Что такое варгейм в настольных играх

Обновлено: 19.05.2024

В настольные игры я играю достаточно давно. но к разновидности настольных игр: варгеймам приобщился сравнительно недавно, примерно месяца 4 назад, но уже успел сыграть в десяток-другой игр этого направления. Варгеймы - это те же самые настольныее игры, только с более сложными правилами, чем их собраться других направлений, примерно, по сложность восприятия, на уровне америтреша. Бывает в играх много нюансов, поэтому обычно к игре прикладывается краткая памятка на 1 листе, где всё подробно излагается. Бои, осады крепостей,прохождения по разным видам местностей обычно подсчитываются по несложным таблицам, которые указаны в памятке, также часто используется кубик или несколько кубиков для определяния результата. Часто используются командиры, как модификаторы для броска кубика или ведения в бой определённого количества войск.

Поначалу, когда только начинаешь играть в варгеймы разбор правил достаточно сложный, но многие игры используют похожие механики. Разобрав одну, остальные игры этого типа щёлкаются как орешки. Варгеймы бывают одиночного типа или серии игр. Серии игр обычно используют одинаковые правила для целой серии с небольшими изменениями в каждой, тут ещё проще разобрав одну игру, остальные однотипны.

Теперь по классификации(использую свою систему. для упрощения и понимания):

1. Атмосферные. Игры этой серии, как правило тактические, обыгрывают определённую войну, между несколькоми странами. Мы ходим отрядами или армиями по определённой стране, участвуем в сражениях, осаждаем крепости, если игра на карточном движке, разыгрываем карты событий. Игры этого направления привлекают своей атмосферой событий, ты представляешь себя в гуще того периода войны, который обыгравает эта игра. После партии есть хорошее послевкусие и сильные впечатления, как после просмотра хорошего фильма в кинотеатре. или прочтения интересной эпохальной книги.

Из игр этого направления для примера могу представить:

2. Стратегические. Игры этого класса для более вдумчивых игроков, атмосфера этих игр уходит на второй план, игры более абстрактные, где механика игры преобладает над атмосферой и обыгрываемым периодом. Разновидностей для действия в играх этого плана не так много за ход, но одна-две ключевых ошибки повлияют на всю партию, поэтому тут цена ошибки очень велика, поэтому приходится продумывать один ход порой до 5-10 минут. Для любителей шахмат, игры этого плана будут неоценимой находной, многовариантативные шахматы под оболочкой например крестового похода или войны в Испании 1936 года. Игры этого плана по правилам попроще чем Атмосферные игры, в них не так много нюансов, но думать приходиться очень много, в них не так много нюансов и как правило дополнительных табличек для этих игр нет.

Из игр этого направления для примера могу представить:

3. Весёлые, авантюрные, бодрые. Когда играешь игры этого плана то отдыхаешь, получаешь просто удовольствие, азарт и кайф после партии. Игры этого плана более рандомные, азартные, в этих играх можно вести переговоры (если мультиплеер), или просто играть по наитию. Голова не пухнет от многообразия вариантов хода. Можно всю игру проигрывать, но проявив пару талантливых комбинаций, которые расслабили соперника, выйграть партию. Рекомендую всем начинающим варгеймерам сначала поиграть в этот тип игр.

Из игр этого направления для примера могу представить:

4. Тактические. Игры этого типа, как правило имеют гексагональное поле, содержат порядка 500-800 каунтеров войск и модификаторов и обыгрывают различные исторические битвы. Игры этого плана могут заинтересовать людей увлекающихся историей. Игра этого плана на рынке варгеймом подавляющее большинство и обыгравают практически все великие сражения истории мира начиная от сражений Александра великого и заканчивая новейшей историей, даже есть игры которые обыгравают придуманные несуществующие сражения. Есть игры начального уровня, но есть игры-монстры, гед в баталии может участвоать до полуторы тысяц различных каунтеров, а само сражение может обыграваться порядка 20-30 часов (для фанатов эпохи). Игры этого плана можно рекомендовать уже игрокам в теме, кто серьёзно увлекается варгеймами и любит эпоху обыгрываемого сражения. Начинающего игрока -это всё только отпугнёт и составит отрицательное впечатления о варгеймах в целом.

Из игр этого направления могу представить:

SPQR (Сражения Римской империи)

La Bataille de la Moscowa (битва за Мосвку 1812)

5. Мультиплеерные игры: Стратегического типа

Игры этого класса обыгравают сражения титанов, например первую мировую войну, где было задействовано множество стран, или битвы Наполеона или борьбу за Испанское наследство. Как правило это мультиплеер, где каждый игрок играет за одну или несколько стран, принимает за них решения, чтобы привести вверенную ему страну к победе. игры этого плана интересны, но требуют времени и соответствующей компании игроков, кому нравятся игры этого типа.

Для примера игры этого типа:

The Napoleonic Wars

Может какие виды и типы игр я упустил, прошу строго не судить. Рассказал всё что знаю, рассчитано для неускушённого читателя, кто не знаком с миром варгеймов. Добавлю, все типы настольных игры хороши и семейки и пати-игры под бутылочку хорошего вина, и стратегии и варгеймы. Но к варгеймам приходят не сразу, а после некоторого времени увлечения данным хобби. Когда хочется поиграть во что-то серьёзное, хочется атмосферы или серьёзного соревнования стратегических и тактических талантов между друзьями -оппонентами. Или кто увлекается историей и хочет прочувствовать на своей шкурке и отыграть определённую войну. Хорошие варгеймы настолько хорошо эмитируют реальные сражения, что ты как бы окунаешься в гущу событий той эпохи.

Malifaux

Еще более молодая игра, уже успевшая завоевать популярность — Malifaux от компании Wyrd, вышедшая в 2009 году. Действие в ней происходит на альтернативной Земле, а стилистика мира объединяет готику, стимпанк, хорор, викторианство и все это в мире похожем на наполненный магией Дикий Запад. История вселенной Malifaux началась в 1787 году, когда маги, озабоченные падением своих способностей, решили сотворить грандиозное заклинание, которое дало бы им огромные магические силы, обнаруженные в параллельном мире, отделённом от Земли лишь тонким барьером. Граница была разорвана и на « той стороне» был обнаружен покинутый город Malifaux, в котором нашли источник камней душ, дающих колдунам энергию для заклятий. Именно вокруг борьбы за камни душ и вращается сюжет.

Масштаб игры небольшой, игрок управляет командой авантюристов, которые отправляются в неизведанный мир на поиски драгоценного камня душ. Число моделей на столе обычно не превышает десятка с каждой стороны. Особенностью системы является отказ от броска кубиков, которые определяет вероятность попадания или успешность применения магии, в пользу колоды карт, определяющих возможности и успех действий игрока. Стороны, всего их семь, отличаются идеологически, эстетически, а так же по используемым войскам и магическим способностям.

Типичный небольшой отряд, отправляющийся на поиски камня душ

Типичный небольшой отряд, отправляющийся на поиски камня душ ( источник фото)

Первый в нашем списке пример исторического варгейма SAGA, созданного Gripping Beast и Studio Tomahawk. Эта игра посвящена Средневековью от эпохи викингов до Крестовых походов. Для русской аудитории интересным будет то, что среди доступных армий присутствуют и русские княжества. Кроме того есть викинги, англо-саксы Британии, европейские рыцарские армии крестоносцев, византийцы, нормандцы, испанцы, мавры, монголы и прочие фигуранты книг по военной истории. Фигурки на поле боя делятся на четыре вида: полководец, присутствие которого на столе обязательно, элитные войска, латники и ополчение. Каждая армия обычно включает 30-40 воинов, а наборы, выпускаемые для игр, стоят недорого, причем совместимые с SAGA миниатюры выпускает множество разных компаний, а не только создатели игры.

Различные армии имеют особые свойства, носящие на первый взгляд фентезийные наименования вроде « Матушка зима» или « Молот Тора», но на самом деле это эпические определения, отражающие дух времени, когда миф ощущался людьми чем-то очень близким к реальности. Для использования эпических свойств применяются так называемые « кубики саги», которые дает своей армии полководец.

Осада крепости

Армия русского князя

Варгейм нашей эры

Но за пиком всегда следует спад. Ждал он и варгеймы. В 90-е годы рынок игр оказался переполненным, а новое поколение всё меньше уделяло времени настолкам, отдавая предпочтение видеоиграм. Многие варгеймы успешно последовали за модой и переехали в цифровую реальность, породив и там жанр комплексных и сложных военных игр. Настольные игры начали вымирать, но поколение, выросшее на них, пришло на помощь.

Не все готовы выделить десятки часов на игру

Варгеймы стал играми для историков и для тех, кто интересуется военной техникой, то есть нишевым продуктом « не для всех». Именно так жанр пережил сложные времена и сейчас снова набирает популярность в массах. Да, миром настолок правят простые игры для слегка нетрезвых компаний и английские варгеймы с солдатиками. Но иногда игроки решают попробовать что-то более сложное и глубокое — и тут нет ничего лучше американского варгейма ( хоть половину подобных игр уже делают европейские издательства и поклонники, но название осталось).

Интересной чертой современного настольного варгейма стало внимание к самым необычным конфликтам. « грады» спасли Анголу' data-src=/system/images/000/138/330/teaser/c5294ac46f213ca600de1cfedc3d832b9ed51f64.jpg?1579249397 data-lead='Кто возьмёт столицу к моменту наступления официальной независимости — тот и прав. Осенью 1975-го Анголу разрывала гражданская война. Партии с остервенением делили власть. Но у правительственных войск были весомые аргументы — советские « грады».
' title=>Революция в Анголе — почему нет? Битвы чеченской и афганской войн — есть и такое. А может, война Китая и Вьетнама в 1979 году? Без проблем! Я уж не говорю о том, что существуют варгеймы обо всех сражениях Второй мировой, даже самые неизвестных. Не обошлось без альтернативной истории — от ' title=>Третьей мировой войны во всех возможных конфигурациях до конфликтов будущего ( например, вторжения Китая на Тайвань) или войны ' title=>Польши с ФРГ.

Современные варгеймы стали заметно красивее, но не потеряли глубины

Современные варгеймы стали заметно красивее, но не потеряли глубины

Главный минус американского варгейма — у нас его сложно достать. Если игры попроще в России продают и переводят, и даже вполне можно купить миниатюры солдатиков, то с остальным беда. Никаких переводов — чтобы прочесть правила ( часто занимающие десятки страниц), нужно хорошее знание английского. Заказать можно только из-за границы — а это, чаще всего, очень дорого. Но вода точит камень, и у нас появляются не только поклонники, но и клубы, и даже магазины варгеймов.

Настольный штабной варгейм: во что любят играть американцы?


Настольные игры в жанре варгейма появились в США и стали мечтой всех фанатов военной истории. Можно переиграть любое сражение, создав альтернативный финал известного боя, или устроить битву, которой вообще не было в реальности. Что же сейчас происходит с американскими играми и за кого игроки предпочитают воевать сегодня?

Настольные игры в жанре варгейма появились в США и стали мечтой всех фанатов военной истории. Можно переиграть любое сражение, создав альтернативный финал известного боя, или устроить битву, которой вообще не было в реальности. Что же сейчас происходит с американскими играми и за кого игроки предпочитают воевать сегодня?

Содержание


Несмотря на жанровые каноны, варгеймы заметно различаются по сложности — от уровня «под пивко и чипсы» до весьма хардкорных. Соответственно, граница между «тру-варгеймом» и «просто игрой про войну» бывает подчас довольно условной, и вопрос, можно ли конкретную игру считать именно варгеймом, может вызвать целый холивар. Самый высокий процент игр на военную тематику, которые варгеймами не являются, приходит из индустрии видеоигр — например, RTS (самый популярный и многочисленный антипример), которые могут быть внешне довольно похожи (особенно «тактические стратегии»), но при этом в игровом процессе суровый реализм, как правило (хоть и не всегда) приносят в жертву геймплею — от таких совсем уж «попсовых» вещей, как «полоски здоровья» и «ремонт подбитого танка за полминуты», до менее очевидных: ТТХ, баллистика, связь, расход топлива и боеприпасов, наличие командной цепочки и т. д. и т. п., словом, великого множества скучных и рутинных вещей, без которых, тем не менее, не обходится реальная война. Поэтому такие игры, как «Сирия: Русская буря» или «В тылу врага» к варгеймам относить категорически не принято. И да, серия «Wargame» от Eugen Systems тоже нифига не варгейм…

В общем, очень упрощённо можно сказать, что разница между RTS (и прочими «играми про войну») и варгеймом — примерно как между «игрой про машины/самолёты/танки» и симулятором.


Учения с использованием макета местности во многом похожи на варгейм

Существует две точки зрения на появление такого жанра, как варгейм, и они во многом зависят от того, что именно мы можем понимать под этим словом.

Согласно первому варианту, варгеймом можно считать любую игру, где речь идёт о победе путем уничтожения/блокирования юнитов противника, т. е. любой «настольной войне». Нетрудно догадаться, что при данном подходе истоки жанра возводятся к такой игре, как шахматы (и аналогичные им настольные игры), а сам варгейм, таким образом, можно считать вообще одним из самых древнейших жанров в истории игр. Доля справедливости в этом подходе есть (автор этих строк не-помню-где-и-когда читал, что «если перед нами поле, разделённое на равные позиции, и некое количество фигур, означающих наши силы, при том, что эти силы даны нам раз и до конца игры — то это ОДНОЗНАЧНО ВАРГЕЙМ», как-то так), но согласны с ним не все.

Согласно второй версии, родоначальником варгейма стали штабные игры XVIII века, с помощью которых офицеры прорабатывали свои тактические и стратегические навыки в «кабинетном формате». По книге военного историка Макса Бута «War Made New: Technology, Warfare, and the Course of History, 1500 to Today», где-то между 1803 и 1809 годами прусским генеральным штабом была разработана учебная игра, в ходе которой штабные офицеры перемещали металлические фигуры на игровом столе (синими блоками представляли дружественные войска, а красными — войска противника), с использованием игральных кубиков, чтобы отразить влияние случайных факторов на результаты сражений. По другим источникам, такую систему с фигурками, симулирующую сражения, придумал герцог Брауншвейгский в 1780 году, вдохновляясь опять же шахматами.

Так или иначе, но чуть позже, в XIX веке, разнообразные вариации подобных игр во многих странах стали частью военной подготовки и получили название Kriegsspiel («кригшпиль», нем. «военная игра»). В пользу это версии происхождения жанра говорит и тот факт, что современное штабное моделирование, «война на столе», которое по сей день остается частью военной подготовки, во многих своих чертах неотличимо от варгейма. Ну а в какой-то момент эти игры из армейского инструмента обучения превратились в форму досуга — в том числе и для людей, не являющихся военными. Такое «проникновение в массы», впрочем, не является чем-то удивительным, ни даже уникальным — в конце концов, современные компьютерные авиационные и танковые симуляторы на заре компьютерной эпохи разрабатывались в качестве вполне себе серьёзных военных тренажёров.


— Силовая игра, — ответил полковник. — Поединок умов. Модели. Ты ведь любишь такие игры? — Гм… Ну да, — сказал я. …Моему взору открылось поразительное зрелище — огромное помещение площадью примерно двадцать на двадцать пять метров. В обоих концах стояло по крепости из папье-маше, высотой около метра, шириной около полутора метров. Вокруг крепостей выстроились сотни поблёскивающих оловянных солдатиков в яркой униформе, и рядом с ними стояли танки, военные грузовики, зенитные пушки и прочие виды оружия. Словом, готовое поле битвы. …Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий…

Что касается отечественного варгейма, то его история не в пример короче, а примеров советских/российских игр на порядки меньше. Это неудивительно: по ряду причин у нас просто не было такой мощной традиции настольных варгеймов, ни до, ни после Второй Мировой. Фактически, подавляющая часть жителей СНГ с варгеймами познакомилась только с началом компьютерной эры, а разрабатывать первые отечественные игры данного жанра стали и того позже. Впрочем, есть в этом и плюс: наши разработки отличаются от европейских и американских куда большей оригинальностью и нешаблонностью.


Как и реальная война, которая может выглядеть очень по-разному, в зависимости от того, смотреть ли на неё глазами рядового солдата, ваньки-взводного, облечённого чином отца-командира или вовсе главнокомандующего — геймплей в варгейме также может зависеть от его конкретного типа: тактического, оперативного или стратегического уровня (в зависимости от того, какие силы находятся под командованием).

Варгеймы тактического уровня представляют собой наиболее многочисленную группу. В них под командованием игрока находится, как правило, подразделения уровня звена, расчёта, экипажа или отделения, причем вы не можете действовать от их лица — только отдавать приказы, которые будут выполнены по мере физических, умственных и психических возможностей ваших подчинённых (ну, или не выполнены). Общий наряд сил, которым располагает игрок, редко превышает уровень батальона. Цель — грамотно провести бой: уничтожить силы противника или занять определённую точку за отведённое время с минимально возможными потерями. Из наиболее именитых представителей этого вида можно назвать такие серии как Close Combat, Combat Mission, Graviteam Tactics, Scourge of War и Искусство войны.

Варгеймы оперативного уровня менее многочисленны. В них игрок обычно командует формированиями от батальона до дивизии. Цель игрока — спланировать и осуществить операцию. В отличие от варгеймов тактического уровня здесь на первое место выходит не бой, а манёвр. Игрок перемещает свои войска по полю боя и тем самым определяет, какие силы примут участие в том или ином сражении. При этом важнейшее значение в большинстве оперативных варгеймов получает такой фактор, как снабжение своих войск всем необходимым. Также игроку доступна работа с подкреплениями и пополнениями. В качестве наиболее заметных представителей этого вида можно назвать такие серии как Decisive Battles of World War II, Combat Command, Command Ops, игры от Adanac Command Studies: Campaigns on the Danube и Piercing Fortress Europa. Оперативные варгеймы некогда лежали в истоках жанра и до сих пор многие считают их самыми «настоящими» варгеймами.

Наконец, варгеймы стратегического уровня являются наиболее редкими по сравнению с другими уровнями. В них под командованием игрока находятся либо все вооружённые силы страны или группы стран, либо все вооружённые силы в отдельно взятом регионе или на отдельном театре боевых действий. В большинстве случаев игрок может контролировать формирования уровнем не ниже дивизии. Цель игрока — ни много ни мало, выиграть войну или хотя бы кампанию. Роль собственно боя здесь ещё ниже, чем в оперативных варгеймах: во многих варгеймах стратегического уровня сами сражения вообще не доступны контролю игрока, игрок может только ознакомится с их результатом. Повлиять на исход боя можно только косвенно — хорошо к нему подготовившись: нанять армию, обучить её, назначить командиров, обеспечить снабжением, осуществлять манёвры и контрманёвры. Все эти мероприятия рано или поздно приведут к битве, и исход её будет по большей части зависеть от успеха предыдущих действий.

В последнем случае гораздо больше, чем в варгеймах тактического и оперативного уровня, приходится заниматься «невоенными» вопросами — например, дипломатией, финансами, снабжением и т. д., что, хотя и не относиться напрямую к «фронтовой жизни», влияет на фронт самым что ни на есть прямым образом. Здесь война — это не просто череда сражений, а весь комплекс мероприятий внутренней и внешней политики по подготовке к ним, и такие варгеймы уже ближе к «симулятору генерального штаба», чем к «симулятору полководца». Наиболее известные стратегические варгеймы — это игры от студии AGEOD (Alea Jacta Est, Birth of America, Revolution Under Siege и др.), от студии 2by3 (Gary Grigsby’s War in the Pacific, War in the East, War in the West и др.), а также такие игры как Guns Of August, Commander — The Great War, Стальные монстры: Союзники.


Компьютерные варгеймы оперативного и стратегического уровня могут практически не отличаться от настольных родственников, и не меняются уже добрых два десятка лет

Нетрудно догадаться, что в силу описанных целей и задач жанра варгеймы в наше время — это нишевый продукт, не рассчитанный на массовую аудиторию (это относится как к настольным, так и к компьютерным варгеймам).

Во-первых, далеко не всем интересна такая скрупулёзность, даже если в принципе интересны игры на военную тематику.

Во-вторых, огромное количество параметров, которые приходится учитывать при выяснении последствий одного-единственного события, будь то выстрел шрапнелью по удалённому вражескому каре, или встречный бой различных типов бронетехники в условиях пересеченного рельефа, может нагружать игроков большим количеством рутинных расчётов — это позволяет достигнуть приемлемого уровня реализма, но занимает кучу времени. Поэтому, в общем-то, настольные варгеймы физически невозможно сделать слишком сложными — игрок рассчитывает каждый бой вручную, самостоятельно двигает фишки и следит за выполнением правил. Естественно, если наложить на него несколько дополнительных занятий, то игра быстро превратится в работу и будет уже неинтересна. Это заставляет разработчиков искать оригинальные подходы к войнам и сражениям, чтобы передать конкретные особенности конфликта (плохую связь, ограниченное снабжение, асимметричность противостоящих сил и т. д.).

В компьютерном варгейме все расчёты достаются процессору — поэтому они могут быть сделаны намного более детально, а, следовательно, и намного более достоверно технически — вплоть до учёта веса конкретного количества конкретного типа боеприпасов в ранце конкретного солдата, и расчёта того расстояния, которое он сможет их пронести, не вспотев. Однако это вовсе не означает, что в такой варгейм будет легче играть! Освобождаясь от рутинных расчётов мелких деталей самого процесса, игрок вовсе не освобождается от не менее рутинных: анализа текущей оперативной обстановки, тщательного обдумывания каждой детали предстоящих манёвров и т. д. и т. п., а в итоге — работы из работ — отдачи приказов. Львиная доля проблем здесь зависит от интерфейса, который может быть либо лучшим помощником игрока, либо злейшим его врагом (особенно ярко это проявляется в масштабных, сложных и реалистичных варгеймах, где игроку надо учитывать большое количество предлагаемых вариантов действий). Понятно, что в таких условиях от интерфейса в последнюю очередь ждёшь каких-то красот или изысканных механизмов. Один из наиболее распространённых типов интерфейса — это a-la Windows. Он, конечно, скучноват, зато вполне удобен. Но… вам много радости доставит двухчасовое зависание в таблицах?


Фаната Crysis такая картинка может шокировать, но по меркам жанра это вполне пристойная графика

Количество расчётов влияет и на другой, ещё более характерный для варгеймов момент. Современные ПК, конечно, имеют внушительные характеристики — но всё же не беспредельные; и создатели варгеймов, отчасти в силу известного консерватизма, отчасти из стремления к реализму, все силы отдают максимально полному учёту физических параметров военной махины — и в последнюю очередь думают о том, как это выглядит визуально. Проще говоря, подавляющее количество варгеймов используют троп «Графон не нужен» сугубо, трегубо и даже многогубо… Это особенно заметно в варгеймах тактического уровня, где речь идёт о командовании «в пылу битвы»; в них более, чем в оперативных и стратегических варгеймах, оправдано и даже необходимо использование трёхмерной графики — здесь это весомый вклад в реализм всей игры. Но то 3D, которое можно увидеть в практически всех современных варгеймах (и даже редкие исключения недалеко уйдут от правил), запросто может вызвать у среднестатистического геймера… эээ… сложные рефлекторные акты мышечных групп желудка (см. эпиграф). Впрочем, немало варгеймов и на тактическом уровне отдают предпочтение старой доброй двухмерной картинке в духе поздних девяностых.

И всё же! Если, невзирая на всё вышеперечисленное, вы всё ещё готовы «попробовать на вкус настоящей борьбы», то поверьте — неважно, кто привел в наш мир этот всеми обиженный жанр, отставной вояка-шахматист или умудренный опытом штабной золотопогонник — игровой процесс в типичном варгейме заставит вспомнить их обоих! Относительно простой и абстрактный «шахматный» варгейм потребует от вас умения просчитывать свои действия хотя бы на пару-тройку шагов вперёд и грамотно использовать тактические возможности юнитов. Чтобы уверенно побеждать в серьёзных, по-настоящему детализированных и реалистичных варгеймах, вам придётся, в идеале, иметь примерно тот же комплекс знаний, умений и навыков, что нужен и реальным офицерам — оперативное мышление, знакомство с боевыми уставами, знание на память основных характеристик оружия и техники, и, наконец, интуиция — потому что война это тот ещё бардак.

При всём этом мыслительный процесс изрядно отличается от того, что можно назвать «перехитри искусственного идиота»: в отличие от «голливудских» стелс-тактик типа серии «Commandos» или весёлой чехарды RTS типа «В тылу врага», в которых пара-тройка пехотинцев запросто может, при наличии толкового плана и полусотни сохранений, покрошить в капусту бронетанковый батальон (на его же танках!) — движок варгейма технически не даст заниматься фигнёй, все приказы соответствуют тому, что можно выполнить в реальности, и это в итоге накладывает на отношение к процессу особый отпечаток, заставляет думать, а не развлекаться игрой в солдатики. Да, это сложнее — но и успех заставляет чувствовать удовлетворение иного рода…

Неочевидным следствием этого становится тот факт, что варгеймеры почти всегда волей-неволей оказываются не на шутку увлечены не только собственно «наукой побеждать», но и другими сопутствующими вещами — в первую очередь историей, которая становится естественным сопровождением погружения в процесс игры. Во-первых без знания основ военного дела того периода, по которому собираешься играть, попросту не сможешь адекватно сориентироваться в процессе. Во-вторых, это даст возможность уже самостоятельно судить об адекватности реализации в конкретной игре, оценить достоверность правил или, например, корректно покрасить наборы солдатиков… В-третьих, хотя, действительно, можно просто выучить правила и играть, но это моветон — играть в то, в чём совершенно не разбираешься. Впрочем, практически всегда интерес к игре по какому-либо периоду тянет за собой и интерес к самому периоду. Ну а для играющих в игры по тематике фэнтези или фантастики частью хобби становится изучение соответствующего сеттинга.

Напоследок можно отметить, что у каждого варианта игры — и цифрового и бумажного — есть свои характерные достоинства, проистекающие из особенностей реализации.

Компьютерные варгеймы позволяют достичь неизмеримо более высокого уровня детализации. Кроме того, благодаря наличию искусственного интеллекта, компьютер может стать оппонентом и таким образом предоставляет возможность играть в одиночку.

Настольный вариант игры — более трудоёмкий во всех смыслах. При игре на столе все расчёты достаются игрокам, но при этом возникает такой важный элемент игры, как общение между соперниками. Значимость для игроков этого обстоятельства подтверждает тот факт, что настольные варгеймы популярны и по сей день, несмотря на разнообразие компьютерных аналогов. При игре в настолку появляется столь ценимая многими игроками атмосфера мужского (женщины тут практически не встречаются) клуба по интересам, где можно пообщаться на интересующие темы, узнать что-то новое и проверить на практике полученные знания, сыграв против другого человека.

Настольные варгеймы: интеллектуальное развлечение


Компьютерные игры заполнили все доступное пространство, но старинные забавы с фишками и игровыми полями продолжают жить. Вот уже более ста лет люди самых разных возрастов и статуса периодически собираются вместе, чтобы расставить на столе свои армии и почувствовать себя генералами.

Компьютерные игры заполнили все доступное пространство, но старинные забавы с фишками и игровыми полями продолжают жить. Вот уже более ста лет люди самых разных возрастов и статуса периодически собираются вместе, чтобы расставить на столе свои армии и почувствовать себя генералами.

История варгеймов уходит в начало XIX века, когда известные своей любовью к новациям в военном деле пруссаки решили, что для подготовки хороших штабных офицеров им неплохо бы приобрести опыт управления войсками на поле боя. Но как научить командира вести войско в бой, если войны в этот момент нет? Да и жалко отдавать солдат под командование дилетанта, который может никогда не станет ни великим полководцем, ни даже просто хорошим военачальником.

Для решения этой задачи пруссаки придумали военно-штабные игры c использованием оловянных солдатиков. В дополнение к солдатикам были написаны правила, позволяющие рассчитывать перемещение войск на поле боя, их манёвры и атаки, потери и моральный дух. Вскоре оказалось, что офицеры, играющие в военные игры, оказываются в реальном бою гораздо более подготовленными, чем те, кто изучал сражения лишь по книгам историков и учебникам. А к концу XIX века выяснилось, что чуть упрощенные правила позволяют сделать из военных игр прекрасное развлечение, в котором каждый желающий сможет попробовать себя на месте Наполеона и попытаться переиграть сражение при Ватерлоо.

В 1960-х варгеймы обрели широкую популярность, а в последние два десятилетия создание игр превращается в гигантскую отрасль с миллионами покупателей « настолок» и миллиардными доходами их производителей. В этом обзоре мы расскажем про те игры, в которые чаще всего играют в России.

Warhammer

Начнем с безусловного короля этого жанра, игр серии Warhammer, которые выпускает английская компания Games Workshop. Среди них главное место занимает « сорокатысячника» — « Warhammer 40 000».
' title=>Warhammer 40 000 — игра про то, как в мрачном будущем сорокового тысячелетия сражаются за возможность выжить армии империи человечества, инопланетных рас и порождения хаоса, желающие уничтожить весь мир. Мир Вархаммера 40 000 существует уже почти три десятка лет. Это темная готическая космическая фантастика, где нет места размышлениям о совершенствовании и развитии общества, в нем нет утопизма и стремления к светлому будущему. Напротив, хорошо известно, что золотой век человечества позади, многие технологии утрачены, а те, что есть — воспроизводятся порой без понимания того, как они работают.

Суть игры — командование небольшими отрядами войск, чаще всего 20-30 моделей воинов и боевой техники. Поэтому основной уровень командования — тактический, игрок управляет отдельными воинами и достигает успеха за счет уловок и нанесения потерь противнику, а не создания стратегического перевеса своей армии. Каждая из сражающихся сторон имеет свои особенности, но самая знаменитая из них, это, конечно, Божественные Астартес — Космический десант. В качестве главных сил эта опора Империи Человечества использует генетически модифицированных суперсолдат в силовых доспехах.

Миниатюры солдат на поле боя

Миниатюры солдат на поле боя ( фото: Warhammer 40 000 Core Rulebook)

Каждый из орденов космического десанта имеет свои цвета и эмблемы

Каждый из орденов космического десанта имеет свои цвета и эмблемы ( фото: Warhammer 40 000 Core Rulebook)

Вторая большая серия игр Warhammer ранее называлась Warhammer Fantasy Battle, но в 2015 году после масштабной кампании « Конец времен» старый мир рухнул и на его осколках появилась новая игра Warhammer Age of Sigmar. Warhammer Fantasy это мир похожий на нашу землю в которой смешались европейцы Ренессанса и высокого средневековья, древняя магия и фантастические расы эльфов, гномов, орков, человекоящеров. Карта Warhammer Fantasy похожа на немного измененную карту Земли, на которой легко угадываются очертания Евразии, Африки и Америки. Первоначально Warhammer Fantasy предполагал более высокий уровень управления войсками — в битвах участвовали не отдельные воины, а полки, но как оказалось игроки предпочитают командовать меньшим числом воинов и поэтому Age of Sigmar стал более похож на Warhammer 40 000.

Армии Warhammer Fantasy очень разные по стилю игры, причем различаются даже родственные фракции. Так, человеческая империя обладает множеством хорошей пехоты, которую поддерживают немногочисленные рыцари, закованные в прочную броню и различная техника от пушек до паровых танков. Другая людская фракция — Бретония — полагается на рыцарскую армию, а их пехота хотя и многочисленна, но плохо обучена и слаба, ведь это не профессиональные воины, а вчерашние крестьяне.

Так выглядит поле битвы в игре Warhammer Fantasy

Так выглядит поле битвы в игре Warhammer Fantasy ( фото: Иллюстрация из книги Warhammer Rulebook ( 8E))

Высшие эльфы сражаются с войском демонов

Высшие эльфы сражаются с войском демонов ( фото: Иллюстрация из книги Warhammer Khaine Book 2)

А это уже бой в игре Age of Sigmar. Воины бога Сигмара сражаются с хаосом. Заметно, что масштаб игры существенно уменьшился

А это уже бой в игре Age of Sigmar. Воины бога Сигмара сражаются с хаосом. Заметно, что масштаб игры существенно уменьшился ( источник фото)

Золотой век

Спрос рождает предложение, и постепенно рынок стал наполняться новыми военными играми. От условных войск варгеймы быстро перешли к истории — теперь игрок вёл в бой реальные части и подразделения того или иного исторического периода. Менялся масштаб игр. Выходили варгеймы про флот и авиацию, про научную и ненаучную фантастику и « Пятый Рим» вышла книга Владимира Коваленко « Линейный крейсер « Михаил Фрунзе». Даже не знаю, что именно сподвигло меня заказать её — к жанру отечественной альтернативной истории я отношусь с изрядным скептицизмом.
' title=>альтернативную историю.

Варгейм для неподготовленного игрока кажется сложной мешаниной каких-то цифр и обозначений. Но стоит вникнуть и включить фантазию — и перед тобой появляются реальные войска

Варгейм для неподготовленного игрока кажется сложной мешаниной каких-то цифр и обозначений. Но стоит вникнуть и включить фантазию — и перед тобой появляются реальные войска

В 80-е годы наступил настоящий расцвет варгеймов. К тому времени сформировались различные жанры, но у них был общий признак — стремление к комплексности. Игра должна была достоверно отображать поле боя как во времена Наполеона, так и далёкого будущего. Были охвачены почти все временные периоды и войны, игроки могли командовать легионами Рима, ' title=>цепями пехоты Семилетней войны или танками Роммеля. Появились как простые варгеймы, доступные неподготовленным игрокам, так и настоящие монстры, одна партия в которые может занять сотню часов.

Варгейм про сражение на планете Хот из Звёздных войн

Варгейм про сражение на планете Хот из « Звёздных войн»

Варгейм стал культовой и даже слегка национальной игрой в США. Играли отцы с детьми, солдаты и офицеры, студенты и профессора. Многие американские историки, с которыми я беседовал, говорили, что именно с варгеймов началась их любовь к предмету. Выходили журналы о варгеймах, продажи игр неумолимо росли. В неменьшей степени росло и их влияние — именно из варгеймов появилась ролевая игра Dungeons & Dragons ( «Подземелья и драконы»), и даже игры с миниатюрами, которые были гораздо сложнее и подробнее, чем британские коллеги — например, битвы гигантских роботов Batteltech.

Тематика Третьей мировой войны набрала популярность в 60-е годы и держит её по сей день

Тематика Третьей мировой войны набрала популярность в 60-е годы и держит её по сей день

Варгейм

Тут всё как на войне: дружественные подразделения нужно искать, врагов перед атакой нужно распознавать, лечение занимает чуть ли не столько же времени, сколько и в жизни, во время паузы приказы отдавать нельзя. Играть во всё это безумно скучно…

Warmachine

Следующая игровая система — Warmachine, созданная компанией Privateer Press появилась всего 15 лет назад и в последние годы уверенно увлекла значительную долю игроков в фентезийные варгеймы. Warmachine отчасти похожа на Warhammer, но имеет характерную лишь для нее особенность: одно из главных мест в игре занимают огромные боевые паровые роботы. Мир Warmachine называется « Железные королевства», где соперничает множество враждующих между собой государств. В основе Warmachine лежит очень широкое использование магических сил ( колдунов в этом мире много и магия очень распространена) в сочетании со стимпанком, в котором паровые роботы не только воюют, но и выполняют сложные работы, помогая людям.

Эта игра более ориентирована на « спортивный стиль». Баланс между различными армиями тщательно выверяется, а корректировки правил могут выходить не раз в несколько лет, а ежемесячно. Моделей на столе обычно немного, поэтому ценность каждого воина очень велика и его потеря может привести к поражению. В то же время игра заканчивается после гибели командира армии, поэтому распространена стратегия жертвы своими войсками ради убийства вражеского генерала. Отдельных книг по армиям нет — издается общая книга правил, заодно рассказывающая про мир игры.

Типичное сражение в Warmachine. На поле боя над простыми солдатами возвышаются паровые роботы

Типичное сражение в Warmachine. На поле боя над простыми солдатами возвышаются паровые роботы ( источник фото)

Уланы империи Кейдор, чьим прототипом отчасти является Россия

Уланы империи Кейдор, чьим прототипом отчасти является Россия ( источник фото)

Военное наследие

Одна из первых штабных игр в истории, немецкая Kriegsspiel. Современный вариант

Одна из первых штабных игр в истории, немецкая Kriegsspiel. Современный вариант

Во времена Второй мировой войны практику штабных игр в США активно использовали для подготовки офицеров любого звена — от самых младших до многозвёздочных генералов. Понятно, что никакой зрелищности в них не было, да и игрой это чаще всего нельзя было назвать — скорее совместным решением умозрительных тактических задач. Война закончилась, но многие офицеры, вернувшиеся в гражданскую жизнь, подхватили увлечение подобными играми.

Первые любители варгеймов — прусские офицеры. Позже подобная практика распространилась на весь мир

Первые любители варгеймов — прусские офицеры. Позже подобная практика распространилась на весь мир

Если уж военным не зазорно играть в армии, так чего стесняться на гражданке? Сначала это были самодельные игры, но они быстро набирали популярность, особенно в среде историков и тех, кто историей интересовался. В 1954-м в печать вышел первый коммерческий варгейм с простым названием Tactics ( «Тактика»). Неказистая на вид игра недалеко ушла от своих самодельных предшественниц, но сердца игроков покорила мгновенно.

Евгений Башин-Разумовский

Собственно, изначально « Тактика» и была самоделкой. Её автор Чарльз Робертс придумал игру в 1952 году и поначалу продавал её по почте, рассылая со своего домашнего адреса. Два года спустя он создал компанию « Авалон» ( ныне известную как « Авалон Хилл») и дело начало принимать организованный оборот.

Варгейм Tactics

Tactics не была исторической игрой — в ней сражались две абстрактные безымянные армии середины 20 века, никак не привязанные к реальным событиям. Но в остальном игроки ощущали себя настоящими командирами. Организацию войск взяли из реальности: подразделениям требовались снабжение и связь со штабом. На исход боёв влияло множество факторов: местность, наличие союзников, поддержка артиллерии и, конечно, случайность, выраженная броском кубика.

За неказистостью фишек скрывалось настоящее сражение. Общая простота придавала шарм настоящей штабной игры

За неказистостью фишек скрывалось настоящее сражение. Общая простота придавала шарм настоящей штабной игры

Танковые части пробивали оборону и уходили в прорыв, пытаясь загнать противника в котёл, десантные части высаживались в тылу противника и резвились у него на коммуникациях, пехота устраивала жестокие мясорубки в лесах и городах. Обходы и манёвры, грамотное использование местности и комбинирование различных войск были залогом победы.

Первый тираж игры в три тысячи экземпляров разошёлся за пару месяцев. Не меньший успех ждал и последующие выпуски, а люди просили ещё. Так появился американский варгейм.

Игры не только для детей

Мы часто верим стереотипам. Согласно им, обычный американец падок на всё простое и зрелищное. Голливуд, компьютерные игры — всё соответствует этой схеме. Но настольные игры, как ни странно, исключение в этом списке — ведь именно США подарили миру жанр ' title=>настольных варгеймов ( от англ. wargame — « военная игра»).

Это интересное хобби, но с реальностью оно никак не соотносится.

Обычно там сражаются фэнтезийные и фантастические войска, рубя танки мечами и кидая друг в друга магические огненные шары. Но даже если игра условно про нашу историю, в ней не найти ни настоящей тактики, ни стратегической глубины. Просто вместо драконов на столе « лучший танк Второй мировой», как та Дуся, не менял своего облика, разве что разок отрастил хобот подлиннее — а вот во всём остальном мире думали иначе. Да и у нас находились свои любители поизмываться над « тридцатьчетверкой». С них и начнём…
' title=>танки Т-34, а вместо колдовства — авиация. Зато со стороны выглядит крайне зрелищно!

Игры, где солдатики сражаются по специальным правилам, придумал Герберт Уэллс в начале 20 века. С тех пор их называют английскими варгеймами.

В США же избрали другой путь. Если в Англии за основу взяли игру в солдатики, популярную у мальчишек даже в далёкой древности, то американский источник вдохновения был куда серьёзнее — штабные игры.

Flames of War

И наконец, представитель варгеймов, посвященных Второй Мировой войне — Flames of War, созданная компанией Battlefront Miniatures в 2002 году, с тех пор успешно развивающаяся и завоевавшая множество поклонников система моделирующая тактические сражения близкой нам эпохи. Разумеется, на игровой стол можно выставить армию одной из стран, игравшей более или менее значительную роль в Мировой войне. На полях сражений господствуют главные герои: Красная армия, Вермахт, армия Великобритании, императорская армия Японии, армия США и армия королевства Италия. Но и любители экзотики найдут для себя сторону: можно играть финнами, румынами, венграми, поляками, греками. Для интересующихся войнами второй половины ХХ века есть расширения правил, позволяющие сыграть во Вьетнамскую или арабо-израильские войны. По договоренности с противником можно даже устроить настольный World of Tanks, выставив только танковые отряды и сыграв эпизод из танкового сражения под Прохоровкой.

Впрочем, и тут не обошлось без недостатков. Советский комиссар может расстреливать своих солдат, чтобы повысить их боевой дух, а качество советских войск сильно уступает их противникам. Впрочем, при неудачном броске, расстреливаемые солдаты могут восстать и убить комиссара — таковы традиционные представления о том, как воюют русские на Западе. Впрочем, к концу войны Красная армия получает множество новой техники, а качество советских войск улучшается.

Поле боя и укрепившиеся войска

Так выглядит отряд Британской армии в поздний период войны

Так выглядит отряд Британской армии в поздний период войны ( источник фото)

Кроме шести перечисленных здесь игр, можно найти и другие: те, кому по душе фэнтези выберут Hobbit, отправляющую игрока в сражения Средиземья. Найдется варгейм и для поклонников вселенной Star Wars, для интересующихся миром BattleTech есть игра, посвященная сражениям гигантских шагающих роботов — Mechwarrior. Ну а сторонников исторического хардкора ждут правила De Bellis Antiquitatis, охватывающие все периоды военной истории от античности до наших дней

Читайте также: