Civilization 6 как удалить юнита

Обновлено: 05.07.2024

This guide is intended to teach both basic and intermediate concepts of SQL to improve your Civilization VI modding.
Hopefully when you're done with this guide you should be able to take this guide, some deductive reasoning, curiosity, and the game's SQLite databases to make your own mod.

NOTE - Depending on how you learn, you may want to skip to the "Adding SQL via ModBuddy" section and use the other sections to answer questions or explore further. Though I do recommend reading through it in order at least once.


1


4


1


1,758 уникальных посетителей
48 добавили в избранное











First a note, there are a lot of wikipedia links in this section below. You don't need to follow any of them for the guide, I've add them for those interested in learning more about SQL and Databases.

Civilization VI uses SQL to store all of its game configurations, similar to how many other games use ini and xml files.

  • Civilizations - Their leaders, traits, and everything in between, even colors.
  • Units - Their promotions, cost, combat stats, religious stats, etc.
  • Buildings - Their yields, modifiers, cost, etc.
  • Technologies & Civics - Their boosts, cost, benefits, etc.
  • Great People - Their costs, descriptions, how to earn them, etc.
  • The list continues and spans to even hard to understand things like some of the AI decision making for barbarians and leader agendas as well.

The other commonly used database file is DebugLocalization.sqlite.

Civilization VI supports multiple languages, the way it does this is instead of setting text (names, descriptions, etc) in the gameplay database, it assigns them unique keys (e.g. "LOC_UNIT_SETTLER_NAME" which is the key for a settler unit's name). Then when the game asks for a settler's name, it combines that with your language setting to grab the correct text.

Example SQL Queries below (don't worry if you don't fully understand the queries, I'll explain more later).

SELECT * FROM LocalizedText WHERE Tag = 'LOC_UNIT_SETTLER_NAME' -- Settler Unit's Name 'Key' AND Language = 'en_US' -- My Language SELECT * FROM LocalizedText WHERE Tag = 'LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION' -- Settler Unit's Description 'Key' AND Language = 'pt_BR' -- Brazilian Portuguese

There's a lot of sections to the basics. Increased by the fact I'm relying on a lot of explaining from other websites since SQL can be an entire career.

A SELECT statement retrieves data from a table in the database. You specify one or more columns (separated by commas) then the table you're selecting from.

You can use an asterisk (*) to select ALL columns from a table.

The SELECT statement below retrieves all information (*) from the Buildings table (See the section on SQLite Browser to learn how to find a list of tables in a database).

This statement is the bread & butter of exploration. Try looking through the list of tables and doing select statements on them.

An INSERT statement adds data to a table in the database. To insert you must specify the table, columns you're inserting, and then the values you're adding.

INSERT INTO Units (UnitType, Name, . ) VALUES ('UNIT_MY_NEW_UNIT', 'LOC_UNIT_MY_NEW_UNIT_NAME', . );

Please note that there are too many columns in this table for sake of example I put '. ' to represent the rest of them.

A UPDATE statement changes data that already exists in a table in the database. To update data in a table you must specify the table, which columns you're updating, and their values.

WARNING: This will set ALL unit costs to 1.

A DELETE statement deletes one or more rows in a table in the database. To delete data from a table, you must specify the table.

WARNING: This will delete ALL units.

SELECT * FROM Buildings WHERE Cost < 100; -- Retrieves all buildings with a cost less than 100. SELECT * FROM Units WHERE Cost <= 100; -- Retrieves all buildings with a cost less than OR EQUAL to 100. UPDATE Units SET Cost = 101 WHERE UnitType = 'UNIT_SETTLER'; -- Updates settler's cost to 101 production. DELETE FROM Units WHERE UnitType = 'UNIT_SETTLER'; -- Deletes the settler unit. would be false. In fact, just about every operator returns False when provided a value of NULL. You check for NULL with the 'IS' and 'IS NOT' operators.
-- This will select everything BUT the settler unit. Since it's the only one to have a population cost. SELECT * FROM Units WHERE PopulationCost IS NULL; -- This will select the Settler since it's the only unit that costs population. SELECT * FROM Units WHERE PopulationCost IS NOT NULL; You need to put a semi-colon at the end of a STATEMENT (not line) in SQLite. If you forget one you'll find a syntax error in the Database.log file in your Logs Folder when you start up the game when the mod is loaded into the SQLite tables.

Joins in SQL are a way to select, update, or delete data from multiple tables at once. Since the topic of SQL Joins is so large, I'm going to keep this information to the bits that are helpful for Civilization VI modding.

Naturally there's a lot of data that is connected in some way.

This query grabs all civilization and their respective leader information.

SELECT * FROM Civilizations INNER JOIN CivilizationLeaders ON CivilizationLeaders.CivilizationType = Civilizations.CivilizationType;
This query grabs all buildings that change provide yields (one building will appear multiple times if it changes multiple yields).
SELECT B.BuildingType , B.Cost , BYC.YieldType , BYC.YieldChange FROM Buildings AS B INNER JOIN Building_YieldChanges AS BYC ON BYC.BuildingType = B.BuildingType;

It's not uncommon to see a table in the Civilization VI database ending in "_XP1" or "_XP2" standing for "Expansion 1" and "Expansion 2" respectively.

You can use a JOIN to select unit data from the Units and Units_XP2 tables.

SELECT Units.UnitType , Units.StrategicResource , Units_XP2.ResourceCost FROM Units INNER JOIN Units_XP2 ON Units_XP2.UnitType = Units.UnitType;

This query retrieves a unit's strategic resource and it's per turn strategic resource cost.

In SQLite you can use the ATTACH keyword to connect to a second database file on the same connection.
ATTACH '<Path to Database File>' <What You Want To Call It> ATTACH 'C:\Users\Angryr\Documents\My Games\Sid Meier''s Civilization VI\Cache\DebugLocalization.sqlite' AS Localization

Note the two single-quotes instead of one single-quote for "Sid Meier's". If you're inside a text value in SQLite you have to "escape" single-quotes by doing a second one so that it knows you're not wanting to end the text.

Now that I've connected the localization database, I can retrieve actual string values instead of their keys I mentioned earlier.

SELECT U.UnitType , LTN.Text AS UnitName , LTN.Language FROM Units AS U INNER JOIN Localization.LocalizedText AS LTN ON LTN.Tag = U.Name WHERE LTN.Language = 'en_US';

This query retrieves all units with their American English unit names.

SELECT U.UnitType , LTN.Text AS UnitName , LTD.Text AS UnitDescription FROM Units AS U INNER JOIN Localization.LocalizedText AS LTN ON LTN.Tag = U.Name INNER JOIN Localization.LocalizedText AS LTD ON LTD.Tag = U.Description WHERE LTN.Language = 'en_US' AND LTD.Language = 'en_US';

Notice in this query how you can join twice to the same table to retrieve not only American English unit names, but American English unit descriptions.

Please note that the ATTACH keyword is a feature of SQLite specifically and not other flavors of SQL.

For learning how to turn your SQL into a mod, we're going to make a couple of ridiculous mods.

  • 1. All units will cost 1 production to create, which we'll learn affects purchase cost as well.
  • 2. We're going to make Ancient Era buildings cost triple production.
  • 3. We're going to change Victoria's name to "Annoying Victoria" because I don't like her.
  • 4. We're going to change Victoria to only say "Blah Blah Blah", same reason.

Start by opening ModBuddy.

Create a new empty mod and give it any name you'd like,


Now that we've created our mod we need to add a SQL file so that we can change all unit production cost to 1 and triple Ancient Era building costs.

Start by adding a new SQL file.

Select "Database (SQL)" and name it Production.sql,

We will be putting all queries that change production in this file.

New Query - Setting Unit Costs to 1.

Updating all unit production cost is pretty easy. We just do an UPDATE statement on the Units table and set the Cost column to 1.

Just remember, without a WHERE clause an UPDATE or DELETE statement affects ALL RECORDS in the table.

New Query - Tripling Ancient Era Building Costs

Tripling the cost of only Ancient Era buildings is a little more involved, so I'm going to ease into it making a few extra queries for explanatory purposes.

If we were updating ALL buildings to triple cost it would be as simple as the query below. Just like our units query.


This next query updates all buildings that require a technology in the list provided, which just so happens to be the list of technologies in the Ancient Era.
UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 3 WHERE PrereqTech IN ( 'TECH_POTTERY', 'TECH_ANIMAL_HUSBANDRY', 'TECH_MINING', 'TECH_SAILING', 'TECH_ASTROLOGY', 'TECH_IRRIGATION', 'TECH_ARCHERY', 'TECH_WRITING', 'TECH_MASONRY', 'TECH_BRONZE_WORKING', 'TECH_THE_WHEEL' );

The problem with this gets very tedious with longer lists. What if you wanted to update buildings from multiple eras? What if you wanted to support mods that change technologies?

Let's write the same query, but have it retrieve a list of technologies from the ancient era using the Technologies table.

UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 3 WHERE PrereqTech IN ( SELECT TechnologyType FROM Technologies WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' );

That's better. Now, you might think we're done, but you've forgotten that Civics can also grant buildings as well.

So here's the same query as above, but for Civics.

UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 3 WHERE PrereqCivic IN ( SELECT CivicType FROM Civics WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' );

Okay, so we've created two separate queries. Technically, we could just execute both queries separately and be done, which is completely okay. But, just in case you run into a scenario where you need to combine two queries into one, I'm going to show you two methods to do so.

The first method is to make use of an OR operator in the WHERE clause.

UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 3 WHERE PrereqCivic IN ( SELECT CivicType FROM Civics WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' ) OR PrereqTech IN ( SELECT TechnologyType FROM Technologies WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' );

If the building's PrereqCivic is found in the list of ancient era civics OR its PrereqTech is found in the list of ancient era technologies, its cost will be tripled.

The second method for combining the two queries is by using the EXISTS and UNION keywords with a slightly different WHERE clause on our sub-queries.

UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 3 WHERE EXISTS ( SELECT CivicType FROM Civics WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' AND PrereqCivic = CivicType UNION SELECT TechnologyType FROM Technologies WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' AND PrereqTech = TechnologyType );
Checking Update Statements
If you ever want to test what rows an UPDATE statement is going to update, you can remove the UPDATE and SET parts and replace them with SELECT and FROM.
--UPDATE Buildings --SET Cost = Cost * 3 SELECT * FROM Buildings WHERE EXISTS ( SELECT CivicType FROM Civics WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' AND PrereqCivic = CivicType UNION SELECT TechnologyType FROM Technologies WHERE EraType = 'ERA_ANCIENT' AND PrereqTech = TechnologyType );

For text modding, we're going to start out just like we did in the Production section and add a new SQL file. This time call it "Victoria_Text.sql".

Here are the queries we will be reviewing below.

Pay no attention to the terrible terrible spelling. Not going to say which word, just in case you didn't notice.

The order I placed them in the photo clashes with the order we'll be reviewing them in, more on the reasoning later.

LocalizedText Table & Tags
The LocalizedText table from the DebugLocalization.sql database in your Cache Folder is the table we'll be used for both of these changes. As I stated previously in the guide, it holds all text for the game. You can find the text you want using the Tag and Language columns.

  • 1. Find the relevant table, get the key, update the text.
  • 2. You'll quickly notice that almost all the tags follow the same pattern. "LOC_X_NAME" or "LOC_X_DESC" or something slightly different.

Changing Victoria's Name
Let's quickly look through the LocalizedText table for things related to Victoria. This query will give you a list of all American English tags containing Victoria.

SELECT * FROM LocalizedText WHERE Language = 'en_US' AND Tag LIKE '%Victoria%';

If you do a quick scan through the list, you'll find 3 that stand out. Upon further inspection, you'll realize that the first one is a city name and we're here to change a leaders name so we will just work with the last two.

Here are the two that were obvious to be Victoria name related to me.

SELECT * FROM LocalizedText WHERE Language = 'en_US' AND Tag IN ( 'LOC_LEADER_VICTORIA_NAME', 'LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_VICTORIA_TITLE' );
Now we'll just adjust the above query to be an UPDATE statement, and now we have the query we need to change Victoria's name.
-- Set Victoria's name to 'Annoying Victoria'. UPDATE LocalizedText SET Text = 'Annoying Victoria' WHERE Language = 'en_US' AND Tag IN ( 'LOC_LEADER_VICTORIA_NAME', 'LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_VICTORIA_TITLE' );

Changing Victoria's Speech
(and probably everything else too)

We've already written a query to look for all text tags containing Victoria, so let's bring that back.

SELECT * FROM LocalizedText WHERE Language = 'en_US' AND Tag LIKE '%Victoria%';
And we've already identified 3 things we don't want to turn into "Blah Blah Blah" (The 2 names and the city name).
SELECT * FROM LocalizedText WHERE Language = 'en_US' AND Tag IN ( 'LOC_CITY_NAME_VICTORIA', 'LOC_LEADER_VICTORIA_NAME', 'LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_VICTORIA_TITLE' );

After quickly skimming through the results, I'm fine with updating all of these. Feel free to filter out some for yourself, I'm just going to stick with this.

In fact, I've taken laziness to the next level as a learning experience for you guys. We can remove the leader names from the WHERE statement above if we just run this query before the leader name query. This is why the order of the queries in the screenshot doesn't match the guide. The screenshot did it the lazy way.

The Lazy Way

The reason this works is that the first query is updating everything except the city name to "Blah Blah Blah" then our second query comes through and changes that "Blah Blah Blah" for the two leader name tags to "Annoying Victoria".

Now that we have our files created and our queries written we need to let the mod know to include them. Right-click on the project in the Solution Explorer and choose Properties.

Front-End Actions
Text for the game setup screens are loaded when the game boots up.

To tell the game to load a SQL text for the game setup screens create a front-end action of type UpdateText (name it what you like) and add the Victoria_Text.sql file.

In-Game Actions
Text for in-game is during the loading screen for a game.

To tell the game to load text or gameplay SQL files for in-game create an in-game action of type UpdateText and UpdateDatabase and add the appropriate sql file.

There were a lot more changes than this, these were just the ones I had time to screenshot (also, some of the image files were too big and I was too lazy to deal with it).

After testing this mod, I realized I missed the buildings that have neither a Technology nor Civic requirement a part of the ancient era (aka the monument).

Три богатыря: строитель, инженер и торговец

Ранее в серии Civilization игрок управлял рабочими — универсальным юнитом, который отвечал за все улучшения на земельных клетках или гексах, за улучшения морских участков отвечала рабочая лодка. Все это полностью отменено.



Вместо рабочих в Civilization 6 теперь три разных юнита отвечают за улучшения гексов на карте — строитель, военный инженер и торговец. Первые два могут сделать от 2 до 5 действий на карте, после чего исчезнут, торговец же действует автономно.

К сожалению, для эффективного развития вам потребуется иметь все эти типы юнитов, так что регулярно их стройте и всегда имейте в запасе.

Civilization 6 как удалить юнита

Александр Романчук


Александр Романчук

Александр Романчук


Александр Романчук

Александр Романчук


Александр Романчук

Александр Романчук


Александр Романчук

Александр Романчук


Александр Романчук

DELETED

Александр Романчук


Александр Романчук ответил DELETED

Константин Лич

эмм а зачем их убирать из игры?ведь прогресс не стоит на месте и юниты должны совершенствоваться для того что бы быть совершеными

Александр Романчук


Александр Романчук ответил Константину Илья, мб тем, что они становятся ИМБАМИ? Фактически с их появлением, все остальные юниты становятся бесполезными. Игра переходит в разряд: кому повезло с Ураном = тот и победил.

Константин Лич

Александр Романчук


Александр Романчук ответил Константину

Илья, а ЯО (неожиданно), так же зависит от кол. Урана. Ну и как бы с помощью ЯО вряд ли получится захватить город. Юнит в любом случае какой нибудь да нужен.

(умолчим о загрязнении)

Константин Лич

Александр, скинь на город 2 бомбы а потом парашутистов отправь только для того что бы они вошли в город.когда у города хп 0 то можно хоть "воинами"брать с мощью в 8 единиц

Александр Романчук


Александр Романчук ответил Константину

Константин Лич

Александр, загрязнения можно чисстить а клетки отремонтировать а парашутисты за одну атаку не сдохнут после десанта,максимум пол хп снесет

Александр Романчук


Александр Романчук ответил Константину

Илья, чистить клетки = тратить время. Ко всему, если там рядом идет боевое соприкосновение, то захватчик получает город с не обрабатываемыми клетками, которые вряд ли вот так сразу получится очистить (не говоря уже о том, что и свои войска там держать то не получится.

УР не зависят от ресурсов. Поэтому ничего не мешает содержать шт 5-6 на город. Зато Десантники верняком не переживут уже.

Вариантов много, но смысл один: ЯО и ОБЧР с XCOM портят лейт игру в корне. Изза чего теряется какой либо интерес в "войне".

Как выжать максимум дохода из улучшения клеток в Civilization 6

Все улучшения дают доход в золоте от каждого гекса. Также есть сопутствующий доход, который зависит от типа улучшения — фермы производят еду и увеличивают лимит жителей. Шахты и каменоломни — дают пункты производства и уменьшают престиж соседних гексов. Также надо учитывать, что дороги и форты потребляют деньги на содержание, что может нивелироваться доходом со стороны этих клеток.

Если вы поставите улучшения рядом друг с другом, например, три фермы в круг, то это даст еще больше продовольствия и сильно повысит лимит жителей в ближайшем городе. Схожим образом работают шахты и другие улучшения, завязанные на добычу редких ресурсов из рудников.

Таким образом, улучшения надо группировать, например, фермы лучше всего размещать в извилинах рек, где будет доступ к чистой воде и бонус за близкое размещение, а шахты — на холмах. Некоторые улучшения усиливаются за счет близкорасположенных районов. Например, буровая вышка увеличит производство соседнего промышленного района.

Не забывайте про уникальные улучшения местности, ведь если вы играете за такую фракцию, то можете получить значимый прогресс, расположив уникальное улучшение в нужном месте.

Управление и возможности военного инженера в Civilization 6

Чтобы игроку совсем не было скучно без прокладки дорог, разработчики сделали юнит Военный инженер. Он открывается ближе к концу игры, после изучения инженерной технологии «Военная инженерия». Для постройки юнита также требуется район Военный Лагерь с бараками или конюшней.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

  • Форт. Предназначен для защиты юнитов, находящихся на этом гексе. Пригодится когда путь врагов лежит через узкий проход.
  • Взлетная полоса. Нужна для дополнительного хранения 3 воздушных юнитов, работает совместно с районом Аэропорт.
  • Пусковая шахта. Используется для хранения ядерных или термоядерных ракет, но на текущий момент принимает только 1 ракету.
  • Дороги. Может прокладывать дороги так, как этого требует игрок. Дороги, построенные таким образом, никогда не пропадут.

Заключение

Давайте подытожим все вышеизложенное. Улучшения клеток необходимы и являются важной составляющей процесса застройки города. После закладки каждого нового города вы должны сначала определиться с улучшениями, так как районы невозможно будет уничтожить. Не забывайте снимать урожай или убирать лес перед постройкой района.

Да, первое время может казаться, что новая механика строительства городов вступает в конфликт с улучшениями, поскольку на единственном подходящем месте для закладки района находится шахта со стратегическим ресурсом или конгломерат ферм. Порой от строительства района в таком месте лучше отказаться, так как он может разрушить привычный баланс.

С другой стороны, такие ситуации чаще возникают ближе к концу игры, когда заканчивается свободное место. В самом начале важно просто определиться с фермами, плантациями, шахтами и добычей редких ресурсов, а остальное пространство использовать под районы.

  • После основания города, вы сначала должны решить вопрос с улучшениями гексов, а потом уже строить районы. Не забывайте использовать метки.
  • Вам нужно иметь хотя бы три фермы, расположенные на соседних гексах. Лучше всего строить их рядом с озером или рекой, но не в тундре.
  • Вместе со строительством ферм вы должны обрабатывать редкие и стратегические ресурсы — чем быстрее, тем лучше.
  • Не стоит увлекаться строительством рудников, так как они снижают престиж районов. Этим можно заняться после выбора места строительства промышленного района (пусть даже вы его еще не построили).

По мере набора игрового опыта вы начнете понимать нюансы, и тогда процесс работы с улучшениями гексов станет обычной рутиной. Мы также рекомендуем вам ознакомиться с другими гайдами на нашем сайте.

Как убрать из игры ОБР ( робота )


Привет!
Как сделать, чтобы в игре этот юнит был недоступен ? Просто не в тему совершенно. И ходит, и плавает, и пво, и артиллерия. Как говорится: И пахарь, и жнец, и на дуде игрец )
А еще и комп на высокой сложности клепает только их.

Пока что нащел только мод, который ограничивает конечную эпоху современностью. Но там получается неудобно. Часть юнитов типа бомбардировщиков и ПВО не изучить.
Костыли, короче.

Может есть способ как то убрать этого юнита или технологию ? Или запретить его производить ?

Уникальные улучшения местности

В Civilization 6 есть не только уникальные районы, но и уникальные улучшения местности. Лишь некоторые нации имеют уникальные улучшения местности. Они заменяют обычные и приносят больше дохода соответствующего типа.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Египет может строить Сфинкса, приносящего дополнительные единицы культуры и веры, и усиливающий бонусы Чуда, если построен рядом с ним.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Скифы строят Курганы, которые дают очки производства и золото, и имеют дополнительные бонусы при соседстве с пастбищем. Их нельзя строить рядом друг с другом или на холмах.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Китай вполне ожидаемо возводит Великую Стену, чтобы получить защиту и золото (на ранних стадиях), а после изобретения «Динамита» получает бонусы к культуре и туризму. Строительство занимает гекс, каждый сегмент Стены равен одному пункту действия у строителей.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Франция может строить Шато, которое приносит очки культуры, причем их прирост увеличивается при соседстве с Чудом. Строительство возможно только около реки.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Испанцы строят Миссии, дающие бонус к науке при соседстве с Кампусом или бонус к религии, если улучшение построено на другом континенте.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Шумерцы владеют навыками строительства Зиккурата, но не из WarCraft. Их улучшение гекса достаточно простое, оно даёт очки культуры и науки. Строительство возможно только около реки, а на холмах строить его нельзя.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Индия обладает Ступенчатым колодцем, что производит пищу и предоставляет жилые дома. Если построить колодец рядом с фермой, то это даст больше пищи, а если рядом со Священным местом, то больше веры.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Римская Империя обладает легионерами. Это не только военный юнит, но и гражданский. Легионеры могут строить улучшения — Римские крепости и строить дороги, однако у них всего 2 очка действия и они стоят дороже обычных мечников.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Есть еще одно уникальное улучшение, о котором мало пишут в интернете. Оно связано с городом-государством Ла-Вентой, которое, в свою очередь, должно располагаться на вашем континенте и должно быть вашим сюзереном. Если эти условия выполнены, то вы сможете построить улучшение Гигантская Голова, которое даст очки веры и значительно усилит Священное место.

Управление и возможности торговца в Civilization 6

Чтобы интенсифицировать торговлю между городами внутри государства и другими державами, разработчики Civilization 6 приняли решение прокладывать дороги через торговца. Впервые двигаясь от одного города к другому, торговец будет прорубать леса, протаптывать луга и строить мосты — вы увидите соответствующую анимацию.

Это вряд ли можно назвать хорошим нововведением, поскольку дороги — это артерии любой цивилизации и раньше игрок всегда мог настроить столько дорог, сколько хотел. Особенно дороги нужны во время подготовки к войне, когда стоит задача быстро перебросить десятки юнитов и любая река или холмы этому помешают. Но раз разработчики так сделали, то с этим придется жить.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Поэтому просто запомните, что вы не управляете торговцем и подчас он может проложить неудачную дорогу, которая не позволит вам решить какие-то другие вопросы связанные с наступлением на врага или заблаговременной прокладкой дороги к труднодостижимой точке, где в будущем вы хотите построить город.

Торговцы любят использовать уже проложенные дороги, так что не удивляйтесь, если из пункта «А» в пункт «Д» будет не прямая дорога, а извилистая, захватывающая пункты «Б», «В» и «Г». Если вы забросите торговый путь, то со временем дорога тоже пропадет (чем выше эпоха, тем больше времени на это уйдет).

Если строитель доступен в самом начале игры, то торговец появится в вашем распоряжении только через некоторое время, до этого момента придется жить вообще без дорог. Также количество торговцев ограничено, вам придется строить Коммерческие районы, чтобы их стало больше. Естественно, что имея 2-3 торговцев и 6-8 городов большинство из них останутся без прямой дорожной связи.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

Задачей игрока в таком случае станет поиск такого торгового маршрута, который пройдет через большинство городов — для этого внимательно смотрите за анимацией при выборе маршрута, она покажет путь торговца.

В Civilization 6 торговец, безусловно, выполняет и свою основную функцию — приносит доход государству, причем не только в виде золота, но и в виде очков науки, культуры и веры. В этом плане практически ничего не изменилось — вы также выбираете пункт назначения основываясь на текущих задачах — больше золота или других дополнительных очков.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев


Несмотря на переработанную механику строительства городов, не стоит забывать о том, что в Sid Meier's Civilization 6, как и в предыдущих играх серии, есть улучшения местности — дороги, фермы, шахты, плантации, улучшения редких и стратегических ресурсов. Сегодня мы поговорим о том, что изменилось в этом, в общем-то, привычном процессе.

Управление и возможности строителя в Civilization 6

От рабочих строитель отличается тем, что возводит постройки за один ход, тратя на него один пункт действий. У всех наций пунктов действия — три, у Китая — четыре. Вы также можете построить чудо Пирамиды, чтобы получить 1 дополнительный пункт действия.

Гайд Civilization 6: что такое улучшение местности, как выжать максимум из улучшений клеток, как использовать строителей, инженеров, торговцев

  • Ферма*;
  • Шахта;
  • Плантация;
  • Каменоломня;
  • Лагерь;
  • Пастбище;
  • Лесопилка;
  • Буровая вышка;
  • Буровая платформа;
  • Морской курорт;
  • Рыбацкое судно.

Не удивляйтесь, что не видите в списке дорог — теперь ими занимаются другие юниты из тройки. Единственное, что стоит помнить — строители Китая могут ускорять постройку Чудес Древнего мира и Античности — для этого нужно подвести строителя и нажать на кнопку «Ускорить строительство».

Строитель занимается и улучшением морских гексов, но для того, чтобы он оказался на воде, нужно исследовать технологию «Мореходство». Ремонт разграбленных территорий ничего не стоит, и строитель может отремонтировать хоть сотню гексов, лишь бы был жив.

Увеличить отдачу от строителей можно регулируя гражданскую политику государства. Во времена Античности есть «Илкум» (+30 % к скорости производства строителей), в Средние Века можно выбрать «Крепостное право» (+2 пункта действий), а в Новое Время появляются «Общественные работы» (+30 % к скорости производства строителей и +2 пункта действий). Каждая следующая политика заменяет предыдущую.

Читайте также: