Что за игра halo

Обновлено: 06.07.2024

Как известно, игровое подразделение Microsoft долгое время приносило корпорации одни убытки. Именно сериал Halo помог ему стать прибыльным: в конце 2004 года (аккурат вышла Halo 2) департаменту Home and Entertainment наконец-то удалось неплохо заработать. Новообразованное отделение Entertainment and Devices благодаря Halo 3 в финансовых отчетах перестало горевать о потерянных 142 млн долларов и похвасталось доходом в 165 млн. Желая поддержать самые успешные бренды, Microsoft даже затеяла экранизацию Halo, которая должна была в несколько раз увеличить число поклонников главного героя серии — немногословного Мастера Чифа. Увы, из-за чересчур жестких условий договора Microsoft так и не смогла договориться ни с одной киностудией. Назначенный продюсером картины Питер Джексон (трилогия «Властелин колец», «Кинг-Конг») даже несмотря на самые теплые чувства к сериалу в итоге махнул на затею рукой.

Итак, в чем же секрет феномена Halo, и каким образом игры этого бренда смогли покорить аудиторию?

Уже 10 лет минуло с тех далеких времен, когда Halo была впервые представлена общественности.

Мастера Чифа не существовало и в помине: на его месте был некий диверсант с весьма неблагородными задачами. В круг его обязанностей входило развязывание конфликтов между населяющими планету расами, среди которых каким-то образом затесались инопланетяне. Видимо, сильные мира сего очень хотели посеять распри между братьями по разуму.

Трудно представить, что когда-то Halo представлялась в виде стратегии в реальном времени — этакой Myth в научно-фантастическом антураже. Затем она превратилась в экшен с видом от третьего лица. Со временем разработчики убедились, что «вид из глаз» обеспечивает удобное прицеливание, да и вообще лучше способствует погружению игрока в виртуальный мир. Тем не менее, от базирующейся за спиной персонажа камеры серия так и не избавилась.

Когда-то Bungie занималась разработкой проектов исключительно для компьютеров фирмы Apple — никаких консолей в списке интересующих ее платформ не числились. Halo была показана в 1999 году на конференции MacWorld, которую ежегодно организует «фруктовая» корпорация для демонстрации своих последних разработок и презентации проектов сторонних разработчиков.

Одна из ключевых особенностей — реальная физическая модель. На демонстрационных роликах, да и чего уж там, даже на играбельных демоверсиях, все эффектно взрывалось, разлеталось, горело от выстрелов и сверкало яркими шлейфами бластеров. То, что сейчас показывает Crytek как революцию, вполне могло прийти намного раньше. Да, той реалистичности в графике, что есть в Crysis Halo было не видать, но и ее тераморфинга окружающей местности не видать, скорее всего, даже очередному творению на движке CryEngine 2.

Реалистичной расчлененки в игре не предполагалось, но на каждый недостаток разработчики находили свое достоинство. В этом вопросе Halo выигрывала за счет реалистичной анимации NPC во время смерти, попаданий, взрывов и всего прочего, что можно было сотворить в игровом мире. Существует и еще один важный аспект. На тот момент достаточно сложно было вспомнить шутер от первого лица, который бы содержал некоторые элементы RPG, но при этом не превратился бы непосредственно в ролевой проект с применением различного вооружения. Читатель может возмутиться, Crysis, FarCry 2, S.T.A.L.K.E.R. наконец?

Но нет, первый совсем не про это, второй — хм. рассказ на тему «почему FarCry 2 при своем сеттинге все же не является FPS с открытым игровым миром» явно выходит за пределы данной статьи, но пытливый и любопытствующий ум, сможет догадаться о чем речь. Остается S.T.A.L.K.E.R. . Тут и говорить не о чем, так как он либо разделен на линейные уровни, либо дает нам порезвиться на открытой территории (ГУЛАГе, если соблюдать терминологию разработчиков) для выполнения квеста. Короче говоря, не было таких игр 9 лет назад, нет и сейчас. А Bungie показал всем заманчивый лозунг своего мира — главная трудность диверсанта выжить в чужой и враждебной среде. Всерьез поговаривали даже о том, что главный герой будет нередко сражаться не за идею, а за свою жизнь, и не с Ковенантами, а с представителями местной фауны. В общем, идеальный геймплэй с оригинальной подачей.

И ведь вполне возможно, что свет увидел бы такую Halo, где герой бегает с десятком пушек наперевес, а попутно несет демократию в умы недоразвитых рас, т.е. стравливает их и полностью уничтожает. Но вмешалась Microsoft, и тут-то старые концепции потеряли всяческую силу. Во-первых, Microsoft и MAC уже как-то не очень ассоциируются вместе, а во-вторых, корпорация тогда занималась «тайным» проектом, который позже обретет интересное название Xbox. Сказано — сделано, Halo приобрел подзаголовок и стал называться Halo: Combat Evolved, а целевая платформа сменилась с MAC и PC, на Xbox и, быть может, PC. Надо признать, что прошлое поколение консолей не отличалось мощностью. Огромные вычисления, необходимые для расчета поведения NPC на открытых локациях, хранение последствий взаимодействия игрока с любой поверхностью и прочие приятные фишки, как-то не укладывались в производительные мощности консоли. Под нож пошли: тераморфинг, открытый мир, да и просто часть физической и графической составляющих.

Зато, HCE стала позиционироваться как Xbox-эксклюзив, выходящий чуть ли не в одни день с самой консолью, что должно дать толчок к ее приобретению. Конечно, в Bungie работают талантливые разработчики, а в Microsoft, помимо всего прочего, еще и толковые маркетологи, так что в результате получился шедевр, который дал весьма перспективной Xbox (как это легко оценить по текущему раскладу на рынке) шанс выжить в жестокой конкуренции. Но все же, для тех многих, кто ждал Halo как революцию в жанре, проект потерял свою ценностью. Halo еще заглянет на PC и издатель даже неоднократно намекнет об этом, но мало кто знает, что до этого счастливого момента пройдут еще многие годы.

Таинственная планета-кольцо

Итак, на дворе 2552 год. Человечество, как и следовало полагать, развилось до невиданных ранее высот. Космос освоен практически полностью, в состав входит множество планет и можно сказать, что везде царит мир и порядок. К сожалению, для людей, на счет своих познаний космоса они ошибались. Вскоре, военный космический корабль «Оплот осени» (Pillar of Autumn), бороздящий просторы родной галактики в поисках загадочной планеты наткнулся на некое военизированное судно неизвестной расы. Позже выяснится, что владельцами судна является весьма недоброжелательно настроенная к людям и интересующаяся этой же планетой цивилизация Covenant.

Превосходство алиенов было настолько очевидно, что капитан судна Киз (Keyes) даже не усомнился в поражении. На борту «оплота» находилось два ценных груза: последний в своем роде получеловек-полукиборг SPARTAN 117 (именуемый в простонародье Мастер Чиф) и занудный, но очень харизматичный и полезный искусственный интеллект Кортана (Cortana). Киз поступает просто: дабы Ковенанты не уничтожили столь ценного боевого юнита, пока он валяется в каюте без чувств, и не узнали у Кортаны координаты родной планеты (Земли), он «соединяет» оба груза и получает Киборга с невероятным ИИ. Эта «парочка» отправляется на спасательной шлюпке подальше от поля боя.

Сценаристы Halo Combat Evolved решили выкинуть много всяческих лишних подробностей, так что мы достаточно резко перемещаемся от саги про битвы, насчитывающие миллионы бойцов, к истории одного героя. Сюжет резко завязывается вокруг искусственной планеты Halo возведенной некогда величественной цивилизацией Предшественников (Forerunners). Это и не странно, оказывается, Halo создана в виде кольца, внутренняя часть которого специфическим образом приспособлена для жизни. Есть тут даже смена времени суток, которая обеспечивается специальной затеняющей структурой.

На деле, Halo — это планета-оружие. Предшественники знали о некой разрушительной силе, эдакой космической саранче Флад (Flood). В случае крайней опасности, механизмы «кольца» должны были перейти в защитный режим и все живое в мгновение ока уничтожалось. Конечно же, над применением этого оружия не по прямому назначению не задумался только ленивый.

Представление мира, использованное в HCE, очевидно позаимствовано со страниц произведения Ларри Нивена (Larry Niven), которое так и называется Ringworld. Следует сразу отдать себе отчет, что все интересные идеи используемые разработчиками компьютерных игр, так или иначе являются всего лишь развитием литературных и киношных идей. Другое дело, что «кольцевой» мир Halo выглядит потрясающе и даже самый талантливый автор не сможет передать всех красот одними лишь словами. Несмотря на то, что огромные открытые пространства заменили коридоры и исключительно небольшие локации (но все же открытые), дизайнеры умудряются создать иллюзию поистине огромных полей, где за каждым камнем или горой может прятаться очередная порция супостатов. Сам мир разнообразен, правда, какую-либо живность из него исключили.

Оно и ясно, раньше речь шла о планете заселенной разными формами жизни, а сейчас — о стратегически важном «спутнике». Вообще этим ходом, сценаристы, или другие ответственные за это решения должностные лица, сильно сократили вклад оригинальной игры в общую вселенную. Несмотря на крепкий сюжет, с качественной литературной поддержкой и идеальным воспроизведением в игре (как уже говорилось, мир невероятно красив, и не с технической, а именно с дизайнерской точки зрения), ringworld начинает казаться эдакой «локацией» добавленной к крутому главному герою, а не наоборот, что выглядело бы логичнее. Хотя, игрок, внимательно изучающий все диалоги, миссии и намеки, поймет, что разработчики на самом деле пытались добиться идеала, т.е. блистательного героя на фоне неповторимого и загадочного мира. Что же, они этого добились, просто не сразу.

Шутка, повторённая трижды

Если первые две игры были доступны ПК-геймерам, то третья в своё время обошла компьютеры стороной. У Halo 2 был открытый финал, и теперь те, у кого никогда не было Xbox, наконец могут узнать, чем закончился трёхсторонний конфликт человечества, Ковенанта и Потопа — Halo 3 вышла на ПК в составе Master Chief Collection. Разработчики не стали ничего менять в геймплее и просто улучшили то, что уже прекрасно работало: новое оружие, новые гаджеты (например, прозрачный щит-барьер Ковенантов), ИИ противников по ощущениям, стал ещё умнее.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В завершении трилогии (в следующих играх на арену выйдет новый враг) Чифа и Арбитра наконец свели в одной команде. К тому же, в Halo 3 впервые появился кооператив на четверых игроков — проходить кампанию плечом к плечу с друзьями гораздо интереснее, чем в одиночку; некоторые уровни довольно трудно осилить без сплочённой команды. Ещё студия хорошенько поработала над Потопом: воевать с зергоподобными паразитами теперь не в пример сложнее, чем раньше; уровень внутри улья так и вовсе стал одним из ярчайших моментов игры. А для фанатов сетевой игры приготовили редактор карт Forge, который и по сей день хвалят за гибкость и удобство.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В остальном это, в очередной раз, та же самая игра, что и в 2001 году, — и это ни разу не плохо. Только техническая сторона расстраивает. Не могу судить наверняка, так как не играл в консольную версию, но графика, похоже, совсем не изменилась, — Halo 3 смотрится хуже, чем старшие собратья. Плюс есть странные проблемы со звуком — щелчок при перезарядке оружия будто бы приглушён, что поначалу слегка сбивает с толку. Ну и в целом, конечно, для кого-то может стать серьезной проблемой, что ему в третий раз впихивают, по сути, ту же самую игру. Просто знайте, что, если вам не нравятся первые две части игры, — вряд ли понравится и третья.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В Halo 1-3 современному игроку безусловно может чего-то не хватать. Прокачки, крафтинга, открытого мира, «королевской битвы»… С другой стороны, в них нет ничего лишнего. Всё на своём месте, всё работает, как часы даже спустя больше десяти лет. И теперь трилогию можно пролететь одним махом — что я вам и советую сделать.

Из палаты мер и весов

Среди прочего, именно в Halo появилась механика, на долгие годы ставшая эталоном для консольных шутеров — энергетический щит, который постепенно восстанавливался после небольшого «отдыха» в укрытии. Это заметно увеличивало динамику игры: вкупе с умными врагами и дефицитом аптечек (обычное здоровье, в отличие от щита, не восстанавливалось автоматически) механика позволяла рисковать и оставаться в схватке до последнего. Даже если игрок ошибся и получил урон, ему не надо было потом долго бегать по уровню, чтобы пополнить здоровье.



Играя в первую и вторую часть через Master Chief Collection, нажатием Tab можно переключить обновлённую графику на оригинальную и посмотреть, какой большой труд проделали художники

Вообще, многое из того, что в современных шутерах принимается как данность, в Halo появилось впервые. Но как оно ощущается сейчас? Если вам довелось пройти игру до переиздания и вы хотите просто освежить воспоминания, то волноваться не о чем. В наборе Master Chief Collection разработчики заметно подтянули графику первых частей. Они и до этого смотрелись неплохо, а теперь некоторыми пейзажами можно без шуток любоваться.

Если же вы только начинаете знакомство с серией, то тем лучше. Первая Halo по-прежнему способна удивить даже самых искушённых игроков — геймдизайн и работа над ИИ прошли проверку временем. Благодаря им каждая новая перестрелка действительно не похожа на предыдущую. Хрюки трусливо жмутся к Элитам и подленько стреляют по игроку из-за угла, но стоит отвернуться — и какой-нибудь смельчак точно пальнёт вам в спину. Хитрые Шакалы, в случае чего, могут разделиться: часть будет вести огонь на подавление, а остальные попытаются обойти вас с флангов. В конце концов, иногда Ковенанты сражаются с Потопом без вашего участия; можно не подставляться зазря и пройти мимо — пускай себе воюют.

И вот таких ситуаций — вагон и маленькая тележка. На высоких уровнях сложности Halo в принципе не прощает ошибок; во времена, когда ААА-блокбастеры ведут игрока за ручку, подобного игрового опыта очень не хватает.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Серия игр Halo

Полный список игр серии Halo по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Halo. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Halo.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Предтечи успеха

Началось всё с того, что разработчики Алекс Серопян и Джейсон Джонс создали небольшую компанию Bungie Software Products Corporation, чтобы делать софт и скромные игры вроде головоломки Minotaur: The Labyrinths of Crete. В 1993 году они разработали эксклюзивный для «макинтошей» шутер Pathways into Darkness. Игра стала довольно успешной, что позволило Серопяну и Джонсу увеличить коллектив и переехать в новую студию. Там они в атмосфере, напоминающей студенческую общагу, сумели как-то разработать культовый шутер Marathon, принёсший им неплохие дивиденды. В нём уже были кое-какие механики, которые в будущем станут характерной чертой Halo. Получение информации о мире через спрятанные дневники и компьютеры, многоуровневые карты и перезарядка силового щита в дополнение к основной полоске здоровья.


Фирменные серые коридоры, за которые Halo любят и ненавидят, тоже стали фишкой Bungie задолго до её флагманского проекта

Изначально Marathon должна была стать продолжением Pathways into Darkness, но от мистики студия перешла к фантастике и инопланетянам. Примерно та же история случилась и с Halo: из неё хотели сделать стратегию и одновременно сиквел другой успешной IP студии — Myth (в итоге третью часть отдали на разработку другой компании). А шутером она стала и вовсе по счастливой случайности. Однажды Джонс и Серопян увидели, как Маркус Лейто, арт-директор студии, в технической демке «прицепил» камеру к едущему на Warthog’е пехотинцу. Им это так понравилось, что они решили попытаться перестроить механику и сделать шутер от первого лица, вернувшись к концепции Marathon. На Е3 1999 года игру представлял лично Стив Джобс, в 2000-м Microsoft приобрела Bungie, а игра стала временным эксклюзивом для Xbox.


Всё решают кадры


Игра разошлась тиражом в почти 8,5 миллионов копий — абсолютный рекорд для первого Xbox. Но релиз на ПК, состоявшийся три года спустя, разочаровал многих. На то были причины: слабая графика при непомерно высоких системных требованиях, десятки багов и навязанная Microsoft эксклюзивность для Windows Vista, которая, мягко говоря, мало кому пришлась по вкусу.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Но под всеми этими проблемами, к счастью, кроется по-прежнему отличная игра. Сюжет стал еще размашистее: Чиф отбивает нападение Ковенантов на Землю, только чтобы увидеть, как Потоп, случайно выпущенный в первой части, становится реальной угрозой для всего живого. Причём увидеть эти события можно и с перспективы Ковенантов, потому что играбельных персонажей в Halo 2 двое: Мастер Чиф и инопланетянин Арбитр. Так Bungie попыталась лучше раскрыть основных антагонистов серии: из безликой угрозы пришельцы превратились в полноценную сторону конфликта, со своей мотивацией и предысторией.


Геймплейно Арбитр почти не отличался от Чифа, но возможность взглянуть на противостояние с его точки зрения — это хороший ход

В остальном Halo 2 осталась верна принципам, заложенным в первой части, но стала больше, красивее и богаче на возможности. Арсенал оружия расширился, и теперь некоторые стволы можно было брать в обе руки. Шкала здоровья исчезла, остался лишь энергетический щит — следовательно, аптечки канули в лету, что ещё сильнее укрепило механику регенерации здоровья в консольных шутерах. В итоге сиквел по состоянию на 2020 год играется не хуже, а местами даже лучше первой части — она масштабнее и динамичнее. Кто-то может сказать, что отсутствие кардинально новых идей — верный признак плохой игры, но не в случае Halo.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Sandbox до начала времён

Сюжет первой части уже тогда поражал воображение своим размахом — как минимум по меркам шутеров. В XXVI веке люди ведут отчаянную борьбу с Ковенантом, союзом инопланетных рас, который жаждет полностью уничтожить человечество. Корабль Pillar of Autumn с Мастером Чифом на борту находит загадочную планету-кольцо Halo — священный объект для Ковенантов. На деле же оказывается, что планета — это супероружие, призванное спасти галактику от межпланетных паразитов.

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

Богатый лор — одно из самых значимых достоинств игры, но большинство любят творение Bungie, в первую очередь, за отточенный геймплей. С виду Halo мало чем отличается от прочих шутеров, но для 2001 года она предлагала немало новшеств. Прежде всего, авторы вывели ИИ врагов на новый уровень: у каждой разновидности Ковенантов были свои повадки. Пугливые коротышки Хрюки разбегались, если рядом с ними кого-то убивали, гордые Элиты могли разозлиться и побежать в рукопашную, если стрелять по ним слишком агрессивно, а Потоп, те самые паразиты, просто пёрли на игрока бесконечным потоком биомассы.


Охотники — ещё один фирменный враг серии Halo, главная головная боль всех игроков. Схватка с несколькими из них сразу часто оборачивается испытанием на прочность и меткость

Но интеллект — это ещё не всё. До Halo никто не делал таких красивых открытых пространств, которые игроки тут же окрестили «песочницами»: не в привычном нам понимании sandbox-игр, но близко к ним. Есть уровень, разделённый на условные зоны (например, долина переходит в закрытые помещения, которые ведут на пляж), и есть конечная цель — как правило, захватить что-то, отбить что-то или дёрнуть нужный рубильник. Как и в каком порядке вы к этой цели придёте — дело ваше. Можно ринуться в самое пекло с автоматом наперевес; можно разыскать снайперскую винтовку и зачистить местность издалека; а можно попробовать выбить пилота из вражеской техники и ворваться в форт на трофейном танке с плазменными пушками.


Снайперская винтовка в Halo — оружие ультимативное. Каждый патрон лучше беречь, как настоящее сокровище

Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией

В 2019 году вышел сборник Halo: The Master Chief Collection, который наконец-то дал возможность PC-игрокам поиграть в классические выпуски серии. А в середине июля 2020-го он пополнился третьей частью. Зачем вообще нужны эти игры, некоторым из которых уже почти двадцать лет? Разбираемся на примере оригинальной трилогии, как играется франшиза Halo в 2020 году.

Четыре уникальных особенности Halo о которых вы могли не знать

До недавнего времени серия Halo была доступна лишь владельцам Xbox — аудитория, конечно, довольно широкая, но все равно ограниченная.

Не менее внушительным арсеналом обладали и противники со своими вечными «призраками» (что-то типа мотоцикла с установленным пулеметом) и «духами» (десантный корабль).

Впрочем, на транспорте новшества, привнесенные в индустрию Halo, не закончилось. Представьте: именно в этой игре впервые среди шутеров главный герой мог носить с собой только два оружия. И, сравнивая ее с предшественниками вроде Doom или Quake, или той же Half-Life, где мы выбирали из огромного постоянного арсенала лучшее оружие для данной ситуации, в Combat Evolved нам приходилось составлять комбинацию из пары оружий, которые лучше всего подошли бы нам сейчас, и постоянно ее корректировать, потому как боевые условия менялись, а боеприпасы стремительно кончались. Создавая Halo, Bungie задумались и о том, как адаптировать управление шутеров для консоли, сохранив при этом удобство уровня персональных компьютеров, — все же они делали эксклюзив для Xbox. Вам, наверное, будет удивительно это слышать, но до этой игры на консолях за ходьбу и прицеливание отвечал всего один стик — а именно Bungie сломали эту систему, привязав один стик к движению, а второй к управлению камерой. Их творение было масштабной игрой с очень красивыми боями, разнообразными противниками и красивыми пейзажами. Но на этом они не закончили: потом случилась Halo 2, Halo 3, а далее спин-офф Halo 3: ODST и Halo: Reach. Каждая из них со временем не стала хуже, но развивала идеи прародителя и показывала игрокам новые.

Вся трагедия в том, что о Halo в русскоязычном игровом сообществе не говорят. Я не вижу популярных видео на ютубе по этой серии, я не встречаю упоминания Halo в видеоэссе и неновостных статьях больших игровых медиа — хотя о ней можно рассказать много интересного. И если, например, я соберусь со своими друзьями обсуждать видеоигры, то знаю, что мы спокойно можем поговорить об эксклюзивах Playstation или просто популярных играх для ПК и даже Nintendo Switch — по крайней мере, при упоминании того или иного проекта каждый будет знать, о чем мы говорим; здесь же я буду уверен, что если решу полемизировать о Halo, то вряд ли найду собеседника. Я абсолютно уверен, что это применимо к большей части игрового сообщества. Наверное, главная причина заключается в том, что последняя часть этой серии (которая уже к тому моменту потеряла некоторое признание игроков и даже была создана другим разработчиком) вышла в далеком 2015-ом году — но ведь и об играх, вышедших раньше, частенько вспоминают. Некоторые, может быть, возразят: «О столь давних играх вспоминают только тогда, когда она по-настоящему в чем-то поразительна или влиятельна». Своей статьей я хочу доказать, почему каждая часть Halo от Bungie поразительна — наряду с Left 4 Dead, который не забывают, наряду с Portal или Fallout.

За этим я и пишу эту статью. Halo — выдающаяся игра и ни на что не похожий, уникальный и прорывной в своем жанре шутер. Я хочу пробудить интерес тех, кто когда-то что-то о Halo слышал, или тех, кто не слышал о ней вовсе, потому что люблю рассказывать о хороших играх. А не обратить внимания на прекрасную игру, которая у нас не особо резонансна, для меня — грех. В конце концов, теперь все части Halo кроме пятой доступны в Steam — и всего за 725 рублей. А (не так уж, как выяснилось) скоро — в том числе и на компьютеры — выйдет Halo: Infinite (не будем вдаваться в споры об этой части). В общем, если не знакомиться с игрой сейчас — то когда?

Важная ремарка : в этой статье я говорю об оригинальных частях серии, созданных Bungie. Halo 4 и Halo 5: Guardians делали уже 343 industries, потому как создатели Halo решили закончить со своим детищем и перейти к другому — Destiny; работа 343 industries — как и понятно — совсем не игры Bungie. Также я не говорю о Halo 3: ODST, потому что в основе своей это самородок серии, не похожий на ее основные части.

Разыгранные вживую, большие битвы

Масштаб сражений в Halo — это главное и несомненное ее достоинство. И если сейчас вы спросите меня, случаются ли сражения такие же большие, как в Halo, в других шутерах, я отвечу однозначно «нет». Halo в своем роде единственная такая. Может быть, Call of Duty или Battlefield красивее обустраивают сражение вокруг игрока, но поместить игрока в сражение уровня Halo эти игры не могут. Большинство шутеров без открытого мира, как и эти два, всегда существовало в коридорном мире. Назвать их не сложно, но этот список выйдет довольно длинным. Все эти игры свой размах имитируют, так что на грандиозное сражение вы либо смотрите со стороны, либо оно происходит сбоку, сверху и вокруг вас — строго вне рамок ограниченного «коридора», в котором вы живете. Бывают, конечно, ситуации, когда вам все же позволяют взять на себя вертолет или танк, или мотоцикл и проехаться по широким полям или улицам города — но и здесь вас ограничивают во времени, возможностях, пространстве; да и то только на технике — а пешком вы существуете лишь в бесконечных коридорах. В общем, сюжетные шутеры привыкли быть неким театром, где все происходит строго по плану, вы — зритель, а разработчики хотят показать вам как можно больше боевого торжества — именно лишь показать. В этой чете совсем по-другому смотрится Halo. Эта игра — иммерсивный театр. Никто не будет спорить о том, что линейных секций здесь хватает или что эта игра не имитурет масштаб — несомненно, это так. Однако если вы сравните то, какую часть сражения Halo лишь рисует, а в какую на самом деле погружает игрока, то откроете для себя очень приятную картину.

Каждый уровень здесь — небольшая «песочница», в действительности воспроизведенное сражение, каждый момент которого разыгрывается прямо перед вами. Геймплей Halo примерно такой: вас забрасывают на поле боя, они бывают разные — от совсем небольших, узких и почти, как общепринято говорить, «коридорных», до широких, открытых участков с вражеской техникой, пулеметными установками, укреплениями, раскинувшимися отрядами противника — и здесь разворачивается настоящая битва. Цели могут быть разные: пробиться вперед, взорвать вражеские ПВО, уничтожить противопехотные турели и так далее. В зависимости от условий, вы можете быть одни, либо с вами также будут ваши союзники на танке, квадроциклах, «Вепрях» или просто в качестве пехоты. Во время боя Ковенант может высылать подкрепления на десантных кораблях — и подкрепления так же присылают и вам.

Всякий элемент боя к тому же строго интерактивен и соответствует логике реального боевого столкновения. Если разработчику нужно, чтобы в бою появились вражеские или союзные отряды — то на поле брани в действительности прилетает корабль с солдатами на борту, который также является участником сражения: его пушки и пулеметчики будут вас обстреливать — но вы также можете снять пулеметчика или даже уничтожить корабль, если найдете — что, скажу для справедливости текста, случается не так часто — ракетницу или обзаведетесь танком, и тогда уже никакие противники оттуда не высадятся; хотя, никто не запрещает вам расстрелять парочку солдат, когда они только собираются покинуть корабль.

Что я очень люблю среди «логики реального сражения» Halo, так это моменты с уничтожением огромных единиц техники Ковенанта, потому что они так же максимально реалистичны и оттого интересны: если нам приказывают уничтожить гигантскую гаубицу, то мы должны убрать многочисленные ряды ее охраны, по-настоящему зайти внутрь этой гаубицы и взорвать ее ядро, после чего поскорее сбежать как можно дальше от взрыва. Если нам приказывают снести в прах «Скарабея» — исполинскую четырехногую ходячую базу Ковенанта со стирающей все на своем пути пушкой, то нам в действительности нужно будет пробраться на него, перебить всех противников внутри, снова уничтожить ядро и бежать со всех ног намного дальше, чем от взрывающейся гаубицы, потому что «Скарабей» разлетается куда решительнее, с треском, тревогой и всеми другими посмертными почестями. Эта миссия одна из самых запоминающихся, кстати, — из Halo 3.

Ну и конечно — огромная гордость всей серии Halo: техника. Почти в каждой миссии вам дают прокатиться на «Вепре», «Скорпионе», «Мангусте», «Призраке» или «Упыре» (если вы играете в Halo: Reach) — а иногда вы используете и авиацию; союзные пулеметчики расчищают пехоту, а вы на своем танке справляетесь с препятствиями погабаритнее — охотниками, танками, гаубицами, укреплениями. Вашу передвижную крепость поливают огнем со всех сторон, к тому и сверху. Вы непоколебимо двигаетесь вперед, несете хаос и разрушения, повсюду слышны взрывы, крики и выстрелы, сражение кипит перед вами. Сражение с техникой — большое сражение.

Читайте также: