Что такое трипла в доте 2

Обновлено: 07.07.2024

За последние пару лет в игре стала популярна расстановка 1-1-3 или 1-1-2+1. Вариант с роамером – самый универсальный и распространенный. Классическая трипла встречается крайне редко. Она лучше всего подойдет как ответ противнику на агрессивный хардлейн. Такая расстановка больше подойдет для командного режима, ведь нужно быть точно уверенным в своем керри. Остальные лайны сильно ослабляются, на керри основной рассчет.

Отличительные черты хорошей триплы:

  1. Возможность проявить себя на других линиях. Будьте готовы к тому, что противник не будет по КД идти к вам в руки и фидить. Он сместится в лес или на другую линию, нужно быть к этому готовым. Саппорты должны быть в состоянии помочь в миду или на сложной линии.
  2. Самодостаточность. Нужно иметь возможность сейвить друг друга, также необходим контроль и урон для убийства.
  3. Выход в лейт. Не стоит делать ставку только на стадию лайнинга, она длится не больше 15 минут. Саппорты и керри должны выполнять свои прямые обязанности на всех стадиях игры.
  4. Наличие нюков. Главный источник урона на стадии лайнинга – скиллы. Три героя способны стереть не очень толстого хардлейнера за секунду.

Каждая трипла помимо керри героя имеет основного саппорта, который практически не покидает линию и дополнительного. Основной сап нянчит кора, а когда его помощь не требуется, стакает лес и получает опыт с крипов на линии. Второй саппорт исполняет роль пассивного роамера, расстановка вардов, стаки древних крипов, помощь на миде – это его работа.

Сложно распределить удачные комбинации по местам, в Доте нет абсолюта. Каждая из них подходит к разной ситуации.

Толстый дамаггер со станом

трипла в dota2, лучшая трипла, кого пикать в dota2

Керри: Sven, Wraith King, Chaos Knight, Lifestealler.

Нянька: Skywrath Mage, Leshrac, Lina.

Саппортроамер: Ancient Apparition, Lich, Jakiro.

Суть триплы в том, что минимальный контроль используется для инициации. Противника помогает убивать огромное количество магического урона. Наиболее яркими на роль саппорта подойдут Аппарат и Скай Маг. Они эффективно понижают магическое сопротивление цели и наносят много урона.

Вариант с Линой и Лешраком не такой популярный, эти герои сейчас не используются. Но если вы решили взять их, то недостаток прокастов компенсируется длительным станом. К ним можно добрать второго саппорта для увеличения урона. К тому же, они очень тонкие, а Лич и Джакиро могут компенсировать этот недостаток.

Ренжевой керри и сильные саппорты

трипла в dota2, лучшая трипла, кого пикать в dota2

Керри: Drow Ranger, Luna, Sniper.

Нянька: Treant Protector, Ogre Magi, Omniknight.

Саппортроамер: Vengeful Spirit, Venomancer, Shadow Shaman, Wich Doctor.

Ренжевые керри обладают большим недостатком – отсутствие контроля. Каждая предложенная нянька имеет замедление или стан. Второй саппорт нужен для еще более надежной фиксации цели и неожиданного нападения. Помните, что ему необязательно уходить в роам, всегда можно занять себя стаками в лесу. Большинство трипл-лайнов как раз рассчитывает на разгон керри, значит лесные стаки – обязательное условие.

Нянька в такой трипле – агрессивный герой. Если это Омник, то он должен качаться через пассивку, иметь обязательно Orb of Venom. Другие герои также должны рассчитывать на агрессивный стиль игры.

Сильный керри на раннюю доминацию

трипла в dota2, лучшая трипла, кого пикать в dota2

Керри: Ursa, Huskar, Viper.

Нянька: Oracle, Duzzle, Io.

Саппортроамер: Shadow Shaman, Lion, Rubick.

Все три героя очень сильны, Вайперу редко берут саппортов на линию, да и Хускар может в соло прогнать большинство персонажей. Но если вы решили строить свою игру вокруг одного из них, то трипла – хорошее решение.

Хускар и Вайпер нуждаются в уровне, но это вполне можно компенсировать героем с сейвом, урона должно хватить. Второй сап нужен для контроля.

Керри с хорошим магическим прокастом

трипла в dota2, лучшая трипла, кого пикать в dota2

Керри: Gyrocopter, Slark, Phantom Lancer.

Нянька: Keeper of The Light, Crystal Maiden, Omniknight.

Саппортроамер: Shadow Shaman, Warlock, Disruptor.

Эта связка очень вариативна. Можно заметить в рекомендованных комбинациях уже знакомые даблы. Эти герои обладают замедлениями и станом. Значит можно использовать саппортов с не мгновенными скиллами, например, Варлок и Дизраптор. Большинство керри страдают от малого запаса маны, по этой причине в списке есть ЦМ и Котел. Для агрессивной игры нужно много маны, а если вы играете со Сларком, то потребуется хиллер.

Керри-маг

трипла в dota2, лучшая трипла, кого пикать в dota2

Керри: Leshrac, Necrophos, Pugna.

Нянька: Orge Magi, Bane, Shadow Demon.

Саппортроамер: Spirit Breaker, Centaur Warruner, Earthshaker.

Прокастеров много, но не все способны проявить себя в трипле. Основной недостаток мага-керри – это его мягкость. Значит нам нужны толстые герои на 4-5 позицию. Упарываться в магический урон тоже не стоит, тройка тонких магов может слить игру крайне быстро. Нужно разбавить пик хорошим силачом с контролем.

Нянька должна уметь сейвить и иметь возможность вести агрессивные действия. Все три персонажа в списке отвечают этим требованиям.

Заключение

Не бойтесь экспериментировать с расстановкой триплы, она не обязательно должна стоять строго на легкой линии. Противник будет удивлен ее появлению на миду или в харде.

Доминируете на карте – захватывайте территорию

В этой игре противник Дахака допустил очень серьезную ошибку, которая затянула игру. Команда фармила только свою половину, когда без проблем могла захватить лес Dire или треугольник. Дахак считает, что такая схема фарма применима только с Алхимиком в пике.


Daxak: «Если вы доминируете – никогда не забирайте свою часть [карты], когда вы можете это сделать у противника. [. ] Но где бы они у нас не забрали – мы вряд ли сможем задефать. Соответственно, уйти нам можно будет только на фонтан».

Что такое трипла в доте 2

Данный гайд является субъективным мнением автора о базовых концепциях капитанского мода. Предназначен для игроков, имеющих слабое представление об этом режиме, и является попыткой определения общих правил.

На основе этого уравнения строится базовое представление начинающих игроков в доту. После очередных 35-0-0 многие начинают считать, что достигли вершин доты и в пабе им ловить больше нечего. Поэтому надо начинать играть в cm, а что главное в капитанском? Конечно же трипла. Нужен супер хард кэрри и пусть фармиться. Это вин 100% и т.д. На самом деле, трипла - не обязательное условие для игры в кап. моде. Главное - это знать, КАК вы будете побеждать противника, чем вы будете убивать, какими спеллами спасать, как сносить трон к 15 минуте и т.д. На основе этих вещей и строится игра.

Отличия от паба

Отличий множество. По сути это две разные игры. В пабе твориться полный хаос, начиная со стадии пика. Можно ждать до третьей волны крипов, посмотреть кого взяли соперники и залететь в последний момент с какими нибудь + , не ждали? Или просто контрпикать. Помимо этого ваша команда может взять 5 кэрри, или 5 саппортов, или 5 лесников или ох. Ну вообщем все бывает, особенно на русских серверах.

Капитанский режим более сбалансирован. Он требует хорошего понимания игры, и в нем есть ряд преимуществ по сравнению с пабом .

+ Пики и баны по очереди.

Если вы не совсем дурак, то не позволите, чтобы у соперника оказались герои на голову сильнее, или герои которые контрят ваших или вашу страту.

Если вы играете в команде, то можете забыть об ужасных временах, когда покупал куру и апал ее, или же вы играли 40 минут без нее и без вардов в придачу.

Блин, реально капитанских мод в разы интересней из-за своих связок, тактических действий, обманок и задумок.

+ 100% реализация возможностей игры

s_smoke_of_deceit.jpg

Дота - командная игра, капитанский мод полностью раскрывает весь ее потенциал. Если вы играли только в пабе и всегда задумывались, зачем нужен - самое время поиграть в цм, там вы найдете ему применение.[/spoiler]

Игра действительно может затянуться, но иногда наоборот заканчивается быстрее. Но из-за стадии пиков и банов первые минут 5 вам точно поиграть не получится.

s_ability3.jpg

- Роли Если ваш капитан - любитель или других бешенных спеллокастеров без маны, то он откопает такого замечательного саппорта как и посадит вас на него, можете не сомневаться, что играть вам за него придется много и часто, ибо - вкусно и тащит. Это действительно может надоесть. - Пики, баны. Это как минус, так и плюс. Если капитан ступит, можно проиграть игру еще до ее начала.

Тут начинается самое интересное.

Пик - это начало капитанского мода, его суть, и одно из самых прекрасных явлений на земле. Именно ваш пик определяет вашу тактику. Хотя тактика также определяет ваш пик. Вообщем не важно. Важно то, что это интереснейшая часть игры, после которой вы будете говорить "мы делаем раз два и победа" или же "боже как мы этим г играть будем".

В пике вы должны опираться на ваши сильные стороны. Не бывает двух одинаковых команд с одинаковым скиллом, опытом и любимыми героями, если конечно это не Китай.

s_heart_of_tarrasque.jpg

Если вы умеете очень хорошо фармить, то просто к 8 минуте или 6-ти слотовый Войд к 6 лвл, тогда ваш выбор - лейтовый хард кэрри, который своим убер быстрым фармом заставит лейт придти очень скоро для команды соперников. Соответственно если вы делаете ставку на одного героя (что на мой взгляд глупо), то надо подбирать таких героев, которые могут терпеть на остальных линиях, мешать, денаить эффективно крипов, и самое главное: оберегать своего кэрри от всяческих неприятностей. Это самая обычная и примитивная страта, которая и является формулой Cm=трипла. Но она живет. Если команда соперника тоже взяла хард кэрри, то такая игра будет невероятно скучной, состоящей на 80% из фарма-фарма-фарма. Потом один замес, который решит, кто выиграл игру.

Если вы любите пушить, то берите пушеров, но грамотно и без фанатизма.

Если вы любите драться, то собирайте такой пик, который эффективно с ранних лвл сможет побеждать соперника. Вариантов два:

1) Вы смотрите кого берет соперник, и контрпикаете по мере возможностей (при таком раскладе вы должны играть хорошо за многих героев)

2) Создаете путем проб, ошибок и многовековых тренировок свою убер связку, и баните тех, кто ей не поддается.

Что же касается конкретных героев, то в dota 2 всегда существует мода на определенные пики. От себя могу лишь добавить, что лучше брать то , чем вы умеете играть, а не повторять пики профессиональных команд.

Огромный плюсом для вас будут нестандартные пики. Если вы забаните, то что модно, то против кого уже все научились играть, а возьмете нестандартных героев, сопернику придется придумывать контр тактики находу, и с тем что он уже взял.

Они взяли много супер лейтов? Почему бы не влететь ласт пиками с и . На 6 минуте во время ночи, они будут выглядить как 6-ти слотовые кэрри, для тех же и всего что сейчас модно.

P.S.До начала пика вы должны определиться, как вы будете играть. Но часто своими банами или пиками соперник будет вынуждать вас отходить от нее. После каждого выбранного ими героя вы должны остановиться и подумать, актуальна ли всё ещё ваша стратегия.

Основная проблема начиющих CM игроков.

Расстановка на линии также является ключевым моментом игры и зависит от вашего пика.

Традиционно: трипла в легкую, соло мид и соло хард. Все прекрасно и мило. Трипла терпит от , их трипла терпит от вашего соло хардера, в миде друг друга бьют и отпиваются из бутылочек. Тишь да гладь, все здорово, крипстат растет.

Сразу говорю, что этот вариант я не люблю. Если они выбрали кэрри сильнее, то как вы собираетесь выигрывать? Если они выбрали более эффективных саппортов? Если их кэрри - маньяк, и фармит лучше вашего? По сути, в таком раскладе игра сводится к максимальной шаблонности, именно поэтому китайские команды так часто ее используют. Там все отведено до автоматизма: добивание крипов, отводы, дабл стаки, руны. Лично для меня это всегда было скучно. Это необходимая и важная часть игры, но строить на ней стратегию целиком не целесообразно. Если конечно вы не уверены в своем успехе.

s_battle_fury.jpg

Мой вариант - это трипла сложная. Естественно его следует брать, только если соперник пойдет своей в легкую с каким нибудь лейтом, который до 9-11 лвл и своего будет бесполезен.

Подробнее об игре на линиях мы поговорим в разделе Тактика.

Расстановку на линиях нужно делать исходя из пика, как собственного так и вражеской команды.

Самое интересное и важное.

Главное ошибка начинающих - это стояние в трипле легкой втроем рядом с крипами. Наблюдал миллион раз и это смешно. Да, вы молодцы, что оставляете весь фарм своему кэрри. Это очень важно. Но команде бы тоже пригодились. Как и та экспа кэрри, которую вы делите по-братски на троих. В этом и состоит тяжелая доля саппорта в капитанском моде. Вам постоянно нужно искать альтернативные источники золота и экспы. И как бы это не было удивительно, в лесу вы сможете найти и то и другое. А самое удивительное, что он оказывается прямо рядом с вами в легкой линии. Это очень удобно, пользуйтесь! Поэтому, когда выбираете остальных героев в триплу, учитывайте, что они поодиночке, или вдвоем, или хотя бы один из них должны качаться в лесу (другой на отводах поживет). Это не обязательно, если у вас есть роумер и вы собираетесь гангать мид и соло хардера противников, зарабатывая тем самым и опыт, и золото.

Еще раз напоминаю, что если вы идете в сложную трипла на триплу, таких проблем у вас нет. Мало того, что вы заставляете их триплу стоять вместе, делить опыт и бабки, так еще и забирать их можно. Вард на крипспот и забирать под вышкой.

Мне очень нравится трипла в сложной + + . Она хороша тем, что новая итем-прокачка Тини (через и т.д.) делает из него сильного лэйт кэрри, при этом на начальных лвл он все так же может забирать скиллами. Добавим к этому мощного , который вообще всегда полезен на мой взгляд, спамящий , и Котла, который заливает во всю триплу . Стоять противно против такой команды, к крипам не подойти, на лоу хп все время бегаешь. Если вы совсем садист, то поставьте еще в мид (если уверены что его не будут гангать), чтобы он на 6 лвл -3 сделал. При этом эти ребята могут делать так бесконечно, ибо Котл как заливает иллюминейт, так и наливает маны всем. Так что ждать, что это прекратится не стоит. Забирают просто парочка и хп у кэрри уже почти нет,

и . Можно делать по двоим, по троим, все скиллы АоЕ. У Андаинга есть еще и хил, так что у вас и хп бесконечно, и мана. Убить, закупиться, повторить.

Контрить можно конечно же. В качестве кэрри выбираются или , иммун к магии и все мимо, а триплу погрызсть или покрутить можно.

Контрить контр можно, у нас же 2 бана вначале!

Если же вы любитель пуша, и хотите быстро и эффективно пропушить соперника, потому что скоро футбол начинается, естественно пушить надо линию, где стоит герой соло. Зоопарк , Иллюминейт и диаболики , будут заставлять соло хардера в ужасе бежать к фонтану или прятаться за второй вышкой, пока вы будете быстро и эффективно сбривать крипов и вышку.

Не забывайте, что для успешного пуша нужны 3 вещи. Суммоны+Быстрое уничтожение крипов+Быстрое уничтожение вышек.

Главное - это реализация плана. Если вы видите, что проигрываете или многое не получается, то план необходимо менять и реализовывать уже другой. Сочетания осторожности, наглости, грамотной инициации и использования скиллов - залог к победе. Как можно раньше нужно определиться и понять, как будет играть противник, и помешать ему сделать задуманное. Если же на ваш взгляд то, что он задумал не представляет опасности - гните свою линию, и пусть он уже ломает голову над тем, как вам помешать.

Для всего в доте есть свое время. Здесь мы поговорим не о тайминге (типо 53 секунда для дабл стака, 15 или 45 для отвода, если кто не знает), а о фазах игры. Время играет ключевую роль в победе, исход сражения зависит от того, как вы им будете пользоваться.

Традиционно игру делят на три этапа. Early, Mid, Late.

Важно понять, что для каждой команды стадии игры отличаются по своей задаче. Если для пика с early game - это максимальный фарм, то для противника - это время для пуша или для гангов.

В зависимости от пика команда играет либо агрессивно, либо пассивно.

Пассивная игра - это выход в сильного лейта, который разобьет всем лицам и затащит игру. Варды здесь ставятся на защиту от гангов, вперед никто не лезет, вся задача это спокойный фарм кэрри. Если сложная не фидит, вам удается максимально усложнить пуш соперника, ваш лейт фармит, саппорты подобраны такие что могут спасти его в случае ганга, то все хорошо. Время идет. Вы смотрите на пик соперника и понимаете, что убивать вас ему нечем. Главное в такой игре максимальная концентрация и отсутствие ошибок. Контролируйте карту, вы всегда должны знать, где находятся ваши противники, стакайте эншентов. Чем дольше продолжается такая игра без массовых замесов 5х5 , тем шикарней вы себя чувствуете. Если вы сыграете идеально вам очень тяжело будет проиграть такую игру(хотя все возможно).

Агрессия. Во время первых трех пиков соперник забрал адского лейта, против которого вам просто нечего противопоставить. Вы не умеете против него играть, забанить забыли, он отфармится и о победе можно забыть. Выход есть. Все что вам надо это уничтожить такое понятие как лейт. Не допустить чтобы он настал в этой игре. Вариантов много. Можно пушить. Можно гангать без конца. Если все получится игра закончится быстро и красиво. Если с самого начала не задалась, то выхода у вас нет, здесь уже нельзя терпеть до артефактов, ждать. Ваша игра здесь как шкала. Находясь на самом верху, стрелка с самого начала игры начинает падать вниз. Если вы удачно гангаете и пушите она приподнимается немного вверх, но при этом все равно постоянно падает. Может не пойти,можно провалить первые 15 минут и тогда уже игру не вытащишь. Просто нечем. Это все ужасно, но есть несомненый плюс. Вы контролируете игру. С самой первой минуте инициатива находится в ваших руках, надо лишь ее не отпустить.

Рассмотрим такую ситуацию. У противника - невероятно сильный лейт, вряд ли хоть кто-нибудь (предсказываю тонну возмущения) может соперничать с ним на равных. только теоретически может его законтрить, но вы попробуйте ею его перефармить. Вообщем суть в том, что самый отличный вариант победы против - это его банить. Если же не удалось, то следует максимально реализовывать начало игры и мид. Если вы с сможете под Хилинг Вардом Джаггернаута снести сложную линию соперника довольно быстро (минуте к 5), то это нехило потрепит игру лансеру, или другому убер сильному кэрри (или любому, который сильнее вашего).

s_town_portal_scroll.jpg

Вы забрали 2 вышки - идите на третью. Это заставляет триплу соперника покупать и возвращаться домой, потому что потерять сторону на 5 минуте никому не хочется. Дальше идти самоубийство, поэтому вы должны отступить, развести на тп и отступить. Соответственно их кэрри остается один, совсем один. Подтянись в этот момент мидер к вашему герою, который стоит в сложной, или если ваша трипла сделает тп не на базу, а на сложную линию, вы можете беспрепятственно забрать проблему в лице лансера или кого-то там. Вот он контроль над временем и картой. Кэрри убит под башней, она незащищена - смело забирайте и ее.

Мид. Чем больше вы снесете вышек, тем меньше вы оставите зон спокойного фарма для вражеского лейта. К тому же, башни дают очень неплохой прирост золота всей команде. Далее все что нужно - это не растерять преимущество, не идти качаться в свой лес или ждать, когда накапают деньги на артефакт. Пока все в ваших руках, вы должны зажать соперника на его базе. Максимально завардить их лес и по возможности зачищать его самим, контролить их эншентов, забрать Рошана. Вы должны максимально увеличивать свое преимущество, желательно в геометрической прогрессии. Ловите их всех: загулявшихся саппортов, наглых кэрри, неосторожных мидеров. Забрали - идите на Т3. Вы должны контролировать все. В такой игре Лейт гейма не будет и вам он и не нужен.

Обычную ситуацию, где вы в начале фармите, в миде деретесь, а в лейте сносите, я рассказывать не буду. Она традиционна. Опять таки надо научиться играть исходя от пика соперника. Если вам удалось сцапать (пикнуть) Лансера, то будьте готовы к пушу с ответной стороны и позаботьтесь, чтобы у вас был (он вообще очень хорош с Лансером), ну или , или даже - любой антипушер, который сможет отбиться от натиска соперников. Дальше все решают руки, а они все еще решают.

Не совершайте ошибок и не отпускайте игру, если доминируете. Стройте план на игру в зависимости от пика. Помните, что нет стратегий обязательных, думайте, старайтесь предугадать действия соперника.

Обязательно много играйте. Только тогда вы поймете, что оставлять Варлока на миде, давая ему собирать рефрешер с аганимом, не лучшая идея. Что этого же Варлока очень легко и приятно убивать. А если у соперника совсем не убиваторский пик и гангать им в начале просто некем, ставьте Варлока на мид, 4 Голема в мид гейме не контрятся.

Гайд был написан по причине отсутствия добротного материала по данной теме. Поэтому любая критика и пожелания будут учитываться.

Гайд будет пополняться по мере обработки информации, получения новых эпических знаний и осваивания клевых фишечек.

Обновление 17.04.13 - Подредактированы некоторые разделы. Добавлен раздел "Фазы игры и контроль"

Идете в соло на легкую – берите Сентри

Ваша главная задача – заблочить вот этот лагерь нейтралов.


По умолчанию крипы встречаются в более выгодной для вас точке, нежели для противника из оффлейна. Поэтому важно не дать ему отвести пачку крипов, чтобы сместить линию под свою башню. Если он это сделает – вы просто не подойдете к крипам.

Но в этой игре Дахак немного промедлил, поэтому не успел добежать до лагеря первым. Вражеский Bounty Hunter прочитал его замысел, поэтому нанес Никите много урона и увидел момент установки Сентри. К слову, на BH играл Accell, тренер HellRaisers.

Противник сразу же снял его вард, поэтому Дахак на 2-й минуте заблочил этот лагерь свои героем.


Небольшая фишка с Сентри. Курьер союзника не может переносить чужие предметы, но на варды это правило не распространяется. Поэтому если курьер саппорта мертв – вы можете всегда привезти его варды в своей куре.

Новый саппорт B8 засолил матч: застанил Рики с Рапирой на 10 секунд

Откуда пошла трипла в доте?

img

С сапом стоять в разы легче, откуда будет обоссанный оффлейнер, если ему помогают стоять на линии?

Только на 4 к керри по уровню ниже чем оффлейн, потому что саппорты не понимают, что нельзя воровать эксп

И тем не менее, такая схема используется даже на 2к. Неужели невыгодно пикнуть в харду саппорта и героя, который имеет потенциал стать кором в лейте, либо выйти в семикерри? Если уж на изи линии все плохо, то сап с харды может стягиваться туда и помогать керри.

Трипла – хороший способ компенсировать слабые линии

У команды Дахака отрицательные матчапы на всех трех линиях. Самое логичное решение – поставить триплу в оффлейн, чтобы хоть какой-то кор-герой точно получил фарм.

Первое обязательное действие в трипле – агрессивный пуш первой пачки . Вам нужна удобная точка встречи крипов ближе к вашей башне. Для этого можно даже застопать первую пачку противника вот в этом месте.


Следующее действие – блок двух лагерей нейтралов. Так противник не сможет отвести крипов и перетянуть линию на свою половину.


Эти действия приведут к тому, что линия будет находиться у вашей башни. А так как у вас численное преимущество на линии, то вы достаточно просто сможете зонить даблу противника от крипов.


Но команда Дахака не сделала ни одного из этих действий, поэтому трипла была крайне неэффективной и саппорт вернулся на линию к Никите.

Полезные игровые советы

Bounty Hunter

Играете против Bounty Hunter – никогда не стойте афк на линии, когда закупаетесь. Такие действия – зеленый свет для грамотного БХ, который сразу поймет чем вы заняты и выйдет убить курицу под тайминг.

И маленький, но очень важный совет про игру на БХ – качайте Сюрикен до того, как прокачаете другой скилл в 2. 150 урона – один из мощнейших нюков на 1-м уровне прокачки.

Обзор на карте

Обзор башен на карте немного превышает их радиус атаки, поэтому можно легко ошибиться при перемещении рядом с вышкой противника. Чтобы четко видеть обзор башни – выберете вышку, нажмите alt и направьте курсор мыши на иконку строения. Теперь вы видите «мертвые зоны» обзора строений.

Как играть в Доту с проигранным драфтом? Советы от Топ-20 керри

Никита «Daxak» Кузьмин

Никита «Daxak» Кузьмин

Bounty Hunter

Bounty Hunter

Bloodseeker

Bloodseeker

Теория эффективной триплы и несколько фишек.

Daxak выпустил новый гайд. На примере своей игры на Сикере он рассказал, как должна действовать команда, которая проиграла драфт. Особенно подробно он остановился на действиях во время лейнинга.

Наказывайте противника за дайвы

Драфт видите не только вы – противник понимает свою силу, чем будет активно пользоваться. Вам же надо законтрить его сверхагрессивные действия. Несмотря на преимущество отдельных героев, на ранней стадии игры очень решает численное превосходство. Видите дайвящего противника – телепортируйтесь , особенно при игре на саппорте.

В этой игре Панго должен был аккуратно играть в оффлейне и быть готовым переместиться в топ, когда Некр и БХ начнут дайвить. Но сделал он все наоборот, поэтому сверхагрессия даблы противника окупилась.

Если такие перемещения не делают ваши саппорты – сделайте это на кор-герое. Дахак видит атаку Шторма в центре, прокликивает его и замечает, что там почти нет маны. Поэтому он телепортируется в центр, чем спасает Снайпера и наказывает Шторма.

Daxak: «Когда вы побеждаете и так, не стоит что-то выдумывать и брать неоправданный риск. Если вы сильно рискуете – вы должны получать за это большую награду. А если вы рискуете за 200 монет и при этом проиграть огромное количество, то это глупость, а не риск».

Читайте также: