Что значит темпо в hearthstone

Обновлено: 16.05.2024

Данная серия статей направлена на новичков/любителей. Целью этих статей является объяснение общих терминов, стратегий и т.д. в понятной новым игрокам форме. Если вам нужны более углубленные статьи, то вам стоит поискать что-то подходящее вам на нашем сайте.
Статья будет посвящена темпу. Не многие новички понимают суть темпа, поэтому я постараюсь объяснить несколько подробнее.

Что такое темп?

Темп в Hearthstone является одним из фундаментальных ресурсов. Но это величина не такая точная, как здоровье или же мана. У вас нет под рукой «темпо-метра», поэтому вы никогда точно не сможете узнать значение вашего темпа. Именно поэтому многие новые игроки упускают из виду такой важный параметр. Вы должны самостоятельно вычислять (поверьте мне, как только вы наберетесь опыта, вам даже не придется ничего рассчитывать, так как вы сами начнете отличать более темповый ход от менее темпового) уровень своего темпа.
Но, что же такое темп? Самое просто определение этого ресурса — это скорость, с который вы играете ту или иную игру. В основном, темп представляет собой соотношение количества действий, совершенных вами за ход, и количества маны, которую вы на этот ход потратили.

маназмей

Игрок, имеющий больше темпа (а, следовательно, играющий быстрее), как правило, является агрессором, в то время как другой игрок — это защитник. Темпом и определяются роли во время матча. Даже если вы играете зеркальные матч-апы (Агро против Агро, или же Контроль против Контроля), то все равно одна колоды будет более быстрой и агрессивной, а вторая — более медленной и защитной. Первый будет стараться наработать себе темп, жертвуя различными ресурсами. Второй же будет пытаться защитить себя и истощить противника, или же перевернуть игру, перетягивая преимущество темпа на свою сторону.
Полезность темпа в Hearthstone видна более очевидно, когда вы наблюдаете за противостоянием Агро и Контроль колоды, а затем посмотрите зеркальный матч-ап Контроль колоды. Агро постоянно будет пытаться оказывать давление на стол, разыгрывать столько существ, сколько понадобится, выгодно размениваться в ваших существ с высоким показателем атаки (но низким показателем здоровья), и избегать использования силы героя (СЛИШКОМ МЕДЛЕННО). Иначе говоря, Агро постоянно будет совершать более темповые действия. Если же смотреть на зеркальный матч-ап Контроль колоды, то мы увидим совершенно другую ситуацию. Оба игрока будут стараться получить от каждой карты максимальную пользу, предполагая, что игра может затянуться до последней карты. Именно поэтому каждая карта в подобных колодах имеет свое собственное важное значение.

Понимание темпа

Теперь, когда мы выяснили, что же такое темп, время для практического занятия. Как определить, является ли тот или иной ход темповым?
Проще всего ответить на этот вопрос получится на конкретном примере. За вами второй ход, и вы Паладин. Вы задействовали силу героя, и у вас на столе появился Паладин-рекрут 1/1 за 2 единицы маны. Это не самый темповый ход, так как существо 1/1 за 2 единицы маны не представляет из себя ничего серьезного для соперника. Однако, вы совсем не потеряли ресурсы, кроме Маны. Теперь же рассмотрим другую развязку. Все тот же второй ход, все тот же Паладин, но теперь вы выставляете двух Самоотверженных героинь. Такой шаг является гораздо более темповым, так как вы за 2 маны поставили на стол существ с суммарными статами 4/2 (вместо 1/1) + 2 довольно сильных предсмертных хрипа. В этом случае нам придется пожертвовать преимуществом по картам, так как на этот ход тратятся целых 2 карты.
Преимущество по картам — это не единственный ресурс, которым в ы могли бы пожертвовать для темпа. Например, Чернокнижник может принести в жертву свое здоровье, чтобы набрать в темпе. Огненный бес — также очень популярный ресурс в колоде Чернокнижника. Это существо со статами 3/2 всего лишь за 1 единицу маны. Этот факт значит, что существо слишком сильное для своей мана-стоимости. Еще одной темповой картой является Огненная секира. Это, вероятно, самое сильное оружие в игре. Например, противник ставит существо 2/3, а вы с легкостью убиваете его. На следующем ходу противник ставит существо 3/3, а вы снова расправляетесь с ним. В итоге вы тратите 2 маны и наносить 6 единиц урона, в то время как противник потратил 5 единиц маны и остался без стола. И это был бы действительно очень темповый ход.
Обсуждая темп в Hearthstone, без упоминания карт за 0 маны было бы бессмысленно. Каждая карта за 0 маны хороша, так как вы не тратите ману, но предпринимаете какие-то действия. Даже если это действие — это розыгрыш существа 1/1 — это все равно некоторое преимущество за 0 маны. Единственная преграда перед постоянным использованием подобных карт — потеря преимущества по картам. Ни одна колода не имеет бесконечные запасы карт. Представьте, что вы начали с рукой, которая полна карт за 0-1 маны. Да, на первом ходу вы сделаете безумный рывок по темпу, но дальше все будет гораздо хуже. Но вернемся к картам. Существует три самых популярных карты за 0 маны: Удар в спину, Озарение и Подготовка. И, с точки зрения темпа, все они безумно мощные. Удар в спину позволяет вам убить вражеский второй дроп, не тратя ману. Озарение позволяет вам разыгрывать мощные ремувалы, сильных существ, все что угодно. Подготовка в этом плане еще лучше, так как в сумме дает вам темп на 3 единицы маны. Еще одна карта, которая многим кажется бесполезной, но, с точки зрения темпа, очень хороша — это Ошеломление. Вы можете избавиться от любого вражеского существа, использовав заклинание за 2 единицы маны. Это дает вам безумное преимущество по тему. И, так как существо не умирает, противник может повторить свой ход и выставить его снова. Предположим, что вы использовали Ошеломление на существо за 8 маны. Тем самым вы получили преимущество по темпу на 6 единиц маны.

Как рассчитать темп?

Почему темп так важен?

Заключение

На этом все, ребята! Как вы можете наблюдать, имея темп, можно получить массу преимуществ в игре. Я надеюсь, что моя статья поможет вам улучшить вашу игру. Если у вас возникли какие-то вопрос, не стесняйтесь задавать их в комментариях. Удачи в ладдере, и до скорого!

fine

Перевёл и редактировал Fudg3, оформил Deth_h

Новичкам Hearthstone: Что такое темп?


Мы рассмотрим общее понятие о темпе, приведем подробное обоснование некоторых продвинутых концепций и объясним, как они могут пригодиться при составлении плана игры. Кроме того, мы рассмотрим одну из темпо-колод и определим, почему она так называется.

1.1. Общее понятие

Преимущество в темпе, в отличие от преимущества в ценности или по картам, не всегда видно с первого взгляда. Например, карта считается ценной, если ее можно разменять на две вражеские карты. Преимущество по картам можно определить, просто оценив размеры рук противников. Темп - это более сложная концепция.

Для ее понимания можно провести определенную параллель с маной. Темп - это мера скорости развития в игре, основным ограничителем которой выступает количество кристаллов маны, доступных на каждом ходе.

Например, когда вы разыгрываете Гончую Недр, вы вкладываете в нее 7 ед. темпа (или маны). Если вы играете против мага, он может убить Гончую Огненным шаром, потратив 4 ед. маны и получив преимущество в 3 ед. маны. Иными словами, в результате у него останется 3 лишних кристалла, которые можно будет потратить на розыгрыш еще одной карты. Именно поэтому "липкие" существа с большим запасом здоровья или предсмертными хрипами пользуются особой популярностью в темпо-колодах, т.к. их сложно убрать со стола, не потратив слишком много ресурсов.

1.2. Подробное объяснение

Если вы часто смотрите стримы по Hearthstone, вы наверняка слышали, как стримеры комментируют свои действия фразами вроде "Я получил преимущество в темпе" или "Придется выбирать между ценностью и темпом". Понятие о темпе позволяет определить, какая из сторон развивается быстрее, а также имеет прямое отношение к определенным типам колод и стратегиям. Здесь следует отметить, что стратегия многих колод подразумевает намеренное отставание от противников.

Фактически, игрок, имеющий преимущество в темпе, задает вопросы (создает угрозы), а его противник вынужден искать ответы (устранять угрозы). Иными словами, если вы выставляете существ, вынуждая соперника избавляться от них, вы имеете преимущество в темпе.

Здесь кроется основное различие между темпом и ценностью. Например, заклинания Волна огня и Освящение обладают огромной ценностью, т.к. они зачастую используются для устранения трех и более существ. Тем не менее, игрок, применяющий эти заклинания, проигрывает сопернику в темпе, т.к. заклинания стоят много маны и поглощают целый ход, позволяя противнику снова заполнить доску и задать новые вопросы.

Чаще всего игроку приходится выбирать между темпом и ценностью, когда его противник разыгрывает существо с характеристиками 2/1 на первом ходе. Предположим, что вы играете магом, у вас есть два кристалла и Снегочух в руке. С точки зрения ценности будет лучше использовать силу героя и убить вражеское существо, получив преимущество по картам. Правда, после этого противник, скорее всего, выставит новое существо, задав новый вопрос. Если вместо силы героя вы выставите Снегочуха, вы зададите оппоненту встречный вопрос, и он будет вынужден искать на него ответ, пытаясь устранить более крупное существо. Именно так выглядит попытка получить преимущество в темпе.

Для этих целей лучше всего подходят определенные карты, которые называются темпо- или фаст-картами. В общем случае они оказывают эффект сразу после того, как были разыграны. Для примера рассмотрим Агента ШРУ с учетом кристаллов маны как единиц темпа. Предположим, что на втором ходе ваш противник разыграл Жонглера кинжалами, а вы ответили ему Монеткой в сочетании с Агентом ШРУ и убили Жонглера. После этого противник выставил на поле существо стоимостью 3 кристалла, а вы разменяли его на Агента. По мнению большинства игроков, эта ситуация считается выигрышной, потому что вам удалось разменять одну свою карту на две вражеские. Но, что еще более важно, Агент ШРУ стоил 3 кристалла, а противник потратил 5 кристаллов, и при этом вы получили возможность первым выставлять существ на пустой стол. В этом и заключается сила темпа.

1.3. Темпо-колоды

Понятие о темпе дало название отдельному типу колод. Например, на нашем сайте можно найти гайды по темпо-магу или темпо-разбойнику. Темпо-маг - это колода, которая пытается получить преимущество в темпе, используя такие карты, как Ученица чародея (снижает стоимость заклинаний), Поджигатель (увеличивает темп за счет различных заклинаний, воздействуя на вражескую доску) и Пилотируемый крошшер (способен эффективно разменяться практически на любое существо стоимостью 4 кристалла). При игре темпо-колодой используется превентивный стиль игры и большое количество существ. Кроме того, необходимо уделять особое внимание состоянию доски.

Темпо-колоды сильно отличаются от аггро-колод. Первые не сильно заботятся о преимуществе в темпе и сосредотачиваются исключительно на нанесении урона. Несмотря на это, на первых ходах аггро-колода все же имеет определенное преимущество, однако она быстро его теряет в попытках нанести прямой урон, чтобы добить оппонента и не дать ему реализовать свою стратегию.

Основы Hearthstone: Основные понятие и сленг ХС

Здравствуйте, и на преддверии выхода Наксрамаса и появлении большего количества новичков, я решил сформировать статью, в которой будут расшифрованы все понятия Hearthstone и общий сленг игроков Hearthstone, которые уже не первый сезон играют. По-тиху всегда вливаешься в тот или иной сленг, но, когда появляются неясности, можно будет обратиться к этой статье. Пишите в комментарии, если я что-то упустил и дополним этот список вместе!

Общие понятия Hearthstone:

Matchups (матч -апы) — стратегии против определенных классов

Сокращения карт Hearthstone:

Топдекер (обычно с иронией) — игрок, которому из колоды постоянно/часто приходят нужные в данный момент карты

Сокращения эффектов Hearthstone:
Сокращения этапов игры:
Сокращения героев и ресурсов:
Архетипы разных классов в Hearthstone:

Жду ваших замечаний и дополнений в комментариях! Сделаем вместе самый полный словарь по Hearthstone!

2. Зачем нужно преимущество в темпе?

Вооружившись знаниями, теперь мы можем ими воспользоваться. Прежде всего, нам понадобится знание о разнице между темпом и ценностью, а также умение правильно выбирать стратегию с учетом типа противника и текущей игровой ситуации, что зачастую бывает непросто. Если вам кажется, что противник рассчитывает получить преимущество в темпе, необходимо отнять у него эту возможность. Если же вы играете очень медленной колодой (например, контроль-воином или фриз-магом), о преимуществе в темпе можно будет забыть. Осознать эту разницу непросто, однако это приходит с опытом, и понимание важности самой концепции - это первый шаг на пути к успеху.

Самой распространенной ошибкой, которая нередко приводит к проигрышу, является злоупотребление заклинаниями в бою с более агрессивным противником и отказ от возможности развить доску. Вместо этого необходимо в какой-то момент выставить сильное существо, перехватить инициативу и заставить противника защищаться, иначе он будет уверен в своей безнаказанности и начнет развивать доску, не испытывая ни малейшего давления. Исключение составляют колоды, рассчитанные исключительно на выживание и обладающие непреодолимыми условиями для победы на завершающем этапе игры. Как было указано выше, при игре такой колодой можно полностью игнорировать понятие о темпе.

Cленг и термины в Hearthstone

Арена (англ. The Arena) – режим игры, в котором игрок составляет колоду из случайных карт и играет случайным героем. Это платный режим, воспользоваться которым можно за 150 золота или 99 рублей, не считая первого, бесплатного посещения «за счет заведения». По окончании игры на Арене игрок получает награду, зависящую от количества его побед. Вне зависимости от количества побед игрок гарантировано получит набор карт по завершении арены. Максимум можно сделать 12 побед. После 3 поражений Арену игрока попросят покинуть.

Ваншот (англ. one shot – один выстрел) – убийство персонажа с одного удара.

Дейлик, задание, квест, дейли (англ. daily – ежедневный) – ежедневное задание. Выдается игроку каждый день случайным образом из списка, по одному в день, за выполнение игрок получает определенное количество золота. Одновременно может быть не более трех заданий. Раз в сутки можно отменить одно задание и получить взамен другое случайное задание.

Донат (англ. donate – пожертвования, дар) – вложение в игру реальных денег, т.е. покупка наборов карт, пропусков на Арену или доступа в приключения. На деле, это не очень подходящий термин, так как обычно он означает покупку игровых преимуществ.

Достижние, ачив, ачивка, ачивмент (англ. achievement) – определенное достижение в игре, за которое выдается награда. Выполнить достижение и получить за него награду можно только один раз.

Золото, голд, голда (англ. gold – золото) – внутриигровая валюта, которую можно потратить во внутриигровом магазине на наборы карт, пропуск на Арену или доступ в приключения. Зарабатывается путем выполнения дейликов, получения достижений, игр на Арены, и за каждые 3 победы в режиме «Игра».

Игра, плей (англ. play – играть) – режим, в котором игрок играет против других игроков колодой, которую составляет из имеющихся у него карт, либо использует базовую колоду. Подразделяется на рейтинговый и нерейтинговый.

Контроль – стиль игры, направленный на получение преимущества на столе за счет эффективных разменов и зачистки вражеских существ.

Муллиган (англ. mulligan – перемешивание) – возможность сменить карты в стартовой руке. При замене исходные карты из стартовой руки откладываются в сторону, затем вы берете другие карты из колоды, затем замененные карты возвращаются в колоду. Таким образом, при муллигане вам не может прийти в стартовую руку та же карта, которая была сброшена, но может прийти ее копия, если таких карт в колоде две, либо вы можете вытянуть ее в начале первого хода.

Обычный режим (англ. casual – обычный) – режим игры, подбор в котором осуществляется по отдельному рейтингу, и в котором нельзя зарабатывать ранги.

Паверкрип (англ. power creep) – постепенное ухудшение баланса игры из-за выпускаемых последовательно дополнений, в которых добавляются более сильные карты, чем в предыдущих. В Hearthstone явно представлен двумя парами карт: Ice rager/Magma Rager и Evil Heckler/Booty Bay Bodygurad.

Потасовка (англ. Tavern Brawl) – четвертый игровой режим с особым набором правил. Правила могут затрагивать как составление колоды, так и изменение игровой механики и обновляются каждую неделю по средам. Режим бесплатный, за первую победу на неделе дается классический набор карт.

Режим приключений (англ. Solo adventures) – режим игры против искусственного интеллекта. В этом режиме можно играть против ИИ с базовыми или экспертными колодами, против боссов приключений и прокачивать героев. После 10 уровня темпы прокачки героев против ИИ значительно замедляются.

Карты по типу:

Заклинание, каст, абилити, абилка (англ. cast – бросить, метнуть, ability – способность) – тип карт, которые при разыгрывании производят некий эффект (наносят урон, исцеляют, накладывают бафф/дебафф), а также сам этот эффект. Отличаются прямоугольной рамкой изображения и подписью Заклинание.

Существо, миньон, крича (англ. minion – приспешник, слуга) – тип карт, которые при разыгрывании призывают на поле боя некоторое существо. Отличаются овальной рамкой изображения и подписью Существо.

Оружие – тип карт, при разыгрывании экипирующий героя оружием, позволяющим ему атаковать вражеские цели. Отличаются круглой рамкой изображения и подписью Оружие.

Секрет – тип карт, подвид заклинаний, эффект которых срабатывает при определенном действии противника. Выглядит так же, как заклинание, но в начале описания стоит слово Секрет.

Карты по источнику:

Базовые карты (англ. basic – базовый) – карты, которые изначально выдаются каждому игроку, а также карты, которые игрок зарабатывает, прокачивая своего героя. Базовые карты нельзя создавать и распылять.

Классические карты (ранее назывались экспертными) – карты, которые можно получить только из классических наборов, создать из чародейской пыли или получить в награду (в виде отдельных карт) за игру на Арене. Визуально отличаются наличием самоцвета, который означает редкость карты.

Наградные карты – карты, которые выдаются в награду за некоторые достижения. Их нельзя распылять или создавать, за исключением золотых версий карт, полученных в награду за прохождение приключений, которые можно создать из пыли, если у вас есть обычные версии этих карт.

Золотые карты, голден (англ. golden – золотой) – карты, дублирующие обычные, но отличающиеся от них оформлением (золотая рамка и анимированный рисунок). Кроме того, при их распылении получается значительно большее количество пыли. Золотые карты можно найти случайным образом при открытии экспертных наборов в награде за Арену. Золотые версии базовых карт выдаются при прокачке уровней персонажей, и их нельзя распылять.

Классовые карты – карты, использовать которые может только один класс. К классовым относятся все заклинания и оружие.

Крафт, крафтить (англ. craft – ремесло) – способ получения карт путем создания из чародейной пыли. Чем выше редкость карты, тем больше пыли необходимо для ее создания.

Чародейная пыль, даст, аркан даст (англ. arcane dust) – ресурс, получаемый при распылении экспертных карт и использующийся для их создания. Также выдается в качестве награды при завершении арены. Чем выше редкость карты, тем больше пыли получится при ее распылении.

Карты по редкости:

Обычные, коммон (англ. common) – тип экспертных карт, встречающихся чаще всего; отличаются наличием белого самоцвета по центру карты.

Редкие карты, рарные, рарки (англ. rare – редкие) – тип экспертных карт, встречающихся реже, чем обычные; отличаются наличием синего самоцвета по центру карты.

Эпические карты, эпики (англ. epic – эпический) – тип экспертных карт, встречающихся реже, чем редкие; отличаются наличием фиолетового самоцвета по центру карты.

Легендарные карты, легендарки, леги (англ. legendary – легендарные) – тип экспертных карт, встречающихся реже, чем любые другие; отличаются наличием оранжевого самоцвета по центру карты.

Базовая, стандартная колода (англ. basic deck) – готовая колода, составленная из базовых карт, своя для каждого из девяти классов.

Кастомная, «ваша» колода (англ. custom deck) – колода, составленная игроком из имеющихся у него карт.

Коллекция, кардпул – совокупность карт, имеющихся у игрока, из которых он может составлять колоды. Коллекцию можно расширить, покупая наборы карт, прокачивая героев и выполняя определенные достижения.

Колода, дека (англ. deck – колода) – колода из 30 карт, использующаяся в игре. Колоду можно собрать самому либо воспользоваться уже готовой стандартной колодой, называемой «базовой». Карты в колоде идут в случайном порядке.

Драфт (англ. draft) — на Арене собирание колоды из трех предлагаемых карт.

Популярные колоды:

Зеталот (англ. Zetalot) — колода жреца за авторством игрока Zetalot, также известна просто как жрец на хрипах. Отличается высокой степенью синергии карт, таких как Круг исцеления, Аукенайская жрица, Вкусный зомби, Могильщик, способностью похищать вражеских существ Темной жрицей и комбой Сильвана Ветрокрылая + Слово Тьмы: Смерть. Очень часто затягивает игру до усталости.

Зоо лок (англ. zoo) — колода чернокнижника за авторством Reynad. Основывается на использовании дешевых и эффективных существ, таких как Демон Бездны, Страж ужаса, Вожак лютых волков, Жонглер кинжалами и др., и неспособности противника полностью контролировать стол. Отличается высокой эффективностью и низкой стоимостью.

Контроль-вар — колода воина, делающая упор на контроль стола, бурст-урон и накапливание брони. Контроль осуществляется за счет Потасовки, Удара щитом, Казни и оружия. Бурст урон наносится боевым кличем Алекстразы, активированным Громмаше Адском Крикем, оружием. Одна из самых дорогих колод в игре.

Патрон-вар — комбо-колода воина, способная выдать много урона с пустого стола с помощью комбо Командира песни войны, Разъяренного берсерка, Мрачного завсегдатая и карт, наносящих малый урон столу (Укус смерти, Вихрь). Также за счет комбо может эффективно зачистить стол. Обязательно использует Тауриссана для снижения стоимости комбинаций.

Рамп друид (англ. rampant — буйный, от названия карты MTG Rampant Growth) — колода друида, основанная на получении преимущества по мане за счет Буйного роста и опережении противника по темпу за счет Озарения. Сочетает использование контроль-заклинаний и тяжелых эффективных существ.

Фризмаг (англ. freeze — замораживать) — колода мага, основанная на контроле стола и бурст-уроне. Контроль стола осуществляется за счет комбо Кольцо Льда + Вестник рока, Волны огня и великанов. Бурст урон наносится боевым кличем Алекстразы и заклинаниями прямого урона, в частности комбой Ледяная стрела + ледяное копье, возможно получение лишних файрболлов через Архимага Антонидаса. Оставшиеся карты, кроме Ледяной глыбы, служат для перебора колоды. Отчасти вернулась в игру после выхода Черной Горы за счет Тауриссана.

АОЕ, аоешить (англ. area of effect – «по области») – общее название для заклинаний, эффект которых распространяется на всех или на нескольких персонажей.

Бафф, баф, бафнуть (англ. buff – усилить) – положительный эффект, накладываемый на существо или героя и усиливающий его.

Безмолвие, сайленс, сало, сайленсить, немота (англ. silence – тишина) – эффект, который снимает с существа все эффекты, как изначально имевшиеся на нем, так и наложенные на него.

Боевой клич, баттлкрай (англ. battlecry) – способность существа или оружия накладывать какой-либо эффект или производить определенное действие при разыгрывании этой карты из руки. Не срабатывает при призыве существа каким-либо косвенным способом.

Божественный щит, дивайн шилд, диван (англ. divine shield) – первый урон, нанесенный существу с этой способностью, не будет засчитан.

Воодушевление (англ. Inspire) – способность существ, срабатывающая послетого как его владелец использует Силу Героя.

Дебафф (англ. debuff – ослабить) – отрицательный эффект, накладываемый на существо или героя и ослабляющий его.

Дроп (англ. drop – выпасть) – означает, как правило, номер хода, на котором можно разыграть карту, и обычно совпадает с ее стоимостью. Используется в выражениях вида «третий дроп», «пятый дроп» и т.д.

Заморозка, фриз (англ. freeze) – эффект, лишающий персонажа следующей атаки.

Исступление, энрейдж, энрага (англ. enrage) – существо, имея неполное здоровье, получает определенную дополнительную способность.

Мана, кристаллы маны – ресурс, использующийся для разыгрывания карт. В начале игры каждый игрок имеет по 1 кристаллу. Каждый следующий ход их количество увеличивается на 1, до достижения максимума в 10 кристаллов. Неиспользованные кристаллы маны НЕ переносятся на следующий ход.

Маскировка, стелс, инвиз (англ. stealth) – вражеское существо с этой способностью нельзя выбрать целью для атаки, заклинания или боевого клича. Маскировка пропадет, если существо нанесет урон.

Мидгейм (англ. middle – средний) – средняя стадия игры, примерно 3-6 ходы, а также карты, ориентированные на использование в этой стадии.

Мидренж (англ. middle – средний) – колоды, ориентированные на получение преимущества в средней стадии игры.

Милл (англ. mill – молоть) – архетип, целью которого является уничтожение карт противника путем овердрова (сгорание карт при переполнении руки) и нанесение противнику урона от усталости. Наиболее известны милл-колоды разбойника и друида.

Монетка, коин (англ. coin – монета) – карта, которую получает игрок, ходящий вторым. Добавляет 1 кристалл маны на 1 ход, и служит для уравнивания шансов игроков. Монетка.

Неистовство ветра, виндфури, виндфьюри (англ. windfury) – способность атаковать дважды за один ход.

ОП, оверпавер (англ. overpower – сверхсила) – карта, колода или комбинация, значительно превосходящая по эффективности любые другие. В целях соблюдения баланса существование таких вещей разработчиками не допускается.

Перегрузка, оверлоад (англ. overload) – на следующий ход после разыгрывания карты с этой способностью количество кристаллов маны у этого игрока уменьшится. Карты подобного типа есть только у шамана.

Предсмертный хрип, десрэттл (англ. deathrattle) – способность существа, срабатывающая при его гибели.

Провокация, таунт (англ. taunt) – если на поле боя есть существо с такой способностью, то противник вынужден атаковать только его (при этом он не может атаковать существ без этой способности или героя). Провокация не действует, пока на существе с провокацией висит маскировка.

Рандом (англ. random – случайный) – любое проявление влияния генератора случайных чисел на игровой процесс, например, порядок карт в колоде и срабатывание эффектов со случайными параметрами.

Раш (англ. rush – натиск, напор) – тактика, при который противника давят большим количеством дешевых существ на ранней стадии игры.

Ремувал (англ. remove – убирать) – карта, позволяющая нейтрализовать существо вне зависимости от его характеристик, уничтожив, превратив, переманив на свою сторону, понизив характеристики или убрав в руку. У каждого класса есть строго ограниченное количество ремувалов.

Рука – набор карт, имеющийся у игрока в данный момент игры. В руке не может быть больше 10 карт одновременно. Если у игрока 10 карт и ему приходит одиннадцатая, то она показывается противнику и сгорает.

Рывок, чардж (англ. Charge) – способность существа атаковать на том же ходу, на котором он был разыгран.

Серия приемов, комбо – способность карты произвести усиленный/дополнительный эффект, если перед ней на том же ходу была разыграна другая карта. Карты подобного типа имеются только у разбойника.

Сила героя (англ. Hero power) – встроенная способность за 2 кристалла маны, уникальная для каждого героя, кнопка использования которой расположена справа от портрета героя.

Сила заклинаний, спеллдемедж, СПД (англ. spell damage) – способность существ усиливать некоторые заклинания игрока, пока они находятся на поле боя.

Стартовая рука – набор карт, пришедший игроку в начале игры. Тому, кто ходит первым, приходит 3 карты, а тому, кто ходит вторым – 4. До начала игры карты из стартовой руки можно один раз заменить на другие случайные карты.

Стоимость, Манакост (англ. cost – стоимость) – количество кристаллов маны, необходимое, для разыгрывания карты. Стоимость обозначена в левом верхнем углу карты.

Стол, поле, доска, борд (англ. board – доска, стол) – основное поле игры, где происходит игровой процесс и куда выкладываются карты. Одновременно на поле боя у каждого игрока может быть не более 7 существ.

Усталость, фатиг (англ. fatigue) – эффект, который срабатывает, если у игрока кончились карты в колоде. При этом каждый раз в начале хода игрок получает урон, начинающийся с 1, и возрастающий на 1 каждый ход.

В игре существует 9 классов, различающихся силой героя и классовыми картами. Также существуют альтернативные портреты героев, продающиеся за реальные деньги. Альтернативные герои используют ту же силу героя, те же классовые карты и не имеют каких-либо преимуществ перед стандартными героями.

Вар (англ. warrior – воин) – Гаррош Адский Крик/Магни Бронзобород, воин.

Друль, дру (англ. druid – друид) – Малфурион Ярость Бури, друид.

Маг, магичка (англ. mage – маг) – Джайна Праудмур/Медив, маг.

Пал, палыч (англ. paladin – паладин) – Утер Светоносный, паладин.

Прист (англ. priest– жрец) – Андуин Ринн, жрец.

Рога, рог (англ. rogue – разбойник) – Валира Сангвинар, разбойник.

Хант, хантард (англ. hunter – охотник) – Рексар/Аллерия Ветрокрылая, охотник.

Шам, Шама (англ. shaman – шаман) – Тралл, шаман.

В описании всех карт используется единая система понятий, и для правильного понимания работы карты необходимо четко понимать, что обозначает то или иное понятие. В данном разделе используются только официальные названия из оригинала и русской локализации.

Персонаж (англ. character) – совокупность героев и существ на поле боя. Если в карте есть это слово, то описанные на ней эффекты действуют как на существ, так и на героев.

Существо (англ. minion) – боевая единица, лежащая на поле боя в виде овала с портретом и цифрами урона и здоровья. Если в описании карты есть это слово, то эффекты карты действуют только на существ и их нельзя применить на героя.

Противника (англ. enemy) – обозначает существо, героя или персонажа, принадлежащих противнику. Это герой противника и существа, лежащие на его стороне доски. Если на карте есть это слово, то ее эффект нельзя применить на своих персонажей.

Все (англ. ALL) – совокупность вашего и принадлежащего противнику.

Другой, прочий (англ. other) – эффекты существа не затрагивают само это существо.

Отсутствие описания принадлежности цели – если на карте не указано, к чьему персонажу применим эффект, то его можно применять как на своих, так и на вражеских персонажей.

Атака (англ. attack) – численная характеристика персонажа, отображаемая в левом нижнем углу портрета в круге с мечом, а также действие, при которой персонаж наносит урон, основанный на параметре своей атаки, при этом его портрет взлетает в наносит удар портрету цели.

Уничтожить (англ. destroy) – карты с таким эффектом уничтожают объект (существо, оружие, подвешенный секрет) вне зависимости от их характеристик и наложенных эффектов, таких как Божественный щит, Неуязвимость или Командирский крик. При уничтожении не наносится урона, но на уничтоженном существе все равно сработает Предсмертный хрип, если он есть.

Разыграть карту (англ. play a card) – эффект с таким описанием срабатывает каждый раз, когда вы разыгрываете карту, вне зависимости от ее типа.

Каждый раз (англ. whenever) – указанный эффект срабатывает непосредственно перед выполнением указанного условия. При этом проки Разъяренного берсерка и берсерка Гурубаши срабатывают уже после нанесения им самим урона.

До конца хода (англ. this turn) – указанный эффект пропадает в конце хода (неважно, в конце чьего хода, т.е. если баффнуть сержантом существо противника, бафф спадает в конце вашего хода)

В конце хода, до конца хода (англ. at the end of turn, until the end of turn) – эффект срабатывает, когда игрок завершает ход. Если таких эффектов несколько, они срабатывают в порядке разыгрывания.

Читайте также: