Что за музыка в трейлере battlefield 2042

Обновлено: 05.07.2024

Ролик на YouTube опубликовал пользователь под ником HYPERACID, который смонтировал видео таким образом, чтобы музыка из третьей части подходила под кадры из Battlefield 2042.

Над саундтреком для Battlefield 3 работали композиторы Юкка Ринтамяки и Йохан Скугге. Альбом вышел 24 октября 2011 года — за день до релиза самой игры.

Battlefield 2042 выйдет 22 октября на ПК, PlayStation и Xbox.

Поменять обвесы на оружии можно за считанные секунды прямо в игре, а историю игры расскажут от…

Пользуясь случаем вкину свою любимую композицию из второй части, просто потому что.

Ээх, аж ностальгия попёрла.
Кстати, главная тема для BF3 тоже очень даже, как бы её и не хаяли когда игра вышла, - до сих пор мурашки по коже высыпают, по мере того, как мелодия постепенно развивается.

Мне тоже в двойке эта музыка нравилась )

Плохо. Монтаж отстой, музыка не попадает под видеоряд. На днях тут выкладывали альтернативный трейлер от фанатов, вот там всё классно подобрали, и музыка отлично легла на видеоряд. А тут лажа какая то.

ещё бы блин найти тот пост.

Поста нет, но видео осталось.

Боже, охуенно как.

бля(
вчера присмотрел пост, думал взглянуть, а автор закибербуллил меня передним числом ред.

Немного классики в трейлере нового Battlefield 2042 — Видео и гифки на DTF

Да, предыдущий ролик вообще от официального не отличишь. А тут сразу видно криво наложенный саунд

Вот тот самый трейлер , который продал игру миллионам.

С темой из четверки лучше получилось

Зачем я только переслушал.

Посмотрев ролик из топика первая мысль была: "хуйня, сделаю лучше". После просмотра этого - "даже близко так же охуенно не смогу сделать"

Мы информационно-развлекательный сайт, так что и фановые штуки иногда постим. Не серчайте)

Тут походу все только за срачем

Ну нет, не все, всё-таки. Но на фановые штуки комментаторы негативно порой реагируют, да. Мы ведь не Коммерсант, мы про развлечения пишем. Ну да ладно, ничего страшного, в целом

Слишком близко к сердцу принимают 👍🏻

развлекательный

А почему нет субботней подборки анекдотов?

- Тараканы в доме есть?
- Нет, их пауки съели.
- У Вас пауки есть?
- Нет, их крысы съели.
- У Вас крысы есть?!
- Нет, их Валентин Геннадьевич Белов съел.
- А кто это?
- Забыл представиться.

Предложите сообществу, может кто-то возьмётся

Не серчайте)

Окей, я же ничего плохого не сказал

Так это просто ролик, почему сразу инфоповод

Мне кажется у него вопросы к этому.

Оке, уберу галку, если она кого-то так сильно задевает

Да можно было и не убирать. Галка значит только то, что текст написал кто-то из редакции или пост прошёл проверку редакцией. Не в блог же писал)

Какой же все-таки охуенной была BF3. Жаль сюжетку порезали в новой части и не стали развивать. :с ред.

А сейчас вообще есть что-то годное в плане сингла в этом сеттинге? Да даже не годное, хоть чё-нить.

я ради БФ3 ноут купил MSi GE с gtx555m и и7 уууу
первая игра к которой я покупал ДЛЦ

какая же там физика вертушек была, особенно до того как их уровняли и Амеровый верт разрывал в сопли Русский по скорости и маневренности.
в такого пилота превратился в конце, с нормальным ганнером не падал весь раунд эээхх

как щас помню на Каспиане пузом по земле заходишь сбоку со стороны Антенны, заныриваешь как акула в лес и за один проход выкашиваешь половину врага, а там, сука, танк в кустах стоит! охуенно! ред.

В Battlefield 2042 можно услышать мощный русский рэп


Участники раннего бета-тестирования Battlefield 2042 нашли одну очень интересную особенность игры. Во время онлайн-баталий можно услышать русский рэп, которые иногда включается на радио в транспорте. Судя по всему, DICE таким образом решила подчеркнуть наличие в игре русского специалиста Петра "Бориса" Гусковского.

На данный момент игроки обнаружили всего три рэп-композиции. Текст треков звучит дольно нейтрально, но музыка отлично подчеркивает проходящее в игре. Стоить отметить, что композитором Battlefield 2042 выступила Хильдур Гуднадоттира, которая занималась музыкой для "Джокера" и "Чернобыля".

Бета-тест для все пользователей откроется уже завтра, с полным расписанием и системными требованиями Battlefield 2042 можно ознакомится здесь.

Релиз шутера состоится 19 ноября на ПК, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 и Xbox Series X.

Слух: трейлер Battlefield 6 покажут на этой неделе, а музыку для него исполнит группа 2WEI


Буквально вчера большинство именитых инсайдеров стали утверждать, что анонс Battlefield 6 отложен на неопределенный срок. Возможной причиной переноса стал инцидента с китайской ракетой и ее обломками, падающими на Землю. Но судя по всему, студия DICE все же намерена сделать официальный анонс новой части шутера и представить первый трейлер игры уже на этой неделе.

На это намекнула музыкальная группа 2WEI в своем твиттере, где пожелала хорошо понедельника и сообщала о выходе сразу двух игровых трейлеров со своим участием на этой неделе. Предположительно одним из них будет трейлер Battlefield 6.

Совсем недавно поклонники серии Battlefield определили авторов музыкального трека играющего на слитой аудиодорожке будущего трейлера. Композиция имеет названием Run Baby Run, которую как раз исполнила группа 2WEI. Насколько это правдивая информация покажет только время.

Введение в Battlefield: саундтрек Battlefield 2042

Приготовьтесь слушать, Неприкаянные. Официальный саундтрек Battlefield 2042 уже доступен. Читайте дальше, чтобы узнать, как его послушать, и о том как композиторы Хильдур Гуднадоуттир и Сэм Слейтер его создавали.

Внимание, спойлер: возможно, стоит прибавить громкость.

Саундтрек


В Battlefield 2042 вас ждёт хаотичный и беспощадный саундтрек, подходящий миру 2042-го года. Его авторы — Хильдур Гуднадоуттир и Сэм Слейтер, писавшие музыку и работавшие над дизайном звука для Чернобыля и Джокера, за что получили «Оскар».

«Работать с Хильдуром и Сэмом было просто потрясающе! Как композиторы они привносят в процесс создания игры множество новых идей, а мы всегда рады сложным задачам, когда речь идёт о создании видеоигровой музыки», — говорит Андреас Альмстрём, звукорежиссёр Battlefield 2042. «Наблюдать за их творческим процессом, в котором рождается эта новая звуковая гамма. просто потрясающе для слуха».

Создатели контента будут иметь в своём распоряжении подборку композиций из саундтрека, которые можно будет использовать в видеороликах и на трансляциях, и мы призываем вас использовать их для совершенствования своих материалов. Вы также сможете использовать эти композиции для создания контента во время открытого бета-тестирования Battlefield 2042, который пройдёт с 6 по 10 октября (игроки, имеющие ранний доступ, смогут начать играть 6 октября).

Официальный саундтрек Battlefield 2042 можно приобрести в iTunes и других крупных сервисах цифровой дистрибуции музыки по всему миру. Саундтрек в данный момент доступен для потокового воспроизведения (и покупки) в Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer и Tidal.

Для коллекционеров: Lakeshore Records и Invada Records объединили усилия, чтобы чуть позже выпустить официальный саундтрек Battlefield 2042 на виниле!

Уже не терпится оценить саундтрек? Мы прямо здесь включили для вас три композиции, а также ещё два трека, эксклюзивных для этого инструктажа Battlefield:

Battlefield 2042 Theme — свою версию классической темы серии композиторы Хильдур Гуднадоуттир и Сэм Слейтер создали, разобрав оригинальную композицию на составные части и воссоздав её с нуля, чтобы она вписалась в беспокойный мир Battlefield 2042. Подробнее об этом процессе вы можете узнать в интервью ниже.

Orbital — эта хаотичная, насыщенная ударными композиция создавалась, чтобы подчеркнуть напряжение между природными и рукотворными элементами на карте «Космодром».

The Observation of Beautiful Forms — трогательная меланхоличная композиция, передающая ощущение беспорядочного и непостоянного мира.

Unwave — пугающая, вкрадчивая композиция, в которой неустанно нарастает напряжение.

Dry Ice — пульсирующая, наэлектризованная композиция, предвещающая грядущие беспорядки. От неё мурашки идут по коже.

Создание звука для Battlefield 2042

Чтобы дать вам лучшее представление об искусстве, стоящем за официальным саундтреком Battlefield 2042, мы пообщались с Хильдуром Гуднадоуттиром и Сэмом Слейтером о том, как они создавали хаотичный звуковой пейзаж Battlefield 2042, и каково им было работать над своим первым саундтреком для видеоигры.


Это ваш первый саундтрек для игры. Каково вам было писать музыку для игры, а не для кино?

Хильдур: самое большое отличие в том, что музыка в играх нелинейна. Нам был очень интересен подобный переход, и не терпелось его опробовать, что и послужило одной из наших главных мотиваций в работе с DICE. Нелинейность — прекрасный способ работать со звуком и музыкой более открыто. Появляется больше возможностей менять и развивать те или иные вещи по ходу работы. Создание музыки для интерактивного проекта — это совершенно иной способ сочинения, и нам как композиторам это было интересно.

Нам также интересно сочетание звукового сопровождения и музыки, и это показалось нам отличной средой для того, чтобы их объединить. Миры, созданные в Battlefield 2042, эффектные и захватывающие. Это очень трогательные пейзажи, и мы хотели создать звуковую среду, которая дополнила бы этот уровень визуального погружения.

Наш подход состоял в том, чтобы в основе каждого звукового мира лежали материалы конкретной карты, так как у любого места в игре свои очень характерные сочетания материалов. К примеру, на карте «Песочные часы», где стекло и песок — самые выраженные элементы, мы старались выстроить музыку из этих конкретных элементов, чтобы погрузить игрока в этот мир.

Сэм: я думаю, отличие такой игры как Battlefield 2042 от кино в том, что аудитория здесь находится в неком пространстве. В данном случае каждый уровень отсылает нас к местам, которые реально существуют в 2021 году, но в то же время они совершенно искусственны, так как с точки зрения 2021 года это вымышленные картины будущего. Эта искусственность даёт нам возможность в звуковом плане взять эти основанные на стихиях и материалах идеи и растянуть и преувеличить их тем же самым образом, как визуальные составляющие в Battlefield реальны, но преувеличены.

Нам было очень интересно брать эти земные и стихийные звуки материалов и манипулировать ими до тех пор, пока не получится целый мир звука, созданного из взаимодействий игровых объектов, стирая таким образом границы между звуковым дизайном и музыкой.

Как вы начали работать над Battlefield 2042, и на что вы при этом ориентировались?

Хильдур: мы работаем над проектом уже около полутора лет. Поначалу мы работали с эскизами карт. В основном это были изображения, на которые ориентировались дизайнеры уровней DICE, и эти материалы по мере продолжения работы становились всё более глубокими и проработанными.

В конечном итоге мы получили видео-пролёты по каждой карте. Что хорошо в этом процессе, так это что он позволяет использовать воображение. Вот почему материальная составляющая нашего композиционного направления так важна для нас, потому что камни и стекло, ржавчина и грязь — стихийные аспекты — были одними из основных элементов нашей работы уже с первых этапов. Мы рассматривали не армии. Мы рассматривали камни, корабли, ландшафт и так далее.

Каково было работать вместе с DICE над объединением звука и саундтрека?

Хильдур: на протяжении всего проекта мы плотно общались с командой звуковиков. У нас были еженедельные встречи, где мы обсуждали звук и звуковую гамму. Это был очень конструктивный и открытый диалог. Там вы бы никогда не услышали «Нет, это не будет работать», вместо этого говорили «Может, попробуем вот это?» В команде все очень творческие и с большим опытом. У них очень обширные познания о звуке и звукозаписи. Наши разговоры всегда нас вдохновляли.

Сэм: этот процесс был просто потрясающим, потому что в отличие от кино, где команды звуковиков и композиторов более разграничены, в Battlefield 2042 мы все были частью одной команды аудио дизайна. Поэтому всё, что мы делали в музыкальном плане, также влияло на дизайн звука, и наоборот. На раннем этапе мы установили стихийно-материальную тематику и идею напряжённости между двумя материалами. Так, к примеру, на карте «Космодром» существует напряжение между футуристическими, технологическими идеями и зелёной, неорганизованной природой. На других это стекло и песок, металл и грязь.

Мы заложили тематические идеи и начали собирать огромные запасы материала, экспериментируя. Процесс заключался в том, чтобы понять, какие звуки отсылают к какому окружению, а в последние месяцы мы в основном следили за тем, чтобы звуки не выбивались из единой атмосферы игры.

У нас целые кучи сочинений, характеризующих миры, построенные из диалогов с командой звукового дизайна, и многое из этого материала в итоге попало в саундтрек. Звукорежиссёр Battlefield 2042 Андреас Альмстрём был настроен решительно. Он сказал, что эта игра станет особенной. Андреас поставил себе цель и следовал ей. Так что команда вдохновила нас попробовать что-то новое.

В чём особенность саундтрека? Что первое приходит в голову, когда вы думаете о нём?

Сэм: хаотичный футуризм!

Хильдур: «Разрушение» — самый распространённый ответ. Бен Минто, главный звукооператор DICE, заявил: «Саундтрек должен быть разрушительным!» [смеётся] В игре природа отвоёвывает мир у человека, и я думаю, что это отражается в музыке и в звуках.

Сэм: когда дело доходит до мира будущего, то у нас всего два варианта: утопия и антиутопия. Однако Battlefield 2042 — это нечто иное. В игре границы представлений о «хорошем» и «плохом» размыты. Игра сочетает в себе проблемы и надежды как утопии, так и антиутопии. Здесь присутствует конфликт между человеком и природой. И мы старались отразить его в музыке. Ещё одна особенность игры — хаотичный футуризм, однако действия разворачиваются не в 2300 году. Будущее наступит совсем скоро. Мы попытались передать этот беспорядочный и переходный этап истории с помощью музыки.

Хильдур: поскольку события игры разворачиваются в ближайшем будущем, мы уделили особое внимание звуковой палитре игры. Например, из-за ассоциаций с прошлым мы решили отказаться от оркестровой музыки, ведь перед нами стояла цель создать нечто прогрессивное. Работая над саундтреком, мы постарались вообразить разрушительный мир будущего, где бушуют природные катастрофы.

Как же вы приукрасили главную музыкальную тему Battlefield?

Хильдур: мы отнеслись к ней с уважением, ведь многие знают её с самого детства. Любопытно иногда обратить внимание на то, как на тебя влияет музыка, с которой ты вырос. Например, когда слышишь знакомую мелодию из любимого сериала, то заряжаешься удивительной энергией и переносишься в другой мир. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали это и в то же время прониклись атмосферой нового разрушительного мира. Тема была полностью разобрана, а затем собрана воедино таким образом, чтобы откликнуться в душе у каждого игрока.

Сэм: думаю, многие узнают звучание музыкальной темы Battlefield и подумают: «О да, это же моя любимая мелодия, но теперь она звучит ещё лучше». Это отличный способ привлечь игроков, никого не отпугивая, а наоборот, заставляя радоваться новому звучанию игры. Мы решили, что цель главной темы должна быть следующей: Позволить игрокам окунуться в этот удивительный мир.

Какую композицию вам было интереснее всего создавать?

Сэм: когда записывали «Hauled Over Coals», мы использовали четыре вида инструментов и педаль для бас-гитары. Мы трясли всем и создали эту композицию!

Кстати, композицию для карты «Разрыв» мы записали из подводной лодки во Франции, а потом уже обработали с помощью разных усилителей звука.

Мы также создали алгоритм звукозаписи, чтобы извлекать звуки из внутриигровых материалов, и получили уникальные мелодии, которые затем использовали при записи саундтрека.

Хильдур: по сути, это создание инструмента из материала, который доминирует на карте. Например, звуковые оттенки металла накладываются на определённую тональность потрескавшегося льда. Так мы пытались передать звуковую палитру хаотичного будущего.

Какие наиболее интересные инструменты вы использовали при создании композиций?

Хильдур: ну, например, мы использовали противопожарное одеяло.

Сэм: [хихикает] Для некоторых карт, ориентированных на исследование окружения и прочего, мы попросили ударников сыграть на инструментах, сделанных из фольгированных противопожарных одеял. С их помощью мы добавили всплески интенсивного белого шума в саундтрек.

На карте «Космодром» играет мелодия, записанная с помощью контактного микрофона, динамика, которые образовывают петлю обратной связи при использовании металлического листа. Звук из микрофона возвращается обратно в динамик, и в зависимости от того как сильно сгибать лист получаются звуки разной высоты, которые складываются в странное звучание, похожее на медные духовые инструменты.

Вы любите играть в видеоигры? Это как-то отразилось при работе над Battlefield 2042?

Сэм: ну, не совсем. Мы следим за новинками, но сами редко играем.

Хильдур: думаю, EA были не против обновить саундтрек и сделать его уникальным и современным. Похоже, что они с самого начала решили привлечь людей, для которых этот игровой мир окажется чем-то новым. Думаю, благодаря тому, что мы ничего не знали об этом мире, нам было гораздо интереснее работать над проектом. Когда вы только знакомитесь с миром игры, то стремительно погружаетесь в него, а любопытство овладевает вами. Такой настрой сохранялся у нас на протяжении всей работы над проектом.

Неужели вам понравилось записывать такой мрачный, суматошный саундтрек?

Хильдур: многие считают мою музыку мрачной и меланхоличной, но вообще я очень жизнерадостный человек. Для нас очень важно получать удовольствие от работы. Я убеждена, что движущей силой создания музыки должно быть веселье и поиск чего-то нового.

Сэм: именно атмосфера мира игры повлияла на мрачность и суматошность саундтрека. Думаю, что веселье отлично мотивирует тебя создавать нечто уникальное, ведь без него вдохнуть в этот мрак жизнь было бы очень сложно. Ну. не думаю, что мне бы хотелось общаться с Хильдур, если бы её личность была похожа на ее музыку.

Хильдур: [смеётся]

Сэм: честно! Её музыка мрачная, но она сама — нет. Однако в то же время мы оба в восторге от процесса исследования и создания звуковой палитры мира игры. Если ты получаешь удовольствие от работы, то это определяет интересная она или нет, а не тёмная она или светлая.

И напоследок, хотите что-нибудь сказать сообществу игроков?

Хильдур: окунитесь во мрак и повеселитесь от души! [смеётся]

Сэм: мы вам очень благодарны. У серии Battlefield много поклонников, без вашего доверия нам бы никогда не выпала возможность создать что-то необычное. Для всех, кто работал над этим проектом, было важно следующее: Привносить что-то новое, но уважать всё то, за что Battlefield обожают игроки по всему миру. Мы благодарны вам за эту возможность, и надеемся, что вы останетесь довольны!

Надеемся, вам понравится саундтрек, а мы будем ждать отзывов о том, какая из композиций стала вашей любимой. И наконец, мы ждём всех вас на открытом бета-тестировании, которое начнётся уже совсем скоро. Ранний доступ к игре будет открыт с 6 октября.

Берегите себя, неприкаянные.


НИ ОДИН ПРОИЗВОДИТЕЛЬ ОРУЖИЯ, ТЕХНИКИ ИЛИ СНАРЯЖЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ ОТНОШЕНИЯ К ЭТОЙ ИГРЕ, НЕ ЯВЛЯЕТСЯ СПОНСОРОМ ЭТОЙ ИГРЫ И НЕ ВЫСТУПАЕТ В ЕЕ ПОДДЕРЖКУ.

© Electronic Arts Inc., 2021

Читайте также: