексте одного из полей брифинга вставить ссылку на этот маркер вида:
<marker name="marker_agia">текст при клике на который произойдет фокусировка</marker>
НЕ ЗАБЫВАЕМ ПЕРЕВОДИТЬ СПЕЦ. СИМВОЛЫ В ANSI-КОДИРОВКУ!
Т.е. в итоге должно получиться так:

* Я привел в примере оригинальный вид ссылки без перевода в ANSI-кодировку выше только для того, чтобы вы лучше понимали что к чему.

Поля в XML:
STR_A3RU_MissionAuthor - Имя автора миссии (только англ. яз.)
STR_A3RU_MissionName - Название миссии (только англ. яз.)
STR_A3RU_MissionDesc - Описание миссии (только англ. яз.)

STR_A3RU_MissionIntel - Общее описание миссии для всех сторон
STR_A3RU_BF_MissionTasks - Описание задач для западной стороны
STR_A3RU_BF_MissionEnemy - Информация о противнике для западной стороны
STR_A3RU_BF_MissionAdditional - Дополнительная информация для западной стороны
STR_A3RU_OF_MissionTasks - Описание задач для восточной стороны
STR_A3RU_OF_MissionEnemy - Информация о противнике для восточной стороны
STR_A3RU_OF_MissionAdditional - Дополнительная информация для восточной стороны

Остальные поля ниже изменять не нужно, они существуют для упрощения локализации в более поздних версиях ArmA 3.

desc_units.jpg 1.38К 16 Количество загрузок: Создание юнитов/применение шаблона с оружием

Как создавать сами юниты в редакторе мы углубляться не будем.
Рассмотрим лишь то, что касается платформы.

Для каждого солдата, который будет использоваться как слот для будущих игроков - необходимо в его свойствах:
1. В параметре CONTROL установить значение PLAYABLE
Тем самым мы разрешим "вселяться" игрокам в данного солдата

2. В поле DESCRIPTION вводим название слота, например Team Leader

3. В поле INITIALIZATION прописываем строку инициализации, которая будет определять вооружение игрока.
Например:
[this, "OPFOR", "SL"] call compile preprocessFileLineNumbers "a3ru_scripts\a3ru_unitInit.sqf";

Где:
"OPFOR" - сторона игрока (может быть "OPFOR" или "BLUEFOR" - запад и восток соответственно)
"SL" - аббревиатура шаблона снаряжения из файла a3ru_equipment\equip_opfor.sqf
a3ru_unitProp.jpg 57.96К 36 Количество загрузок:

Внутри файла находятся вышеуказанные аббревиатуры, и классы снаряжения для каждой из них:
a3ru_equipment.jpg 225.22К 0 Количество загрузок:

При желании можно редактировать выдачу снаряжения каждому классу бойцов, либо создать свой шаблон со своими классами и снаряжением:
Например, назовем свой класс: germans.
Для начала - можно скопировать содержимое файла equip_opfor.sqf в наш новый файл equip_germans.sqf.
После этого, по аналогии с уже готовой структурой файла - изменять/добавлять/удалять аббревиатуры, равно как и снаряжение.
Для того, чтобы одеть бойца в свое снаряжение - вам нужно прописать в его инициализации свою сторону (germans), вместо той, что стоит по умолчанию, например:
[this, "GERMANS", "SHTIRLITZ"] call compile preprocessFileLineNumbers "a3ru_scripts\a3ru_unitInit.sqf";
В этом случае, платформа будет искать снаряжение для бойца в файле "a3ru_equipment\equip_germans.sqf" с аббревиатурой SHTIRLITZ.

В одну переменную в файле можно указывать несколько классов снаряжения, это дает возможность игроку выбрать снаряжение при старте.
Для каждого элемента снаряжения существует своя переменная:
_e_prim - основное оружие
_e_prim_mag - магазины/гранаты
_e_mod1 - глушители
_e_mod2 - фонарики, лазеры.
_e_mod3 - оптика
_e_sec - для второстепенное оружие (Гранатометы)
_e_sec_mag - магазины для второстепенного оружия
_e_sec_mods - модули для второстепенного оружия (прицелы для РПГ и пр. )
_e_side - пистолеты
_e_side_mag - магазины для пистолетов
_e_items - различные предметы и приспособления (компас, карта, ПНВ, бинокль. )
_e_back - рюкзаки

Стоит обратить внимание, что патроны будут браться из такого же по счету элемента массива, что и выбранное оружие, т.е.:
Если у вас стоит на выбор два оружия, например:

То для каждого из них необходимо указать свой массив патрон:


desc_veh.jpg 1.17К 19 Количество загрузок: Создание техники и ящиков с боеприпасами (Обязательно для ВСЕЙ техники)

1. Размещаем технику, либо ящик с боеприпасами на карте
2. В свойствах объекта в поле INITIALIZATION прописываем строку:

Где:
"OPFOR" - сторона техники/ящика (может быть "OPFOR" или "BLUEFOR" - восток и запад соответственно)
"BA" - аббревиатура шаблона снаряжения для техники/ящика из файла a3ru_equipmentvehicles_opfor.sqf
* Файл может быть либо vehicles_opfor, либо vehicles_bluefor в зависимости от прописанной стороны в строке

atrium_vehprop.jpg 33.28К 24 Количество загрузок:

icon_modules.jpg 15.55К 2 Количество загрузок: Модули на замену функциям [06/11/2014]

Начиная с версии Atrium v0.997 - появилась возможность создавать условия победы, либо настраивать миссию с помощью модулей, размещаемых на карте в редакторе.
Данный шаг поможет сэкономить время картоделам при создании своих миссий.
Например, если некоторым видам транспорта необходимо разрешить передвигаться во время подготовки (фриза), нужно разместить на карте соответствующий модуль и синхронизировать его с техникой, которой будет разрешено передвижение.
atrium_module_1.jpg 11.4К 4 Количество загрузок: atrium_module_2.jpg 34.89К 1 Количество загрузок: atrium_module_3.jpg 106.79К 1 Количество загрузок:

Или, если вы хотите завершить миссию по факту уничтожения какой-либо техники или солдат в зоне определенного маркера - разместите соответствующий модуль, в окне создания настройте его, указав имя маркера, минимально допустимое количество юнитов в зоне и синхронизируйте с теми объектами, к которым будут применены эти условия.

atrium_module_4.jpg 45.42К 5 Количество загрузок: atrium_module_5.jpg 37.24К 4 Количество загрузок:


desc_fn.jpg 863байт 23 Количество загрузок: Функции и условия завершения миссии

В любой миссии должно быть ее завершение по выполнению каких-либо условий.
Специально для этих целей существуют функции, которые позволяют облегчить создание условностей в миссии.
Функции делятся на клиентские и серверные, локальные и глобальные (либо то и другое одновременно).
Клиентские функции могут вызываться непосредственно у игрока, например добавление пункта завершения миссии в меню игрока если он является администратором - такая функция будет работать только у определенного игрока и будет локальной. Согласитесь - другим такой пункт в меню не нужен
Следовательно клиентские-локальные скрипты/функции затрагивают только определенного игрока.
Глобальные функции нужны для их выполнения сразу у всех игроков, например: завершение миссии. Будет странно если у одних она завершится, а другие продолжат играть.
Также есть серверные функции (чаще всего они глобальные) - необходимы например для отслеживания соблюдения условий в мисии.
Допустим у нас есть миссия, которую мы хотим ограничить на час.
Для этого мы запускаем соответствующую функцию на сервере, который будет отсчитывать время, и по истечению сообщит всем игрокам что время истекло и миссия будет завершена. Если бы эта функция была клиентской - то в этом случае все игроки выполняли бы одно и тоже действие - считали время, да и у каждого оно еще может считаться по-разному, следовательно результат был бы неточен. Поэтому для таких вычислений используется только сервер.
Для удобства использования функций были специально созданы два файла в папке Атриума:
a3ru_client_scripts.sqf - отвечает за выполнение клиентских скриптов и функций и будет выполнен сразу же после появления игрока на миссии
a3ru_server_scripts.sqf - отвечает за выполнение на сервере и будет выполнен только ПОСЛЕ окончания времени для подготовки - это сделано для того, чтобы функции отсчета времени, захвата зоны и т.п. начинали работать не во время подготовки, а только после начала миссии.
Например мы хотим чтобы наша миссия завершилась через 30 минут.
Для этого в файле a3ru_server_scripts.sqf вызываем соответствующую функцию:
atrium_funcs.jpg 19.56К 35 Количество загрузок:

Если мы хотим чтобы помимо таймера было условие, которое обязывало бы находиться в зоне не менее 3-х Иранских солдат, то в следующей строке после отсчета времени вызываем следующую функцию, которая будет следить за количеством иранских солдат в зоне:

P.S. Естественно для работы этой функции нам нужно соблюсти некоторые требуемые ею условия, которые указаны для каждой функции в разделе Список Функций.
Конкретно для этого случая нам нужно создать на карте маркер с именем marker_port, который будет определять центр зоны.

* Список функций и их аргументы в разделе Функции ниже

Если по какой-либо причине в мисии подразумевается использование триггеров, то настоятельно рекомендуется ознакомиться с небольшой статьей Killzone Kid, переведенной Avi.

desc_fnlist.jpg 817байт 17 Количество загрузок: Список функций

Функция: fnc_a3ru_endMissionCapture
Где применима: Сервер
Синтаксис: [Позиция или имя маркера, радиус зоны, время для захвата, время для удержания, название зоны]
Описание: Завершает миссию если одна из сторон захватит и удержит зону в течении указанного количества времени.
Для работы функции нужно создать маркер на карте с именем, которое следует указать в параметрах при вызове функции, либо указать конкретные координаты (в примере маркер с именем mark_port).
Примеры: ["mark_port", 0, 60, 600, "Port Agia"] spawn fnc_a3ru_endMissionCapture;

Функция: fnc_a3ru_ui_add
Где применима: Клиент
Синтаксис: [Имя действия, аргументы для передачи в функцию, имя вызываемой функции, условия для отображения]
Описание: Добавляет действие в меню действий Atrium
Примеры:
["End mission", "[""Mission Completed""]", "fnc_a3ru_endMission", "player == leader group"] call fnc_a3ru_ui_add;
["End prepare", "[]", "fnc_a3ru_end_prepare", "isServer"] call fnc_a3ru_ui_add;

Функция: fnc_a3ru_endMissionDeadInZone
Где применима: Сервер
Синтаксис: [Позиция или Маркер или Имя объека, Размер зоны (0 для маркеров), Название зоны для отображения, Список юнитов, количество юнитов необходимых в зоне (0 - все должны быть в зоне)]
Описание: Завершает миссию если указанные объекты мертвы или покинули указанную зону
Примеры:
["mark_port", 0, "West Port", [vip1, vip2], 1] spawn fnc_a3ru_endMissionDeadInZone;
(зона в маркере с именем mark_port с радиусом в размер этого маркера, называется West Port, и хотя бы один из игроков vip1 и vip2 должны быть в зоне)
или
[[1520, 1321, 5], 150, "West Port", [vip1], 0] spawn fnc_a3ru_endMissionDeadInZone;
(зона в координатах [1520, 1321, 5] с радиусом 150 метров с названием West Port, vip1 должен быть в ней и выжить)

Функция: fnc_a3ru_endMissionZonesCapture
Где применима: Сервер
Синтаксис: [[["ИМЯ МАРКЕРА", "ИМЯ ЗОНЫ (ДЛЯ ОТОБРАЖЕНИЯ)", МИН. КОЛИЧЕСТВО В ЗОНЕ, КОЭФФ. ПРЕВОСХОДСТВА]], ТАЙМЕР, МЕНЯТЬ ЦВЕТ МАРКЕРА, КОМАНДА ОБОРОНЫ (ЕСЛИ ЕСТЬ)]
Описание: Завершает миссию если указанные в списке зоны были полностью захвачены одной из сторон, либо (в режиме обороны) захвачены ли зоны атакующей командой по истечению времени
Параметры:
1 - Зоны (МАССИВ)
2 - Завершение миссии по таймеру (проверка на захват всех зон атакующими по истечению времени, иначе атакующие проиграли).
Значение '0' - для завершения миссии сразу же после захвата всех зон одной из команд (ЧИСЛО)
3 - Менять цвет маркеров при захвате (BOOL)
4 - Оборона (Сторона в "СТРОКОВОМ" формате). Указывается в случае завершения миссии по таймеру.
Оборона может держать все зоны под контролем, также захватывает зону при равном количестве игроков с обеих сторон.

Параметры для зон:
1 - Имя маркера (СТРОКА)
2 - Имя зоны для отображения (СТРОКА)
3 - Минимальное количество атакующих (ЧИСЛО)
4 - Коэффициент превосходства атакующих (ЧИСЛО)

Примеры:
[[["marker1", "ZONE 1 NAME", 2, 1], ["marker2", "ZONE 2 NAME", 1, 2]], 0, true, "UNKNOWN"] spawn fnc_a3ru_endMissionZonesCapture;
Две зоны с маркерами marker1 и marker2, в первой зоне количество атакующих должно быть больше двух, во второй зоне количество атакующих должно превышать количество обороняющихся вдвое. Победа при полном контроле зон.
или
[[["marker1", "ZONE 1 NAME", 1, 1], ["marker2", "ZONE 2 NAME", 1, 1]], 3600, true, "WEST"] spawn fnc_a3ru_endMissionZonesCapture;
Две зоны с маркерами marker1 и marker2, победа команды атаки в случае, если по истечению 1 часа все зоны под ее контролем.

Экипировка:
бойцы:
"cse_morphine" - морфий
"cse_packing_bandage" - перевязочный пакет (большой)
["cse_bandage_basic",3] - бинт обычный
"cse_bandageElastic" - бинт эластичный
["cse_quikclot",3] - губка (маленький бинт)

медики / мед техника:

["cse_saline_iv",5]; - солевой раствор
["cse_bandageElastic",10]; - бинт эластичный
["cse_bandage_basic",10]; - бинт обычный
["cse_packing_bandage",6]; - перевязочный пакет (большой)
["cse_quikclot",20]; - губка (маленький бинт)
["cse_morphine",10]; - морфин
["cse_epinephrine",10]; - эпинифрин (адреналин)
["cse_atropine",10]; - атропин
["cse_personal_aid_kit",1]; - индивидуальная аптечка (только для медиков)
["cse_tourniquet",5]; - жгут
["cse_nasopharyngeal_tube",2] - интубационная трубка пока не работает, но добавляйте в экипировку на будущее

Внимание

всех солдат медиков необходимо синхронизировать с модулем CSE Medical - Set Medic Class, который нужно поставить на карту вручную. Никаких других модулей CSE ставить не нужно!

поведение AI

Да, зачастую именно так) Но в городских условиях иногда приятно радуют использованием укрытий, но не на долго, как уже писал выше, могут встать и пойти в чисто поле как на прогулке, незамедлительно получив пулю в лоб) Мне очень хотелось бы чтобы они в домах жучились)


надеюсь что в финалочке все будет хорошо, все таки это ArmA)

Еще кстати очень напрягает управление ботами наземным транспортом. Они как бабы ездят ей богу, такое ощущение что они там педали все время путают) А разворот для них это вообще из мира фантастики, такие пируэты выписывают, хоть стой хоть падай) разгоняются на прямой, пролетают мимо нужного поворота, и начинается пятиминутная сцена с попыткой развернуться))


Banderlogin , Да, боты "ездюки" ещё те))). Сколько они нервов потрепали, когда играешь ведя отряд бототехники))) Но тоже надеюсь на лучшее. В игре приходится учитывать их "гениальные" способности управлять, есть несколько правил (приёмов) которые нивелируют их ошибки. Но это в А2. Посмотрим как в А3. Когда играешь в режим CTI ( Варфара) боты важная составляющая. И тоже надеюсь их сделают "поумней".


для армы 2 есть скрипт который делает ботов убер бойцами, которые занимают дома,крыши, 2 этажи окна, причем снайпера всегда прячутся на 2-3 этажах, стрелки пзрк занимают крышы, пулеметчики длинные улицы, а автоматчики патрулируют территорию. 30 ботов в городе способны убить человек 10-20, проверено на отрядных тренировках))))) Такчто поведения АИ не главное, скрипт 100% портнут на арму3.

для армы 2 есть скрипт который делает ботов убер бойцами, которые занимают дома,крыши, 2 этажи окна, причем снайпера всегда прячутся на 2-3 этажах, стрелки пзрк занимают крышы, пулеметчики длинные улицы, а автоматчики патрулируют территорию. 30 ботов в городе способны убить человек 10-20, проверено на отрядных тренировках))))) Такчто поведения АИ не главное, скрипт 100% портнут на арму3.

ну хотелось бы все таки чтобы вышеупомянутый ИИ был разработан непосредственно БИСами, а не сторонними модами. Я моды не ставлю вообще никакие никогда ни за что)) только то что делают разработчики и не более)
Banderlogin , и зря, толковые моды очень здорово повышают интерес, меняют геймплей или просто радуют глаз.

Banderlogin, и зря, толковые моды очень здорово повышают интерес, меняют геймплей или просто радуют глаз.

Та и один из главных плюсов Армы, это возможность ставить моды, игра становится очень гибкой.

для армы 2 есть скрипт который делает ботов убер бойцами, которые занимают дома,крыши, 2 этажи окна, причем снайпера всегда прячутся на 2-3 этажах, стрелки пзрк занимают крышы, пулеметчики длинные улицы, а автоматчики патрулируют территорию. 30 ботов в городе способны убить человек 10-20, проверено на отрядных тренировках))))) Такчто поведения АИ не главное, скрипт 100% портнут на арму3.

ну хотелось бы все таки чтобы вышеупомянутый ИИ был разработан непосредственно БИСами, а не сторонними модами. Я моды не ставлю вообще никакие никогда ни за что)) только то что делают разработчики и не более)

Ну бисы обычно этим серьезно. не занимаются .так немного через билды улучшают ИИ.

Так что выбора то нет. тем более что сторонние моды - не значит плохие.

Приведу пример. Арма 2 с модами @ASR_AI;@tpwcas;@tpw_ai_los;@ACE: стала совершенно другой игрой. Все кампании проходишь вновь с большим интересом. а мод @JSRS наконец то принес в игру достойный звук.

Я вообще теперь не представляю игру без этих модов.

Что касается Арма 3. Поиграл, увидел что боты такие же тупые как в Арма 2, когда была без модов.

Позавчера полез в Сикс индатес, там для Армы 3 уже много дополнений. Нашел там мод @TPW_MODS и сборку дополнительных модов для него. И сейчас наконец то, начинаю получать удовольствие от игры.

Тем более эти все моды постоянно обновляются.

ЗЫ Однако моды подсаживают ФПС на 5-10 кадров, так как кроме улучшения ИИ, эти моды добавляют на острове появляется живность, гражданские , самолеты, машины, лодки, добавляют разные эффекты , итд итп.

Кто будет ставить, советую отключить респ гражданских автомобилей, дабы не гоняли и не давили солдат в ответственный момент

Что именно там работает и как работает, можно почитать в самом моде, там все описано, переводите через онлайн и читайте. Перевод конечно не точный, но все понятно.

Banderlogin , Поведение ИИ постоянно изменяется и улучшается. Подожди, всё будет я думаю, наскоко возможно. В Арме 2 они прячутся в домах и на крышах. Например на Варфаре есть параметр, при активации которого боты становятся такими злодеями, что вальнуть их весьма сложновато ( поговорка БОТЫ-ЧИТЕРЫ , ) Т.е они настолько становятся злые и умные, что многие игроки не выдерживают и психуют, из-за трудностей их уничтожения. В А3 поведение ботов уже лучше. И думаю после релиза будет возможность добавить им "обозлина-поумнина". Тема поведения ботов у БИС под контролем и вниманием. Это важная фишка игры!

Было дело, на сервере отстрела поставили мод @ASR_AI Так мужики потом возмутились, мол что за херня, тут кто кого отстреливает. мы ботов или они нас.

Короче при установке того мода баланс стал явно не на пользу игроков. Иногда раз 15 умрешь и не одного бота не убьешь, Они (боты) просто охоту на людей устроили

Ну а кто хочет совсем экстрима, пусть поиграет в арма 2 с модом @zeu_AI Однако этот мод лучше в редакторе тестить , ибо он миссии и сервера крашит, так как там боты вообще по своим правилам воюют

Cti arma 3 что это



Arma 3

17 ноя. 2013 в 8:50 i read that the CTI mode will be in arma 3, but i don't know how to start a privat session. 17 ноя. 2013 в 9:29 Go to BI forums and get a hold of BE warfare mission. Or get lucky and find a server hosting it. Once you have loaded into a server hosting it, the mission will be in your User/ documents/arma3/ multiplayer mission cache. copy it or the one you download from Benny to your multiplayer missions folder in you Steam/common/arma3/ multiplayer missions folder, and then start the game. Load the mission, and go to parameters and then Enable AI. You will be able to play it against the computer. It will make a base and start attacking towns and looking for you. 17 ноя. 2013 в 10:17 17 ноя. 2013 в 10:33 17 ноя. 2013 в 10:44 Go to BI forums and get a hold of BE warfare mission. Or get lucky and find a server hosting it. Once you have loaded into a server hosting it, the mission will be in your User/ documents/arma3/ multiplayer mission cache. copy it or the one you download from Benny to your multiplayer missions folder in you Steam/common/arma3/ multiplayer missions folder, and then start the game. Load the mission, and go to parameters and then Enable AI. You will be able to play it against the computer. It will make a base and start attacking towns and looking for you.

One correction. Mission Cache is in User > UserName > AppData (hidden by default) > Local > Arma 3 > MPMissionCache

Steam workshop missions are in . Local > Arma 3 > SteamMissionCache

17 ноя. 2013 в 10:51

Oh, ya. I get em messed up. There are like 4 Arma file locations!
Ya Xerx, Fights right. Your profile is in the docs.

L3tuc3 has the good link for you. Thats the one you you want.

Hey Fight, didn't I read that you run a warfare server? Whats it called, and do you play with AI enabled? If you do. I could stand to play some A3 warfare.
The last version I played was prtty good, even for all of A3 faults.

17 ноя. 2013 в 11:02 Oh, ya. I get em messed up. There are like 4 Arma file locations!
Ya Xerx, Fights right. Your profile is in the docs.
Hey Fight, didn't I read that you run a warfare server? Whats it called, and do you play with AI enabled? If you do. I could stand to play some A3 warfare.
The last version I played was prtty good, even for all of A3 faults.

It's an AiA Takistan insurgency/domination style mission. Clear the grids. The mission is not complete yet but there is plenty to do for now. There server is only a 10 slot at the moment since I wanted to test the mission, my groups interest, and AiA on a dedicated server. Server name is: 15th MEU(SOC) Unofficial AiA Server. Send me a private message for the password if you are interested. Mod list includes: ACRE, Massis USMC, Massis Nato Weapons, Massis African rebels, RH M4/M16, RH Pistols, MCC, cTab. There might be some more, cant remember. I have most of them in a single download.

ARMA WARFARE

7.08.2018 Игра (окончание в 0:56 по МСК)

WARFARE- это многопользовательская миссия, описание которой вы можете прочитать в разделе "Руководство" ниже.

Роль в игре вы выбираете сами.
Вы можете быть:
-Командиром целого отряда
-Командиром всей армии (для опытных игроков)
-Диверсантом (уничтожать вражеские заводы)
-Артиллеристом (управлять артиллерией)
-Танкистом
-Лётчиком
-Водолазом
-Оператором БПЛА
и др.

Основные вопросы по CTI:

В: Завершаются ли игры CTI за 30 минут, которые моя мама разрешила мне поиграть перед сном?
О: Нет, обычно не завершаются. Игры CTI в среднем занимают 2-3 часа, но титаническая борьба может длиться 5 часов + . вы не всегда будете участвовать в матче ОТ и ДО, но вы, безусловно, сможете внести ощутимый вклад в исход матча, даже если участвовали в нём частично.

В: CTI - это полностью безошибочный игровой режим, который всегда работает гладко и без тормозов, как мои любимые шутаны от Ubisoft/EA/ и т. д.?
О: Конечно, нет, CTI - это постоянный труд любви, в котором есть причуды, случайный дисбаланс и необычные ошибки. и все же он по-прежнему остается самым убедительным опытом игры по сети в ARMA3.

В: Поддерживает ли CTI меня в процессе обучения, чтобы мои драгоценные чувства не пострадали от необходимости играть на одной арене с опытными ветеринарами, которые знают больше, чем я, о снаряжении / транспортных средствах / вариантах защиты и др.?
О: Боюсь, что нет, милый новичок, но сообщество очень благосклонно, и Discord сервер WASP изобилует советами и комментариями по грамотному ведению игры. будьте готовы проигрывать сражения (против ИИ и другой команды людей) на регулярной основе, пока у вас не появится боевой опыт, основанный на множестве игр.

ARMA WARFARE

ARMA WARFARE запись закреплена

Читайте также: