Что такое зиккурат варкрафт

Обновлено: 05.07.2024

Сообщество посвящено играм Blizzard, таким как: World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo, Starcraft и другим.
Наше NFSW сообщество Blizzard Community - NSFW

Чтобы общение в постах нашего сообщества было комфортным, пожалуйста, придерживайтесь следующих простых правил:

- Не оскорбляйте собеседника

- Уважайте чужое мнение

- Добавляйте правильные теги

- Не публикуйте посты, никак не связанные с играми Blizzard

- Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей

- Попытки использовать сообщество для рекламы

Администрация сообщества подчёркивает, что не имеет никакого отношения к компании Blizzard и держится исключительно на энтузиазме и любви к их играм.

Управление сообществом
Популярные авторы
Комментарий дня

Мы объединились с соседями. Теперь на каждую ночную дискотеку подписываем готовый шаблон жалобы. Только дату и время меняем. Далее отправляем через сайт в местное отделение полиции. Там составляют дело об административном правонарушении и отправляют в административную комиссию. Любителю ночных дискотек приходит штраф. Разумеется, их не оплачивают, но стоит пожаловаться на бездействие приставов, как те начинают списывать штраф принудительно.

Нужно построить зиккурат

В играх жанра RTS, в частности в более условных, нужно не только управлять войсками. Чтобы получать новые войска, нужно строить в зоне боевых действий обширные базы, которые больше похожи не на военные базы, а на небольшие города. Прямо во время вражеских набегов. Иногда вы уже начинаете миссию с базой, но чаще её надо строить с нуля или с некоего базового минимума.

В жизни, само собой, такого не бывает; в зонах боевых действий строят рокады, блиндажи, огневые точки, но никак не городки. Тем не менее это устоявшийся элемент жанра, настолько устоявшийся, что игры без строительства баз иногда относят не к RTS, а к RTT — то есть тактическим в реальном времени.

WarCraft III

Warcraft3 orc cover.jpg

Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.

Содержание

Хурритский гимн богине Нингаль (Никкаль)


Телль-эль-Мукайяр («Битумный холм») в низовьях Евфрата скрывал развалины Ура

Одна из самых древних цивилизаций Месопотамии. Но, возможно, сами шумеры являются там пришельцами (один только диапазон гипотез — индийская, ирано-среднеазиатская и северокавказская — говорит о том, насколько проблема далека от разрешения). Изобрели одну из самых древних систем письменности — клинопись, одними из первых изобрели колесо (ещё без обода и ступиц) и одомашнили тягловый скот — ослов (а может, онагра, а может, кулана). Столицы — Ур (ныне авиабаза «Али»), Урук. Сами себя называли унсангига — «черноголовые», а свою страну Киэнги — «место благородных господ».

  • Родство шумерского языка (эмэги) с какими-либо языками не установлена. Зато он пережил государство шумеров и ещё более тысячи лет продолжал употребляться вавилонянами и ассирийцами в качестве языка культа, официоза и высокой культуры. Он очень непростой — тексты на нём, не дублированные на семитских языках, читаются с трудом и без уверенности в правильности перевода. Видимо это и стало причиной того, что его впоследствии вытеснили более простые языки.

Близкий сосед и торговый партнёр Шумера и Вавилонии, одно время бывший также их врагом и конкурентом. Столица — Сузы, по-шумерски «Шуш», ранее Аншан. Язык считается изолированным. Находился на территории Ирана.

Просто канонический фэнтезийный оплот зла: расположена на горах, беспощадный климат, когда в полдень выйти на улицу опасно для жизни, главные божества почитаются вавилонянами за демонов, поклонение змеям, суровое и неприхотливое население, всегда готовое грабить и воевать.

На рубеже III—IV тысячелетий до н. э. ещё в эпоху расцвета шумерских-городов государств в Междуречье с территории Сирии и частично Аравии началась инфильтрация древних семитов. Мало-помалу они широко восприняли шумерскую культуру, религию и даже самоназвание qaqqadim — «черноголовые». Правитель одного из семитоязычных городов Аккада, Саргон, силой сумел объединить всё Междуречье и создал самое крупное государство своего времени — Аккадское царство. Всё семитское население Междуречья постепенно перешло на аккадский язык. Просуществовало менее 300 лет, уничтожено из-за восстаний шумерских городов юга Междуречья и вторжения семитских племён аморреев.

На клинописных табличках Междуречья, где Вавилонское царство некогда пришло на смену шумерам, найдены древнейшие дошедшие до нас словари, переводящие с одного языка на другой. На глиняных табличках был перевод с аккадского на шумерский – последний долго оставался языком религии и науки, поэтому его приходилось учить.

Образовалась в северной части бывшего Аккада. Ассирийцы были прекрасными воинами. А ещё они изобрели спасательный круг — точнее, в качестве спасательного круга служила надутая кожа овцы, на которой воины переплывали реку или озеро. Столица — Ниневия (ныне город Мосул на севере Ирака). Ассирийцы, в отличие от шумеров и вавилонян, вроде как не канули в Лету — на Ближнем Востоке существует небольшой народ с таким же названием, как и армяне с греками, пострадавшие в начале XX в. от геноцида, утроенного турками-османами, но достоверно определить их связь с древними ассирийцами непросто.

  • И ассирийцы, и вавилоняне говорили на том же аккадском языке и происходили от смешения древних аккадцев и шумеров. Даже в эпоху расцвета Ассирии в качестве государственного языка всё равно продолжал использоваться именно вавилонский диалект аккадского языка. А вот современный ассирийский язык является не столько потомком аккадского, сколько арамейским — потомком языков семитских племён арамеев, населявших Сирию и частично Ирак, которые в своё время были завоёваны ассирийцами-аккадцами.
  • Изучив образцы из сталагмитов пещеры Куна-Ба на севере Ирака, американские учёные выяснили, что основной причиной краха Ассирийской империи в VII в. до н. э. стала аномальная засуха.

Горная держава на территории нынешних Армении и Турции, имеющее отношение к Месопотамии чисто косвенное. Наиболее известна хорошо сохранившейся крепостью Эребуни. Происхождение урартцев неясно, вполне возможно, индоевропейцы, или некий народ, которому пришлые индоевропейские племена передали свой язык. Столица — Тушпа. Много воевали с Ассирией.

Основано хурритами — близкими родственниками урартцев, и скорее всего, дальними предками современных армян. Находилось в верховьях Тигра, на территории современных Сирии и Турции. Хурритский гимн богине Нингаль (Никкаль) является древнейшей полностью сохранившейся музыкальной нотацией, разумеется, продавленной клинописью.

Царство хеттов также географически не относится к Месопотамии, т. к. находится в Турции, но культурно — да. Столица Хатти — Хатусса (ныне деревня Богазкёй в Турции). Часто совершали набеги и вторжения в Междуречье и вынесли оттуда не только материальные ценности, но и клинопись. Их язык был расшифрован в начале ХХ века и неожиданно оказался индоевропейским.

  • Кушим, первый известный подписавшийся на глиняной табличке (даже ещё не клинописи, 3000…3400 до н.э.). Неизвестно, имя это, должность или организация — но этот Кушим управлял пивоваренным складом.
  • Гильгамеш, главный герой эпоса «О всё видавшем», а также реальный царь Урука, правивший на рубеже 27-26 вв. до н. э. Вероятно, самая древняя из известных нам личностей, и герой самого древнего литературного произведения.
  • Зиусудра, другой важный персонаж эпоса «О всё видавшем». Пережил потоп и за это получил от богов бессмертие. Гильгамешу его подвиг повторить, разумеется, не удалось.
  • Гудеа, царь Лагаша, известный по красивой статуэтке, изображающей его. Один из первых правителей, приказавший изготовить просто статую с портретным сходством.
    • Строго говоря, он был не царём, а губернатором Лагаша. Статуэток этих, в том числе сделанных из импортного, очень твёрдого диорита, который ценился выше серебра и золота, было найдено около 20, во всех главных храмах города.
    • Вавилонский царь Хаммурапи, известный своими законами — не столько благодаря их мудрости, сколько благодаря тому, что это древнейшие дошедшие до нас записанные законы. Правил 43 года, всласть повоевал.
      • Кстати, насчет мудрости его законов: законами Хаммурапи в Вавилоне пользовались без перерыва 12 веков подряд (до самого завоевания Вавилона Киром Великим). Выходит, пипл хавал?
        • Ну, для своего времени, очевидно, законы были, по крайне мере, приемлемы, хотя с более поздней и современной точки зрения, пожалуй, местами чересчур жестки (учитывая обилие действий, за которые полагалась смертная казнь — мы-то знаем, что есть и возможность судебной ошибки).
        • Тиглатпаласар (Тукульти-апиль-Эшарра) III. Громил и грабил, среди прочего, Израильское царство, за что попал в Библию.
        • Салманасар (Шульману-ашаред) V. Среди прочего, отправился в Израильское царство дограблять недограбленное отцом. Умер при осаде Самарии.
        • Саргон II (нет, не Аккадский). Сын Тиглатпаласара, брат Салманасара. Довершил разгром Израильского царства: забрал всё, что не смогли унести отец и брат, а жителей продал в рабство.
        • Асархаддон (он же Ассаргадон, а на самом деле — Ашшур-аха-иддин). Сын предыдущего. Классический злой король: ходил в походы, грабил, убивал, а выживших продавал в рабство.
        • Жестокий царь Ассурбанапал (он же Ашшурбанапал, Ашшур-бани-апли). Снимал кожу со своих жертв и повелел начертать это на стене в Ниневии — столице Ассирийского царства. Обожал унижать покорённых врагов. Несмотря на это, был единственным императором Ассирии, который мог писать клинописью и читать по-шумерски и по-аккадски, держал во дворце самую большую библиотеку своего времени. А ещё считается древнейшим из великих дипломатов. Прототип царя Сарданапала из греческих мифов.
        • Син-шар-ишкун, сын Ассурбанапала. Когда персы и мидяне окружили дворец и подожгли, сгорел вместе со всем имуществом. Греки приписывали этот подвиг Сарданапалу, но это неправда.
        • Шаммур-амат, она же Семирамида, вымышленная ассирийская царица. Не имеет к висячим садам Семирамиды никакого отношения, т. к. они были построены по приказу другой женщины. А дело было так: однажды вышеупомянутый вавилонский царь Навуходоносор II влюбился в мидийку Амитис, женился на ней и увёз в Вавилон. Естественно, Амитис не понравились шум и суета Вавилона и безжизненные пустыни, окружавшие его. Поэтому Амитис захотела кусочек Мидии (ныне восток Турции, части Азербайджана и Армении, северо-запад Ирана и север Ирака) в Вавилонии, где буйная растительность только по берегам и в устьях Евфрата и Тигра. И поскольку муженёк был не только хорошим мужем, но и профессиональным градостроителем, то он решил заграбастать совсем не маленький кусочек Мидии с прекрасными садами, каналами и статуями вавилонских богов.

        В современном мире ассирийцами называют себя потомки сирийских христиан, которые не являются непосредственными потомками древних ассирийцев (даже если они страстно твердят обратное). Если древнеассирийский язык происходил из восточносемитского аккадского языка, то современный ассирийский язык происходит из западносемитского арамейского языка.

        • Евгения Ювашевна Давиташвили, она же Джуна — кубанская ассирийка, первое время работавшая продавщицей в сельмаге и буфетчицей в тбилисском ресторане, а в конце 1980-х прославившаяся как экстрасенс.
        • Фрейдун Атурая — ассирийский российский, а затем советский врач и революционер.
        • Михаил Садо — лингвист-семитолог, сын ассирийских переселенцев из Турции
        • Михаил Давыдов — онкохирург, академик, бывший глава Онкоцентра и РАМН, потомок ассирийских беженцев из Ирана.
        • Николай Ишувич Тамразов — организатор концертов Высоцкого и пародийный исполнитель Коля Паралепипед.

        Семитские племена юга Двуречия, успевшие поучиться у шумеров. Стабильно поставляли на север жрецов, кудесников, а со временем и царей.

        Возможно, связано с тем, что ключевые жреческие должности были избираемыми. В результате многие халдеи ехали в Вавилон делать карьеру помощниками богатых и некомпетентных вавилонян.

        Благодаря Библии и латинским источником халдеями стали назвать вообще всех вавилонян. Хотя это, конечно, не так: Халдея была так же самобытна, как какое-нибудь Запорожье.

        Про средневековых и современных см. Иран. Впрочем, Персия и Мидия к Междуречью относятся мало: разве что завоевали Вавилон и использовали местных писцов для ведения царской канцелярии.

        Клинопись и зиккураты

        Традиционно считается, что родина земледелия, письменности и государства — Месопотамия, оно же Двуречье, оно же Междуречье. Это историческая область на территории современного Ирана, Ирака, Кувейта, Турции, Армении и Сирии. Цивилизации Месопотамии не так известны, как, например, Древний Египет или Древняя Греция, но они были их современниками. Цивилизации (но не государство) Месопотамии просуществовали в период с 10-го тыс. до н. э. до VI—VII вв., когда Месопотамию завоевали арабы.

        Содержание

        • В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.
        • Рас теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne еще и Наги (последние, увы, недоступные ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).
        • Орки теперь не такие, они теперь хорошие.
        • Игра стала кодификатором схемы «люди-нежить-эльфы» и первоисточником ее названия.
        • Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко поднять уровень крутизны, став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».
        • Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в стимпанк и изобрели ружье и паровой танк.
        • К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).
          • SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.
          • К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!

          Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.

          Основными жанрами были:

          Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».

          Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:

          • Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.
          • Искусственный интеллект. Он не просто был идиотом — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.
            • Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.

            Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.

            Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.

            Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.

            Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.

            Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в глупого короля: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.

            Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.

            В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое мраккультистами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот налево кругом. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.

            Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.

            Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население, пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается.

            Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.

            В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию. В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает моральный горизонт событий — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.

            Теперь Артес — Рыцарь смерти, предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.

            Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.

            Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. Так они и поступают, попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.

            По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.

            Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.

            Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.

            На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.

            После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.

            Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — леди-воительница, жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.

            Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.

            Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников. Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.

            Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.

            Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону. Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.

            Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов. Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.

            Читайте также: