Creation kit skyrim как пользоваться

Обновлено: 17.05.2024

Создание модификаций, или проще говоря моддинг, порой сложен в освоении, и иногда может даже отпугнуть, и не важно какой инструмент для создания модов вы используете - Creation Kit здесь не является исключением. Этот раздел учебников создан для того, чтобы помочь вам начать создавать свои собственные модификации вне зависимости от вашего опыта и области интересов.

Совсем новичок

Если вы новичок в моддинге, или же просто впервые собираетесь создать мод для игры от Bethesda Game Studios, начните с этого раздела, тут вы ознакомитесь с основными указаниями по установке и навигации в Creation Kit. Вы также можете просматривать общие страницы о характеристиках редактора, чтобы получить представление о некоторых терминах и понятиях, используемых на этом сайте. Как только вы ознакомитесь с Creation Kit и будете готовы приступить к работе, попробуйте перейти в один из учебников по ссылкам справа.

Ветеран модостроения

Если у вас уже есть опыт создания модов для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit будет вам очень знаком, в виду общего формата данных и инструментов, используемых в этих играх и в Creation Engine. Вы можете начать с просмотра некоторых новых возможностей, которые предлагает Creation Kit. Если некоторые учебники затрагивают то, что вы уже умеете, поглядывайте за этим символом, который указывает на то, что тут используются новые возможности.
Будучи Ветераном в моддинге, ваш опыт особенно важен для сообщества по моддингу и этой wiki. Пожалуйста, пишите свои собственные учебники, предлагайте правки уже существующих страниц и помогайте решению общих задач моддинга и его проблемам.

Дизайнер уровней

Вы хотите создать новые захватывающие локации для игроков, чтобы потом их исследовать? Создание нового игрового пространства - это отличный способ расширить игру для игроков, а также отличный способ ближе познакомиться с Creation Kit. Посмотрите серию учебников по дизайну уровней, написанную командой BGS, чтобы научиться делать собственные подземелья с нуля. Хоть эта серия учебников создана как целый проект, файлы примеров предоставляются на каждом шагу - так вы можете останавливаться только на том, что вам будет интересно.

Дизайнер квестов

Хотите создавать собственные захватывающие истории, в которые будет погружаться игрок? Квесты являются ключевым звеном в играх жанра RPG, а также являются отличным инструментом повествования истории происходящего. Команда квест-дизайнеров из BGS подготовила для вас серию учебников по созданию квестов, чтобы вы могли начать писать диалоги и использовать инструменты для создания квестов, включенных в набор Creation Kit. Как и с серией учебников по дизайну уровней, эти учебники проведут вас через весь процесс создания квестов, так же будут доступны файлы примеров для каждого из шагов обучения.

Скриптер

Хотите создать что-то большее, чем то, что доступно в стандартных инструментах? Creation Kit поставляется с совершенно новым скриптовым языком, называющимся "Papyrus". Papyrus похож на популярные скриптовые языки, такие как Ruby и Python, и обеспечивает беспрецедентный уровень мощности и возможностей для моддеров игр от Bethesda. Поскольку Papyrus представляет собой совершенно новый инструмент, и при этом достаточно сложный, этот сайт содержит описание всех скриптовых характеристик, а так же учебники чтобы помочь вам начать изучение скриптинга. Если вы знакомы с другими скриптовыми языками, то это даст вам значительное преимущество, однако это не обязательно.

Визуальное обучение

Большая часть работы, которую вам придется делать в Creation kit - это визуальная работа. Иногда некоторые вещи не будут понятны, пока вы наглядно не поймете, как это должно быть сделано. Не отчаивайтесь! К счастью, существует уже множество видео-учебников, сделанных компанией Bethesda и, конечно же, сообществом по моддингу Creation Kit, которые помогут вам на вашем пути.


Все эти учебные пособия, будут использовать следующие символы, чтобы показывать различные специальные заметки. Обратите внимание на символы, связанные с каждым типом сноски: вы можете обращать внимание например только на некоторые сноски, в зависимости от вашего уровня знаний.

Отмена последних изменений

Если вы случайно натворили что-то плохое, не пугайтесь! Практически любое действие, выполняемое в окне Render Window, может быть отменено, нажав кнопку "Undo" на главной панели инструментов, или нажав "Ctrl-Z" на клавиатуре. Удерживая комбинацию Ctrl-Z редактор быстро откатит множество последний действий. Можете проверить, отменяя все, что вы сделали до этого момента.

Если вы сделали слишком много шагов отката, кнопка Redo вам поможет, по крайней мере, пока вы не выполните другое действие в окне Render Window: в этот момент, любые отмененные действия, которые вы еще не восстановили, будут утеряны.

Создание вашего первого плагина

При первом запуске редактора не будет загружено никаких данных. Для начала нажмите Files>Data на главной панели инструментов. После этого, вы увидите окно похожее на то, что изображено на Рис. 1 ниже. Дважды щелкните по Skyrim.esm, чтобы активировать его (Обозначается "X") и нажмите Ok. Для его загрузки понадобится некоторое время. Этот процесс может занять одну-две минуты, в зависимости от вашей системы. Обратите внимание, что во время загрузки Skyrim.esm могут высвечиваться предупреждения, просто проигнорируйте их нажав "Да для всех" или Esc. Как только загрузка завершится, нам нужно создать плагин, для этого перейдите File>Save. Поскольку у нас пока нет плагина, нам будет предложено его создать.

Если вам не предлагалось создать новый плагин, значит у вас уже имеется активный плагин. Откройте File>Data и убедитесь, что у вас нет активных плагинов.

Обзор

Эта глава официальной серий учебников поможет новым пользователям получить первый опыт работы в Creation Kit, а для продвинутых пользователей он послужит напоминанием по интерфейсу редактора.

  • Основные компоненты интерфейса Creation Kit
  • Как управлять окном 3D-вида - Render Window

Управление объектами

Теперь, когда вы знаете как рассматривать объекты, давайте научимся двигать их.

ПРИМЕЧАНИЕ: Пока вы осваиваетесь с управлением, сохраняйте каждое изменение в отдельный плагин, дабы избежать случайное сохранение изменений не в тот плагин, это может повлиять на работоспособность стороннего мода или самой игры. Вы можете использовать файл testquest.esp созданный в начале этого учебника.

Выберете любой объект(ы) в Render Window. Вы можете двигать, или "перемещать" объект нажав на него "ЛКМ" и не отпуская ее водить по экрану(внутри Render Window).

Вы можете заметить, что объект двигается прыжками, а не плавно - это из-за привязки к сетке. Вы можете переключаться между привязкой к сетке с помощью горячей клавиши "Q" или с помощью кнопки на Главной панели инструментов. Мы подробнее рассмотрим привязку к сетке в главе посвященной слоям.

Так-же стоит отметить, что передвижение объекта происходит только по осям "X/Y". Вы можете двигать объект вверх/вниз зажав клавишу "Z". Вдобавок вы можете при передвижении зажимать клавиши "X" или "Y" для перемещения объекта по соответствующим осям.

Вращение происходит с помощью удерживания "ПКМ" и движения мышью. Привязка к сете влияет и на вращение, а так-же вы можетезажимать клавиши "X", "Y" или "Z" для вращения по соответствующим осям. Вы должны знать, что объекты вращаются вокруг своей точки опоры, она выглядит как маленький, желтый "+". Это играет большую роль для пользователей, которые часто работают в Render Window.

Объектам можно изменять размер. Изменение размера происходит с помощью зажатой клавиши "S" и движения мышью. Огромные объекты выглядят неуместно, поэтому лучше избегать объектов столь больших размеров, если это не необходимо.

Далее! [ ]

Как только вы почувствуете себя свободно, перемещая объекты в редакторе, вы можете переходить к созданию контента для игры!

Что делает эта кнопка?

При первом запуске редактора, вы можете сначала вовсе и не понять, что перед вами находится. Давайте рассмотрим каждый элемент редактора и дадим некое представление обо всем. У вас может возникнуть желание ринуться и начать осваивать редактор, особенно если вы уже знакомы с предыдущими редакторами от Bethesda Game Studios. Это нормально, но не забудьте сюда вернуться, если у вас что-то вдруг не будет получаться.

Продвигаемся вперед!

Как только вы почувствуйте свободу в управления редактором, то вы готовы к созданию собственного контента!

Если вас интересует создание собственных игровых локаций, посетите серию уроков по дизайну уровней. (ПРИМЕЧАНИЕ: Кнопка "Следующий учебник" перенесет вас как раз к этой серии учебников)

Или, если вам интереснее создание квестов и персонажей, вы можете начать с серии учебников по основе дизайна квестов.

Main Toolbar


Главная панель инструментов(англ. Main Toolbar) - это место, где находится основная часть возможностей Creation Kit, откуда их можно запустить через меню или различные кнопки. Их огромное множество и большинство сложны для понимания на данном этапе, тем более, что многие расширения будут объяснены далее, как только они понадобятся. Тем, кто особенно интересуется этим вопросом, рекомендуем прочитать подробное описание этих разнообразных меню и кнопок в статье о Главной панели инструментов. Перед тем, как уже начать, вам нужно сначала загрузить данные в редактор. Из пункта File, выберете пункт Data. , и дважды кликните по Skyrim.esm. Как только вы это сделаете, рядом с этим файлом появится крестик, означающий, что файл отмечен и будет загружен.

Навигация по окну Render Window


Рис 2: Стандартный вид на ячейку AnisesCabin01 при её загрузке

Управление камерой [ ]


Стандартный вид после загрузки AnisesCabin01

Если вы пытаетесь сделать что-либо в Окне визуализации, например двигать камеру, нажимать клавишу "M" для включения/выключения маркеров, использовать другие горячие клавиши или выполнять любые другие задачи, но ничего не происходит, убедитесь что окно визуализации активно - вам может понадобиться щелчком перейти в него.

Далее попробуйте крутить камеру. Для этого передвиньте мышь в любом направлении, зажав её среднюю кнопку или пробел.

Теперь, вероятно, вы потеряли из виду выбранный объект. Давайте перенаправим камеру. Вот несколько способов сделать это:

Умело использовать эти клавиши очень важно, так что уделите некоторое время загрузке и осмотру различных ячеек. Поначалу вы наверняка будете неуклюжи, но спустя немного времени это войдёт в привычку.

Гизмо [ ]

Bethesda Tutorial Creation Kit Interface-3.jpg

Например, нажатие на зеленую стрелку в Movement Gizmo (гизмо перемещения) будет изменять размер по оси Y.

Есть несколько правил использования гизмо:

Манипуляция объектами [ ]

Теперь, когда мы знаем как разглядывать объекты, давайте рассмотрим как перемещать их.

ПРИМЕЧАНИЕ: пока вы привыкаете к управлению, будет хорошей идеей поработать с плагином который вы потом удалите, чтобы избежать случайного сохранения внесеных модификаций, особено если они могут повлиять на другие моды или оригинальную игру. Рекомендуется использовать файл tesetquest.esp, созданный в начале этого туториала.

Выберите любой объект(ы) в окне визуализации. Вы можете передвинуть объект просто удерживая левую кнопку мыши и перетаскивая предмет.

Также стоит заметить что объект перемещается только по горизонтальной плоскости или по осям X/Y мира. Вы можете двигать объект вверх и вниз зажав "Z" пока вы его перетаскиваете. Таким же образом, вы можете зажать "X" или "Y"(требуется зажать "С" вместо "Y").

Вращать объект можно просто выбрав сам объект и зажав правую кнопку мыши, пока вы двигаете мышкой. Вращение также имеет привязку к сетке, и также может быть закреплен к определеным осяи при зажатий клавиш "X" "C" и "Z" во время вращения. Также стоит заметить то объект вращается вокруг свои точки опоры, которая определяется маленькми желтым "+". Знание о точке опоры важно для тех, кто собирается часто работать с окном визуализации.

Объекты также можно скалировать. Скалировать можно при помощи клавиши "S" пока вы двигаете мышкой с зажатой левой кнопкой. Увеличенные объекты выглядят неуместными, так что лучше избегать использования этого инструмента, до тех пор пока это сильно необходимо.

Cell View

Окно Cell View имеет 5 главных компонентов, о которых вам стоит знать.

  • World Space - Это выпадающее окошко, представляет нам, какие ячейки появляются в списке ниже. Интерьер обычно представляет из себя собственную вселенную. Не трогайте пока эти настройки, так как сначала мы будет работать с интерьером.
  • X/Y - Когда вы работаете с экстерьером, вы можете вручную загрузить ячейку по координатам. Но эта функция недоступна, когда вы работаете с интерьером, кроме тех случаев, когда было выбрано внешнее (экстерьер) пространство мира.
  • Список игровых ячеек - Это ячейки, создающие игровой мир, то есть пространство, в котором мы путешествуем в игре. За раз можно "загрузить" лишь одну ячейку, но, так же вы сможете увидеть, как иногда обрабатываются сразу несколько ячеек экстерьера.
  • Список объектов в выбранной ячейке - Это список ссылок на объекты, который у вас сейчас скорее всего пуст, позже мы заполним его объектами, которые будут располагаться внутри ячейки. Вы можете работать с ссылками на объекты через этот список, или же напрямую через окно Render View.
  • Поле фильтра - Ввод текста в это окно отсеет необходимые объекты в списке ссылок, по заданному критерию, и покажет результаты содержащую эту строку. К примеру, мне нужны лишь предметы, относящиеся к квестам DA10, введя "DA10", окно выдаст именно эти предметы. Или, еще один пример, если у меня в списке 2 предмета: "CaveGHall01", "CaveGFloor", и "TrollFrost", введя "Cave" в окне фильтра, приведет к тому, что "TrollFrost" больше не будет показываться. Но при этом он останется видимым в окне Render View.

Давайте начнем

Первая глава серии уроков, которые помогут вам начать работу с Creation Kit.

  • Как установить Creation Kit
  • Как создать и сохранить плагин (основной файл мода)
  • Как включить плагин в игре

Render Window

Окно рендеринга - это основной компонент, через который мы будем взаимодействовать с игрой в этом учебнике. В данный момент - это всего лишь пустое окно, но как только мы загрузим игровую ячейку, то именно здесь появятся трехмерные объекты видимые в этой части локации, с которыми можно работать.

Главная панель [ ]


Элементы интерфейса Creation Kit

Перед тем, как приступить к работе, вы должны загрузить данные. В меню "File" выберите "Data. ", а затем двойным щелчком мыши выберите "skyrim.esm". Когда вы сделаете это, рядом с названием файла появится флажок, который обозначает, что файл будет загружен.

"Ячейки" (cells) это физические области игры, которые могут быть загружены в Creation Kit. Они могут быть внутренними и разделены дверями (с ними мы будем работать в этом руководстве) или внешними, которые подгружаются во время игры.

Установка Creation Kit


Местонахождение Creation Kit в Steam

Если у вас есть амбициозные планы по моду, небольшая идея или вы просто хотите повалять дурока, вам прежде всего нужно установить Creation Kit. Вы можете скачать его через Steam, при условии, что у вас есть Steam Аккаунт с зарегестрированной игрой The Elder Scrolls V: Skyrim.

  1. Запустите стим и войдите под своим аккаунтом.
  2. Откройте "Библиотеку игр"
  3. Из раскрывающегося списка выберите вкладку "Инструменты"
  4. Найдите в списке "Creation Kit"
  5. Щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите "Установить"

После установки возвращайтесь сюда и мы продолжим. При первом запуске Creation Kit вы увидите лишь несколько пустых окон. Давайте поговорим о том, как загрузить в него данные.

Обзор [ ]

Это первый материал из серии официальных руководств по Creation Kit. С его помощью вы познакомитесь с интерфейсом, а опытные пользователи освежат свои знания, полученные при работе с предыдущими редакторами, и узнают о нововведениях.

В данном руководстве рассматриваются:

  • Основные компоненты интерфейса Creation Kit.
  • Навигация по трехмерному окну визуализации (3D Render Window).

Спрятанные объекты

Если вы отдалите камеру подальше, то сможете увидеть все пространство ячейки AnisesCabin01 (в данном случае одна комната), щелкните по желтому маркеру, как вы обычно выделяете объект. как вы можете заметить, его нельзя выбрать. Вместо этого, вы выделите огромный розовый бокс, который окружает комнату в окне Cell View, и называется вроде " defaultSetStageTRIG ".

Вещи которые мешаются на пути являются стандартной и основной проблемой, но есть одно простое и мощное решение. С выбранным объектом defaultSetStageTRIG , нажмите цифру 1, на клавиатуре дважды. Объект defaultSetStageTRIG исчезнет. Нажмите 1 ещё раз, и объект снова появится.

Здесь происходит вот что, когда вы первый раз нажимаете "1", выделенный объект (или объекты) начинает игнорировать мышку, и вы можете щелкать через него насквозь. Объект переходит в состояние "призрака". Если объекты ещё не прозрачные, то они так же сделаются прозрачными (не произведет заметной разницы на defaultSetStageTRIG , который уже прозрачный), и название этого объекта в списке объектов окна Cell View изменится с черного на голубой, чтобы показать что этот объект скрытый (вероятно он может быть так же и невидим для вас, поскольку элемент выбран в списке, и поэтому он не черный!)

При втором нажатии "1", объект полностью будет скрыт, а не как был до этого - как "призрак".

При третьем нажатии, объект вернется в нормальное состояние: полностью видимый, кликабельный, и его имя снова будет написано черным цветом в окне Cell View.

Поэтому, нажмите "1" ещё раз, пока объект defaultSetStageTRIG не будет спрятан, затем попробуйте выбирать, прятать и переводить в режим призрака другие предметы, такие как стены, фурнитура, пока вдоволь не наиграетесь этим процессом.

Если вы вдруг сняли выделение, когда объект был в состоянии "призрака" или был невидим, то вы больше не сможете выбрать его в окне Render Window. Но вместо этого, вы можете выбрать его в окне Cell View (он будет отображаться как один из тех объектов, у которых имя написано голубым цветом), щелкните по заголовку окна Render Window, и нажимайте 1 пока ваш объект не вернется назад и не станет полностью видимым.

Если вы чувствуете, что совсем запутались, как из объектов в режиме "призрака", а какие нет, то можете нажать "Alt-1" чтобы вернуть все объекты к нормальному отображению, и чтобы они стали кликабельные.

Формат файлов который понимает Creation Engine

Creation Kit использует тот же формат файлов, что и предыдущие игры Bethesda Game Studios. Мастер файлы содержат большой объем данных и используют расширение ".esm". Skyrim.esm - это мастер файл содержащий в себе все данные игры.

Плагины, или файлы с расширением ".esp" содержат меньший объем данных и могут быть загружены "поверх" мастер файлов. Эти плагины могут содержать правки данных мастер файлов или вносить какие-то новые данные. В игру и редактор может быть одновременно загружено несколько плагинов. При работе в редакторе с несколькими плагинами, активным может быть только один, и все правки будут сохраняться только в активный файл плагина. Важно помнить, что плагин является основным файлом мода. Давайте создадим один.

Некоторые плагины могут конфликтовать при одновременной работе. Допустим если вы загрузите два плагина которые правят характеристики одного и того-же меча, то только один из этих плагинов будет работать. Как правило это последний загруженный.

Что это за кнопка? [ ]

Установив и первый раз запустив редактор, достаточно непросто в нем сразу разобраться. Давайте попробуем рассмотреть каждый элемент редактора по отдельности, чтобы понять, что к чему.

При желании, вы можете пропустить это руководство и перейти к любому другому, особенно, если вы знакомы с предыдущими редакторами от Bethesda Game Studios. В этом нет ничего страшного, но не забудьте вернуться и перечитать данное руководство, если вы застряли.

Object Window

Окно Object Window позволяет нам просматривать различные базовые объекты, с которыми мы можем работать для создания дополнений к игре. Здесь есть множество категорий и типов объектов, на которые мы будем при необходимости ссылаться на протяжении учебника.

  • Filter(Фильтр) - Так же как и в окне Cell View, в окне Object Window имеется поле фильтра, которое можно использовать для сужения круга объектов, отображаемых в списке ниже, т.е. отфильтровать список объектов.
  • Список категорий- Под полем фильтра находится множество категорий базовых объектов. Продвинутые пользователи могут использовать категорию "*All" в нижней части списка категорий, чтобы показать все доступные объекты, а затем использовать фильтр по имени, чтобы быстрее иметь доступ к нужным объектам, но в этом учебнике мы будем вручную указывать директории нужных нам объектов.
  • Список базовых объектов - С правой стороны окна находятся различные базовые объекты, которые вы можете просматривать, изменять и(чаще всего) помещать в окно Render Window.

Управление камерой

Вне зависимости от ваших планов, почти все, что вы делаете в Creation Kit требует от вас использование окна Render Window для просмотра и управления объектами. Если вы никогда не работали в 3D, то сначала будет немного непривычно управлять камерой, но со временем вы привыкните.

Для начала давайте загрузим уже существующую ячейку для наглядного примера. Найдите и дважды щелкните ячейку интерьера под названием "AnisesCabin01" в окне Cell View. Этим самым вы загрузите ячейку и она появится в окне Render Window.

Примечание: Если ничего не появляется, но ваша правая колонка заполнена объектами, попробуйте дважды кликнуть по одному из этих объектов. Это не только выделит объект, но так же заставит камеру сфокусироваться на этом объекте. Это хороший способ переориентироваться если вы вдруг "потеряетесь".

Изначально вы должны быть сконцентрированы на желтом маркере, как можно увидеть на рис.2.( Если этого не происходит, попробуйте нажать "M", чтобы убедиться что маркеры видимы. Так же ваша камера может быть просто сфокусирована на чем-то еще. Ничего страшного: просто выберете любой объект и продолжайте).

Сделайте один щелчок левой кнопкой мышки по маркеру, чтобы его выделить. Вы должны заметить очертания зеленых, красных и синих линий. Это "пограничное окно", и сейчас нам лишь важно, что оно показывает нам то, что выбрано в данный момент. Попробуйте медленно покрутить колесико мыши вверх и вниз. Заметьте, что это приближает и отдаляет камеру. (Если нет, то вам надо кликнуть куда-либо в окне Render Window.)

Далее попробуйте произвести панорамирование камерой. Это можно сделать, нажав среднюю кнопку мыши, и двигая мышку в любом направлении.

Сейчас вы скорее всего уже потеряли свой объект из виду. Давайте изменим фокус нашей камеры. Для этого есть несколько способов:

  • Нажав Shift+F. Вы фокусирует камеру на выбранных в данный момент объектах. Но при этом редактор не изменяет угол камеры, и возвращает её к центру, если не выбрано ни одного объекта.
  • Нажав "T". У вас включится вид сверху. Если что-нибудь выбрано, то камера приблизится к месту, где выбран объект. Если же ничего не выбрано, то камера всего лишь переместиться на вид сверху (Что иногда может дезориентировать, так как не всегда есть на что смотреть под камерой!)
  • Нажав "C". Тем самым вы пройдете по нескольким предварительно настроенным углам камеры, это может использоваться как и вариант с клавишей "T".
  • Использовать колесико мышки, чтобы приблизить или отдалить камеру.

Сейчас мы попробуем двигать камеру по орбите. С любым выделенным объектом, зажмите "Shift", и двигайте мышку, чтобы перемещать камеру вокруг объекта в любом направлении. Выбранный объект всегда будет оставаться в середине вашего вида. Если же ничего не выбрано, камера просто будет вращаться вокруг самой себя. Это может понадобиться продвинутым пользователям, но скорее всего дезориентирует новичка, и, чаще всего, в этом действии попросту нет нужды.

Очень важно достичь комфорта, используя эти команды, поэтому проведите некоторое время, загружая различные ячейки и смотря вокруг них. Сначала скорее всего это будет выходить довольно неуклюже, но со временем будете делать это легко и просто.

Навигация в окне визуализации [ ]

Gizmo


Creation Kit предлагает набор "gizmo", или проще говоря, визуальных помощников для перемещения, поворота и изменение размера. В общем говоря, они представляют из себя визуальное вспомогательное средство для передвижения объектов в мире. "Gizmo handles"(Направляющие векторы гизмо) являются отдельными его частями, по которым можно щелкать, тем самым активируя эту часть помощника.

Например, щелкая по зеленой стрелке в Gizmo перемещения, ограничит движение объекта по оси Y.

"E" Включить помощник перемещения "W" Включить помощник вращения "2" Включить помощник масштабирования

Есть несколько основных правил для основного помощника:

  • Только один помощник может быть активирован одновременно.
  • Обычные манипуляции с объектом недоступны в то время, как активирован помощник.
  • Кнопка "G" может использоваться для переключения между глобальным/локальным перемещением и поворотом объекта.
  • Глобальное/локальное перемещение касается только обычного вращения объекта, не использующего помощника (и не для перемещения). Для глобального перемещения свои помощники, а для локального свои.

Читайте также: