Что вдохновило дизайнера дэвида яффе на создание некоторых персонажей god of war

Обновлено: 02.07.2024

Автор оригинальной God of War Дэвид Яффе вызвал бурление в сети роликом с комментариями о гомосексуальных персонажах и гомофобах.

God of War Ragnarok (рабочее название) – продолжение God of War (2018 г.), которую создаёт Santa Monica во главе со сценаристом Кори Барлогом. Глава студии с юмором ответил на пост пользователя, попросившего не делать Кратоса геем: «А как насчёт би?».

Тему развил Яффе, порассуждав в видеоматериале на тему слишком малого количества ЛГБТ-персонажей в играх и ненависти игрового сообщества в отношении героев-геев. Разработчик считает, что было бы отлично сделать сына Кратоса в новой God of War гомосексуальным персонажем. Вероятно, Атрей в Ragnarok повзрослеет и определится со своими желаниями.

Бывший сценарист God of War призывает гомофобов посмотреть в зеркало и поразмышлять над его точкой зрения на этот вопрос. В комментариях игроки разошлись во мнениях: кто-то считает, что это разрушит франшизу, другие – поддерживают, третьи просят просто рассказать отличную историю без акцента на сексуальной стороне.

В переписке с поклонниками создатель God of War Дэвид Яффе рассказал, что задумывал Кратоса бисексуалом. Так он отреагировал на фанатский арт с главным героем серии в "радужных" штанах и футболке с надписью "Все мы люди". Автор рисунка поздравил им своих друзей из числа представителей ЛГБТ-сообщества с "Месяцем гордости", который проходит в июне в разных странах мира.

"Не хочу отнимать славу у Джоан Роулинг, но когда я занимался проработкой происхождения Кратоса в ходе создания первых частей серии, всегда представлял, что он был буйным бисексуалом. Он остепенился только после встречи со своей женой. Так что Кратос официально би. И да, Оракул из первой God of War - лесбиянка. Бум!", - написал геймдизайнер.

Кратос

Позже Яффе признался, что пошутил. Кратос - натурал .

Пост Яффе о бисексуальности Кратоса и изображение героя в радужной одежде ретвитнул создатель God of War (2018) Кори Барлог.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

В переписке с поклонниками создатель God of War Дэвид Яффе рассказал, что задумывал Кратоса бисексуалом. Так он отреагировал на фанатский арт с главным героем серии в "радужных" штанах и футболке с надписью "Все мы люди". Автор рисунка поздравил им своих друзей из числа представителей ЛГБТ-сообщества с "Месяцем гордости", который проходит в июне в разных странах мира.

"Не хочу отнимать славу у Джоан Роулинг, но когда я занимался проработкой происхождения Кратоса в ходе создания первых частей серии, всегда представлял, что он был буйным бисексуалом. Он остепенился только после встречи со своей женой. Так что Кратос официально би. И да, Оракул из первой God of War - лесбиянка. Бум!", - написал геймдизайнер.

Кратос

Позже Яффе признался, что пошутил. Кратос - натурал .

Пост Яффе о бисексуальности Кратоса и изображение героя в радужной одежде ретвитнул создатель God of War (2018) Кори Барлог.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

«Что, если бы Пол Верховен снимал «Битву Титанов»?»: Дэвид Яффе о создании God Of War

На самом деле, этот пост должен был появиться на «Канобу» за пару дней до выхода God Of War(2018) но из-за лени и отсутствия времени он задержался "на некоторое время". В общем, представляю на ваш суд перевод статьи с GamesTM. Буду рад "услышать" ваше мнение о качестве перевода в комментариях. Делаю перевод в первый раз, кое-где постарался немного "адаптировать" текст, так что, пожалуйста, не кидайтесь тапочками слишком сильно ^_^

За чьей спиной вы бы спрятались? За спиной оранжевого сумчатого зверька, парящего космического автомобиля или яростного полуобнаженного полубога с цепями, прикованными к его запястьям?

Талисманы бывают разными. Если бы существовал какой-то совершенный процесс их создания, скорее всего, бесформенный водопроводчик и ёж неправильного цвета не стали бы самыми успешными игровыми персонажами всех времен. Нет, такого процесса не существует, вот почему мы, наверное, не должны удивляться тому, что неожиданным талисманом PS2 стал самый сердитый парень в истории видеоигр.

Последний известный случай, когда держатель платформы дал одной из своих студий почти полный креативный контроль над проектом, мог обернуться неудачей, но в книгах по истории рассказывается об обратном - God Of War удалось сделать древнюю историю захватывающей для совершенно новой аудитории , так же, как “Битва Титанов” сделала почти 25 лет назад, снова используя передовые технологии, оживляя легенды и привлекая новых людей. Сложно поверить, что God Of War, возможно, никогда бы не появился, если бы зелёный свет тогда получил один из других возможных проектов. Отец-основатель франшизы, директор игры и персональная полуавтоматическая ручная винтовка Дэвид Яффе (не уверен, что это правильный перевод, но звучит слишком круто, чтобы убирать - прим. переводчика) рассказывает о некоторых из них и, при всем уважении, нетрудно понять, почему Кратос вышел на первое место.

Я смотрел на игру - мы тогда называли ее “Shadow Man” - это была игра с открытым миром от первого лица. Это был не то чтобы хоррор с элементами выживания, скорее приключенческая игра, о вуду и сверхъестественных способностях, действие которой разворачивалось на болотах Луизианы, так что персонаж обладал разными способностями и силами. Мне понравилась идея сделать игру с открытым миром от первого лица, в то время их было не так много

Учитывая, что Shadow Man так и не получил одобрение, и технические ограничения PS2, неудивительно, что эта игра была отменена десять лет назад.

Еще один проект, который не дошел до нас, родился из наших разговоров о создании геймплея, вызывающего такие же эмоции, как просмотр “Люпена III” Миядзаки. Как мы можем сделать игру, которая вызовет в вас такое же чувство приключений?

Похоже, дух этого проекта попал в игру, несмотря на то, что первоначальный вариант так и не увидел свет. Для команды всегда был чёткий фаворит, и Яффе подтверждает это.

Проекты конкурировали очень долго, но я вспоминаю, что в конечном итоге арт-директор Кен Фельдман сказал, что из всех идей лучшим вариантом для реализации был God Of War. Тогда мы наконец сказали:”Чёрт возьми, давайте сделаем это!”

После того, как вышел Twisted Metal Black, мы потратили, наверное, почти полгода, снова и снова беседуя с командой, оценивая, что они смогут сделать для проекта, и излагая некоторые из концепций, чтобы увидеть, какая из них имеет наибольший потенциал.

В конечном счете, «Dark Odyssey», ставшая в последствии «God Of War» , выиграла с концептом «Что, если бы Пол Верховен снимал «Битву Титанов»?». Но мы сменили это на« Что, если бы Ридли Скотт снимал «Битву Титанов»?» для второго документа, потому что никто не знал, кто такой Пол Верховен.

Похоже, что Яффе и его команда подготовили концепты для God of War, которые радикально отличались от первоначальной задумки

У меня все еще есть документ, показывающий очень взрослую, жестокую версию того, чем эта игра могла быть, то, что, очевидно, стало тем, чем она стала, но также есть и версия своего рода «Геркулеса» Диснея. возможно, мы бы сделали что-то, вроде Марио.

Сначала мы начали с идеи рукопашного боя от первого лица, поэтому God Of War изначально был игрой от первого лица. Эта идея долго не продержалась - мы поговорили с некоторыми из программистов об этом и провели много исследований. В то время у Dreamcast была игра Maken X, которая была лучшей в в рукопашном бою от первого лица. Мы изучили такую возможность, пытаясь выяснить, можем ли мы заставить это работать.

И GTA III только что вышел, так что мы рассматривали идею открытого мира. Так что да, это действительно была очень широкая первоначальная концепция, в то время как мы смотрели на эту идею и на пару других, и так появился God Of War, благодаря большому количеству битв, борьбе и крикам друг на друга

Несмотря на то, что Яффе говорит о процессе проектирования, он также проделал хорошую работу описывая игру, которую в тот момент заканчивала команда - громкую, нахальную и с множеством невероятных ударов. Тем не менее, жестокость игры была преднамеренной по ряду причин.

В детстве я читал греческую мифологию, ориентированную на "семейное" чтение, но, чтобы исследовать многие вещи, перед началом разработки я читал Эдит Гамильтон. Сами истории можно легко назвать ужасными и жестокими. Это определенно было хорошо. Мы не хотели сделать ультра-жестокую игру Lego - мы хотели принять эту мифологию и использовать то, что она была по-настоящему жестокой и, похоже, нашей аудитории это нравилось

Не бойтесь, решение сделать God Of War кровавой и яростной не было полностью продиктовано знаками доллара - это было столь же креативное решение, как и коммерческое.

«Мне нравятся жестокие вещи», - говорит Яффе, чему не удивится никто, кто когда-либо играл в игру, над которой работал этот человек.

Вот почему я сказал "Пол Верховен" в оригинальной подаче - мне нравится это забавное, сверх-акробатическое насилие в кино и играх. Но я помню, что был очень конкретен в отношении того, что нам нужно было убедиться, что игра была жестокой и быстрой, потому что без этого всё выглядело бы так, будто вы были просто чуваком, бегавшим в шлеме и тоге

И, возможно, именно поэтому эта культурная жила не использовалась в первые годы существования индустрии - никто не мог понять, как сделать этот исходный материал захватывающим и свежим. Это требует страсти, которая явно была у Яффе.

Он глубоко любил первоисточник, и, как показывает практика, иногда этого достаточно, чтобы "зажечь" классику.

Я любил греческую мифологию с четвёртого класса. «Битва Титанов» была прекрасным фильмом - когда вам десять, это просто . вау! «Битва Титанов», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» вышли летом 1981 года, и, когда вы смотрите на God Of War, очевидно, что на него очень сильно повлияли оба фильма.

Мифы похожи на истории о супергероях - полностью готовы к созданию видеоигр по их мотивам, со всеми этими удивительными монстрами, способностями и локациями. И очень немногие люди решались это использовать в то время

Поскольку никто не делал подходящего мифологического приключения в течение довольно долгого времени, разумно предположить, что существовали и другие проекты, пока детище Sony Santa Monica всё ещё находилось "в утроби".

Я помню однажды, когда мы были посреди разработки God Of War, мы увидели в Интернете рассказ об игре . как она называлась? Она вышла, и у неё были ужасные отзывы, и когда мы увидели её, увидели её концепт-арты и прочитали их PR-стратегию, мы просто подумали, что нам конец. Они сломали нас, эти сукины дети!

К счастью для Sony, это игровая индустрия, и не каждый тайтл позволяет превратить отличную концепцию в отличную игру, и Яффе рассказывает нам о том моменте, когда соревнование закончилось.

Мы увидели её на E3 и вздохнули с облегчением - это было не очень круто, при всём уважении к людям, которые это сделали, им явно мешали вопросы бюджета

Говорит ли он о Rygar или Shadow Of Rome или о какой-то другой из девяти миллионов игр PS2, которые мы забыли, не имеет никакого значения - это классический сценарий, который мы наблюдаем по сей день (хотя и в меньшей степени, так как сейчас бюджеты на AAA-проектах достигают огромных размеров), когда меньшие издатели и разработчики выискивают популярные темы для предстоящих хитов и пытаются обогнать их. Можно пересчитать по пальцам одной руки случаи, когда это действительно сработало, так что, возможно, бюджет действительно сыграл решающую роль. Но даже так, как God of War наткнулся на эту золотую жилу, мимо которой другие игры прошли мимо?

Наверное, это связано с вдохновением, верно? На меня сильно повлияли - и я уверен, что я не одинок - Рэй Харрихаузен и его работа. Это всегда было чем-то, что нравилось мне и с чем я хотел работать. Примерно в то же время, когда мы делали God Of War, мы начали видеть, что начинается сдвиг в сторону растущих бюджетов.

Был и тот момент, когда PSone всё ещё удерживал свои позиции до PS2, и разработка все еще была достаточно недорогой, вы могли видеть все эти разные игры, такие как Second Sight и Psi-Ops - была такая игра на PSone, Tale Of The Sun или что-то в этом роде, о чертовом пещерном человеке! - которые теперь становятся инди, потому что они доступны, и вы можете воспользоваться такими возможностями. Мы пришли к тому, что большинство игр стали "безопасными", будь то военные шутеры или, в то время, такие симуляторы, как GTA. Но Sony всегда была хороша в том, что позволяла своим разработчикам исследовать вещи, которые не были просто "удобными" для маркетинга, и нам все еще разрешалось делать такие игры

Сегодняшний рынок, конечно, несколько отличается. Большие именитые студии и издатели закрываются, а те, что не закрылись, ужесточились, в то время как было ясно, что успешные игры оцениваются иначе.

Думаю, сегодня было бы очень сложно и дорого "выстрелить" только зрелищем. Но здорово, что есть элементы God Of War, которые не имеют никакого отношения к визуальной зрелищности - левел-дизайн, история, персонажи - которое можете сделать с двумя или тремя людьми с копией Unity или Game Maker Pro. Это феноменально, и поэтому рынок сегодня прекрасен.

Но если речь идёт о создании игры, главная причина для существования которой - захватывающее зрелище . это наверняка выполнимо, но у вас должна быть куча денег. Именно поэтому я ушел после этой игры и перешел на тайтлы, в большей степени основанные на механике. Я хочу, чтобы наши игры хорошо игрались даже после того, как визуальные эффекты перестанут быть впечатляющими, чтобы основные механики были тем, к чему вы могли бы вернуться через десять лет и сказать: «Ладно, выглядит плоховато, но, черт возьми, это все равно очень весело». Не думаю, что я этого достиг, но работа с этой игрой показала мне, что для меня это была своего рода Полярная звезда. Если вы просто преследуете зрелищность, то аплодисменты, которые вы получаете за это, ничего не значат

Думаю, зрелищность была достаточно важной составляющей при разработке God Of War. Но были ли случаи, когда технологии не позволяли воплотить задуманное?

Игра была написана так, что там было мало технологически сложных вещей. Когда мы просили что-то, а нам говорили, что это нельзя сделать, как правило, это происходило из-за процесса разработки, а не из-за технологий

От одной вещицы, однако, у Digital Foundry был бы коллективный сердечный приступ.

Внизу храма Пандоры была гигантская дробилка, и ребята просто продолжали добавлять врагов, пока частота кадров не упала до 12 кадров в секунду. Но мы все думали, что это чертовски здорово - нам было плевать на 12 кадров в секунду, потому что идея была очень классной, и она работала. Но Тим (Тим Мосс - программист God Of War - прим. переводчика) подошел, и казалось, что его голова вот-вот взорвется. Мы боролись за частоту кадров. Меня волнует частота кадров только тогда, когда она мешает игре. Поэтому мы спорили по этому поводу, но был один спор, который я проиграл. Я просто не мог убедить Тима и Майка, и даже по сей день я думаю: «Что, черт возьми?» - он, должно быть, заключил сделку с дьяволом, что-то вроде: «Я сделаю из тебя отличного программиста, но ты никогда не должен использовать полупрозрачность в какой бы то ни было игре»

Я продолжал говорить, что нам нужно, чтобы среда была полупрозрачной, или нам пришлось бы слишком сильно отдалять камеру, а мы хотели держать её вблизи, чтобы сцена была более драматичной. Почти в каждой другой игре персонажи и/или окружающая среда были полупрозрачными, но вы бы подумали, что я прошу его убить его родителей или что-то в этом роде. Это не должно было произойти в его смену. Это было чертовски плохо и даже по сей день это меня немного раздражает, потому что у нас могли бы быть потрясающие кинематографические моменты в этой игре, если бы не тот факт, что проклятый движок не поддерживал полупрозрачность

При всём этом может показаться, что God Of War, сегодня может быть примером превосходства стиля над формой - особенно с таким количеством узурпаторов - таких, как «Revengeance», «Байонетта» и «DmC» с их хардкорными элементами - этого не было в случае с оригиналом. Яффе размышляет о ситуациях, когда геймплей должен был быть на первом месте.

Ребята из Santa Monica - лучшие из лучших, когда дело доходит до программирования. И всякий раз, когда я просил что-то или слышал отличную идею от команды, как правило через месяц это уже было в игре. Они были классной командой, с ними хотелось работать.

Но они были занозой в заднице, и я уверен, что они будут говорить обо мне то же самое. Мы с Тимом действительно не очень хорошо ладили. Я - американец, а он англичанин, он - программист, а я - высокоуровневый дезайнер . друг против друга, даже в плане культур, чего иногда бывает достаточно, чтобы всё сломать. Но когда у людей есть различия в культуре и дисциплине, и вы объединяете этих людей в работе над одним проектом в течении трёх лет? Не знаю, взаимно ли это, но я бы поработал с Тимом снова, я очень уважаю его как программиста. Мы отлично ладили за пределами работы. Но как коллеги, я, черт возьми, хотел отстрелить ему голову каждый день, и я думаю, что он, вероятно, хотел сделать то же самое со мной

Несмотря на внутреннюю борьбу, все было отлично, как только прошла демонстрация с Гидрой, и люди стали пробовать игру.

Но даже после этого все еще было достаточно опасений, чтобы команда дважды думала над каждым решением.

Я помню, как я был в офисе с Тоддом Папи, глядя на этот гигантский плакат Кратоса, который мы сделали для E3, - кстати, он все еще висит в офисе Sony Santa Monica, - и думал:«Он чертовски огромный». Но через неделю я был в Gamestop и увидел коробку God Of War «скоро в продаже», и она стояла высоко на полке. Ничего не изменилось - во всяком случае игра только улучшалась по мере приближения к завершению разработки, но я помню, что думал, что это будет катастрофа

Но, как мы теперь знаем, God Of War была хорошей игрой и огромным успехом для Sony, так что теперь он легко стал одним из ведущих брендов PlayStation. Но не всегда была такая уверенность в этом, даже внутренне.

В день релиза мой друг написал мне, что у магазина стоит целая очередь. Я думал, что он прикалывается, но там действительно была куча народа. У нас были дни, когда мы думали, что мы были на что-то способны, и дни, когда мы сидели вокруг, выясняя, что мы будем делать дальше, потому что мы явно ничего не умели

Некоторые критики утверждают, что у игры есть недостатки, особенно в последних уровнях. «Ну, Тобин добавил шипы», - улыбается Джаффе, когда его новая студия взрывается таким хохотом, что может сравнять с землёй небольшую деревню.

«Вы просто должны были немного пораниться о шипы, чтобы не застрять на них», объясняет дизайнер уровня Тобин А. Рассел. «Вы не должны были погибать». Проблема, похоже, возникла из-за чрезмерной уверенности.

Кодеры обещали, что они с этим разберутся. Но мы проводили тестирование игры, а это линейный процесс, поэтому к тому времени, когда мы добрались до тестирования уровня с Аидом - где и находится эта проблемная область - мы уже думали что-то вроде «Не, всё нормально, мы хороши». Это был буквально последний уровень игры, поэтому мы не обратили на это внимания, и это нам аукнулось. Я сожалею об этом, потому что на самом деле этот уровень стал последним для некоторых игроков

God Of War задала планку для целого поколения игр. Но порой оказывается, что даже именитые разработчики не понимают, что создают шедевр.

Всё было как в тумане. Было много раз, когда мы работали до трех утра, и одни ночи смешивались с другими ночами. Есть люди, с которыми вы встречаетесь, с которыми вы хотели бы работать всю оставшуюся часть своей карьеры, есть люди, о которых у меня есть прекрасные воспоминания, но с которыми я уже не буду разговаривать сегодня. Некоторых из них я просто ненавижу, а некоторых из них считаю просто потрясающими. Все эти мелочи напоминают нам о том опыте, который, на мой взгляд, был крайне трудным, но чрезвычайно полезным и стоящим. Мы сделали то, чем мы действительно гордимся

Отвратительный перевод. Текст просто ужасен. Смысл передан, но люди так не говорят.

Можете конкретный пример написать?

Issues aside, it’s fair to say that God Of War carved out a template for a generation of would-be mascots to follow.

Всё же справедливо сказать, что God Of War выработал шаблон для целого поколения талисманов.

Ну например, что это за бредовое заявление? То есть, есть некие "талисманы" , которые раньше действовали определенным образом, а после появления God Of War действуют по-другому, поскольку игра выработала для них шаблон? О чем тут речь вообще? Какие талисманы?

Во-первых вы пропустили перевод важного кусочка "would-be". Что условно можно перевести как "могли бы стать". С этой частью все сразу становится понятнее. God Of War выработала шаблон не для талисманов, а для тех, кто хочет им стать. То есть God Of War - это талисман. Хочешь быть талисманом - делай как God Of War.

Во-вторых, что такое талисман? Если открыть оригинал статьи, можно увидеть слово mascot. Это слово уже устоялось в русскоязычном геймдеве в виде транслитерации. Поэтому его нужно было не переводить, а так и написать : маскот. Тут наконец становится понятен смысл предложения. God Of War настолько хороша, что главный герой игры - Кратос - стал маскотом. ,то есть знаковым, символичным персонажем. Ну или не Кратос, а сам тайтл целиком. И разработчикам, которые хотят сделать такую же знаковую игру, нужно равняться на God Of War.

В-третьих, исходя из выясненного контекста, особенно криво теперь звучит формулировка "выработал шаблон". Поскольку мы говорим о сравнительном качестве, уместнее было бы написать "задал планку".

В итоге, эту чудовищную конструкцию

Issues aside, it’s fair to say that God Of War carved out a template for a generation of would-be mascots to follow. But, as it turns out, some of the biggest names in the business can’t tell you when they’re onto something.

Всё же справедливо сказать, что God Of War выработал шаблон для целого поколения талисманов. Но, как оказалось, некоторые из самых известных людей в индустрии не могут с уверенностью сказать вам, когда они создают что-то подобное.

Стоило упростить во что-то подобное

God Of War задала планку для целого поколения игр. Но порой оказывается, что даже именитые разработчики не понимают, что создают шедевр.

Читайте также: