Что значит medium в играх

Обновлено: 04.07.2024

Привычная многим олдовым игрокам формула хорроров, уже давным-давно изменилась. И на место гнетущей атмосферы, и пугающего визуала — пришли тупые и прямолинейные скримеры, с дикими воплями вылетающие на игрока. Говоря проще, Outlast в свое время более чем полностью перевернула жанр хоррора.

Первый Outlast пугал не только скримерами, но они были в приоритете.

К счастью не перевелись еще разработчики и игроки, помнящие и искренне любящие те самые психологические хорроры старой закалки, вроде серии Silent Hill. И когда Bloober Team анонсировали свой новый проект под названием The Medium, стало сразу ясно, что данная игра будет нацелена в первую очередь на аудиторию любителей ужастиков старого образца. Что из этого получилось, давайте попробуем разобраться!

Начать наверное стоит с того, что в действительности The Medium довольно сильно походит на первые три игры в серии Silent Hill, на базовом уровне. Основная похожесть заключается в наличии здесь двух параллельных миров. Нашего, и так называемого "Мира духов", который, как и альтернативная версия Тихого Холма — является искаженной версией нормального мира. Правда стоит сделать ремарку, что здесь данный мир не является творением чьего-то озлобленного сознания. Он существует сам по себе, и далеко не всегда наполнен ужасными существами, хотя и без этого конечно же никуда. Если попробовать провести еще параллелей с Тихим Холмом, то можно вспомнить возможность перемещения главной героини между мирами, с помощью зеркал, как это делал главный герой Silent Hill: Origins —Трэвис Грейди.

Это все конечно не считая общей формулы повествования и подходу к испытанию нервной системы игрока. Просто чтобы вы понимали - в Медиуме, за всю игру встречается лишь один скример. Да и тот назвать "скримером" можно если только, натянуть сову на глобус. В остальное время игра пугает вас исключительно аудио-визуальной составляющей, которая сделана довольно хорошо. Местами параллельный мир выглядит действительно пугающе и чужеродно. Хоть конечно и развешанных на ветках кишок тут вы не встретите. Однако всякие мерзкие щупальца и агрессивные мотыльки с легкостью убивающие главную героиню — встречаются повсеместно. Не говоря уже о различных уникальных существах, о которых говорить тут особо не будем, дабы избежать спойлеров, однако подметим, что дизайн у каждого из них действительно пугающий. Это же относится и к местным духам, которые вроде как безобидные, а иногда и вовсе друзья, но при этом выглядят жутковато. Самый яркий такой пример — дух однорукой девочки, называющей себя Печаль, которая при этом не помнит своего прошлого.

Продолжая тему атмосферности происходящего, нельзя не упомянуть местные способы поведать историю игроку. В основном игра рассказывает свою предысторию через записки, и различные предметы. На некоторых из которых все еще хранится остаточная энергия, и эту самую энергию наша героиня способна считывать. Вообще несмотря на то, что многие, как всегда, жалуются на наличие записок в игре, хочется сказать, что в данном случае это не только не мешает, но еще и прекрасно вписывается в историю, т.к по мере игры мы узнаем лишь события прошлого. А лучшего способа передать подобную историю, чем через записку, и так называемые "аудиодневники" - просто нет. Смотреть столько кат-сцен не хватило бы ни времени, ни терпения.

И раз уж мы упомянули, что основная история игры разворачивалась в прошлом, давайте поговорим немного о сюжете, максимально и по возможности без спойлеров.

После нажатия кнопки "Новая Игра", с помощью короткого ролика нам поведают, что главная героиня по имени Марианна мучается одним и тем же довольно неприятным сном уже долгое время. После этого нас пускают непосредственно в геймплей, тут же выясняется что приемный отец нашей подруги и по совместительству владелец похоронного бюро отдал концы. Через непродолжительное время мы впервые попадем в потусторонний мир и "отпустим" Джека (так звали приемного отца) на тот свет. Не успевает главная героиня, опомнится, как раздается звонок, и мужчина представившейся Томасом, явно знающий нашу девушку — просит помощи и уговаривает ее приехать в заброшенный еще с советских времен отель "Нива". Так и начинается наша история.

Собственно в этом отеле будет проходить весь основной сюжет игры. По ходу которого нам то и дело будут попадаться призраки прошлого, и с каждым разом немного приоткрывать завесу тайны, о произошедшей тут много лет назад ужасной трагедии, в народе прозванной - "резня в Ниве". Параллельно этому нужно будет выяснить каким образом, главная героиня со всем этим связана. А так же пролить свет на тайну происхождения как ее самой, так и ее сверхъестественных сил. Говоря откровенно — сценаристам Bloober Team удалось сделать действительно цепляющую историю, с неожиданными поворотами, которую интересно проживать до самого конца, и не хочется делать остановок.

Отель как правило проработан достаточно хорошо, чтобы верить в то, что он давно заброшен

Хочется пару слов выделить атмосфере советского отеля. Ведь действие происходит в Кракове, Польша. А сам отель Нива как вы уже наверняка поняли — является наследием советов. Так вот. Советская атмосфера тут несомненно есть, но она довольно американизирована. Журналы и агитационные плакаты, вывески — все это на месте. Вот только все они не "те самые". Отчего просто не веришь в то, что находишься в советском отеле. Хотя конечно камрадов тут хватает. Хотя возможно именно для польши советского образца — это норма. Просветите меня в комментариях, если вы знаете это лучше меня.

Мрачные коридоры иногда нагоняют довольно неприятные ощущения

Отдельной красной нитью через абсолютно все аспекты игры, идет дуализм происходящего. И это сейчас речь идет не только о двух мирах, и разделении экрана. Двойственность тут буквально во всем: У каждого персонажа тут, есть двойник в мире духов, Способ противостояния одному и тому же монстру в разных мирах - отличается, даже сквозь сюжет дуализм проходит толстой веной с самого начала истории. И если вы достаточно догадливый человек, то через какое-то время, даже сможете предугадать некоторые из сюжетных поворотов.

Параллельная версия главной героини — выглядит намного стильнее

По части геймплея The Medium так же более всего походит на Сайлент Хилл. Основная наша задача, изучать локации, читать записки, осматривать предметы и решать несложные головоломки (иногда и пространственные). Танковое управление персонажем, кстати — тоже на месте. Играется Медиум, довольно размеренно, но при этом за счет интересной истории, и не очень большой продолжительности (около 7 часов) - заскучать не успеваешь, в целом тут всегда что-то происходит. В отличии от Тихого Холма — прямых противостояний с врагом здесь нет. Да и серьезных врагов как таковых тоже. Не считая монстра от которого придется несколько раз прятаться в коротеньких стелс-эпизодах, и драть когти в довольно красиво поставленных экшен сценах. В этом аспекте игра похожа на подобные этапы в новой трилогии Tomb Rider.

Перемещение между мирами, и нахождение в двух мирах одновременно — ключевая геймплейная особенность игры. Разумеется изменения в мирах — влияют друг на друга, и львиная доля головоломок завязана именно на этом. Периодически например, чтобы зарядиться духовной энергией (Например для прохода через мотыльков или зарядки энергощитков), нужно активировать местные "колодцы духовной энергии" находящиеся в параллельном мире, положив какой-то предмет в то же место, в реально мире. Конечно как правило при этом вы управляете сразу обеими версиями Марианны. Хочется так же обратить ваше внимание на то, что за счет разделенного экрана и хорошо сделанных пролетов камеры, кат-сцены в таких эпизодах выглядят довольно необычно в хорошем смысле этого слова. Кстати любителям открытых миров и свободных тут искать буквально нечего, игра максимально линейна, а заблудиться в ней — невозможно . Данный проект работает скорее как книга или фильм, рассказывающий свою, заранее продуманную и законченную историю, оставляя игроку практически нулевой простор для решений. И знаете, это ощущается как глоток чего-то прекрасного и давно забытого, в наше время огромных миров и десятков концовок.

Главная фишка игры - действительно работает как что-то новое

Из плюсов еще хотелось бы выделить музыкальное и звуковое сопровождение. Все звуки здесь сделаны довольно на совесть и вообще звучат вполне сочно, а саундтреки местами заставляют довольно сильно сжать булки. Вот о чем сказать особо нечего, так это об озвучке. Она есть. Кровь из ушей не течет. Пожалуй это все.

Конечно у игры есть проблемы. Основная из них это довольно посредственная оптимизация на данный момент. Сказать, что она откровенно плохая нельзя. Но в паре-тройке мест FPS все-таки проседал. Так-же некоторые говорят про то, что во время разделения экрана игра снижает разрешения. Оспорить это мы не можем, но скажем, что за все прохождение мыло в глаза особо не попадало. Багов так-же замечено не было.

Подводя итоги, хотелось бы посоветовать эту игру именно фанатом хорроров старой загадки. Тем кто получал кайф играя в Silent Hill, Clock Tower, или Fatal Frame. Среди геймеров молодого же поколения, наверняка найдется куда меньше людей, способных оценить The Medium по достоинству. Однако если вы не будете предвзяты, то атмосфера и сюжет — скорее всего сделают свое дело и втянут вас в этот мир с головой до самого конца данной истории.

Ну а на этом всё. Обязательно пишите в комментариях, как вам игра! Если вы конечно в нее играли.
P.S. Указывайте на опечатки в тексте если их найдете. Оперативно все исправим (если успеем xD) :)

Обзор игры The Medium
Игра вышла, средней

Ну да, плевать на анализ, проведение параллелей, выводы, примеры, аргументы. Просто вот так. В три слова.

реально говорящее название :-)

Мне понравилось, лично мне давно не хватало таких игр старой школы. Смешнее всего читать людей, которые зачем-то играли в игру, жанр и геймплей которой им не нравятся. Это из разряда - ругать шутер за то, что там надо стрелять, а они хотели на мечах сражаться.

Прошел за один раз, начав играть в час релиза, спать пошел только под утро.

А давно проекты блуберов стали играми старой школы?

С выходом Medium. Хоть удосужился бы не то что поиграть, а хотя бы пост прочитать под которым комментируешь.

Я читал пост. Чисто игра блуберов, только перспектива изометрическая.

Игра старой школы - загадка с фотографией.

Типа Тунгуски 2?

Я фанат хорроров старой школы и Медиум напоминает их лишь статичной камерой, в остальном - типичная игра Блуберов. Считаю, что обзор вводит людей в заблуждение.

Не, не типичная, тут куча элементов которые эти разрабы делали в первый раз.

Я так понимаю в твоём понимании хорроры старой школы это сайлент хилл и резидент ивил?

Фатал Фрейм, Рул оф Роуз, дилогия Обскур.

И опять, ты просто низкобюджетные клоны сайлент хилла и резидент ивила перечислил.

Я фанат Сайлент Хилла, да, и сравнения Медиума с СХ, имхо, некорректны совсем.

Да я уже понял, но некоторые моменты действительно напоминают об СХ, даже сюжетно. ред.

2 мира, 3 трека Ямаоки - все сходства. Анонсирующий трейлер больше напоминает СХ, чем сама игра.

Нет, смотри, делают отель не линейным, а открытым, добавляют врагов и оружие, получаем сайлент хилл. Игра адвенчура по сути, годная, но адвенчура.

Но для адвенчуры в ней банально нет возможности ошибиться и затупить даже негде. 3 объекта на комнату и комнат всегда 1-2 на загадку. Игромеханически это больше похоже на кликеры для фейсбук-домохозяек. Возьми предмет в соседней комнате и примени его на единственном кликабельном участке. Игра очень скудна на интерактив. По дороге к Ниве нам предлагают пойти по следу, но зачем следить за дорогой, если свернуть там просто негде, можно жать кнопку вперед и всё.

Но для адвенчуры в ней банально нет возможности ошибиться

Так в адвенчурах именно так и есть, лол, о чём ты чувак. ред.

Загадки в Сибири 1-2 всё же позаебистее были. Тут уж совсем просто всё.

Нормальные загадки в медиуме, это сюжетноориентированная адвенчура, а не пойнт энд клик без логики.
Хочешь забористых загадок, поиграй в legend of grimrock 2, но это совсем другой жанр. ред.

Я просто не вижу причин для Медиума быть игрой, серьезно. Дали бы возможность самому переключать миры - другое дело, но я даже не могу проиграть в единственной затяжной погоне, потому что игра сама переключает меня между мирами, когда на пути возникает препятствие. Зачем я нужен в этой игре? Хз.

Хз зачем ты кому-то должен быть нужен, мне игра понравилась к примеру.

У меня с этим нет проблем. У меня проблемы со сравнениями Медиума и СХ. После дебютного трейлера я обманулся и ждал её, как аналог тех самых СХ, в комментах на ютубе разрабы активно лайкали те, что описывали сходство Медиума с Сайлентом и я уверовал. Хорошо, что Чимде своим обзором немного отрезвил, иначе я бы просто дропнул игру спустя час.

Паразит Ив, Сайрен, Сафферинг, Дед Спайс ещё, не?

Это экшены с элементами хоррора

Но с хоррором, в сайлент хиле ты тоже стреляешь и бьёшь палкой время от времени, как и в резике, в клас. резике так вообще постоянно .

Лично я очень не рад моде на отсутствие боевой системы в хоррорах, но мы живем в эпоху симуляторов ходьбы на Юнити, поэтому, требования у публики заметно занижены.

Сафферинг больше про экшн, Дед Спейс же не настолько старый - Паразит Ив - да.

В Twilight Syndrome Saikai пробовал играть?

Да, игра прикольная, но точно не за цену которую просят. Попозже взять в стиме по скидке, самое то. ред.

Тока что прошел. И как же это скучно, болторезом открывать двери и стелсить пару раз за игру. Леерс оф фир был конечно еще менее геймплейным, так что спасибо и на этом.
В конце начался какойто лайф ис стренж с психоделом.

Как и с леерс оф фир, лучше бы просто сделали кинцо где кнопки нажимать не надо.

После катсцены от первого лица, я начал скучать по ведьме из Блэр ахаха ред.

Честно говоря, игра очень слабая во многих аспектах.
Геймплея тут как такового и нет. Механики слабые. Головоломок тоже нет. Есть несколько моментов, где что-то надо сделать последовательно, но это головоломками и назвать сложно. Просто ходим, впитываем атмосферу, читаем открытки и записки, размышляем над происходящим вокруг. Хотя кому-то этого окажется более чем достаточно. Атмосфера в целом неплохая. Особенно в первой половине игры.
Оптимизация очень-очень слабая. Увы. Если учитывать то, что там фиксированная камера, узкие тоннели и небольшие комнаты с максимум двумя-тремя движущимися объектами в кадре (не считая мотыльков), то поражаешься масштабу некомпетентности. Бывало даже, что текстуры подгружались прям перед лицом, фпс проседал, что на неплохом ПК с 1080Ti, что даже местами на Сериес С, на котором разрешение и так довольно низкое.
PS. понравилось несколько музыкальных композиций ближе к концу игры.

Музыки в игре фактически нет
Ради интереса запустил СХ2 - там музыка везде, тут же только по праздникам. За каким чертом там Ямаока не понято. Чистой воды маркетинг

Обязательно пишите в комментариях, как вам игра! Если вы конечно в нее играли.

Шел, Шел, Шел. Она ныла, ныла, ныла.
Устал идти.
Бежал, Бежал, Бежал. Неспешно бежал. Она ныла, ныла.
Тыкался, тыкался, шел, шел, бежал.
_
Шел за других персонажей, бежал за других персонажей.
Иногда было красиво. Часто было бессмысленно, когда разделение экранов не оправдано.
_
Хоппа - Финал. И задел на сиквел.
Красивее, чем леерс оф фир, пободрее чем обсервер, но такое же унылое и скучное с тучей самокопания и синдромом поиска глубинного смысла. Маски на персах прикольные

Хороший обзор. Мне вообще очень зашёл этот оммаж классике "SH" в виде альтернативной реальности, фонарика, мотыльков, и ещё многих вещей. И в то же время игра смотрится как нечто оригинальное.

И, кстати, все игры Bloober Team непохожи одна на другую, чем и притягивает их творчество - ребята постоянно экспериментируют. Я в "Observer" ещё ни играл, но уверен, что это ещё один ярко отличающийся проект от других игр студии.

Прошлая "Blair Witch" находится далеко в другой стороне от "The Medium": и персонажами, и атмосферой, и музыкой, и геймплеем (нет, основная идея не меняется - идти вперёд, а вот реализация оказывается совсем иной). А история - какая жесть. прям зарыдать можно в середине игры. Крепкий симбиоз мистического триллера и слэшера.

И вот то же самое можно сказать о "Медиуме" в сравнении с "Ведьмой из Блэр" - сильно отличается. Игра берёт совершенно другим и воздействует совершенно иначе, хоть геймплей и является всё таким же незамысловатым.

Да и вообще, Bloober Team, как мне кажется, всегда делали упор на атмосферу, сюжет и интригу. А геймплей их игр - следуй вперёд, да кое-где чуть-чуть думай. Зубодробительных загадок и обходов локаций по 100 раз - этого игры студии лишены. И верно подмечено: олдовым геймерам "Медиум" зайдёт больше всех. ред.

И, кстати, все игры Bloober Team непохожи одна на другую, чем и притягивает их творчество - ребята постоянно экспериментируют.

настолько блять постоянно экспериментируют, что все 4 их предыдущих проекта - по сути одна и та же игра с точки зрения геймплея и механик, только в разных декорациях

нет, основная идея не меняется - идти вперёд, а вот реализация оказывается совсем иной

не оказывается. лес в ведьме из блэр - точно такой же закрытый коридор, только стены подальше друг от друга отстоят. собака нахуй не нужна, кроме одной сцены в финале она вообще никакой значимой роли с точки зрения сюжета/геймплея не играет

А история - какая жесть. прям зарыдать можно в середине игры.

только если от осознания творческой импотенции сценаристов, которые в 1488 раз используют жанровое клише про гг-шизофреника, путающего реальность со своими галлюцинациями. все 3 предыдущих игры блуберов были ровно про то же кстати, плюс про дисфункциональные семьи. в blair witch впрочем без семейного мозгоебства тоже не обошлось. вообще похоже что у сценаристов блубер тим реально психологические травмы родом из детства, которые они так яростно сублимируют

Крепкий симбиоз мистического триллера и слэшера.

да, мне у меня тоже devil may cry постоянно перед глазами стоял, когда в ведьму из блэр играл. удивительно ред.

Обзор игры The Medium

The Medium

The Medium стала первым большим эксклюзивным проектом для Xbox Series. Но никаких классических параметров высокобюджетных проектов здесь нет: графика вполне обычная, а геймплей не вызывает удивления. За разработку отвечала Bloober Team (Observer, Layers of Fear), поэтому некоторые игроки могли ждать от игры заметную составляющую ужасов. Однако, ее здесь нет и за всю игру я встретил лишь один скример и несколько пытающихся напугать элементов. Среди них можно ответить вполне «живое» окружение: саунд-дизайн уровней прописан в соответствии с некомфортным для главной героини окружением.

С другой стороны The Medium отлично нагнетает атмосферу — работа со звуком и музыкой выполнена на высшем уровне. За музыку, кстати, отвечали Акира Ямаока, Мэри Элизабет МакГлинн и Трой Бейкер.

Сама по себе история действительно неизбежно отсылает к Silent Hill: действие происходит между двумя мирами, а статичная камера позволяет дать кинематографичные ракурсы. Но на этом значимые параллели с «Безмолвными холмами» заканчиваются. Те, кто ждал реинкарнацию Silent Hill, делали это ошибочно. Продюсер игры Яцек Земба говорил, что они не хотели копировать серию напрямую, а лишь вложить в свой проект «вайб» SH. Еще из интересного: в проекте Bloober Team мне не удалось заметить прямой акцент на сцены с насилием, что удивительно. В большинстве игр подобного жанра встречаются кадры, которые могут шокировать — здесь этого не так много, либо же вообще нет.

Графика сделана вполне обычно, но приятно. Никаких сверхъестественно красивых кадров ждать не стоит. Bloober Team буквально говорят: обрати внимание на содержание. Значительная часть геймплея происходит между двумя мирами и экран буквально разделен на две части — нет никакого смысла создавать великолепную графику, когда зритель не сосредоточен ни на одном из миров. Задачей разработчиков было показать, что «нет ничего простого, черного или белого». Подобное разделение экрана отлично подчеркивает все внутренние месседжи игры и отлично иллюстрирует, что параллельный и реальный миры взаимодействуют между собой. Катсцены благодаря этому выглядят очень необычно и объясняют, почему качели могут двигаться сами по себе, если ветра нет. Меня подобное решение удивило и я думал, что это приведет к поломке погружения. Подобного не произошло и игрок напротив может сильнее отождествить себя с персонажем.

Большая часть геймплея предполагает под собой решение головоломок, которые выполнены на высшем уровне. Игроку в основном необходимо действовать сразу в двух мирах — есть даже два отдельных инвентаря — и если вход в реальном мире заблокирован, то пройти не получится в обоих мирах. Хотя медиум, как мы знаем из культуры, умеет влиять на потусторонний мир — поэтому все становится возможным.

Другая часть геймплея состоит из бесконечных прогулок по локациям, и их становится неимоверно много к концу игры. В какие-то моменты вся игра заключается в том, чтобы просто зажимать кнопку движения вперед и наслаждаться звуковым сопровождением мира — не зря разработчики рекомендуют играть в наушниках и с геймпадом. Мне показалось, что к концу игры головоломок стало меньше — или же они показались простыми, но органично вписанными в сюжет, из-за чего перестаешь их замечать.

В основе The Medium лежит интересная история, пусть иногда с банальными диалогами и решениями персонажей. Но это не смотрится плохо, а воспринимается как своеобразная мимикрия под классические ужасы. Хотя, повторюсь, сама игра абсолютно не страшная и играет скорее на ожидании этого страха и психологии. Возникает ощущение сюра происходящего, хотя для главной героини покачивание пустых качелей не выступает чем-то необычным — медиумы видят больше.

В итоге мы имеем отличную адвенчуру с элементами психологических ужасов. Сюжет запоминается и сохраняет интерес. Головоломки отлично вписаны в контекст и не вызывают некоего расслоения с сюжетом. В плохих играх бывает так, что пазл встроен только ради пазла — The Medium явно не тот случай. Bloober Team удалось воссоздать вайб Silent Hill, но без пародии на легендарную серию.

Это самостоятельный и качественный проект. Так вышло, что сам я играл во многие хорроры, но конкретно The Medium запоминается качественной проработкой истории, отличным звуковым сопровождением и множеством культурных отсылок, грамотно работающих в контексте игры — о них мы более подробно расскажем в отдельном материале. Из недостатков можно выделить некую затянутость ближе к концу и отсутствие «вызова» к эмоциям: испуга нет, а холодок за воротом не ощущается. При этом остается место для приятного чувства дискомфорта и интереса, двигавшего меня по истории Марианны.

Призраки коммунизма

Марианне, главной героине The Medium, не позавидуешь. Сирота выросла под присмотром гробовщика и всю свою жизнь провела бок о бок с мёртвыми, причём в буквальном смысле: Марианна умеет путешествовать по миру духов, а те открывают ей свои секреты. Новые ужасные видения приводят девушку в заброшенную гостиницу «Нива», возведённую ещё в эпоху социалистической Польши. Когда-то здесь произошло загадочное убийство, и медиум берётся раскрыть истину о трагедии.

Действие игры разворачивается сразу в двух взаимосвязанных мирах, материальном и потустороннем. Для каждого разработчики предусмотрели свой набор персонажей и геймплейные возможности — Марианне необходимо постоянно переключаться между реальностями, чтобы находить улики, решать паззлы и проникать в ранее недоступные локации. Задача усложняется ещё и тем, что многие объекты существуют лишь в одной из вселенных. Скажем, пройдя через портал-зеркало при помощи артефакта, героиня не сможет вернуться, пока не найдёт его загробный аналог.


Любопытный факт: разработчики позаимствовали дизайн и планировку локаций у реального отеля «Краковия», одной из самых роскошных гостиниц социалистической Европы

Манипуляция энергией и грамотное её распределение между двумя мирами — одна из ключевых механик The Medium. Ресурсы нужны как для исследования, так и для контактов с потусторонними сущностями. Некоторые духи дружелюбны и подскажут дорогу. Другие, вроде плотной стаи мотыльков, блокируют путь, и пройти через них можно, только прикрывшись энергетическим щитом. Иные призраки пережили столь ужасный конец, что их буквально разорвало на части; Марианна должна помочь им упокоиться с миром.

Наконец, встречаются в запределье и враждебные существа. Самое опасное из них — Глотка (The Maw), воплощение боли и ярости убитых постояльцев «Нивы». Эта тварь может добраться до Марианны даже в реальном мире: огромная, но почти невидимая тень преследует героиню, круша всё на своём пути. В теории чудовище можно ненадолго отпугнуть, собрав всю свою энергию для мощного удара, но тогда девушке придётся опять рисковать собой, чтобы восполнить потраченные ресурсы. А Глотка, тем временем, вернётся с новыми силами.

Поэтому разработчики рекомендуют полагаться на стелс и смекалку. Допустим, демон перегородил выход в реальности. Идти напролом бессмысленно, а часто просто губительно. Зато монстра можно отвлечь: например, если Марианна ненадолго покинет своё тело и отправит Глотку в погоню за своей душой. К тому же, в материальном мире противник слеп и ориентируется только по звуку. Так что, если уронить ящик в другом конце коридора, чудовище тут же бросится к источнику шума и освободит дорогу.


Глотка заявлена как один из центральных персонажей игры, поэтому на озвучку существа авторы выписали самого Троя Бейкера (The Last of Us, Death Stranding)

Видения прошлого

Однако, на регулярные схватки с призраками рассчитывать не стоит — акцент сделан скорее на паззлы, нежели на бои. Более того, разработчики специально настроили баланс таким образом, чтобы Глотка не слишком часто убивала Марианну: дескать, иначе чудовище примелькается и перестанет пугать. Куда эффективнее постоянно подстегивать паранойю, заставляя игрока гадать, когда полу-невидимая тварь появится в следующий раз. В этом плане на атмосферу проекта во-многом повлиял классический хоррор «Чужой».

The Medium вообще стремится к кинематографичности. Интерфейс сведён к минимуму, большую часть информации игроки получают через видимые изменения мира и персонажей. К примеру, уровень заряда энергии можно отслеживать по интенсивности сияния руки Марианны. А степень опасности иллюстрирует фонарик в руках героини: чем активнее он моргает, тем ближе подбирается враг.

Из менее очевидных источников вдохновения авторы упоминают «Чернобыль». Как и хитовый мини-сериал 2019 года, игра воссоздает эстетику заката социалистической утопии: монументальные бруталистские здания превращаются в руины, мечты о светлом будущем оборачиваются катастрофой. Сеттинг, как ни крути, эффектный и ещё не очень затасканный; к тому же, он позволяет разработчикам-полякам отразить в The Medium историю и культуру собственной страны.

Национальный колорит проглядывает даже в дизайне загробного мира, который вдохновлён апокалиптическими картинами Здзислава Бексиньского с их сплавом готики и сюрреализма. Потусторонняя изнанка гостиницы «Нива» напоминает собор, изъеденный ржавчиной и сорняками. Руины вестибюля затянуты красным туманом, лишь тут и там проступают могильные плиты и детские игрушки. И всё это — по-прежнему с узнаваемой планировкой отеля!


Есть в игре и более универсальные «страшилки»: дети с масками вместо лиц, видения-скримеры и обманчиво нежные женские голоса в саундтреке

Но, разумеется, сильнее всего The Medium опирается на каноны японской хоррор-школы начала 2000-х: циклы Fatal Frame и Forbidden Siren, а также великую и ужасную Silent Hill 2. Для пущей аутентичности Bloober Team даже удалось привлечь к работе над игрой Акиру Ямаоку — пускай и на правах соавтора музыки, а не полноценного звукорежиссёра.

Несмотря на вполне современный технический уровень (The Medium выходит сразу на новом поколении Xbox), многие элементы игры смотрятся ностальгическими. Сюжет подаётся неспешно и избегает моральных оценок, дизайн уровней тяготеет к коридорам, но предполагает определённую свободу исследования при поиске улик. Геймплей то и дело умиляет условностями: Марианна может «незаметно» перерезать канат огромным болторезом всего в паре шагов от противника. Но, пожалуй, главная дань ретро-эпохе — фиксированная камера, от которой отказались, кажется, уже все (даже ремейк Resident Evil 2). Разработчики признаются, что решение продиктовано не только стилизацией, но и практическими соображениями. На ранних этапах студия попробовала использовать в игре свободную камеру, но оказалось, что в сценах с параллельными мирами такой подход быстро вызывает у тестировщиков головокружение. Фиксированные ракурсы ликвидировали эту проблему, а заодно обеспечили авторам больший контроль над повествованием.


Многие эпизоды создавались с использованием раскадровок, чтобы заранее синхронизировать камеру с действиями игрока

В то же время верность былым традициям не означает отказ от современных удобств. Местами The Medium кажется даже излишне казуальной. Почти в каждой ситуации Марианна может активировать «интуицию медиума» — и вот невидимая Глотка становится более заметной, на уликах проступает важный для исследования участок, а белые бабочки показывают путь из лабиринта. Стелс-механика смотрится примитивно даже по сравнению с какой-нибудь Until Dawn: там, чтобы спрятаться от монстра и задержать дыхание, нужно было буквально замереть с геймпадом в руках. Здесь же достаточно просто опустить правый стик.

Впрочем, пока что Bloober Team показала сравнительно небольшую часть игры — сколько-нибудь окончательные выводы делать ещё рано. Информацию об истории и персонажах разработчики сцеживают чрезвычайно осторожно: на презентации они лишь намекнули, что события игры будут показаны глазами не только Марианны, а список локаций не ограничивается гостиницей «Нива» и её окрестностями.

Иные скептики наверняка припомнят разочаровывающий финал предыдущего проекта студии, The Blair Witch, и спишут маркетинговое кокетство на попытки искусственно создать интригу. Оптимисты же укажут на особенности жанра: мол, сюжет построен на разгадывании тайн — так зачем выдавать ответы раньше времени?

Кто оказался прав, и удалось ли разработчикам обуздать противоречивую натуру The Medium, узнаем уже 28 января.

Технический анализ The Medium, первого некстген-эксклюзива Xbox Series

Digital Foundry к завтрашней премьере The Medium, первого некстген-эксклюзива Xbox Series, подготовила технический анализ новинки.

Проект создаётся с учётом особенностей новых консолей, в том числе быстрого накопителя, благодаря чему разработчики смогли реализовать возможность одновременно воспроизводить два параллельных мира и перемещаться между ними.

В большинстве своём заявленные возможности действительно работают, правда, изредка возникают проблемы — в паре сцен, например, текстуры объектов довольно долго подгружаются, что удивительно видеть на системе с настолько быстрым SSD.

Схожая ситуация повторяется при просмотре предметов в инвентаре: они каждый раз загружаются с низкополигональных моделей.


В редкие моменты модель персонажа может подгружаться несколько секунд

Зато The Medium поддерживает трассировку лучей для отражений в определённых локациях, но только на Xbox Series X (и PC). На младшей Xbox Series S используются стандартные SSR (отражения на основе информации кадра).

Если говорить о разрешении, то на обеих консолях используются динамические параметры. На Series X максимальный показатель составляет честное 4К, но с падениями до 1440р в сложных сценах. А когда игре приходится воспроизводить сразу два мира — до 900р.

На Xbox Series S показатели ниже: 1080р, 900р и 648р соответственно.

Если говорить о производительности, то в подавляющем большинстве случаев игра удерживает 30 кадров в секунду. Но без проблем не обошлось: у игры трудности с подачей кадров, фреймпейсингом, из-за чего в некоторых сценах «на глаз» стабильность ниже, чем есть на самом деле.

The Medium выходит завтра на Xbox Series и PC. Игра сразу же появится в библиотеке Xbox Game Pass.

Превью The Medium. Silent Hill по-польски

Отчёт с презентации новой игры от создателей Layers of Fear — теперь на стыке «Чернобыля» и классических японских хорроров.

Превью The Medium. Silent Hill по-польски

Превью The Medium. Silent Hill по-польски
Превью The Medium. Silent Hill по-польски
Превью The Medium. Silent Hill по-польски

У жанра хорроров — давняя и насыщенная история. Привнести в него свежую кровь не так-то просто, но краковская студия Bloober Team не оставляет попыток удивить игроков. Всего за пять лет компания заявила о себе серией пусть и не всегда удачных, но неизменно атмосферных ужастиков с оригинальными геймплейными механиками.

А 28 января 2021 года Bloober Team выпустит свой следующий проект — амбициозный психологический детектив The Medium. В преддверии релиза Игромания посетила презентацию игры и пообщалась с разработчиками. Мы прикоснулись к реальности на стыке двух миров: людей и духов, брутализма и готики, современности и традиций.

Читайте также: