Что такое таклер eve online

Обновлено: 13.05.2024

Выживаемость для таклера в EVE Online - важные детали

Концепт-арт корабля Executioner в EVE Online

Большим преимуществом таклера в драке против больших кораблей является его маленькая сигнатура – попасть орудием большого калибра по движущейся цели крайне сложно. Однако прямое попадание будет в большинстве случаев критическим для фрегата.

Шанс попадания орудия по вам в EVE – это не статический процент; при расчёте процента во внимание берутся не только характеристики кораблей и орудий, но и положение оппонентов друг относительно друга, траектория и скорость полёта.

Старайтесь не сближаться со своей целью по прямой – так шанс попадания по вам крупнокалиберного орудия максимальный. «Нарезайте» вокруг него круги по орбите с максимально возможной скоростью на форсаже и уменьшайте расстояние – на маленькой дистанции трекинга у орудий не хватит, чтобы «отслеживать» вас. Однако помните, что у врага могут быть дроны и смарт-бомбы – абсолютно пренебрегать защитой не рекомендуется.

А что вы можете сказать про Executioner в мире EVE Online? Поделитесь с нами своими мнениями относительно роли корабля в игре!

Executioner в EVE Online - амаррский таклер

Executioner в EVE Online - амаррский таклер на тропе войны

Несмотря на распространённое заблуждение, убивает не скорость, а резкая остановка. Эта поговорка коротко характеризует роль Executioner в EVE Online – «таклер» Королевского Флота, загонщик для больших кораблей. Мы поговорим про его место на поле боя, тактику пилотирования, а также основные способы увеличения выживаемости на поле боя.

Таклер с нуля за несколько дней


Runolv

Clone Grade Eta

Таклер - это перехватчик. Не истребитель, не штурмовик, а именно "ловчий пёс". Главная его задача - схватить и удержать цель, пока её разбирают "старшие товарищи". Настоящий таклер - это работа в команде. Соло полеты, дамагмоды в лоу слоты - это не про него. Настоящий таклер - это быстрые ноги, цепкие руки и холодная голова.

Такими или почти такими словами я капал на темечко своему приятелю (назовем его, к примеру, Кен) в то время как он трудолюбиво окучивал грядки с четвертыми агентами в имперском хайсеке.

Многие считают пилотов перехватчиков слегка. ммм. стукнутыми на голову. И не зря, пожалуй: сложно считать нормальным водителя утлого фрегатика, с криком "банзай" несущегося в ультраклоз к баттлшипу, один залп которого способен распылить полдюжины таких таклеров. Но ничем не передаваемое ощущение пилота интера, вновь вышедшего живым из мясорубки, перемоловшей десятки кораблей, заставляет его кидаться в гущу схватки вновь и вновь.

Долго ли коротко, рано или поздно, но Кен, так сказать, проникся и захотел попробовать таклерской доли. Срывать свою ачурскую тушку с богатых гумусом полян ангел экстраваганзы ему очень не хотелось, поэтому он зашел на оффсайте в свою страничку аккаунт-менеджмента и, не мудрствуя лукаво, выслал сам себе на собственный емейл 21-дневный бадди-инвайт. Создав по этому инвайту новый аккаунт и сварганив на нем самого обычного брутора (лишь слегка облагородив его афроматарские черты), Кен поставил качаться матарский фрегат на троечку и с чувством выполненного долга отправился на боковую, ибо было уже глубоко заполночь.

На следующее утро (а надо заметить, что дело происходило в субботу, поэтому на работу можно было не спешить) Кен, сладко позёвывая, дополз до компа и под чутким руководством вашего покорного слуги начал обихаживать и учить уму-разуму новорожденного таклера.

Новорожденный брутор пребывал в девственной чистоте и неведении: 11 скилов на общую сумму около 50к сп. Не "кк", а именно "к". Кен открыл маркет и под диктовку опытных товарищей (в моём лице) начал закупаться книжками, попутно выслушивая краткие комментарии.

Корп.менеджмент и Дроны таклеру не нужны, поэтому сразу едем дальше

Электроника:
1. Long Range Targeting - чтобы издалека лочить цели. Головная боль всех таклеров - маленькая дальность лока. Ну сами посудите: Т2 варпдиз в перегреве достает на 28 км (без специальных бонусов корабля), а базовый локрейндж рифтера - 22,5 км. На самом же деле даже 28 километров лока было бы не достаточно: желательно иметь еще больше. Ну вот представьте себе, что таклер на всех парах бежит к цели, чтобы ухватить ее дизом, и на двадцати восьми километрах начинает ее лочить. Лок идёт пару секунд. За это время фрегат успеет пробежать еще километров шесть и окажется в 22-х от цели. А диз, как мы помним, бьет на 28. Выходит, что шесть километров "потеряно" и, если бы позволяла дальность лока, всю операцию по захвату можно было бы провернуть на несколько километров раньше. (Зачастую эти несколько километров превращаются в упущенного противника).

Помимо прочего, прокачка этого скила уменьшает капопотребление дизов и скрамблов. А капа для таклера - это кровь, воздух и пища в одном флаконе. Особенно поначалу, когда каждый неловкий чих высушивает капаситор
в ноль.

3. Signature Analysis - скилл, повышающий сканрез шипа. Выше сканрез = быстрее лок = больше шансов не дать врагу убежать. Для таклера нормой считается сканрез в районе тысячи. (Некоторые любители раскочегаривают до двух-двух с половиной, но, по моему глубокому убеждению, это уже от лукавого). Увы, но рифтер имеет базовый сканрез всего 660 мм, и даже в перфектной прокачке чуть выше восьмисот. Так что все равно придется наращивать этот параметр еще и ригами.

5. Targeting - увеличивает количество одновременно залоченных целей. По умолчанию дается две. Поэтому для рифтера (у которого максимум - четыре) достаточно прокачать этот скилл в двоечку. Тем более, что он х1 и качается весьма шустро.

Всё остальное из электроники таклеру не нужно, поэтому едем дальше

Инжинерия:
1. Energy Management - ёмкость капаситора. Это нам, таклерам, очень надо.
2. Energy System Operation - скорость отрастания капы. Тоже, стало быть, очень надо.
3. Shield Management - ёмкость шилда. Нехай будет: лишний кусочек шилда, это лишние секунды жизни. Не помешает.
4. Shield Operation - скорость востановления шилда. Этот скилл сразу дается при создании чара, поэтому книжку покупать не надо. Но упомянем его, так сказать, для порядка.
5. Shield Upgrades - скилл для установки на кораблик шилд экстендеров. На начальном этапе он нам не понадобится, но в будущем (недели через две, когда мы сядем на интер) - пригодится. Поэтому книжку лучше купить уже сейчас.

Для начала из инжинерии - всё. Едем дальше.

Индустрия, Лидершип. Ну, вы уже и сами всё поняли. Некст степ.

Лернинги.
Тут всё понятно: пять базовых скилов и пара адвансетов (на инт и мем - на первое время хватит). Харизма, ясень пень, в пролёте. Если она и понадобится, то еще очень нескоро.

Механика:
1. Hull Upgrade - необходим нам в первую очередь. Этот скилл не только увеличивает на кораблике прослойку армора (повышая его живучесть), но и позволяет фитить ряд полезных модулей: чемоданы, овердрайвы, нанофибрики, адаптивки и прочую приятную шнягу в лоу слоты. Про чемоданы мы поговорим позднее, сейчас лишь упомяну, что чемодан для таклера важен почти как сальважер. То бишь "маст би" при малейшей возможности.
2. Repair Systems - это для чинилок брони - репок. В общем-то, скилл не первой необходимости: таклеру репка ни к чему. Но нехай будет. Когда-нибудь, может, и пригодится.
3. Группа компенсаторных скилов: EM/Thermic/Kinetic/Explosive Armor Compensation - эти скилы (все четыре) повышают эффективность адаптивки (adaptive nano plate) и EANM (energized adaptive nano membrane). В случае армор-танка штука очень полезная. В качестве пререквизита они требуют хулл апгрейд в четверку, поэтому сразу их изучить не удастся, но пусть будут.
4. Jury rigging - проходной скилл для установки ригов (а риги нам понадобятся). Надо будет изучить в тройку.
5. Astronautics Rigging - это для установки ригов на скорость и маневренность корабля
6. Electronic Superiority Rigging - а это для ригов на дальность и скорость лока.
7. Salvaging - ну, про это дело мы уже говорили. К сожалению, для изучения этого благородного ремесла требуется скилл Survey в тройку, поэтому чтение книги по сальважингу придется чуток отложить.

Missile Launcher Operation матарцу-таклеру не актуально, поэтому пропускаем.

Сайнс:
1. Cybernetics - это нам надо для того, чтобы вставить импы. На начальном уровне достаточно единички, это позволит вставить импы +3.
2. Thermodynamics - скилл, позволяющий пользоваться перегревом модулей. Штука очень и очень нужная. К счастью, пререквизиты к этому скилу недавно сильно снизились, поэтому пользоваться пережогом мы сможем уже буквально через несколько дней.

Спейсшип комманд. А вот тут нам пока что ничего не нужно. Фрегат есть, можно кататься. Тем более, как мы помним, КенТ в первую же ночь прокачал его в троечку, что позволяет оседлать вожделенный рифтер - наш главный и единственный шип на ближайшие недели.

Почти все купленные книги наш Кент сразу инжектнул себе в голову, чтобы не потерять их при каком-нибудь форс-мажоре. Оставшиеся томики он загрузил в карго, андокнулся, поставил автопилот на Rens - благо всего два прыга - и погрузился в составления очереди прокачки.

Первый ремап атрибутов, как водится, в инт/мем: зарезая все остальное до минимума, загоняем в максимум инт, все оставшиеся очки кладем в мем. Почему так, можно догадаться, взглянув на основные группы скилов, которые нам предстоит учить: электроника (инт/мем), инжинерия (инт/мем), механика (инт/мем), навигация (инт/перц). Скиллы, требующие вилпауэра и перцепшена, пока остаются за бортом: ганнери мы вообще не учим, а из спейсшипа нам потребуется всего один скилл фрегат (х2), да и то гораздо позже (в частности, потому что у рифтера прокачка фрегатов дает бонусы на дамаг и трекинг туррелей, нафиг не нужные начинающему таклеру).

Первый прокачанный скил - нет, не мемори, а кибернетика. Тем временем, нуболет Кента задокался на главном базаре Ренса и первой же покупкой стали импы +3 на инт, мем и перц. Дальше до двоечки все лернинги, кроме вилпауэра (его мы оставим в покое до лучших времен) и быстро-быстро качаем афтербурнер до тройки, чтобы выйти на скил high speed maneuvering и зафитить мвд.

Изображение

Rifter, First day

[Rifter, First day]
Damage Control I
Adaptive Nano Plating I
Nanofiber Internal Structure II

1MN MicroWarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Warp Disruptor II

125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
[empty high slot]

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]

Если двигаться по порядку, то фит корабля начинается с заполнения основных функциональных слотов. Для таклера, как мы говорили, основная функция - перехват. Догнать и схватить. Поэтому основные функциональные слоты - это мед. Мвд (понятно зачем), дизраптор и скрамблер. Иногда рекомендуют ставить диз+сетку или скрамбл+сетку. Второй вариант (скрамбл+сетка) плох своей крайне низкой дальнобойностью. Далеко не всегда есть время, чтобы подлететь к противнику на 10-12 км и накинуть скрамбл. Диз+сетка - более пристойная комбинация. Но, увы, сетка тормозит всего вполовину. А накинутый скрамбл, выключая мвд, уменьшает скорость цели в шесть-семь раз. Поэтому оптимальным сочетанием видится именно диз+скрамбл: зацепить врага издалека, не дать ему отварпать, подлететь ближе и накинуть скрамбл. Кроме того, наличие и диза, и скрамбла позволяет в некоторых ситуациях держать сразу две цели, что иногда бывает отнюдь не лишним.

Итак, средние слоты заполнены, а желательно еще и изобразить что-то навроде танка. Понятно, что от серьезных попаданий это не спасет, но живучесть хотя б на немного, но повысит. Три лоу слота дают не особо богатый выбор. Первым делом, конечно же, чемодан, он же - дамаг контрол. Этот невзрачный девайс серьезно увеличивает резисты корабля. Так, к примеру, включенный Т2 чемодан дает на структуру 60% омни-резиста, что увеличивает эффективные хитпойнты в два с половиной раза. То есть было у вас, к примеру, 400 единиц структуры, поставили чемодан - стала тысяча. И это не считая дополнительных резистов на армор и шилд.

Второй слот - адаптивка (adaptive nano membrane). Это повышение резистов (а, стало быть, и эффективных хитпойнтов) армора. Для лучшей работы адаптивки хорошо бы прокачать компенсаторные скилы, но пока что "за неимением гербовой, будем писать на клозетной". И с танком на этом всё. По науке это будет называться "пассивным армор-танком в два слота".

В хай слоты ставим три пушечки. Самых простеньких, без всякого выпендрежа. Так, чисто символически.

В первую очередь нам надо дотянуть до Т2 варианта дизраптор. Потому что, как мы помним, Т2 диз - это 24 километра дальности против 20 у его Т1 прототипа. Можно поставить и Т2 скрамблер, но его отличия от Т1 не столь значительно, сколь велика разница по цене. Поэтому лучше не выпендриваться, а поставить обычную мета-3 модельку j5b - оптимальную по соотношению цены и качества. Ну а в лоу будем ставить нанофибрик Т2 - штуку намного более приятная в использовании, чем Т1-вариант.

Соответственно, список скилов, потребных для приведенного выше фита, выглядит так:
- hull upgrade в двойку (все лоу слоты)
- high speed maneuring в единичку (мвд), для этого сначала Afterburner в тройку
- propulsion jamming в двойку (скрамбл и диз)

Не слишком много, не так ли? Однако, хорошо бы хотя б немного покачать еще и сопуствующие скилы. На первый день прокачки достаточно примерно вот такого списка:
- Long range targeting - 1
- Signature analysis - 1
- Targeting - 1
- Energy management - 1
- Energy systems operation - 1
- Shield management - 1
- Acceleration control - 1
- Evasive maneuvering - 1

Первые сутки жизни персонажа заканчиваются со 104к сп с примерно таким набором скилов:

Скиллы первых суток

Изображение


В результате рифтер нашего Кента к исходу первого дня выглядит вот так:
Рифтер первого дня

Изображение

Конечно, неказистый. Конечно, не особо шустрый. Но уже вполне оформившийся таклер. Еще не взрослая особь, но уже и не личинка.
Хочется нарастить дальность и скорость лока, а также повысить скорость (на мвд такой рифтер к концу первого дня выдает около 2500 м/с) и маневренность . А для этого самый простой путь - поставить риги. На второй день прокачки основной задачей является установка ригов. Для этого нам будет нужен скилл jury rigging в тройку.

К вечеру Кент, перегнав свой первый зафиченый рифтер к месту грядущих боевых действий, с чувством выполненного долга отправился спать. В очереди скилов стояло:
- все базовые лернинги (за исключением вилпауэра) до тройки
- хулл апгрейд до тройки
- акселерейшн контрол до тройки
- эвазив маневринг до тройки

4 Подскан

ПОДСКАН (Directional Scan) - напраленное сканирование. Показывает все объекты в направлении и радиусе скана. Для применения не требуются дополнительные модули.


Подскан — это второй по важности инструмент для выживания в лоусеках, после локального чата.



Чтобы открыть его нажмите кнопку “Сканнер» (“Scanner”) внизу экрана или нажмите Alt+D, затем выберите вкладку Directional Scanner («Направленное сканирование»). Максимальный радиус подскана равен 14,35 AU.

ГРИД (1е значение, grid) - область космоса в радиусе примерно 250 км от наблюдателя. То есть, в радиусе теоретического ЛОКа и ведения огня. «На гриде» значит, что в радиусе 250 км от игрока есть объекты, на которые может варпнуть враг. «За гридом» — соответственно, наоборот, враг не сможет варпнуть близко к вам.


Оставьте окно на видом месте, установите угол равным 360 градусов (меньшие углы используются для поиска игроков, а мы ищем пробки), и радус — сколько хотите. Обычно я ставлю 10,000,000 км, когда нахожусь на гриде, и максимальный радиус — если вне грида.

Теперь можете заниматься своими делами. Просто периодически, раз в 5 секунд (это не так часто, как может казаться), сканируйте подсканом. Если вы на гриде и используете небольшой радиус, то следите за появляющимися кораблями. А если вы вне грида, то просто следите за появлением пробок.

При первых признаках опасности, улетайте на безопасный спот и оставайтесь там, пока враг не уйдет. Пираты любят устраивать засады, так что если вы копали астеройды на белте, проще будет улететь на другой (или даже в другую систему). Если вы были вне грида, просто подождите пока пробки исчезнут, или пилот, который вас сканит уйдет из системы (следите за локальным чатом).

Если вы выполняете миссию, и вас находит пират, скорее всего он поставит буку и будет ждать когда вы прилетите доделывать миссию. Можете добавить его в контакты и watch list, и дождаться когда он уйдет оффлайн, или просто вернитесь через день или два.

2 Лететь или не лететь?

Перед тем, как лететь в лоусек, задайте себе вопрос: «А зачем мне туда лететь?». Вот несколько причин, почему стоит или не стоит лететь в лоу.

Не стоит лететь:

  • Если вы хотите забрать какую-нибудь вещь со станции. Я убил множество новичков, потому что им было лень лететь на пару прыжков дальше, чтобы купить модули в безопасной системе.
  • Если ваш миссионный агент посылает вас туда. Опять же, другие игроки знают, что вам нужно лететь в эту систему и уже поджидают вас.
  • Если это самый короткий путь до нужной вам системы. Летите более длинным, но зато безопасным путем.
  • Если вы летите в лоусек, чтобы заняться майнингом. Чтобы добывать руду дороже Велдспара, отправляйтесь в вормхол добывать Арканор.
  • Если вы ищите проблем на свою задницу!
  • Для исследования систем.
  • Чтобы делать миссии у агентов. Награды за миссии в лоусеках больше, чем в хайсеках.
  • Для производства. Станции в лоусеках имею больше свободных очередей.

1 Введение

Статья рассчитана на новичков, которые ещё не вылетали за пределы хай-секов, или вылетали неудачно. Здесь самый минимум, необходимы для выживания в лоу и нулях. Конечно, есть ещё много разных фишек и трюков, оставим их для самостоятельного обучения.

ЛОУ (low security system) - часть звездных систем ИМПЫ, имеющие СС от 0.1 до 0.4 включительно. Мобильной полиции нет, в случае агрессивных действий атакуют только пушки вокруг станций и ворот, но личный СС все-таки падает.


В статье много игрового сленга. Большинство понятий я объяснил, но если какие-то слова будут не понятны, ищите их в словаре сленга.

3 Советы по навигации

3.1 Настройка овервью



Откройте «Настройки панели обзора» (“Overview settings”). Для этого нажмите правой кнопкой мыши на квадратике в заголовке панели обзора (Overview), и выберите «Открыть настройки панели обзора» (“Open overview settings”).

В этом окне вы можете настроить фильтры отображения объектов. Вы так же можете сделать несколько вариантов настроек, нажав правой кнопкой мыши на том же квадратике и выбрав «Сохранить текущие настройки как. » («Select current type selection as. ”). После это вы сможете загрузить их для любой вкладки, нажав на все том же квадратике и выбрав «Загрузить <название настройки>» (“Load . ”) .

Сделайте несколько вариантов настроек: один — общий (отображение станций, планет, гейтов), другие для миссий, майнинга и т.д. Мое основное правило — в овервью не должно быть полосы прокрутки. Если у вас отображается слишком много объектов и они не влезают в окно, то вы не будете в курсе всего происходящего вокруг вас. Это особенно опасно в лоусеках.

Единственное, что я не советую выключать в любых настройках — это гейты("Stargate", Звуздные врата). В случае опасности, вы сможете очень быстро варпнуть на них.

3.2 Настройка варпа

ВАРП (warp) - прыжок внутри системы от одной точки к другой; отсюда "варпнуть" - сделать прыжок.


Никогда не используйте автопилот в лоусеках, так как это очень опасно. Когда вы на автопилоте варпаете к гейту, ваш корабль подлетает на расстояние 15 км до гейта. Потом он летит 15 км на обычной скорости, и только потом проходит во врата. В это время, пока ваш корабль подлетает к вратам, вы становитесь очень уязвимы. Даже в хайсеках не стоит использовать автопилот, т.к. вас может убить игрок на корабле-суициднике (корабль, который убивает вас, до того как его убьет конкорд). Перемещайтесь по системам только вручную.



Но прежде чем делать это, убедитесь что дистанция варпа по умолчанию равна 0. В окне «Выбранный объект» («Selected Item”) нажмите правой кнопкой мыши на кнопке «Режим скольжения (warp)» (“Warp To. ”) и выберите «Установить дистанцию по умолчанию» (“Set default warp to within 0m distance”). В появившемся окошке введите 0.

Теперь, если вы выберите систему назначения на карте или через окно миссии, следующие врата по маршруту будут выделены в овервью желтым цветом. Просто выделите эти врата и нажмите кнопку «Режим скольжения (warp)” («Warp to. ”) в окне «Выделенный объект» (“Selected Item”). Как только ваш корабль подлетит к гейту, нажмите кнопку «Прыгнуть» (“Jump”) в окне «Выделенный объект» (“Selected Item”) или нажмите правой кнопкой на вратах в космосе и выберите «Прыгнуть» (“Jump”).

3.3 Выбор маршрута

3.3.1 Звездная карта (Starmap)

Нажав F10 вы увидите изящную звездную карту. По этой карте мы можете устанавливать точки назначения и прокладывать маршрут.

Перейдите к окну «Панель управления картой мира» (“World map control panel”). Здесь нас интересуют две вкладки: «Звездная карта» (“Star map”) и «Автопилот» (“Autopilot”). На вкладке «Звездная карта» вы можете выбрать различные режимы отображения солнечных систем на карте. По-умолчанию системы отображаются разными цветами, в зависимости от их статуса безопасности. Для нас очень важны два других режима, которые находятся в списке «Статистика» (“Statistics”) - «Уничтожено кораблей за последний час» (“Ships destroyed in the last hour”) и «Среднее число пилотов в космосе в последние 30 минут» (“Average pilots in space in the last 30 minutes”). Выбрав один из этих режимов, вы увидите как изменится звездная карта. При наведении на систему, обозначенную кружком, появиться всплывающая подсказка с подробной информацией.

Открыв вкладку «Автопилот» (“Autopilot”), вы увидите настройки маршрута. Здесь вы сможете проложить маршрут по безопасным системам, выбрав «Безопасный» (“Prefer safer”). Так же вы можете выбрать самый короткий (“Prefer shorter”) или небезопасный маршрут (“Prefer less secure”).

Вы можете управлять точками маршрута на вкладке «Автопилот»->”Точки маршрута» (“Autopilot” → “Waypoints”). Так же вы можете добавлять другие точки назначения в маршрут, нажав правой кнопкой мыши на системе и выбрав «Добавить точку маршрута» (“Add waypoint”). Таким образом, заранее проложенный маршрут поможет вам безопасно перемещаться по лоусекам.

3.3.2 Опасные системы

Ну вот, теперь вы знаете, что не все лоусеки одинаково опасны. Прокладывайте ваш маршрут так, чтобы избежать самых опасных из них(если конечно вы не ищите проблем).

Вот список опасных систем, в убывающем порядке:

  • Системы, в которые новички летят чаще всего. Все системы из списка «Не стоит лететь» из второй главы.
  • Нули, граничащие с лоусеками.
  • Центры грузоперевозок в нулях — это те системы, в которых игроки пересаживаются со стандартных грузовых кораблей (Freighters), на грузовые корабли с гипердвигателями (Jump Freighters). Например, системы Aunenen и Kinakka.
  • Системы с базами пиратских корпораций или альянсов так же опасны для вас. Если конечно вы не являетесь их членом.
  • Лоусеки, граничащие с хайсеками.
  • «Трубы», соединяющие хайсек-системы (например «труба» Stacmon – Vivanier).
  • Системы, не граничащие с нулями и хайсеками, но расположенные в одном или двух прыжках от них.
  • Глубокие лоусеки (более двух прыжков от хай или нулей).
  • Изолированные лоу-карманы (окруженные хайсеками)
  • Изолированные лоу системы, соединенные с хайсеками
  • Системы с базами пиратских корпорации или альянсов, членом которых вы являетесь. Находиться в таких системах немного опаснее, чем в хайсеках.

3.4 Летаем в лоу

  • Включите таймер сессии. Это можно сделать нажав Esc и выбрав «Включить таймер сеанса» (“Show session-change timer”) на вкладке «Общие параметры» (“General settings”).
  • В течении одной минуты после того, как вы атаковали врага, вы не сможете зайти на станцию или пройти в гейт. Так что, не стоит никого атаковать, если вы собираетесь побыстрее уйти в гейт или на станцию.
  • Не забывайте ставить на корабль аб (Afterburner, Форсажная камера) или мвд (Microwarpdirve, Квантовый микродвигатель)! Без них корабль летает очень медленно, и никогда не успеет долететь до гейта, в случае если вас засекли. Даже на миссиях следует использовать аб.
  • Всегда держите локальный чат открытым. Нажмите левой кнопкой мыши на закладке чата и перетащите его в отдельное окно. Всегда, когда летаете по нулям и лоу, держите это окно на виду. Так же настройте моментальное отображение списка участников канала («Memeber list (Immediate)”), чтобы знать кто находится в системе вместе с вами.

3.4.1 Разведка

Если у вас есть два аккаунта, то разведка упрощается. Если нету второго аккаунта, вы так же можете переселить не прокачанного альта по-ближе к основному персонажу и использовать его для разведки самых опасных систем.

Если неподалеку находятся ваши соаллийцы (члены вашего альянся), то у вас есть доступ к развед-каналу (intel channel), что существенно облегчает разведку. Быть глупым не простительно, умерьте свое самомнение, чтобы не попасть впросак.

3.4.2 Оборудование

Правильно зафиченый (fit, оборудование) корабль — это корабль, который может пройти по лоусеками до деста (destination, точка назначения) живым. В общем, вам всегда стоит использовать фит для быстрого передвижения, когда вы передвигаетесь по лоусекам без разведчика, кроме случаев, когда вы собираетесь кого-нибудь убить. Вы просто переносите свои основные модули в грузовом отсеке, и устанавливаете их, когда это необходимо.

Самые важные модули для пролета по лоусекам — это клока (Cloaking Device, устройство, делающее корабль невидимым) и мвд. Эти модули позволят вам сделать один (не)известный трюк. Когда вы попадаете в кемп (засада), вы берете разгон (Align to, Разгон на) на другой гейт, включаете мвд и сразу клоку. После того как мвд отработает один цикл, вы выключаете клоку и уходите в варп. Если все сделать правильно, то варп будет мгновенным.

3.4.3 Андок-бука

ДОК (dock) - команда посадить корабль на станцию; соответственно АНДОК (undock) - вылет со станции в космос.


Андок — это самый опасный момент в лоусеках. Даже опаснее чем проход в гейт. Вас выкидывает со станции на полной скорости, вы не можете клокнуться и не можете задокаться обратно, пока не закончился таймер сессии. Разгон и варп занимает очень много времени, т.к. вы летите на полной скорости. Если вы попали в кемп на андоке, вам придется либо ждать конца таймера сессии, чтобы задокаться обратно(скорее всего вы улетите слишком далеко от станции и не сможете докнуться), либо попытаться все-же уйти в варп, либо сразу развернуться на станцию и надеяться, что вы задокаетесь раньше, чем вас убьют.

БУКА (bookmark) - сохранённая координата в системе.


Никакой их этих вариантов нам не походит. Поэтому мы сделаем андок-буку. Просто вылетаете со станции на быстром корабле, вроде интерцептора (перехватчик, Т2 фригат) или Т1 фригата, включите мвд и летите прямо, не меня направления. Отлетев на расстояние не менее 150 км (лучше не менее 1000 км), сделайте буку на том месте. Теперь, при андоке, вы сможете мгновенно варпнуть на буку. Обратите внимание, что каждый раз при андоке, направление корабля немного смещается, поэтому лучше всего делать буку в направлении нормали к плоскости андока станции.

СПОТ (safespot, сейвспот) - сохранённая БУКА для быстрого ухода на неё (в т.ч. после АНДОКА - андок бука). Для наиболее затруднённого поиска вас врагом, делается как можно дальше от постоянных точек в системе (планет, станций, лун, белтов и т.д.). Особенно актуально в ЛОУ и НУЛЯХ.


В трудных ситуациях очень важно удачно спрятаться. У вас не всегда будет клока, и докаться на станцию бывает опасно. Так что, надо прятаться!

Но не все споты ставятся одинаково. На неправильно поставленном споте, вас смогут очень быстро насканить комбат пробками (Combat scanner probe), в то время как на безопасном споте, даже сделанном наспех, насканить корабль намного сложнее, и многие игроки сдадутся раньше, чем насканят вас (особенно если бы будете прыгать между спотами).

Нет никакой магии в том, чтобы поставить безопасный спот. Просто следуйте следующим правилам:

  • Ставьте споты на расстоянии более 14 AU (астрономическая единица, а.е.). от остальных объектов. Дело в том, что максимальный радус подскана (Directional Scanner, Направленное сканирование) составляет 14,35 AU, поэтому противник не сможет сразу определить в какой части системы вы находитесь. Это существенно увеличит время, необходимое врагу, для того чтобы насканить вас.
  • Затеряйтесь в толпе. Если в системе присутствуют много других кораблей, врагу будет трудно найти среди них ваш корабль.
  • Не сидите на одном месте. Вас смогут насканить, только если вы будете находиться все время в одном месте.

Но даже на самом безопасном споте не стоит находиться слишком долго. Периодически сканируйте систему подсканом, и в случае обнаружения комбат пробок, улетайте в другое место. Так вас никогда не смогут найти.

Что такое таклер eve online


Класс интерцепторов давно нами не трогался, и мы навёрстываем это сразу несколькими способами.

Главное изменение, которое затронет цепторы в Рубиконе — это изменение скорости варпа, а также иммунитет к бублям.

Вместе эти два изменения делают цепторы лучшими кораблями в своей нише: мобильность. Для выполнения своей задачи — перехвата — перехватчики должны уметь быстро двигаться из точки А в точку Б. В Рубиконе цепторы будут достигать точки Б значительно быстрее всех других кораблей в игре.

Идея иммунитета к бублям была почерпнута из обсуждений и отзывов игроков, которые были доведены до нас через форумные посты бывшего члена CSM Prometheus Exenthal. Эта классная идея, которая нравилась мне тем больше, чем больше я над ней размышлял — его заслуга. Я также благодарю всех игроков, которые делились с нами идеями в сети и на фанфестах. Мы это очень ценим, порой они дарят нам превосходные задумки.

В целом цепторы подтянуты до уровня тараниса и стилетты. Иммунитет к бублям и изменение скорости варпа при этом — основа их буста. Цепторы стали несколько быстрее и агильнее, а разница в хитпойнтах между самыми тонкими и самыми толстыми из них была несколько сокращена. Среднее значение толщины цепторов при этом упало на малюсенькие 0.7% — именно об этом я сделал тот спонтанный комментарий на стриме, из-за которого некоторые зрители попадали со стульев. :D

Наиболее значительным изменениям подверглись Raptor и Crow, которые поменялись ролями (боевой и флотовый цептор). Taranis и Stiletto в свою очередь изменились лишь слегка, помимо упомянутых буста скорости варпа и нулифаерности.

Мы также увеличили всем кораблям дальность лока, однако намеренно оставив его относительно небольшим. Пилотам наверняка захочется либо поставить что-нибудь для увеличения дальности лока либо положиться на флотовые бонусы (помните, что Sensor Integrity линк теперь даёт бонус к дальности лока помимо бонуса к силе сенсоров), так что им будет проще утилизировать дальность перегретого поинта. Мы намеренно толкаем пилотов этого очень крутого во всех прочих отнощениях класса кораблей на разрешение компромисса между дальностью лока и мобильностью/танком.

Также обращает на себя внимание тот факт, что мы здорово урезали объём карго у всех цепторов. Суть в том, что если вы захотите использовать их как имунную к баблам цинку, вам придётся попотеть над фитом.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

CRUSADER – основные изменения в крысе – это возможности фитинга. Увеличенные грид и ЦПУ дают больше вариаций для большего дамага или танка. Мы немножко сбриваем хитпойнты, но крыса остаётся одним из самых крепких цепторов (для тех, кому это надо).

Бонусы за уровень навыка Амаррские Фригаты:
10% сокращение потребления капы смолл лазерами
5% бонус к дамагу смолл лазеров

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
7.5% бонус к трекингу смолл лазеров

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

MALEDICTION – тут сделано заметное изменение: один хайслот перенесён в лоуслот, куда можно запихнуть лишний танк, дамаг или лампочку/сопроцессор. Бонус к дамагу ракет сменился на бонус к скорострельности ракет и лайтмислов, что поднимает дпс и позволяет эффективно использовать лайтмислы. Кусочек хитпойнтов сместился в армор, что приятно, учитывая бонус к резистам на нём.

Бонусы за уровень навыка Амаррские Фригаты:
5% бонус к скорострельности ракет и лайтмислов (был бонус к дамагу ракет)
4% бонус к резистам армора

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
5% бонус к дальности варп скрамблера и варп дизраптора

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

RAPTOR – Раптор сильно изменился. Раньше он был ни о чём. Мы сменили его роль с флотового цептора на боевой (по сути это таранис, который стреляет дальше и танкован в шилд). Для этой роли мы заменили бонус на дальность пойнта бонусом на резисты щита (что не сделает его имбой ввиду малого числа медслотов, но откроет интересные возможности) и побустили фитинг, хитпойнты, капу, скорость и агильность. По сравнению с таранькой он потоньше, не такой дамажный, хуже трекинг, но быстрее, агильнее и дальнобойнее.

Бонусы за уровень навыка Калдарские Фригаты:
5% бонус к дамагу смолл гибридных турелей
10% бонус к оптималу смолл гибридных турелей

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
4% бонус к резистам шилды (был бонус на длину поинта)

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

CROW – Кроу сменяет Раптор на посту флотового таклера. Она получает заметный буст в виде переноса одного хайслота в медслот и дополнительных хитпойнтов. Взамен она прибавляет в массе, что снижает агильность и несколько сокращает скорость при включённых пропмодулях.

Бонусы за уровень навыка Калдарские Фригаты:
10% бонус к дамагу кинетик мислов
10% бонус к скорости мислов (раньше был завязан на уровне Интерцепторов)

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
5% бонус к дальности варп скрамблера и варп дизраптора

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

TARANIS – Таранис особо не меняется, мы слегка снижаем его толщину и массу.

Бонусы за уровень навыка Галлентские Фригаты:
10% бонус к дамагу смолл гибридных турелей

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
7.5% бонус к трекингу смолл гибридных турелей

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

Слоты: 4H, 3M, 3L; 3 турели, 0 лаунчеров
Фитинг: 35 грид, 150 ЦПУ
Защита (щит / армор / структура) : 275(-41) / 425(-32) / 675(-28)
Капаситор (объём / время перезарядки / перезарядка в секунду): 355(+11.25) / 266.25с(+8.4с) / 1.33
Мобильность (максимальная скорость / агильность / масса / время элайна): 420/ 3(+0.05) / 1070000(-5000) / 4.45(-0.17) с
Дроны (канал / дронбей): 10 / 10
Целеуказание (максимальный ренж / сканрез / максимум целей): 22.5 км(+2.5 км) / 880 / 5(+1)
Сенсоры: 10(+1) Magnetometric
Сигнатура: 36
Объём карго: 92(-33)

ARES – Мы хотем сделать ракеты как возможный вариант вооружения фишкой кораблей мануфактуры Roden Shipyards, из которой позже уберём Эньё. Арес в целом остаётся отличным таклером (потеря скорости более чем компенсируется уменьшением массы, что в результате даёт небольшой прирост к скорости на пропмодуле) и теперь может неплохо так дамажить при соответствующем фите, особенно если вы используете и турели, и ракеты.

Бонусы за уровень навыка Галлентские Фригаты:
10% бонус к дамагу смолл гибридных турелей
10% бонус к дамагу ракет и лайтмислов

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
5% бонус к дальности варп скрамблера и варп дизраптора

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

Слоты: 3H, 3M, 4L; 2 турели, 2(+1) лаунчера
Фитинг: 30 грид, 150 ЦПУ
Защита (щит / армор / структура) : 300 (+19) / 400(-22) / 625(-43)
Капаситор (объём / время перезарядки / перезарядка в секунду): 315(+2.5) / 236.25с(+1.875с) / 1.33
Мобильность (максимальная скорость / агильность / масса / время элайна): 425(-25)/ 3.1(+0.155) / 990000(-110000) / 4.25(-0.24) с
Дроны (канал / дронбей): 0 / 0
Целеуказание (максимальный ренж / сканрез / максимум целей): 27.5 км(+2.5 км) / 955 / 5(+1)
Сенсоры: 11(+1) Magnetometric
Сигнатура: 35
Объём карго: 92(-29)

CLAW – Мм, Клава. Эта верная лошадка получает заслуженный капитальный ремонт. Мы разделяем бонус к дамагу на два, что на скиллах в 5 даёт 4% прирост к дпсу. Меньшая масса способствует большей скорости и агильности. Увеличенный фитинг позволяет зафитить лучший танк или артиллерию без особых костылей. И мы наконец-то починили дальность лока.

Бонусы за уровень навыка Минматарские Фригаты:
5% бонус к дамагу смолл прожектайлов (разделён между скиллами фригата и интерцептора)
7.5% бонус к трекингу смолл прожектайлов (раньше был завязан на навыке Интерцепторов)

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
5% бонус к дамагу смолл прожектайлов (разделён между скиллами фригата и интерцептора)

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

Слоты: 4H, 2M, 4L; 3 турели, 1(-1) лаунчер
Фитинг: 45(+5) грид, 125(+25) ЦПУ
Защита (щит / армор / структура) : 325 (-27) / 500(+113) / 475(-18)
Капаситор (объём / время перезарядки / перезарядка в секунду): 285(+4.75) / 213.75с(+2.8с) / 1.33
Мобильность (максимальная скорость / агильность / масса / время элайна): 475 / 3(-0.09) / 1100000(-26000) / 4.57 (-0.25) с
Дроны (канал / дронбей): 0 / 0
Целеуказание (максимальный ренж / сканрез / максимум целей): 22.5 км(+5 км) / 1000 / 5(+1)
Сенсоры: 9(+1) Ladar
Сигнатура: 30
Объём карго: 94(-26)

STILETTO – фаворит среди флитовых цепторов, стелька не нуждается в особых изменениях. Мы немножо поубавили её массу, чтобы сохранить некоторое преимущество над новой Crow.

Бонусы за уровень навыка Минматарские Фригаты:
5% бонус к дамагу смолл прожектайлов
7.5% бонус к трекингу смолл прожектайлов

Бонусы за уровень навыка Интерцепторы:
15% сокращение штрафа к радиусу сигнатуры при использовании МВД
5% бонус к дальности варп скрамблера и варп дизраптора

Бонусы класса:
80% сокращение потребления капы варп дизрапторами и варп скрамблерами
Иммунитет к неточечному прерыванию варпа

Слоты: 3H, 4M, 3L; 2 турели, 1 лаунчер
Фитинг: 30 грид, 150 ЦПУ
Защита (щит / армор / структура) : 400(+13) / 400(-22) / 500(-28)
Капаситор (объём / время перезарядки / перезарядка в секунду): 250 / 187.5с / 1.33
Мобильность (максимальная скорость / агильность / масса / время элайна): 435 / 3.1 / 1020000(-80000) / 4.38 (-0.35) с
Дроны (канал / дронбей): 0 / 0
Целеуказание (максимальный ренж / сканрез / максимум целей): 27.5 км(+2.5 км) / 925 / 5(+1)
Сенсоры: 10(+1) Ladar
Сигнатура: 31
Объём карго: 92(-28)

Перевод © Beatrice

Коротко про Executioner в EVE Online

Executioner стал одним из последних дополнений к Королевскому Флоту Амарр. «Палач» был разработан специально для того, чтобы противостоять маленьким и быстрым рейдерским фрегатам Республики Минматар. Executioner отличается от большинства амаррских кораблей, в дизайне которых предпочтение отдаётся защите перед скоростью. С «Палачом» в своих рядах, амаррские военные существенно расширили свои тактические возможности на поле боя. Никогда не видели Королевский Флот в бою? Или хотели бы стать его частью? Начните играть в EVE сегодня!

Бонусы корабля заключаются в следующем:

  • 10% уменьшение в стоимости активации малых энергетических турелей за уровень владения Amarr Frigate (речь идёт о затратах бортовой аккумуляторной батареи);
  • 5% увеличение урона малых энергетических турелей, схема применения бонуса аналогична первому пункту (максимально +25%);
  • «Ролевой бонус» (особенность конструкции, не зависит от навыков) – 80% уменьшение энергозатрат на активацию систем блокировки ускорения (так называемых «сеток» и «пробок», Stasis Webifier’ов и Warp Scrambler’ов).

Executioner в EVE Online – быстрый фрегат Империи Амарр, который является следующим шагов для большинства амаррских пилотов после базового Impairor'а.

С тремя средними слотами, существенным уменьшением затрат энергии для систем блокировки двигателей и самой высокой базовой скоростью среди фрегатов флота Амарр, «Палач» является основным кораблём для «таклеров» – пилотов, которые специализируются на обездвиживании противника. Будьте крайне осторожны с тем, как вы планируете переживать входящий урон – корабль не может похвастать такими же возможностями «танка» как Tormentor или Punisher. Вы будете гораздо лучше защищены, если положитесь на скорость для повышения выживаемости.

Место Executioner’а в новой игровой мете

Фрегат Executioner в EVE Online

Все навыки, которые нужны для пилотирования Executioner – это Spaceship Command (изучается 8 минут) и Amarr Frigate первого уровня (тренируется 16 минут). У большинства пилотов Spaceship Command изучен по умолчанию; с введением в игру free to play составляющей обращайте внимание на расу вашего персонажа – только амаррская «альфа» сможет пилотировать «палача».

Executioner в игре EVE Online является отличным выбором для начинающих пилотов, которые хотят активно участвовать в PVP с самого начала своей карьеры. Учитывайте, что помимо навыков на пилотирование корабля, вам также потребуется инженерный «обвес» и целевые модули для блокирования систем противника.

Ваша основная задача как таклера – обездвижить цель, не дать ей улететь на обычной тяге или «отварпать». В задачу пилота не входит нанесение урона; вы – загонщик, который облегчает задачу для боевых кораблей, и все доступные ресурсы корабля должны применяться соответствующим образом. В большинстве случаев вы будете нападать на крупные корабли – крейсеры, линкоры и капиталы.

5 Основы ПВП

5.1 Советы

  • Если вас поймали, примите бой. Возможно вам удастся убить таклера и уйти не потеряв корабль.
  • Спасайте ваш под! Если вашу структуру пробивают, и вы понимаете, что проиграли, сразу же выделяйте любой объект(которой находится подальше) в овервью и бешено жмите кнопку варпа. После взрыва корабля, будет небольшой лаг, во время которого вы можете успеть уварпать. Жмите эту чертову кнопку так, как если бы от этого зависила ваша жизнь!
  • Если вас быстро убили, и вы не успели понять, что произошло, попробуйте написать атаковавшему вас. В большинстве случаев вам объяснят, как вас нашли и убили, и возможно научат, как не умереть в следующий раз.
  • Не материте вашего обидчика в чате или по почте. Просто напишите “gf” (good fight, отличный бой), или ничего не пишите вовсе.
  • Ничего личного. Не принимайте убийство вашего корабля слишком близко к сердцу. Игрок, который взорвал ваш корабль, забудет о вас уже через пару минут.
  • Не летайте на том, что боитесь потерять. И не используйте слишком дорогих модулей, если не можете позволить себе купить новые.

5.2 Типы пилотов

5.2.1 Одиночка

Летает соло, или иногда с альтом-разведчиком. Предпочитает легкие, шустрые корабли, которые могут избежать кемпа. Ищет жертву для боя 1 на 1.

Совет: Он вас обязательно найдет. С такими игроками бывают интересные бои, так что если вы в себе уверены, можете попробовать убить его. Но учтите, что такие игроки довольно опытны.

5.2.2 Наживка и блоб

БЛОБ (blob) - большой флот кораблей.


Прикидывается одиночкой, но когда вы сагритесь на него, его 3,412 друзей материализуются из неоткуда и сотрут вас, быстрее чем вы скажете «Ой, бл. ».

Совет: После того как вы попадетесь в первый раз, запомните его ник и корпу и в следующий раз просто избегайте их.

5.2.3 Роуминг

РОУМИНГ-ГАНГ (roaming gang) - в отличие от КЕМПа, стационарно сидящего на какой-то точке, такой ГАНГ летит в произвольном направлении и убивает все на своем пути.


Несколько скучающих игроков, из одной корпы или альянса. Они появляются, ищут жертву, и когда никого не остается в живых, улетают в поисках другой.

Совет: Как соло, только в группе. С такими игроками бывают хорошие бои, если у вас тоже есть флит.

5.2.4 Местные жители

Живут в одной системе. При вашем появлении, могут преследовать вас, но не долго.

Совет: Не так сложно избежать встречи, только если вы не находитесь в одной системы со многими игроками этого типа. Просто запоминайте системы, где живут эти пилоты, и избегайте их.

5.2.5 Кемп на гейте

КЕМП (camp) - засада у ворот или станции, обычно с БУБЛЯМИ, ПРОБКАМИ и всевозможными средствами уничтожения ближнего (и дальнего) своего.


Обычно, это группа кораблей, которые висят на гейте и убивают всех проходящих в систему.

Совет: Шатлы, быстрые фригаты, любой корабль с клокой, смогут спокойно пройти через такой кемп. Для остальных кораблей шансы выжить будут зависеть от размера корабля, его маневренности и скорости. Попав в такой кемп, осмотритесь по сторонам, посмотрите какие корабли у врага. Если есть корабли поддержки (Belicose, Celestis, Arazu, Lachesis или другие), то у вас очень мало шансов выйти из кемпа, т.к. они смогут очень быстро залочить вас и затаклить.Так же учтите, что если вас затаклят при попытке отварпать, вернуться на гейт будет намного сложнее.

5.2.6 Кемп на станции

Похож на предыдущий, только вас будут ждать на станции. Из-за необходимости поймать цель, прежде чем она улетит или задокается на станцию, многие корабли в таком кемпе затачиваются специально для ловли определенного типа кораблей.

Совет: андок-бука будет очень полезна в такой ситуации. Даже если у вас её нету, вы можете подождать 30 секунд после андока и вернуться на станцию. Или вообще не обращайте внимания на кемп, если ваш корабль достаточно толстый. Одиночные кемперы обычно атакуют только мелкие корабли. Группы кемперов встречаются редко.


Перевод © Jeiwan

Читайте также: