Что такое vrs metro exodus

Обновлено: 17.05.2024

В мае нынешнего года на ПК вышла новая версия Metro Exodus под названием Metro Exodus Enhanced Edition, которая включает в себя большое количество улучшений как с точки зрения графики, так и с точки зрения производительности. Теперь, за два дня до официального выхода улучшенной версии игры на консолях нового поколения Xbox Series X | S и PlayStation 5, технические специалисты индустрии из Digital Foundry эксклюзивно демонстрирует функции этой версии на Xbox Series, и результат действительно впечатляет.

Журналисты Digital Foundry остались в восторге от новой версии - использование трассировки лучей и увеличение до 60 кадров в секунду создают впечатление, что мы сталкиваемся с совершенно новой игрой, очень далекой от своей предыдущей версии.

«В целом, если смотреть рядом со старой игрой, визуальное улучшение огромно. Реализм находится на другом уровне, настолько, что освещение улучшает внешний вид игры поистине «нового поколения».

Редакция подтверждает, что в Xbox Series S есть «компромиссы», но это было очевидно, учитывая её мощность. Игра по-прежнему работает в 60 кадрах и предлагает трассировку лучей - благодаря этому она выглядит и работает намного лучше, чем версия для Xbox One X.

В настоящее время Digital Foundry смогли оценить только версию для Xbox Series X | S, но в ближайшее время специалисты представят свои впечатления от версии для PlayStation 5.

Metro Exodus Enhanced Edition выйдет 18 июня на Xbox Series X | S PlayStation 5 и будет доступна бесплатно для владельцев версии игры для PlayStation 4 и Xbox One.

Подробности и сравнения обновлённой версии Metro: Exodus


В связи с тем, что Digital Foundry на своём YT-канале уже протестировали обновлённую версию Metro: Exodus Enhanced Edition, предлагаю рассмотреть основные изменения. Нам завезли полноценную, передовую из доступных на данный момент модель освещения благодаря трассировке лучей, DLSS 2.1, 4K-текстуры, технологию Variable Rate Shading (VRS), настраиваемый угол обзора и прочие приятные мелочи. Но давайте по самому интересному.

В данный момент у всех разработчиков Triple-A проектов (абсолютно всех крупных игр) переходной период: они были бы рады осуществить скорейший переход на полноценную модель RT (Ray Tracing), забыв о традиционной статичной модели, однако пока что они не могут этого сделать — в особенности, на фоне приостановившегося прогресса (а точнее, производства) с комплектующими (видеокартами, в частности). Ввиду этого разработчики оказываются на распутье: у RT более автоматизированный процесс, достовернее и качественнее визуальная составляющая (тогда как без RT необходимо, например, вручную расставлять ложные источники света в определённых местах, дабы имитировать рассеивание), но многие игроки по-прежнему не могут себе этого позволить, поэтому важно создавать игры и на основе "прежнего" света. На внедрение обеих моделей в игру уходит гораздо больше времени и ресурсов, и, к тому же, реализация одной из моделей может пострадать. Однако разработчики стараются это делать.

Так, Metro: Exodus, вышедшая в 2019 году, оказалась одной из первых игр, в которой помимо стандартной системы глобального освещения, реализовали систему с RT и DLSS. Тогда это были одни из первых версий трассировки и DLSS, ныне эти технологии шагнули вперёд, у них улучшилось качество при том же потреблении ресурсов, или даже с бустом к производительности.


На данном примере можно видеть, как свет лампы отражается от вагона и освещает стену и потолок за лампой. Области, которых он не достигает, остаются затенёнными. Кроме того, если приглядеться, то можно увидеть, что отражённый свет не абсолютно белый — он теряется по пути отражения, что делает его очень реалистичным.


Здесь же можно заметить, как красный свет отражается от стены, подушек и кресла.


Вы больше не увидите «привязанного» к объектам затенения. Свет может проникать под поверхности объектов, за них, куда угодно, и в связи с этим в реальном времени меняет их тени — от мягких и полупрозрачных до очень тёмных. Их цвет и насыщенность зависит от материала поверхности, от которой отражён свет. Из-за этого помещения в Enhanced Edition выглядят не такими тёмными, как в оригинальной Metro Exodus.


Как освещение скажется на атмосфере? В демонстрационном техническом видео DTF заверили, что в игре по-прежнему достаточно тёмных мест. Однако ранее источники света даже при включенном RT в Exodus 2019 отражались от поверхности единожды, тогда как в реальности свет проник бы дальше, и глубокий чёрный не был бы настолько чёрным. Enhanced Edition исправляет это, свет теперь может отражаться от поверхностей без ограничений, и редкие источники света могут достигать даже отдалённых углов, благодаря чему переход от из освещённых участков к мраку не выглядит слишком резким.



Пример эмиссионного освещения (отмечу, что слева кадр из оригинала без трассировки). Свет от грибов теперь виден на поверхностях.


Здесь уже скриншот из оригинала с трассировкой лучей. Однако под персонажем нет теней, свечи будто не отбрасывают их. Это слишком сильно било бы по производительности. Теперь эта технология доступна с той же производительностью.


На сравнении выше мы видим, что в оригинальной игре при включённом RT свет, проникая в помещение, отражается всего один раз, он не выглядит объёмным, из-за чего многие помещения оставались тёмными. В Enhanced Edition же свет отражается столько раз, сколько необходимо для достоверности.

Освещение в ПК-версии Metro Exodus Enhanced Edition — без сомнения, лучшее, что я видел в видеоиграх.

Алекс Баттаглия, журналист Digital Foundry

Был в оригинале также редкий баг с освещением, когда глаза персонажей могли быть слишком затемнены. Я его не встречала, но говорят, что в новой версии такого не встретишь. Вот вам мой скриншот из оригинала с RT:





Отражения в Enhanced Edition созданы с помощью RT лишь частично. Например, листва на деревьях — это SSR. Они же используются на всех прозрачных отражающих поверхностях, кроме воды. Так что, если вы опустите камеру вниз, стоя перед водой, вы заметите, как в отражении исчезает листва.


То же самое произойдёт со стёклами. Слева виднеется отражение лестницы, однако при повороте камеры на стекло, оно станет прозрачным.


Дым, туман, пар — также теперь объёмные.


Пока не без проблем. Изредка можно увидеть, как отражённый снаружи свет проникает внутрь помещения. Возможно, причина в том, что для блокировки света используются карты теней.


Автор видео высказал рекомендации по пресетам в зависимости от вашего железа. Но в целом Enhanced Edition при улучшенных технологиях работает с теми же показателями производительности, что и оригинал, а местами лучше.

VRS отключено / VRS 2x / VRS 4x

VRS отключено / VRS 2x / VRS 4x

В обновлённой версии появился и VRS (технология DirectX 12, позволяющая повысить производительность без существенной потери качества изображения. Это происходит за счет упрощения рендеринга путем отрисовки разных участков сцен с разным уровнем детализации), однако он работает преимущественно на прозрачных объектах - например, огонь зажигалки. Игрокам доступно два варианта: 2х и 4х. Рекомендуется не включать при включённом DLSS.

DLSS!


Новый DLSS 2.1 потрясающий. Посмотрите на мыло, которое было в первой версии DLSS в 2019. Зато прирост производительности был едва ли не в два раза. Мне не терпится протестировать DLSS 2.1 лично, но буст производительности должен был остаться, при этом качество возросло до такой степени, что картинка гораздо лучше, чем обычное сглаживание TAA в 4K разрешении.


Сравнение 4K + DLSS (настройка: качество) против 4K + TAA (максимальное сглаживание). Плюс, при 4K+TAA объекты вдали могут мерцать, так как они наполовину прорисованы, наполовину нет.


Кроме того, вы можете поставить shading rate лишь на 40% от общей картинки (на выходе будете получать рендер порядка 1512p), если играете, например, в 4K+TAA, и при этом получите неплохой прирост производительности и не потеряете в качестве:


DLSS 2.1 по-прежнему остаётся лучшим решением сглаживания.


На этом, пожалуй, всё, ожидаем выхода Metro Exodus Enhanced Edition 6 мая на ПК.

Пользовательские настройки

В игре появились дополнительные настройки, позволяющие оптимизировать трассировку лучей под ваш ПК. Так, например, теперь в настройках есть пункт « normal» , при включении которого отображается только четверть глобального освещения. Однако, в этом случае появляется значительное количество дополнительных шумов. Этот параметр предназначен для для графических процессоров с менее мощным ускорением трассировки лучей. Будет неудивительно, если он появится в следующих консольных версиях.
Также добавлены настройки шейдинга с переменной скоростью (VRS), но в первую очередь это влияет на объекты прямого рендеринга, такие как прозрачные пленки. Доступны режимы 2x и 4x, ухудшающие качество прозрачности.

Metro Exodus Enhanced Edition сравнили с оригиналом

YouTube-блогер Cycu1 сравнил улучшенное издание проекта Metro Exodus с оригинальной версией игры, вышедшей в 2019 году.

Metro Exodus Enhanced Edition предлагает доработанные эффекты трассировки лучей в реальном времени, которые призваны улучшить восприятие многих сцен в игре. В ролике сравниваются моменты, посвящённые изучению мрачных коридоров, открытые пространства и постановочные сцены. Также Metro Exodus Enhanced Edition поддерживает технологию DLSS 2.0.

Metro Exodus Enhanced Edition уже доступна на РС. Версии игры для PS5 и Xbox Series X|S появятся 18 июня этого года.

Metro Exodus Enhanced Edition "Патч v2.0.0.1"

С такой точки зрения я еще не смотрел

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]


чет местами оригинал поудачнее со светом обходится особенно в помещениях


Удачней в твоём личном понимании или все же с точки зрения физически корректного освещения от имеющихся в сцене РЕАЛЬНЫХ, а не искусственно добавленных источников освещения?


удачней с точки зрения атмосферы заложенной в оригинале.

если на пальцах то предположим у нас есть комната по центру которой одна свечка. и конечно же корявая физика освещения. в результате чего эта свечка светит как солнце и освещается всю комнату. это одно восприятие комнаты ибо в ней светло. одна атмосфера.

и тут мы добавляем реалистичную физику освещения. и этой свечке уже недостаточно что бы отвечать комнату. прямо совсем недостаточно. теперь там темно. очень темно. восприятие комнаты меняется. атмосфера помещения меняется.

а если учесть что все источники света в игре расставлялись с учетом старой физики освещения. то я согласен с Денискай. местами оригинал смотрится более удачно. многими местами удачней.


Описанное в твоём примере работает ровным счётом наоборот. С реалистичным освещением свеча будет освещать всю комнату. В случае растеризации комнату скорее всего будет освещать вообще не свеча. Хотя сам смысл примера от этого не меняется.

а если учесть что все источники света в игре расставлялись с учетом старой физики освещения.

Эта проблема была характерна как раз для старой гибридной реализации освещения 2019 года. В версии EE под RT only заново дизайнили всё освещение и полностью переписали весь пайплайн.

Заключение

В целом Metro Exodus Enhanced Edition просто великолепна. С новыми функциями трассировки лучей игра выглядит фантастически, причем некоторые сцены приближаются к качеству освещения оффлайн-рендеринга. Обновление для пользователей ПК выйдет 6 мая и будет бесплатным для существующих владельцев игры. Ожидать усовершенствованные консольные версии можно будет позже в этом году.

Эммерсивные поверхности

Еще одним дополнением является трассировка лучей от поверхностей, испускающих свет. Теперь такие поверхности, как пламя или огни различной формы и объема, испускают свет по всей своей площади, отбрасывая диффузные мягкие тени вокруг окружающей среды. В видео разборе Digital Foundry есть сцены, демонстрирующие, как это работает в целом, но эффект в игре более тонкий – игра предлагает гораздо более реалистичное освещение и тени. В видео вы увидите эволюцию свечей от основных источников света – ограниченных по объему из-за ограничений производительности – до источников, способных отбрасывать собственные тени без нежелательных эффектов утечки света.

Новое освещение также положительно влияет на прозрачные поверхности и волюметрический туман. В конечном итоге трассировка лучей глобального освещения с бесконечным числом отражений, создает сверх реалистичное освещение, очень похожее на автономный рендеринг.

Как была улучшена трассировка лучей

На базовом уровне расширенная версия использует оригинальную игру Metro Exodus 2019 года и модернизирует движок для поддержки глобального освещения с трассировкой лучей, а также множества дополнительных функций на основе рейтрейсинга. Другие улучшения связаны с дополнительным VRS – шейдингом с переменной скоростью – вместе с апскейлингом Nvidia DLSS 2.1 AI.

Оригинальный Metro Exodus поставлялся с глобальным освещением включающим одно отражение от солнца в сочетании с трассировкой лучей ambient occlusion для всех помещений. Новая система трассировки лучей была добавлена ​​в середине разработки, поэтому 4A Games пришлось разработать игру с двумя схемами освещения. В новом Metro исчезли стандартные растровые версии карт, включая все индивидуальные источники света, размещенные художниками. Все уловки, поддельные источники света и другие устаревшие элементы заменены риалтаймовой трассировкой лучей.

Свет от факелов, вспышек и светящихся зеленых грибов отражается от окружающей среды, радикально улучшая реалистичность освещения. Фактически, игровая риалтайм графика приближается по качеству к предварительно отрендеренной фотореалистичной сцене.

Внутри Metro Exodus Enhanced Edition

Metro Exodus Enhanced Edition – это первая triple-A игра, которая будет работать только на видеокартах, поддерживающих трассировку лучей. Digital Foundry протестировали первый релиз игры, а мы сделали для вас перевод основных моментов статьи.

Оригинал статьи можно прочитать на сайте Eurogamer .

  • Как была улучшена трассировка лучей
  • Яркость
  • Эммерсивные поверхности
  • Компромисы
  • Пользовательские настройки
  • Заключение


Компромисы

Со всеми этими обновлениями неизбежно придется пойти на несколько компромиссов. В системе глобального освещения только первый световой отскок рассчитывается в реальном времени, а другие отражения являются результатом накопления, поэтому вы можете увидеть некоторую задержку в нарастании глобального освещения внутри сцены. Для того, чтобы набрать все отражения, требуется около 20 полных кадров, при условии, что игра работает на 60 fps. Трассировка лучей работает с относительно небольшим количеством сэмплов, поэтому встретив светящиеся поверхности, можно увидеть некоторый «шум» в освещении.

Яркость

Более реалистичные отражения света обычно приводят к более яркому освещению сцен, поэтому были опасения, что Metro Exodus потеряет атмосферность в самых темных и страшных своих интерьерах. Однако этого не произошло. Одиночные огни, установленные в таких сценах, более реалистично окрашивают окружение, придавая цвет теням, что лучше погружает в геймплей.

Читайте также: