Что такое стазис в half life

Обновлено: 03.07.2024

Примечание: уже после написания текста выяснилось, что впечатления от игры у Александра Вилисова и Дмитрия Бурдукова оказались чуть прохладнее моих. Избив клавиатуры до кровавых мозолей в споре не на жизнь, а на оценку, мы не пришли к единому мнению, поэтому выводы в наших обзорах разнятся. Видеорецензию Уэса и Флинна смотрите по соседству.

Наверное, сейчас уже нет смысла делать интригу из того, удалась Half-Life: Alyx или нет. Вы наверняка посмотрели стримы, почитали отзывы в Steam или обзоры наших более расторопных коллег по игрожуру и знаете: да, Alyx – это действительно триумфальное возвращение Valve, изумительная игра и серьёзная причина присмотреть себе VR-шлем.

Поэтому вместо стандартной рецензии давайте попытаемся разобраться, почему Alyx получилась такой, какой получилась. На мой взгляд, основных «почему» – семь штук: шесть положительных и одно вызывающее вопросы.

1. Half-Life: Alyx снова задаёт стандарты

Самое очевидное – по уровню исполнения Half-Life: Alyx значительно опережает всё, что сейчас существует в VR. Графика не выглядит урезанной ради 90 fps и высокого разрешения в шлемах – она тягается на равных с другими современными ААА. Сюжет – не робкий огрызок, а полноценная история с прописанными и богато нарисованными персонажами. Геймплей – не технодемо, а тщательно продуманная система механик.

VR меняет представление о шутерах, потому что ваши руки, голова и пальцы становятся частью игры и даруют неслыханную естественность в управлении. Как открыть дверь? Отыскать особую кнопку на клавиатуре? Нет, нужно протянуть руку и дёрнуть за ручку. Как прицелиться из оружия? Ткнуть правую кнопку мыши? Нет, нужно поднести прицел к глазам. Как перезарядиться? Щёлкнуть R и подождать анимацию? Нет, нужно выкинуть пустой магазин, достать новый, вставить его в оружие и передёрнуть затвор – своими собственными пальцами. Мало какое действие требует пояснения, вы просто берёте и делаете, как делали бы в реальной жизни, – в этом и крутость управления в VR.

Alyx с удовольствием пользуется естественностью виртуальной реальности: можно почти всё потрогать, а количество деталей такое огромное, что каждый ассет разглядываешь долго и со вкусом. Нынешние игры с их сложными технологиями рендеринга чудовищно красивы, но VR в Alyx придаёт всему такого объёма, что челюсть отвисает и на место больше не возвращается.

Кроме того, я более чем уверен, что в Alyx безумное количество нюансов, на которые мы, рядовые игроки, даже не обратим внимания – просто потому, что они кажутся нам чем-то очевидным. Но зачастую за вроде бы очевидными вещами прячется кропотливая работа – о ней мы узнаём из презентаций на GDC или разборов вроде Game Maker’s Toolkit. Знаете ли вы, что обычные ступенчатые лестницы в ранних VR-играх иногда приводили к морской болезни? В Alyx с ними наверняка связан какой-нибудь хитрый трюк, незаметный со стороны.

Нисколько не сомневаюсь, что на Half-Life: Alyx будут оглядываться все ближайшие игры для VR – так же, как шутеры оглядывались на Half-Life 2.

В перестрелках телепортами двигаться удобнее, чем стиками. Бои и так напряжённые, не хватало ещё ползать от укрытия к укрытию!

2. Half-Life: Alyx – филигранно выверенная игра

Гравиперчатки – механика, в обнимку с которой вы проведёте всё прохождение. Они напоминают ослабленную гравипушку, но как геймплейная особенность выполнены более тонко. Если гравипушка просто притягивала и отталкивала предметы по нажатию кнопки, то у перчаток есть небольшой простор для обучения: вы направляете руку на вещь, сжимаете пальцы, рывком отправляете вещь к себе, разжимаете пальцы и ловите вещь уже тогда, когда она подлетела к руке.

На этом нехитром цикле строится много геймплейных особенностей – от ситуаций, когда вам нужно доставать патроны вне вашей досягаемости, до моментов, когда вы отбрасываете чужую гранату. Может, я один такой хлебушек и про-геймеры из комментариев упрекнут меня в казуальности, но идеально обращаться с гравиперчатками учишься довольно долго. Но от этого ещё прекраснее момент, когда осознаёшь, что стал мастером главной механики Alyx.

Valve филигранно раскидала похожие обучающие моменты по всей игре: они дарят чувство прогресса, не заваливая пользователя бесконечными полосками прокачки на каждом углу. Да, в Alyx есть апгрейды оружия, но в основном вы начинаете играть лучше потому, что становитесь лучше как игрок, а не потому, что вам достались 80-й уровень и прибавка 12.5 % к урону. Прямо глоток свежего воздуха в эпоху «гриндилок»!

То, как тщательно Valve выстроила чувство прогресса, проще всего проследить по хакерским мини-играм. Сперва они элементарные, однако постепенно становятся сложнее, начинают развлекать дополнительными элементами. Я бы сказал, что развитие головоломок в Alyx напоминает о The Witness, где банальный «свайп» удивительным образом дорастал до зубодробительных задач. В Alyx до чего-то по-настоящему трудного не доходят и гениальности The Witness здесь нет, но темп развития мини-игр всё равно приятный.

Очень «вэлвовская» деталь: если рядом лежит несколько боеприпасов для дробовика, гравиперчатки хватают их все сразу, чтобы не заставлять вас выцеплять каждый патрон по отдельности.

3. Half-Life: Alyx – внезапный хоррор

Half-Life всегда тяготела к хоррорам (очевидный пример – Рейвенхольм), но Alyx напускает страху пуще прежнего. Во многом это ощущение появляется благодаря той самой магии VR: у мира неслыханная тактильность, которой, к сожалению, не видно на плоском экране, скриншотах или в роликах. Когда вы убивали зомби в первой или второй части, вы вряд ли отдавали себе отчёт в том, насколько они на самом деле массивные и грозные.

В Alyx вы ощутите это сполна: когда на вас прыгает хэдкраб, вы видите каждый зубок в его пузе, который жаждет вонзиться в вашу голову. Когда вы рассматриваете труп, то можете разглядеть все раны бедолаги. Когда на вас прёт комбайн, вы чувствуете, насколько он огромный.

Alyx возвращает сражениям чувство остроты. В других Half-Life регулярно казалось, что Фримен – не человек, а непобедимый терминатор, который спокойно выстоит против целой армии. Убить десяток врагов в одной схватке? Пф, запросто, дайте только дробовик перезарядить!

Премерзкие хэдкрабы становятся ещё омерзительнее с усиками на лапках.

Но в Alyx даже пара солдат Альянса – это уже опасность. С одной стороны, выбегать им навстречу глупо: быстро убьют. С другой – сидеть на одном месте не получится, потому что в ваше укрытие обязательно закинут гранату или пустят мэнхэка. С третьей стороны, комбайны выдерживают довольно много урона и, скажем, от одной гранаты подыхают редко.

Добавьте сюда магию VR: чтобы присесть за укрытием, вы реально пригибаетесь; чтобы выглянуть из-за угла, осторожно наклоняете голову; чтобы прицелиться, целитесь так, как целились бы из реального оружия. В итоге это даёт адреналиновые перестрелки, где сердце колотится как сумасшедшее. Вы больше не терминатор в бронекостюме, а обычная девушка в куртке и джинсах – в бою приходится действовать аккуратно.

За пределами сражений с Альянсом и вовсе нагоняют того самого хоррора: стонут зомби, повсюду трупы, мерзкая инопланетная флора и тесные помещения, а визуальная осязаемость дополняется трёхмерным звуком из наушников – просто потому, что так работают VR-шлемы. Valve далеко не всегда намеренно нагоняет ужаса, но нотка нервозности не покидает почти никогда.

Возможно, в этом есть какой-то художественный приём: для 19-летней Аликс солдаты выглядят страшнее, чем для закалённого в войне Фримена.

Можно сказать, что постоянный поиск патронов и немногочисленные противники отдалённо роднят Alyx с ранними Resident Evil. Кроме того, тут даже есть мини-версии Alien: Isolation и Dead Space – с той поправкой, конечно, что в VR эти кошмары выглядят более впечатляюще за счёт объёмности.

Временами в Alyx настолько густая атмосфера, что напарника Рассела, который постоянно говорит с вами по рации, превратили в сайдкика: разговоры с ним – это почти всегда шутки, разряжающие ситуацию. Без него игра бы стала слишком давящей.

Не поймите меня неправильно: настоящим хоррором Alyx я всё-таки назвать не могу. Но от некоторых эпизодов душа убегала в пятки, чего у меня не случалось ни в каких чистокровных ужастиках последних лет. Я даже орал от испуга, хотя скримеров в Alyx практически нет.

Одна из тем Half-Life – смесь плоти и металла. Из-за этого в Alyx есть вот такие крысы, которые служат батарейками в терминалах Альянса. Крыса ещё живая. Плоть вокруг неё – это тоже крыса.

4. Half-Life: Alyx не забыла лицо своего отца

В Alyx вы узнаете Half-Life с первых кадров. Дело не только в том, что здесь та же вселенная: всё гораздо глубже – фирменный подход Valve даёт о себе знать в каждом моменте геймплея. Это трудно передать словами, но сплав игрового процесса, натурального окружения, темпа и подачи сюжета такой же, как и в предыдущих, «плоских» частях серии.

Alyx использует основополагающие принципы Half-Life и аккуратно переносит их в VR. Например, тут нет маркеров, указывающих верное направление или рассказывающих, что делать, – игра доверяет игроку, обходится прозрачными намёками и сводит к минимуму грубые окошки с обучением.

Помните, как в начале Рейвенхольма вам показывали здоровенную циркулярную пилу и лежащий рядом рассечённый труп зомби? Вы смотрели на эти слагаемые и самостоятельно выводили сумму: ага, если с силой швырнуть лезвие пилы в зомби, его разрубит. Но как швырять? Ну конечно же, гравипушкой! Этот способ ненавязчивых подсказок, на котором строилась Half-Life 2, сохранён и преумножен в Alyx – вам всегда кажется, что вы догадались о решении сами, а не подчинялись задумке гейм-дизайнера, отчего чувство собственной крутости многократно повышается.

Half-Life 2 строила локации вокруг ориентиров: скажем, вы почти всегда видели Цитадель, поэтому всегда понимали, куда идёте. В Half-Life: Alyx это сохранено.

Alyx настолько бережно относится к предшественникам, что порой ударяется в очень тонкие материи. Скажем, в течение игры вы прокачиваете пистолет и постепенно видите, как он превращается в Alyx’s Gun – так называли оружие Аликс в Half-Life 2. В один момент героиня даже говорит, что хочет отдать пистолет Гордону Фримену.

Во время разработки Half-Life 2 действительно планировали сделать так, чтобы Фриман получил оружие Аликс, но не срослось. И эту несостоявшуюся особенность мимоходом упомянули в Alyx, сотворив отсылку с лёгким стуком в четвёртую стену, – фанат внутри меня радостно хлопал в ладоши!

Внешний вид тоже выполнен с бесконечным уважением к оригиналу. Когда возвращаешься к старым играм, нередко возникает мысль: хм, в моих воспоминаниях игра выглядела лучше. Так вот, на самом деле Alyx не выглядит как Half-Life 2 – она, безусловно, гораздо технологичнее. Однако Alyx выглядит так, какой Half-Life 2 осталась в вашей памяти. Это с невероятной силой бьёт по ностальгическим стрункам души: как-то раз я жутко обрадовался обыкновенному деревянному ящику, потому что он напомнил мне о ящиках, которые я разбивал монтировкой больше 10 лет назад.

Наконец, иногда тут играет музыка из предыдущих частей. Тоже своеобразная дань традициям, потому что и в Half-Life 2 не стеснялись использовать саундтрек первой игры серии.

Сколько ж таких ящиков было разломано в Half-Life 2!

5. Half-Life: Alyx делает Half-Life ещё лучше прежнего

Valve наконец нарушила собственное табу – наш персонаж заговорил. Долгие годы компания считала, что реплики главного героя навязывают пользователю чужую личность, чего делать ни в коем случае нельзя. Но Аликс уже беседовала в предыдущих частях серии, поэтому было бы странно, если бы она замолкла в спин-оффе имени себя.

Alyx показывает, насколько Valve была неправа: повествование стало несоизмеримо ярче и эмоциональнее. Диалоги оказались гораздо правдоподобнее: они больше не звучат так, словно протагонист молча соглашается со всем, что он слышит. Аликс чётко обозначает свою мотивацию – а вместе с ней мотивацию получает и игрок.

Между главной героиней и другими персонажами возникает синергия, зарождается чувство взаимодействия, встречается больше метаний и переживаний. Сценаристы Valve перестали вертеться ужом вокруг молчаливости протагониста и развязали себе руки, благодаря чему история Аликс воспринимается гораздо энергичнее, чем у Фримена, который просто плывёт по течению и не выдаёт никаких признаков заинтересованности.

Наверное, протагонист с голосом – это самый важный шаг вперёд в формуле Half-Life, после которого возвращаться к немому Фримену будет трудно. Но есть и более прозаичная эволюционная деталь – старый добрый графон.

Движок Source 2 выглядит отменно: свет, качество материалов, детализация и мимика персонажей не хуже, чем в передовых блокбастерах, не говоря уж о собратьях по VR, которым такой уровень и не снился. Моя любимая мелочь – движения хэдкрабов, где органично смешиваются заранее созданная анимация и физика тряпичной куклы.

6. Half-Life: Alyx стесняется некоторых инноваций VR

Конечно, не всё удалось идеально. Valve подчёркивала, что разрабатывает Alyx в том числе для тех, кто совершает первое погружение в виртуальную реальность. Очень многое создано с оглядкой на новичков, однако некоторые решения всё равно вызывают вопросы.

Например, нет ближнего боя. Казалось бы, в игре, где разрешают схватить любой попавшийся под руку предмет, обязана быть возможность прибить хэдкраба кирпичом. Но её почти нет – враги умирают только от огнестрельного оружия, взрывов или барнаклов под потолком. Чтобы убить хэдкраба, нужно потратить неприлично много времени, поэтому польза от такой возможности околонулевая.

В одном из интервью Valve говорила, что не сумела добиться от механики ударов достаточно высокого качества. Но на ум сразу приходит BONEWORKS с её запредельной физикой, где схватить молоток и вбить его в голову гаду – в порядке вещей. Почему инди-студия смогла сделать ближний бой, а Valve нет?

Ещё один вопрос, на который у меня нет ответа, связан с системой выбора оружия. В Alyx вы зажимаете кнопку, машете в нужную сторону и в руке моментально меняется ствол.

В других VR-шутерах обычно поступают более изящно: у героя есть кобура на поясе, бедре и/или за спиной. Протягиваете руку к бедру – достаёте пистолет, за спину – дробовик. В таком формате выбор оружия получается быстрым, естественным и эффектным, но Valve почему-то предпочла аналог кругового меню с геймпадов. В VR он выглядит почти как архаизм.

Я не сомневаюсь, что Valve провела множество тестов, создала кучу прототипов и нашла весомые доводы в пользу своих решений, но такая консервативность Alyx всё равно капельку разочаровывает: от прорывной VR-игры очень хочешь прорыва вообще во всём.

Выбор оружия в Alyx против выбора оружия в Stormland.

7. От кульминации Half-Life: Alyx верещишь как девочка

И не только благодаря сюжетным поворотам. Но больше я вам ничего говорить не стану.

Пожалуй, называть Half-Life: Alyx революцией было бы слишком громко: все ключевые элементы, которые здесь используются, в том или ином виде уже встречались в других VR-играх. Но ни одна из них не была выполнена с тем же размахом, что и Alyx. Ни одна из них не сочетала в себе столько удачных и интересных элементов сразу.

Когда вы попробуете Alyx, шутеры и хорроры на плоских дисплеях станут казаться, скажем так, скучнее. Фантазия разыграется на тему «Вот было бы классно, если бы эту игру перенесли в VR!». Half-Life чувствует себя в VR как дома, поэтому очень хочется узнать, какие ещё знакомые игры настолько же круто смотрелись бы в виртуальной реальности. Конечно, при условии, что их сразу делают для шлемов – VR слишком сильно отличается от привычных игр по требованиям к гейм-дизайну.

Но хватит ли одной Alyx, чтобы сдвинуть рынок виртуальной реальности с мёртвой точки и привлечь сюда больше разработчиков и геймеров? Сказать трудно: сейчас шлемы дороги, требуют весьма мощного PC, свободного пространства в квартире, а самые продвинутые устройства повязаны проводами.

Но каким бы ни оказалось будущее виртуальной реальности, Half-Life: Alyx останется ярчайшей страницей в её истории. Да и в индустрии вообще: возвращения Half-Life ждали 13 лет, и оно превзошло ожидания. Безоговорочный претендент если не на «Главную игру 2020-го», то на «Событие года» точно.

Плюсы: блестящее возвращение Valve к одиночным играм; сюжет, который двигает серию вперёд после 13 лет застоя; безоговорочно лучшая VR-игра на данный момент.

Минусы: отдельные особенности VR в других играх делали лучше; очень хочется ещё.

Центральная аппаратная ИИ

  • Portal
  • Portal 2 (GLaDOS)
  • Portal 2 (Уитли)

Portal

Portal 2 (GLaDOS)

Portal 2 (Уитли)

Использование

Принадлежность

Игровая информация

Карты

  • escape_02
  • background2 (Portal)
  • sp_a1_wakeup
  • sp_a2_core
  • sp_a4_finale4 (Portal 2)

Центральная аппаратная ИИ — место, где проходят важные сюжетные сцены в Portal и Portal 2. Это большая восьмиугольная комната, где располагается GLaDOS.

Основная информация

Создание

Местоположение

Аналитик. Вселенная и сюжет Half-Life: G-man.

Человек в синем костюме. Человек с кейсом. Как только не называли его — самого загадочного персонажа во вселенной Half-Life. Появляясь из ниоткуда и уходя в никуда, G-man давал нам новые указания, бросал Гордона Фримена в самое пекло, в самую гущу событий. Перед тем, как исчезнуть в всплесках электрических зарядов или уйти в кромешную тьму, G-man улыбался нам. Это была добродушная улыбка, за которой так хитро пряталось коварство. Корысть, которую в себе держал этот странный человек. Человек в синем костюме.

Есть множество догадок, идей, теорий о том, кто именно такой G-man, какие у него цели и что ему вообще нужно от Земли и от Гордона Фримена в частности. Впервые в этим персонажем мы сталкиваемся в начале первой Half-Life. И даже не сталкиваемся. По сценарию мы просто его замечаем, видим как он говорит с каким-то учёным в кабинете сектора «C», исследовательского центра «Чёрная Меза». О чём они беседуют мы понять не можем. «Человек в синем костюме» ведёт себя довольно-таки высокомерно и цинично. От этой персоны складываются отнюдь не самые приятные впечатления.
Во время событий в «Чёрной Мезе», произошедших после каскадного резонанса, мы становимся объектом внимания G-man'a. В моменты, когда доктор Фримен находился на грани жизни и смерти, G-man наблюдал за ним и просто поправлял галстук, показывая тем самым полную уверенность в том, что Гордон выживет.
В конце Half-Life, когда мы полностью теряем надежду в то, что когда-нибудь выберемся из этого проклятого Зена, что вообще останемся в живых, G-man каким-то способом уносит нас прямо за миг до то, как комната Нихиланта обрушивается, а сам он уничтожается. Я не говорю — спасает. Слово «спасает» никак не может быть связано с G-man'ом. «Спасти», значит совершить бескорыстный поступок. На бескорыстные поступки G-man никогда не пойдёт.

И вот, после блистательного монолога G-man'а и прекрасных видов теперь уже завоёванного Зена, Гордон Фримен, сделав выбор из предоставленных G-man'ом вариантов (банально — это «смерть или жизнь», а G-man'у был выгоднее вариант «жизнь», но что он двусмысленно намекал) ступает в портал, открывшийся за дверью вагона монорельса, летящего в космическом вакууме. У нас не было другого выбора. G-man крепко держал в руках нашу судьбу, особенно после того, как мы уничтожили Нихиланта.
Гордон Фримен становится человеком, которого G-man погружает в стазис.

Некое безвременное пространство, где ход некоторых вещей, например как старение, замедляется или вообще затормаживается. Любое существо, попадающее в стазис, не умирает и не стареет. Жизнедеятельность продолжается безо всяческих дополнительных вмешательств. Стазис чем-то напоминает крио-заморозку, плюс заключается в том, что объект находится в полной безопасности и его можно пробудить в любое время, не боясь долгой реабилитации объекта. Таким образом можно сказать, что попадая в стазис, объект оказывается «законсервированным» на неопределённый срок.

Тем временем G-man начинает ждать, когда наступит время, чтобы пробудить Гордона Фримена.
Когда Земля становится оккупирована жестокой межпланетной и межмирной тоталитарной системой — Альянсом, он же «Комбайн» — G-man решает пробудить Фримена.

Фанаты Half-Life, сыграв в первую игру (1998 год), обследовав её вдоль и поперёк и посовещавшись на форумах, пришли к выводу, что G-man — это некое лицо, которое имеет свои планы на счёт Гордона Фримена. После речи G-man'а в Зене, в самом конце Half-Life, можно предположить, что G-man работает на какую-то компанию или организацию, стоящую выше «Чёрной Мезы» или вообще человеческого понимания. Это подтверждается после слов G-man'а о неких «работодателях». Что это за «работодатели»? Кто они? И зачем им нужен Фримен? Конечно, судя по внешнему виду и первым впечатлениям, в голову сразу укладывается образ агента ФБР или ЦРУ, но способности, которыми обладает G-man (а именно — спонтанная телепортация или воздействие на разум и сознание), заставляют усомниться в том, что G-man вообще из человеческого рода. До выхода второго Half-Life было мало что ясно, и фанаты строили свои собственные теории на счёт применения Гордона Фримена. Одни утверждали, что он нужен был для зачистки Зена от остальных тварей, которые остались после пришествия Нихиланта (ведь после убийства нами Нихиланта G-man говорил, что Зен «теперь в их руках», а значит этот пограничный мир представлял для лиц, стоящих за G-man'ом, некую ценность). Другие говорили, что G-man отправил Гордона на другую планету или в другой мир, где тоже нельзя было обойтись без силового вмешательства. В общем, получилась неразбериха. VALVe в 2004-ом году дали новую почву для размышления и новые факты, выпустив на прилавки магазинов игру Half-Life 2.

Уже в начале Half-Life 2 становится понятно, что G-man всё-таки приберёг Фримена и отнюдь для других миров. Оправдались слова этого «человека в синем костюме».

"Благоразумный выбор, мистер Фримен. Мы встретимся с вами позже" — последние слова, сказанные G-man'ом перед погружением Гордона Фримена в стазис. (Half-Life)
"Проснитесь и пойте, мистер Фриман… Проснитесь и пойте…"

Зачем же G-man пробудил Гордона? Земля захвачена, на ней установлена диктатура Альянса. И так складывается, что никто, кроме Гордона Фримена, не способен противостоять этой системе. Что ж, из этого вытекает, что G-man знал, какие последствия для всего мира принесёт с собой эксперимент в «Чёрной Мезе», в секторе «С», тестовой камере «С-33/а». Вывод напрашивается сам собой: Земля представляет собой интерес для G-man'а. И, возможно, не только для него. Half-Life 2 своеобразно поставила точку в одной части вопроса и дала несколько путей, по которым можно придти к различным заключениям.
Во-первых, как утверждали сами VALVe, G-man это такой «межмирный бюрократ». В принципе, так и может быть. Я считаю, что G-man представляет собой человека из некой организацию, по типу ООН, только в космических масштабах. Она следит за сохранением мира на планетах и в мирах. Но она, также, как и настоящая, коррумпирована и ведёт дела по собственному усмотрению, или по усмотрению более сильной расы.

Как нам известно, между Альянсом и расой Нихиланта, она же «раса Ворт», шла жестокая война, в которой раса Ворт теряла свои территории. Переместившись в Зен, Раса стала искать новые пути для отступления, а также для создания более сильной армии и обороны. По совместительству в это время в «Чёрной Мезе» шли эксперименты по телепортации… И таким образом Земля оказалась на арене борьбы разных космических рас. Из этого следует, что она стала объектом внимания разных сторон. Вмешивается G-man. Интересно, что именно он настаивает на том, чтобы во время эксперимента в тест-лаборатории под луч анти-масс спектрометра был поставлен исключительно чистый кристалл с Зена. Выходит, G-man знал, какие последуют после этого события. И ему нужен был человек на стороне для проворачивания дел на Земле. Нужна была пешка. Ей стал Гордон Фримен.

И если диктатуру Альянса свергнуть, что Фримену было по силам, Земля станет свободна. И здесь самое главное остаётся за малым — успеть захватить Землю до того, как на лакомый кусочек слетятся остальные. Из этого вытекает, что кроме как ради свободного пространства Земля никому не была нужна.
Конец Half-Life 2. Цитадель взрывается, символизируя крах системы Комбайна на Земле. Мы победили. Наверное. В своей заключительной речи G-man ликует, и даже на радостях сообщает, что нами заинтересовались ещё кое-какие лица.

"Собственно, Вы настолько хороши, что я получил несколько интересных предложений на Ваш счет. В обычной ситуации я бы не стал их рассматривать, но ведь ситуация весьма необычна"

И даже предлагает нам не утруждаться «иллюзией выбора». Мы понимаем, что все наши догадки на счёт G-man'а оказались верны. Мы сражались за людей, за Землю, за последнее, что осталось от человека, и всё ради выгодных для G-man'а и его людей планов.
«Человек в синем костюме» уходит в белую дверь. Она закрывается. Мы остаёмся в кромешной тьме и пронизывающем холоде стазиса.

В самый последний момент, до окончательного взрыва телепорта Цитадели, нас и Аликс спасают вортигонты. G-man пытается отнять Гордона, но вортигонты ограждают G-man'а каким-то полем, не дав «межмирному бюрократу» забрать нас. И вот оно — первое поражение человека, который просчитал практически всё. Пешка не захотела двигаться по усмотрению гроссмейстера. Она решила идти по собственному пути.
Half-Life 2: Episode One и Episode Two показывают нам, как G-man пытается провести собственную авантюру на Земле. Да-да, именно так. Теперь этот «человек в синем костюме» меняет тактику действий — он призывает нас спасти Аликс Венс, объясняя это «особенностью» этой девушки.

"Вытащив её из Чёрной Мезы, я поступил наперекор уверениям в том, что она обычный ребёнок, не представляющий интереса"

"Я не привык, чтобы мои усилия пропадали втуне, и я уверен, что её значимость значительно выше, чем предполагалось вначале"

"Защищайте её так, как защищали раньше. Доставьте её в Белую Рощу, доктор Фримен. Мне бы хотелось иметь больший простор для действий, но я связан определёнными ограничениями"

Видимо ошибка в общем плане послужила открытию второй стороны действий G-man'а, его собственных. Он говорит о «определённых ограничениях», упоминает, что «спас нашу жизнь», что у нас есть должок перед ним, и мы должны его отдать. В Episode Two Гордон Фримен выступает уже не как орудие в руках G-man'а, а, практически, как союзник.
Похоже G-man предполагал, что такое может произойти, что до идеальности просчитанная стратегия рухнет, и даже был в какой-то степени готов в этому. В своём роде, G-man, как и Гордон Фримен, тоже перестал быть исполнителем и стал режиссёром своего собственного театра.
Здесь цели и мотивы действий G-man'а весьма туманны и непонятны. Именно в Episode Two мы узнаём, что это было указание G-man'а подложить другой образец в тестовой камере. Мы узнаём о «непредвиденных последствиях». Мы могли это узнать и раньше, но G-man ждал, когда случиться этот огрех (интересно, он был в этом уверен?), и некоторую часть карт можно будет раскрыть.

Behind the scenes

The name "Stasis Chamber" comes from the name of the model seen in the co-op credits.

Обзор [ ]

Portal [ ]

На протяжении всей игры, GLaDOS контролирует весь комплекс. В большой восьмиугольной комнате была собрана GLaDOS и подвешена к потолку. В небольшом вестибюле находится красный телефон на случай, если GLaDOS выйдет из под контроля.

Челл сбегает из тестовых камер GLaDOS. Но она продолжает лгать о том, что ее смерть была лишь частью теста. Когда Челл добирается к GLaDOS, Модуль Морали отцепляется от нее и падает. Челл успешно его уничтожает, на что GLaDOS выпускает в комнату нейротоксин и начинается финальная битва. В конце концов Челл уничтожает GLaDOS.

Хотя останки частей тела GLaDOS были, в основном, над поверхностью, начало Portal 2 показывает, что они упали обратно.

Portal 2 [ ]

Камера была сильно повреждена в результате кульминации Portal, и почти полностью в руинах. Остатки GLaDOS разбросаны по комнате. Уитли случайно активизирует её через главный выключатель, GLaDOS раздавливает его и бросает в сторону.

Когда Челл и Уитли добираются до GLaDOS во второй раз, то камера сильно преобразилась. Теперь она состоит, как и большинство тестовых камер, из панелей. Несмотря на это, кажется, протокол вынудил GLaDOS сохранить некоторые части, включая кнопку выхода из безвыходной ситуации (Может быть, что эта комната с кнопкой была и в первом Portal, но о ней никто не знал).

Когда Челл и GLaDOS в финале добираются до Уитли, камера сильно преобразилась, но сохранились общие очертания и кнопку выхода из безвыходной ситуации. Кажется, одна из тестовых камер врезалась в эту комнату и ее остатки можно видеть в финале. Когда GLaDOS берет контроль над Aperture Science, она быстро приводит его в порядок, к моменту пробуждения Челл.

Центральная аппаратная ИИ

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Содержание

Stasis Chamber


A Stasis Chamber is a tank where Test Subjects are "stored" while waiting to be awoken for testing. In the Human Vault located near the Co-op Test Shaft in the lowest levels of the Aperture Science Enrichment Center and opened by ATLAS and P-body for GLaDOS, all Test Subjects are maintained in stasis in these tanks. They seem to be more efficient than the beds in the Relaxation Vault and Relaxation Center, which can store humans for significantly less time than the Stasis Chambers can.

It is first seen in the outro video of Portal 2’s co-op mode, when ATLAS and P-body discover the Vault. It is seen again in the following credits, when GLaDOS extracts her future Test Subjects from a screen on which the names of the Portal 2 team members act as the Test Subject's names.

Читайте также: