Что такое треугольник дота 2
Обновлено: 05.07.2024
На примере Secret и Liquid.
Работа с обзором – одна из основ командной игры, напрямую зависящая от игрового стиля. INsania и Puppey – одни из лучших вардеров Европы, а их команды входят сейчас в топ-4 региона. И у каждого из них собственный подход к обзору на карте.
1.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?
Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.
Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.
Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.
В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.
В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.
Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:
– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.
Team Secret
Начало игры – защита линий
Плейстайл Secret основан на фарме критической массы в раннем мидгейме. Nisha, Matumbaman и Zai редко играют сверхагрессивно до 16-17-й минуты, поэтому для Secret очень важна безопасность их точек фарма.
К примеру, на 12-й минуте против Liquid Puppey расставил максимально защитные мид-варды с полным контролем реки, чтобы предотвратить раннее падение Т1 в центре.
Из нестандартных защитных паттернов – лейн-Обс на входе в маленький лес в комбинации со стандартным Обсом у аванпоста, который позже заменяется на горный Обс:
Такой шаблон Пуппей использовал при игре с керри-Алхимиком. Так Matumbaman в полной безопасности бил свой большой лес, а после смещался в треугольник. Alliance тогда не просто не смогли убить Алхимика в ранней игре, они даже до него не добрались.
Атакующие варды до Рошана
После 16-17-й минуты тон вардинга Secret резко меняется – команда выходит в большой лес противника, а после заходит на Рошана. Puppey же проставляет агрессивные варды, выполняющие сразу несколько целей:
- Обзор на области фарма кор-героев противника, ведь они ставятся в важные узлы перемещений.
- Secret видит сбор героев противника перед атакой Рошана.
- Обзор под смок-ганги.
Два самых популярных места для таких Обсов:
1. Вглубь леса. Показывает две лестницы с мида и часть леса у верхней линии.
Также иногда Secret используют иную вариацию этого Обса – передвигают его на уровень кентавров со скриншота выше, когда требуется обзор на верхнюю линию.
2. Фокус на области у Т2. Главное преимущество – видео коридор у Т1:
Именно на таком Обсе Secret поймали Liquid сразу после Рошана:
Запирают на базе через обзор
Если Liquid запирают противника на базе через Обсы под ХГ, то Secret используют максимально прямолинейный подход – два Обса на две горы в большой лес и треугольник:
Когда Secret доминируют, им нет смысла выставлять хитрые варды, дающие меньше обзора. Если противник выйдет в атаку или какая-то пятерка пойдет девардить, то команда Пуппея среагирует на это и просто задавит перефармом.
В ситуациях сложнее, когда до конца карты остается не 3-4 минуты, Secret выставляют Обсы на узлы перемещений у двух больших лагерей:
1. Обзор на 2 спота в треугольнике + обзор на линию:
2. Вижн на большой лагерь и линию:
С таким вардингом Secret полностью контролируют центральную линию и два ближайших лагеря к базе противника, то есть Пуппей заметит любой выход противника с базы не в смоке.
У команд разный по своей сути подход к обзору:
- Liquid используют реактивный подход к обзору. Они любят лейн-варды, поэтому часто играют от действий противника (особенно в защите). Стандартная схема – выставить два Обса на линию и поймать впятером одного важного героя противника, а после выйти на обжективы.
- Secret же используют активный подход. Команда Пуппея ставит на лесные Обсы под собственные активные действия, начинающиеся на реке или на своей половине. Это более классический подход, а поэтому он и немного проще в исполнении.
Следующий матч Liquid – встреча с Нави 12 ноября в 19:00 по МСК. Secret же сыграют 13 ноября с Mudgolems в 19:00 по МСК.
2. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?
После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.
Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.
Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.
При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.
Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).
7. Что такое 4+1?
Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:
– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);
– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.
В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.
Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.
Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.
Еще 8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Чем плох Wraith Band, что такое 4+1 и почему пушить тир-2 в миде – глупость.
6. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?
Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.
Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.
К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.
Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.
Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.
Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.
Треугольник в профиле доты маленький
привет работяги. короче сижу апаю птсы, получаю новые медальки, но треугольник чето не растет от слова совсем.
когда смотрю на профили других людей, у них там он большой какой-то вытянутый, а у меня всегда такой.
показывает ли он вообще что-то??
п.с дб закрыт, но можете почекать мои игры добавив во френды. на скрине есть ID.
Предыдущие 8 простых вопросов
Разыгрываем две арканы в нашем телеграме. Подписывайся!
4. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?
Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.
Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.
Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.
Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.
8. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?
Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.
Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.
С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.
Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.
А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.
Как видите, уходить в лес, если ваш герой легко фармит лес или вас слишком сильно напрягают на линии, гораздо выгоднее, чем кажется.
Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!
Странные символы на стриме Версуты
Странные символы на стриме Собаки.
Здравствуйте, скажите пожалуйста что это за странные символы на стриме Версуты на экране выбора героев.
В левом нижнем углу портрета героев - там цифры и красный треугольник.
Но например у Сф-а и Воида число есть, но там не треугольник, а какое-то белое облако.
Что это такое?
Что означает число, треугольник, облако?
Это уровень героев в Dota Plus
щас бы смотреть стрим доты и не знать про доту плюс
Но например у Сф-а и Воида число есть, но там не треугольник, а какое-то белое облако.
Что означает число, треугольник, облако?
Но например у Сф-а и Воида число есть, но там не треугольник, а какое-то белое облако.
Что означает число, треугольник, облако?
Тебя будут пытаться запутать, говоря, что это Дота+, что это ничего не значит и т.д., но знай, что правда гораздо ужаснее, чем ты думаешь. Если хочешь жить, брось попытки узнать правду, она лишь ввергнет твой разум в пучину безумия.
5. Почему Рапира – хорошая покупка
Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.
Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.
Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.
Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.
Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.
Team Liquid
Варды в треугольник на защиту стаков
Чаще всего команды вардят гору у треугольника для защиты собственных героев в этой области или на случай драки у центральной Т1, Liquid же используют горный Обс для охраны стаков древних.
К примеру, в карте против Secret miCKe за счет этих стаков поднял 700 золота и половину уровня. За счет большой Фантомки Liquid камбэкнули ту игру, проигрывая 11к золота на 26-й минуте. При этом Secret на 14-й минуте зашли в треугольник, чтобы украсть древних, но Liquid из-за Обса мгновенно туда перетянулись.
Захватывают лес через два Обса
Liquid в первую очередь играют не от треугольника противника, а от большого леса. Первая цель команды в Т2-радиусе – башня в легкой линии противника.
Их самый стандартный вардинг при захвате леса – два Обса на горы, использующиеся для атаки на противника, зашедшего в область их обзора.
Благодаря такому прямолинейному вардингу Liquid заметили заход Secret в лес и вовремя их накрыли, забрав карту себе.
Альтернативные варды на захват леса, кроме Обса не центральную гору – обзор за Т2 (использовали на 2-й карте против Secret).
И Обс в глубину леса под быстрые перетяжки из своего треугольника (играли так против Нави):
Лейн-варды – многофункциональная фишка команды
Главная фишка вардинга Liquid – они активно используют лейн-Обсы. Их главная задача – наказывать противника за агрессивный пуш линии.
На 2-й карте против Mudgolems Liquid заметили, что Skiter фармит треугольник, а после выходит в пуш нижней линии. Чтобы поймать его на очередном выходе, Liquid поставили 2 лейн-варда:
1. К выходу из секретного магазина и треугольника:
2. В свой маленький лес, чтобы видеть дальнейший маршрут Спектры (нейтральные лагеря или линия).
Когда Skiter в очередной раз пушил линию, Liquid заметили его на двух Обсах и впятером выбили Аегис:
При штурме ХГ Liquid часто вардят не от треугольника (гора и вход в треугольник), а от базы противника. Иными словами, они фиксируют не вход противника в треугольник, а его выход с базы, что позволяет напасть с возвышенности:
И даже во время лейнинг стадии Liquid используют лейн-Обсы на верхней линии (как за Radiant, так и за Dire), что особенно полезно в первую ночь на карте:
3. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?
Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.
Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.
В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.
Читайте также: