Что такое тайлы майнкрафт

Обновлено: 03.07.2024

Рассказываем, как онлайн-конструктор превратился в инструмент для обучения.

Методы интерактивного обучения становятся всё более популярными. Специалисты называют одним из главных трендов современного образования геймификацию — систему приёмов, которые превращают образовательный процесс в игровой.

Некоторые эксперты мечтают о том, что через несколько лет школьное образование можно будет полноценно перенести в видеоигру и обучать детей математике и литературе с помощью, например, Fortnite. Подобные идеи не выглядят фантастикой, хотя бы потому, что первые эксперименты уже начались — во многих школах США и Европы в образовательный процесс активно внедряют Minecraft.

С помощью нескольких примеров и комментариев от эксперта в Minecraft-образовании из проекта Shkolakola Максима Сыныцы мы разобрались, как популярная среди школьников игра помогает им в учёбе.

Во-первых, потому что Minecraft — самая популярная игра в мире. Ежемесячно в неё играют порядка 112 миллионов человек, конструктор лидирует по просмотрам на YouTube за 2019 год (видео, связанные с Minecraft’ом посмотрели более ста миллиардов раз), а сайт Polygon вообще признал её игрой десятилетия. У Minecraft огромная фан-база, а значит среди учеников наверняка есть те, кто хорошо знаком с игрой — лишний раз правила объяснять не придётся.

Во-вторых, Minecraft даёт простор для фантазии и почти не ограничивает возможности. В нём можно строить, добывать ресурсы, создавать и проходить квесты, заниматься совместной деятельностью или просто бродить по миру. Чем больше свободы, тем больше идей, как её можно использовать. В этой игре нет линейного повествования, но есть множество инструментов для творчества, — поэтому свобода игрока ничем не ограничена. Во многом именно она заставляет многих возвращаться в Minecraft снова и снова.

Я недавно начал играть в Metro Exodus, и это потрясающий кинематографический опыт в виртуальном мире, — но игра стоит на сюжетных рельсах. Я могу пойти туда-то и сделать то-то, но всё равно должен следовать сюжетной линии. Думаю, Minecraft несёт в себе такую ценность, особенно для работы в классе, потому что в нём нет основной сюжетной линии, и учитель может сам её определять.

В-третьих, Minecraft — это конструктор: форма развлечения, понятная детям с раннего возраста. Давно доказано, что работа с конструктором развивает в детях логику, пространственное мышление, память и фантазию. Привыкнув создавать миры из кубиков или деталей Lego, ребёнок легко перестраивается на онлайн-конструктор и схватывает его правила интуитивно.

Minecraft — это большая платформа, которая работает как игровой движок. Внутри игры можно делать кучу разного контента, механик, добавлять интерактивные элементы. Это полноценный геймдев: здесь и левел-дизайн, и гейм-дизайн, и даже иногда саунд-дизайн.

Кроме того, Minecraft понятен детям. Его легко освоить за счёт простоты и доступности, — плюс, удобно, что у игры есть большая детская аудитория. Поэтому Minecraft и стал популярным инструментом в образовании: это удобная платформа для создания контента, а интерес детей по всему миру к ней огромен.

Как Minecraft применяют в образовании и есть ли польза

На сегодня более 400 школ из США, Индии и скандинавских стран применяют Minecraft в обучении, а в Швеции даже ввели обязательные уроки по игре.

Простота и универсальность позволяют применять Minecraft практически во всех базовых школьных предметах: решать математические задачи, иллюстрировать химические и физические эксперименты, моделировать органические системы в биологии и погружать в литературные или исторические миры.

Особенно Minecraft полезен для школьников из сёл или небольших городков — с помощью онлайн-платформы они могут получить новый опыт, больше узнать о мире и познакомиться с ровесниками из других стран. Важная составляющая успеха Minecraft — это сообщество, образовавшееся вокруг игры: как блогеры, так и преподаватели отмечают, что многие дети регулярно общаются на форумах в поисках советов и знакомятся со взрослыми игроками, которые помогают им освоить новые знания и виды деятельности.

Поэтому Minecraft — не только инструмент для обучения, но и платформа, которая помогает подготовиться ко взрослой жизни в современном обществе. Преподаватели, которые применяли игру на уроках, замечают, что Minecraft помогает детям почувствовать ответственность и дают возможность выступать в руководящей роли, потому что любой играющий в Minecraft ребёнок разбирается в нём лучше преподавателя и всегда готов подсказать.

Это, в том числе, помогает выстроить партнёрские отношения учителя с учениками — очень важный элемент образовательной коммуникации. Например, учитель математики Стивен Элфорд провёл эксперимент: попросил учеников сформировать в игре сообщества с собственными правилами и самостоятельно их регулировать. Результаты оказались впечатляющими: группы учеников построили совместные клубы, поровну распределив управление ими.

Понятно, что дети заходят в Minecraft с желанием поразвлекаться и побеситься, но Minecraft, являясь не только игрой, но и платформой для разработки, позволяет эти вещи ограничивать: можно ограничить действия игрока, можно выдавать конкретные цели.

Minecraft может быть полезен. Для этого мы делаем контент таким, чтобы дети фокусировались на задаче. Есть задача в формате квеста, а в квесте есть цель: соответственно, чтобы этой цели достичь, нужно пройти несколько этапов и решить несколько подзадач. То есть, мы ограничиваем обычную деятельность детей в Minecraft так, чтобы сфокусировать их внимание на чём-то конкретном.

Польза есть и от неструктурированной игры. Главное — правильно выстроить мир и дать ученикам свободно изучать его. Исследуя различные части карты самостоятельно, ребёнок лучше запоминает информацию и понимает, как можно применить в дальнейшем.

Это касается не только базовых школьных знаний, но и социальных навыков. При правильном подходе Minecraft может воспитать в ребёнке эмпатию. Учитель Бенджамин Келли создал урок по сохранению живой природы, чтобы наглядно показать, к каким последствиям приводят браконьерство, загрязнение диких пространств и нерациональное использование ресурсов. Преподаватель Стивен Рейд сфокусировался на ещё более узкой проблеме и с помощью Minecraft рассказал детям о проблеме беженцев: он построил карту так, чтобы каждый мог увидеть мир глазами ребёнка-беженца.

Пока Minecraft в образовательных целях применяют в основном среди детей младшего и среднего школьного возраста. Но простота и универсальность платформы открывают возможности для более широкого Minecraft-обучения — в том числе и для взрослых людей.

На текущий момент мы ориентируемся только на школьников, причём больше на начальную школу: первый-четвёртый класс и, может быть, пятый-шестой. Но мы работаем с тренинговой компанией и также разрабатываем контент для взрослых людей. Конкретно — для сетевых инженеров. Minecraft — очень непривычный мир для взрослого человека, но, тем не менее, они быстро адаптируются. Мы помогаем решать более взрослые задачи — в таком же игровом формате, как и детям. Например, они решают задачи, связанные с роутерами и сетями — мы интегрируем их в игровой процесс, где задача подаётся как преграда: ответишь правильно — идёшь дальше.

Minecraft подходит для обучения не только школьников, но и старших возрастов. Недавно мы проводили большое исследование о том, кому интересен Minecraft сейчас. Понятно, что в основном это школьники до 12 лет или чуть старше. Но, поскольку Minecraft существует уже больше десяти лет, у людей студенческого возраста, 20–24, Minecraft остался в памяти как что-то приятное из прошлого. Поэтому если сказать, что в Minecraft происходит что-то необычное и крутое, их тоже легко туда привлечь.

Для преподавания с помощью Minecraft Microsoft создала специальную платформу — Minecraft: Education Edition. Она почти идентична стандартной версии, а основное отличие — набор новых инструментов, созданных специально для учителей. В игре появились классные доски, телепорты для быстрого перемещения по карте и возможность следить за перемещением учеников. Также в игре есть инструменты «камера» и «портфолио», которые позволяют ученикам быстро фиксировать и отправлять результаты дистанционно.

Minecraft: Education Edition — это, в первую очередь, инструмент, с помощью которого преподаватель может проиллюстрировать лекцию. Специально для этого в системе есть несколько карт-шаблонов по конкретным темам уроков. Их можно предварительно скачать и отредактировать на своё усмотрение — регулировать сложность, создавать NPC, переставлять локации, менять задачи.

Присутствие внутри симуляции исторического периода или сюжета классического произведения помогает ученикам запомнить информацию, а различные квесты стимулируют к решению задач и уравнений. Такие уроки превращаются в совместную работу, которую учитель может отслеживать онлайн, сразу анализируя результаты каждого ученика.

Minecraft Education Edition — это официальная образовательная платформа для преподавателей. Они могут создавать уроки и по школьным предметам, и, например, по программированию. Они могут создать карту, загрузить её на сервер и пригласить туда учеников через Minecraft Education Edition.

Это именно инструмент для преподавания, потому что кейсов по самостоятельному обучению учеников, насколько мне известно, там нет. Есть возможность запускать сервер удалённо, но это всё равно вариант занятия с преподавателем. Там мало интерактива и квестов — это простой контент, который преподавателям будет удобно доносить детям.

Minecraft Education Edition распространён за рубежом, особенно в США. В России есть попытки проводить подобные уроки, но их очень мало. Во многом это связано с тем, что официально у нас в стране Minecraft: Education Edition не продаётся.

На сегодня преподавание с помощью Minecraft напрямую связано с Minecraft: Education Edition. Конечно, игра позволяет разным энтузиастам адаптировать её под любые лекции и презентации, но зарубежные учителя давно перешли на специализированную платформу.

Это, пожалуй, первый случай, когда популярная игра превратилась в полноценный инструмент для школьного образования.

В России есть несколько примеров применения Minecraft в школе — как удачных, так и не очень. Преподавательница биологии из Йошкар-Олы Светлана Садакова предложила детям, которые всё время играли в Minecraft на уроках, создать в игре кровеносную систему, но после нескольких попыток у школьников ничего не получилось. А учительница иностранного языка из Свердловской области Елена Дегтярёва предложила целый проект по внедрению игры в образовательную программу.

Теоретически с помощью Minecraft’а можно преподавать что угодно. Но на практике всё немного сложнее. Для отдельных дисциплин вроде математики Minecraft: Education Edition подходит идеально — квесты и геометрические формы дают большой простор для идей. Физику и другие предметы для более взрослых учеников адаптировать под Minecraft сложнее.

Конечно, всегда можно ограничиться серией квестов, в которых школьник должен решить задачу, чтобы продвинуться дальше по карте, но это самый простой и наименее эффективный путь. Практика показывает, что адаптация возможностей игры под конкретную науку работает лучше, — те же квесты можно сделать максимально разнообразными.

Уроки математики для Minecraft: Education Edition рассчитаны в основном на начальные классы, — то есть на правила сложения, умножения и деления с помощью игровых блоков. Для старших классов есть более сложные квесты и задачи по геометрии, в которых нужно построить фигуру или рассчитать площадь. Обучение математике с помощью Minecraft в первую очередь тренирует логику и пространственное мышление — дети не только осваивают базовые правила, но и сразу же учатся применять их на практике.

Мы считаем, что адаптировать можно любой материал по любому предмету. С какой-то дисциплиной это проще, как с математикой, а с какой-то сложнее, как с физикой. Математика — простой предмет для адаптации, особенно если это материалы для начальной школы.

В сети много примеров уроков математики в Minecraft. Пользовательница Pikabu, которая работает репетитором по математике, рассказала, как с помощью игры заинтересовала отстающую ученицу предметом, который ей всегда тяжело давался. Девушка обнаружила, что её ученица любит играть в Minecraft, и решила самостоятельно освоить игру для создания математических квестов.

В итоге у неё получилось построить большой замок с предысторией и внутренними правилами. Чтобы изучить все помещения замка и открыть все двери, нужно решать математические задачи разной сложности. Таким образом, через интерес к исследованию яркой игровой локации, ученицу удалось заинтересовать предметом, который ей никогда не нравился.

Minecraft за счёт формы конструктора и правил мира — игра очень математическая. Поэтому преподавание начальной математики с помощью Minecraft’а открывает перед учителями множество возможностей — именно уроки по математическим дисциплинам в Minecraft: Education Edition наиболее распространены.

Максим Сыныця приводит несколько примеров базовых математически задач, которые компания Shkolakola осуществила в рамках образовательных проектов в Minecraft:

1.Перед героем стоят призраки-стражники, над каждым написан отдельный пример. Чтобы пройти, нужно взаимодействовать с каждым стражником и правильно решить пример. Затем ребёнку нужно расставить стражников в порядке возрастания полученных чисел. Если выстроить правильно, стражники исчезнут.

3. Задача на нахождение объёма фигуры. В таверне есть персонаж, который просит игрока помочь знакомому фермеру. Игрок приходит к фермеру, тот рассказывает, что строит башню для хранения сена и ему нужна помощь в подсчётах объёма.

Для решения этой задачи мы создали специальный инструмент для измерения длины блока сена: ребёнок нажимает на блоки, и на экране всплывает расстояние между ними. Сложенные вместе блоки образуют фигуру параллелепипед. Игрок нажимает на блок внизу, взбирается по лестнице наверх, нажимает на блок вверху — и вся сторона параллелепипеда подсвечивается вместе с информацией о её размере. Чтобы найти объём, остаётся умножить ширину на длину и на высоту. Игрок сообщает полученный результат фермеру, тот благодарит, и башня достраивается.

Литература — второй по популярности предмет для преподавания с помощью Minecraft. В этом случае речь в основном идёт о воссоздании миров из классической детской литературы, внутри которых школьники могут лучше познакомиться с персонажами и проходить квесты на основе сюжетов.

Американские преподаватели Саймон Бадделей и Бен Шпильденнер специально объединили усилия, чтобы создать несколько квестов на основе литературы. Их главная задача: помочь детям в изучении языка с помощью знакомых им персонажей. Один из примеров их работы — мир по сказке Чарльза Диккенса «Рождественская песнь».

Самый популярный пример воссоздания сказки в Minecraft — это мир по «Фантастическому мистеру Фоксу» Роальда Даля. Он призван обучать не только литературе, но и английскому языку. Например, по итогам прохождения ученикам дают задание написать газетную статью об этом мире с точки зрения любого животного. С миром можно полноценно взаимодействовать — строить целые деревни, откапывать тайные послания и общаться с персонажами.

Разработчики Shkolakola тоже активно занимаются воссозданием литературных миров в Minecraft. Их дебютной работой стала адаптация «Сказки о мёртвой царевне и семи богатырях» Пушкина, а прохождение ориентировано не только на литературу, но и на междисциплинарное обучение.

Идея была в том, чтобы создать сюжет, который будет близок аудитории и родителей, и детей. Дети это читают в школе, а родители, когда слышат, что это сказка Пушкина, становятся более благосклонными.

У нас получился целый набор: виртуальный мир, 20-минутный Minecraft-мультфильм и книга с иллюстрациями. Это достаточно хорошо зашло — фидбэк был положительным и от родителей, и от детей.

Мы создали большую локацию с древнерусским городом, воссоздав всё по описаниям Пушкина. Тут есть ключевые локации и ключевые персонажи сказки. Но это мультидисциплинарный проект. Идея Skolakola не в том, чтобы создавать миры по произведениям: мы хотим, чтобы дети непрерывно получали знания по разным предметам. Ребёнок погружается в этот мир и решает разные задачи: сначала по математике, потом по русскому, дальше по литературе. Складывается траектория, которая, по нашей задумке, выстраивается исходя из его потребностей и интересов.

Мы погружаем детей в мир для лучшего восприятия сказки, но параллельно внутри него обучаем и другим дисциплинам.

Конечно, прежде всего, это литература, но внутри есть много заданий по русскому языку и другим дисциплинам.Например, игрок встречает царя, а тот пишет письмо царице. Но по каким-то причинам царь неграмотный и ему нужно помочь написать это письмо — расставить запятые. Царь спрашивает, нужно ли ставить запятую, игрок отвечает — если правильно, идёт дальше и получает ещё один вопрос. Есть аналогичные задачи по математике в виде диалога с персонажем, где нужно что-то посчитать, — но не просто так, а в формате сеттинга.

Самый известный проект Shkolakola, связанный с литературой, — это недавние Minecraft-спектакли, поставленные совместно с Большим драматическим театром. Это экспериментальное краткое изложение двух классических произведений — «Вишнёвого сада» Чехова и «Моцарта и Сальери» Пушкина. О том, как эти спектакли связаны с образованием, Максим Сыныця подробно рассказал нам в недавнем интервью.

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Приветствую вас, дорогие любители бесконечных слотов на серверах MineCraft!

Материал, который я сегодня предложу вам, написал замечательный человек, модератор, и RJ ๖ۣۜmkrtes .

В нем вы найдете много интересной информации..

. о том, как работают сервера MineCraft .

. о том, почему не рекомендуется делать больше 100 слотов.

. о том, почему сервера лагают.

. как они устроенны.

. и многое другое.






Многие из наших игроков никогда не задумывались о том, как же работает сервер, на котором они играют? Зато они любят жаловаться на лаги, возмущаться запретом каких то предметов, и предлагать поставить на сервера "какой нибудь мод" и увеличить количество слотов на сервере.

В этой статье я вкратце опишу вам, как работают наши сервера и откуда берутся ЛААААГИ!

А так же почему администрация не ставит на сервера кучу очень полезных модов и плагинов.


Это Java - язык программирования,
на котором написан майнкрафт. Начнём, пожалуй, с самого чистого («ванильного») сервера Minecraft, а точнее с того, чем же он вообще занимается. Данные вещи обрабатывает сервер:
  • Чанки — для тех, кто не знает, весь мир Minecraft разделён на куски площадью 16х16 кубов и высотой в зависимости от настроек. Все чанки в радиусе видимости игроков загружены в память сервера и находятся в HashMap-е, каждый «тик» сервера каждый чанк обрабатывается. В это время выполняется следующее: все активные чанки (те, которые находятся в определенном радиусе от игроков) перебираются по очереди. Для каждого чанка выполняется обработка погоды (насыпать снег, ударить молнией), а так же случайная обработка блоков — из всего чанка выбирается несколько десятков случайных блоков, проверяется, нужно ли эти блоки обновлять (по типу блока) и вызывается специальная функция на выбранном блоке.
  • Тайлы — это специальные блоки, которые обрабатываются каждый тик, а не случайно. К данным блокам относятся печи (обновление статуса пережигания материала, оставшегося топлива, это должно делаться равномерно, а не случайно, как тик остальных блоков), так же там находятся спавнеры мобов (блоки, которые спавнят мобов вокруг себя), котлы для зельеварения и подобные вещи. Они все хранятся в списке (List), который заполняется при загрузке чанка или при установке нового тайла во время работы, и перебираются каждый цикл по очереди.
  • Срочные блоки — они, конечно, так не называются, но тем не менее, это блоки, которые нужно обработать «срочно», то есть на следующем цикле или с небольшой задержкой (тоже в циклах, тут все считается в циклах, даже время, даже аллах), а не случайно, т.к. случайные блоки обрабатываются раз в несколько минут в среднем. Обрабатываются примерно как тайлы, только у них может быть указана задержка, через сколько циклов их нужно обработать. Задачи на обработку обычно генерируются во время работы сервера из-за действий игрока или других блоков. В частности, так обрабатывается редстоун, который должен очень быстро реагировать на внешние изменения, блоки огня, текущая вода и подобные.
  • Обновление света — Minecraft использует статическое освещение, разделенное на блоки. Каждый блок имеет свой уровень освещённости от 15 до 0. При изменении блоков их освещённость должна быть пересчитана, алгоритм не очень сложный, но рекурсивный, а так же есть два типа освещения — от блоков (факелов, огня и тп) и от неба, они должны рассчитываться независимо, то есть два раза на каждое изменение (если в мире есть небо, в Nether его нет).
  • Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно.
  • Спавн мобов — тоже отдельное действие. Мобы спавнятся в определенном радиусе от игрока, при этом выбирается случайная точка в чанке и на основе нескольких сдвигов в разные стороны выбирается, можно ли поставить туда моба, и он создаётся
  • Обработка игроков — все пакеты, которые прислали игроки необходимо обработать, очевидно. Каждое движение, взмах рукой, восстановление здоровья, поворот головы - все это обрабатывается сервером.
  • Загрузка и генерация чанков — если происходит попытка доступа к блоку чанка, которого нет в памяти, чанк должен быть загружен с диска, если его нет на диске, он должен быть сгенерирован. Не надо объяснять, что жесткий диск почти всегда очень узкое место. Генерация чанка ещё сложнее, чем его загрузка.
  • Сохранение чанка — во время общего сохранения сервера или просто, когда чанк долго не использовался и может быть выгружен, чанки необходимо сохранить на диск — преобразовать в поток и записать в файл.


Казалось бы, все нормально и тут нет ничего преступного, все сделано довольно хорошо и добавить нечего. Проблема тут такая: всё это обрабатывается в одном основном потоке. В последних версиях в Mojang почитали немного про многопоточные штуки и научились сохранять чанки на диск в отдельном потоке. Безусловно это прорыв, потому что это было чертовски узкое место, давным-давно сервер сохранялся по 15 минут и на это время полностью вис, теперь такого нет. Тем не менее, проблема не решена.

Вы спросите, в чем же тут проблема? Так многие делают: основная логика приложения в одном потоке, это очень удобно программировать, не нужно заботиться о синхронизации и прочих проблемах параллельных приложений. Проблема тут в том, что если на сервере больше 40 человек, вместо стандартных 20 циклов он делает уже 15, если 70 человек, то 10, если 100 — то проседает до невероятных значений. Это при том, что у меня вообще-то мощный 6-ядерный Core i7 и 64Gb оперативной памяти! И куда мне теперь деть эти ресурсы, если из 12 потоков заняты от силы два? На сервере 223 игрока, при этом радиус видимости выбран достаточно маленький, в памяти находится 46577 чанков, 524 «срочных» блока, 87 блоков редстоуна и поршней, 11240 Entity предметов, 4274 Entity животных, 19 тележек и лодок, 717 других Entity, игроки, которые тоже являются Entity и требуют соответствующей обработки. Количество тайлов и обновлений света мой сервер не выводит в информации (мне это не нужно), но можете поверить, их много. Одна лишь обработка животных ужасно тяжелый процесс — они регулярно выполняют поиск пути, поиск других Entity вокруг, у них есть AI (в последних версиях довольно продвинутый), поэтому обработать 4 тысячи животных — уже большая работа. Обойти 3 миллиона блоков (примерно столько обрабатывается случайных блоков при таком количестве чанков) — тоже не тривиальная задача. И всё это нужно успеть сделать за 50 миллисекунд, то есть 20 раз в секунду , иначе все начнет тормозить, ведь скорость рассчитывается в циклах. Если сервер делает меньше циклов в секунду, чем дол жен, то, например, мобы начинают ходить медленно и рывками. Плюс расчётов в циклах очевиден — если сервер подвиснет или произойдёт огромная сборка мусора (сервер ведь на Java), то не получится так, что тележка, едущая на полной скорости на следующем цикле превратится в быстро движущийся маленький объект, и придётся рассчитывать её движение по более сложным алгоритмам.
CraftBook - один из первых плагинов для Баккита, добавляет лифты,
ворота, мосты, станции для вагонеток и ускорители.

При этом есть ещё и Bukkit!

Bukkit — это такая «надстройка» для ванильного сервера. Он добавляет API для создания плагинов, он супер-удобен для разработчиков плагинов и сделан действительно качественно. Но, грубо говоря, всё становится только хуже. Если игрок присылает пакет, что он немного сдвинулся или повернул голову… создаётся событие и посылается по всем плагинам, которые его обрабатывают. А при этом функция обработки движения и так довольно сложная. При ломании блока или установке происходит то же самое, а так же при около сотни других действий, которые создаёт игрок или сам сервер, включая махание рукой, смену состояния редстоуна, перетекание воды, спавн моба, AI, тысячи их… То есть, как бы система хорошая, но создаёт кучу дополнительных вызовов при обработке всего. На серверах MinecraftOnly используется несколько десятков плагинов, каждый из которых добавляет нагрузки. Да-да.. в чистом майнкрафте нет приватов, нет магазинов, нет разноцветного чата, нет випов и премиумов и их команд, нет лифтов и гейтов, нет экономики и эконов, нет защиты сундуков. наконец, даже русского языка нет! Все эти приятные мелочи требуют свою долю процессорной мощности и оперативной памяти на каждого игрока. На основе CraftBukkit отдельные группы разработчиков создают свои платформы, в которые так же вносят улучшения и исправления на свой вкус. Например, популярная платформа Spigot - отличатеся от Баккита распределением памяти и еще много чем. Не все плагины совместимы со Spigot.
Indusrial Craft 2 - всем известный популярный мод, добавляет в мир электричество,
новые устройства, инструменты, блоки, предметы и многое другое.

Все, о чем говорилось выше - касалось чистого майна и майна с плагинами. На нашем проекте это сервера Classic, SandBox и TeraWars. Плагины много чего добавляют, но они оперируют только тем, что уже есть в майнкрафте. А что делать, если хочется.. например. новую руду? Титановую, например? Тут на сцену и выходят моды, которые добавляют в майн еще кучу всяких ресурсов, событий, взаимосвязей, рецептов крафта, существ, измерений.. и так далее и тому подобное. Примеры глобального мода - ThaumCraft, DivineRPG (стоят на 4 серверах нашего проекта)или IndustrialCraft (установлен на 7 серверах). Моды должны уметь взаимодействовать друг с другом, с плагинами и собственно с ядром майнкрафта.

Сложность задачи покажу так. Предположим, мы решили сделать мод, который позволяет скрафтить урановый лом из урановой руды. Для этого нужно ввести в игру новый объект с уникальным внутриигровым id, определенной прочностью, картинкой, рецептом крафта, с прописанным способом взаимодействия с миром - как он бьет по мобам, по игрокам, по блокам, чаруется ли он и как, ремонтируется ли, стакуется или нет, и по сколько, и многое многое другое. Далее, вспомним про рецепт и про руду. Руда, кроме текстуры, прочности и прочих параметров, должна еще правильно генерироватся в мире на разных высотах. Пережигаться в печи или сразу дропаться, как редстоун. Предположим, мы все сделали. Можно радоваться? А вот и нет, так как плагины взаимодействуют с предметами "чистого" майна и будут игнорировать наш урановый лом. Как это будет проявлятся - предсказать не берусь. Может оказаться, что им можно будет разрушать блоки на приватной территории, или бить игроков в безопасной зоне.
Взаимодействие с другими модами еще проблематичнее - начиная от банального совпадения id разных предметов из разных модов, и заканчивая вопросом - что получится из уранового лома в утилизаторе? Может, он окажется не уничтожим, а может положит сервер ошибками обработки. И все эти сложности возрастают многократно, если мы захотим сделать не бессмысленный лом, а ввести его в игровой процесс того же ИндастриалКрафта, как часть механизмов.

Для серверов с модами существует особая платформа, называемая ForgeModLoader , которая позволяет добавить в майнкрафт урановый лом. В нем стандартизированы многие функции, и прописаны определенные правила разработки модов, соблюдение которых облегчает совместную работу модов. Ведется например единая база id предметов, что бы в разных модах под одним id не оказывались агуитовая броня и атомная бомба. Однако Forge работал только на "ванильном" чистом майнкрафте без плагинов!

Тема: Список Minecraft терминов


Banned

Аватар для alexa_fitz

Ваш статус Кто владеет информацией, тот владеет миром.

Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование Статьи редакции

Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.

Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.

В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.

Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.

Trim Sheet или тримы , в какой-то степени — это тоже тайлы, однако они бесшовные лишь по одной оси и применяются к вытянутым объектам: балкам, перилам, плинтусам, узорам на стенах и многим другим. Наглядные примеры таких текстур ниже.

Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.

Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.

Оптимизация. Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.

Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.

Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.

Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.

Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.

Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.

А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.

Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.

Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.

Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.

Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.

Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.

Процедурные редакторы. Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.

Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.

Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.

Список Minecraft терминов


Многие игроки задают вопросы про то или иное слово. В этом списке приведены термины, относящиеся к игре, а также их краткие объяснения.
(P.S. Просто зажми Ctrl + F и впиши слово, быстренько найдёшь то, что тебе надо.)

  • Аирлок — одноразовая структура, которая может быть построена для предотвращения затопления водой или лавой владений игрока. Базируется на использовании падающих блоков и факелов.
  • Альтитуда или абсолютная высота — высота относительно нижней границы игрового мира. Например, альтитуда коренной породы — 0-5, альтитуда алмазной руды — 2-16.
  • AFK (сокращение от англ. away from the keyboard — отошёл от клавиатуры) — это состояние игрока, когда его персонаж находится на сервере, но сам игрок не использует в данный момент устройство, на котором работает клиент игры.
  • Баг — программная ошибка, то есть поведение программы, не соответствующее задуманному разработчиком. Такие ошибки могут быть как незаметными или незначительными, так и приводить к аварийному завершению игры или потере данных.
  • Бинды — привязка наиболее часто используемых умений к одной или нескольким кнопкам клавиатуры. На некоторых серверах использование биндов запрещено.
  • Биомы — это природные зоны, на которые разделён мир Minecraft (пустыня, саванна, лес, джунгли и так далее).
  • Боббинг — система анимаций, которые обеспечивают покачивание экрана во время передвижения игрока.
  • Бустер — ускоритель.
  • Вайп — полное удаление какой-либо информации. В отношении к Minecraft данным термином называют полное стирание игровой карты — всех построек, блоков и прочее. То есть карта удаляется, а вместо неё генерируется новая.
  • Вайтлист — система управления доступом игроков к серверу, состоящая из списка игроков, доступ которым разрешён; всем остальным игрокам доступ запрещён.
  • Валлхак, иксрей — замена непрозрачных текстур на прозрачные, что позволяет смотреть сквозь блоки. Использование валлхаков в многопользовательской игре считается читерством и приводит к бану .
  • Ваниль — клиент или сервер Minecraft без каких-либо неофициальных модификаций или плагинов.
  • Гайд, туториал — обучающая статья или обучающее видео, руководство.
  • Геймплей — игровой процесс. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.
  • Грифер — игрок, который со злым умыслом вредит другим игрокам, уничтожая их постройки, убивая скот, крадя вещи из дома и так далее.
  • Данж — своеобразная локация, созданная для уничтожения боссов с целью получения лута и опыта.
  • Дроп — это предметы, которые выпадают после уничтожения блока, убийства моба или игрока.
  • Дюп — ошибка в игре, которая позволяет игроку клонировать имеющиеся у него предметы.
  • Зерно или сид — число, которое используется механизмом игры для генерации игрового мира. Все миры с одинаковым зерном, созданные одним и тем же генератором, будут идентичны.
  • Край, Эндер Мир — мрачное, пустынное третье измерение, состоящее из огромного острова диаметром 150—250 блоков и множества островов разных размеров, удалённых от главного приблизительно на 1000 блоков, парящих в воздухе над Пустотой.
  • Красный камень, редстоун — руда, материал, блок и в целом аналог электрических цепей реального мира — логические схемы, которые могут использоваться для удалённого управления механизмами, создания дистанционных ловушек, железных дорог и так далее.
  • Крафт — процесс (способ) создания предметов и блоков в игре, представленный в виде размещения других блоков или вещей в определённой последовательности в сетке для крафта.
  • Краш — аварийное завершение игры.
  • Лаг — задержка, движение рывками — увеличение времени отклика игры на действия игрока.
  • Лог — журнал, обычно имеется в виду протокол событий сервера, использования игроками команд и история чата: файл server.log в корневой папке сервера.
  • Лор — дополнительная текстовая информация, отображающаяся при наведении мышью на предмет в инвентаре. Может быть добавлена экраном отладки, командами и сторонними программами.
  • Лут — предметы, выпадающие при смерти моба.
  • Моб — существо, которое присутствует в мире игры и управляется компьютером. Например свинья, корова, скелет.
  • Мод — модификация, усовершенствование, изменение для игры, которое создано сторонним разработчиком и не поддерживается Mojang AB.
  • Нижний мир — параллельное измерение, попасть в которое можно с помощью соответствующего портала.
  • Нуб (от англ. noob) — презрительный термин, которым описывают или не умеющего играть новичка, или же просто выглядящего очень глупым (с точки зрения использовавшего термин) игрока.
  • Откат — в многопользовательской игре это загрузка более старой версии определённого участка карты или всей карты в целом из сохранённой базы данных сервера. Откат происходит по техническим (нештатное отключение питания компьютера) или игровым причинам (нападение гриферов, дюпов).
  • Пиксель-арт — выстраивание различных блоков в последовательности, которая на некотором расстоянии похожа на какой-то рисунок.
  • Плагин — модификация, усовершенствование, в основном используется для введения новых функций на сервер (Bukkit) или клиент. Не поддерживается Mojang AB.
  • Ресурс-пак, пакет ресурсов — набор текстур, звуков, моделей и т. п., отображаемых во время игры. Единственный на данный момент встроенный в Minecraft способ модифицировать игру.
  • Скин — так в Minecraft называется облик игрока, его внешний вид.
  • Спаун — возрождение или появление игрок, мобов в местах, именуемых точками спауна.
  • Сплиф — своеобразный вид спорта во вселенной Minecraft. Игроки расположены на платформе толщиной в несколько блоков, которая висит над поверхностью земли. Задачей игроков является уничтожение блоков платформы таким образом, чтобы другие игроки упали.
  • Сплэш — случайно выбираемая из предопределённого списка надпись в главном меню игры, которая расположена под логотипом Minecraft. Значительная часть сплэшей содержит отсылки.
  • Стак, стэк — одна заполненная тем или иным ресурсом ячейка в инвентаре игрока или сундуке. Ёмкость ячейки зависит от ресурса и обычно равна 64 единицам.
  • SMP, мультиплеер — многопользовательский режим Выживания.
  • Текстур-пак — набор текстур, отображаемых во время игры. В версии 1.6 были заменены пакетами ресурсов, имеющими другой формат и больше возможностей по модифицированию игры.
  • TPS — количество тактов в секунду. Чем выше этот показатель, тем производительнее работает сервер. Нормальный показатель TPS в игре и на сервере — 20.0.
  • Фаерболл — снаряд, различные версии которого используются гастами и ифритами, а также запускаются из раздатчика.
  • FPS — количество кадров за секунду. Чем выше этот показатель, тем плавнее сменяется изображение на экране.
  • Хиробрин — персонаж вымышленных страшных историй о Minecraft. В этих историях Хиробрин описывается как некто с обычным скином игрока, но с белыми глазами. В списки изменений разработчики часто добавляют шуточные пункты об удалении Хиробрина. На самом деле в оригинальной игре его никогда и не было.
  • Чанк — единица пространства игры. Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной.

Последний раз редактировалось alexa_fitz; 30.10.2019 в 08:59 . Причина: upd

Читайте также: