Что такое старкрафт

Обновлено: 07.07.2024

Vselennay.jpg

Вселенная StarCraft относится к вымышленной вселенной, созданной Blizzard Entertainment. Это началось с выпуска игры StarCraft в 1998 году.

Примерно через 500 лет, эта вселенная включает в себя три основных расы; терраны (группа людей, сосланных в cектор Копрулу 200 лет назад), протоссы (раса гуманоидов с передовыми технологиями) и зерги (постоянно мутирующие существа, имеющие общий разум). Война между двумя последними привела к массовым разрушениям среди всех трех рас.

Зерги

Рой зергов

Зерги могут быстро восстановить свое здоровье. Зерги не используют технологии, а выращивают то, что им нужно. Целые колонии состоят из живых строении, которые располагаются на слизи.

Обладая чистотой сущности, зерги изначально были расой существ, которые со временем могли «поглотить» генетику своих жертв. Они контролировались Сверхразумом, который разорвал контакт с зел-нага и в конечном итоге побудил Рой уничтожить его хозяев, похитив их знания. Рой зергов принял иерархию во главе с бессмертным Сверхразумом, бессмертными церебралами под ним и надзирателями. Современный Рой зергов возник как коллекция пород, способных жить в суровых условиях, и большинство из них были приспособлены к бою.

Сверхразум осознал протоссов и решил ассимилировать их в свой собственный вид. Обнаружив терранов, он намеревался использовать их псионический потенциал, чтобы помочь ему в завоевании протоссов. Когда зерги одолели Чау-Сару, протоссы отреагировали, уничтожив всю жизнь на поверхности планеты.

Война началась среди зергов, протоссов и терранов. Зерги наконец получили то, что хотели на Тарсонисе в разгар гражданской войны с Конфедерацией — призрака, который станет новым агентом Роя, а именно Сара Керриган.

После смерти Сверхразума Керриган победила всех своих противников в масштабной битве. В течение четырех лет о Рое зергов ничего не было известно на Чаре. Отправленные туда исследовательские группы не возвращались.

Изначальные зерги

Их род, как и всех остальных зергов, происходит с планеты Зерус, что находится в самых дальних уголках Копрулу. Изначальные зерги хаотичны, быстрее усваивают мутации от враждебных стай, даже не вступая в бой, и даже имеют индивидуальность личности, будь то рядовой зерглинг или ультралиск. Изначальные зерги охотятся и убивают, чтобы наращивать свою силу и приобретать все новые способности.

Когда зел-нага Амун захватил зергов, он намеревался использовать их в своих целях. Однако независимая природа зергов потребовала создания разума улья, чтобы сделать их более контролируемыми. В результате был создан Сверхразум, и многие зерги попали под его контроль. Свидетелем этого события стал Зурван. Зерги Сверхразума покинули орбиту Зеруса. В этот момент зерги пошли двумя разными путями — пути Сверхразума были известны как Рой. Однако несколько зергов зарылись глубоко под поверхность планеты, избежав его контроля. Они остались на планете, став известными как изначальные зерги. Здесь они продолжали процветать, охотиться и развиваться, Рой не знал о существовании первобытных.

Краткая история мира StarCraft

Краткая история мира StarCraft

Вопрос на засыпку. К какому жанру можно отнести мир и историю StarCraft: боевая научная фантастика, космическая опера или научно-фантастические ужасы? Если вы ответили «все сразу», поздравляем: вы действительно разбираетесь в поджанрах научной фантастики. Вселенная StarCraft насыщена событиями, и за ними не всегда легко уследить. Если вы хотите освежить в памяти историю мира или в двух словах объяснить несведущим друзьям, что вообще происходит, эта статья для вас.

Часть 1. Далекое прошлое

Миллионы лет назад зел-нага прибыли в нашу галактику, и с их появлением в бесчисленных мирах Млечного Пути зародилась жизнь. Их целью было дождаться, пока два новых вида достигнут «чистоты эссенции» и «чистоты формы», и помочь им перейти к новой форме жизни, которая займет во вселенной место самих зел-нага и начнет новый цикл.

Зел-нага называли этот процесс Бесконечным циклом. К несчастью, этот термин себя не оправдал.

Амун, один из зел-нага, задумал разорвать этот круг и переделать вселенную по собственному замыслу. Он вмешался в развитие новых видов, протоссов и зергов, и наделил одних чистотой формы, а других — чистотой эссенции. Когда остальные зел-нага осознали произошедшее, Амун натравил на них зергов. Зерги перебили большинство зел-нага, но Амун был побежден и приговорен к изгнанию. Уцелевшие зел-нага впали в глубокую спячку, предоставив протоссов и зергов самим себе. Жизнь в галактике долго шла своим чередом. пока отважный молодой вид безволосых двуногих обезьян не начал задаваться вопросом: что там, среди звезд?

Часть 2. StarCraft

В 2259 году корабли колонистов достигли сектора Копрулу. Терраны основали колонии, в которых возникло несколько политических фракций, и, как это обычно бывает у людей, между ними почти сразу началась война. Колония Корхал-4 восстает против Конфедерации терранов и объявляет о своей независимости; Конфедерация отвечает на это ядерной бомбардировкой и уничтожает планету. Так рождаются «Сыны Корхала» — группа борцов за свободу под предводительством Арктура Менгска.

Призыв к мятежу


Терраны на собственном опыте узнают об опасностях сектора Копрулу, когда зерги атакуют планеты Чау-Сара и Мар-Сара. После нападения на Чау-Сару боевые корабли протоссов прибывают на планету и выжигают заразу, которую принесли зерги, — а вместе с ней и все живое. Менгск видит в этом шанс отомстить Конфедерации и разрабатывает чудовищный план. С помощью бывшего шерифа Конфедерации Джима Рейнора и псионика-призрака Сары Керриган ему удается заманить зергов на Тарсонис, родную планету Конфедерации.

Сверхразум


Но победа достается высокой ценой. Несмотря на уговоры Джима Рейнора, Арктур Менгск бросает Керриган в последней битве, и та попадает в плен к зергам. В улье зергов на планете Чар Сверхразум заражает Керриган и превращает ее в Королеву Клинков. Сверхразум считает, что ассимиляция людей с псионными способностями позволит ему одолеть давнего врага — протоссов. Этот замысел оправдывает себя, когда зерги узнают точное расположение планеты Айур, родины протоссов. В стремлении ассимилировать протоссов и объединить их чистоту формы с чистотой эссенции зергов, Сверхразум начинает вторжение, и после жестокой осады зергам удается захватить Айур.

Падение


Захват Айура вынуждает протоссов пойти на крайние меры и забыть о давних распрях. Протосс Зератул узнает, что энергия Пустоты, подвластная ему и другим темным тамплиерам, может навсегда уничтожить предводителей зергов. Так рождается невероятный союз: вместе с Джимом Рейнором, протосским вершителем-изгнанником Тассадаром и вершителем Артанисом Зератул и темные тамплиеры предпринимают попытку отбить Айур. В заключительной битве Тассадар героически направляет энергию Пустоты в свой корабль и, протаранив Сверхразум, уничтожает разум улья ценой собственной жизни.

Часть 3. Brood War

Противостояние


С уничтожением Сверхразума зерги выходят из-под контроля. Протоссы понимают, что им не вернуть родной мир, и отступают на планету темных тамплиеров, Шакурас. К несчастью, зерги проникают и на Шакурас. Единственная надежда очистить планету — активировать бездействующую постройку зел-нага. С помощью Королевы Клинков, ныне свободной от контроля Сверхразума, Зератул и Артанис находят два кристалла, питающих постройку. Несмотря на дальнейшее предательство Керриган, протоссам удается пробудить постройку и очистить Шакурас.

Стальной кулак

Королева Клинков


Понимая серьезность угрозы со стороны ОЗД, Керриган убеждает старых союзников, Рейнора и Менгска, объединиться снова. Оба опасаются, что Керриган предаст их, как только ее стая наберется сил, и, разумеется, оказываются правы. Окрыленная победой, Керриган уговаривает Зератула помочь ей уничтожить растущий Сверхразум, подчиненный ОЗД. Темный тамплиер убивает Сверхразум, а после уничтожения пси-аннулятора все зерги подчиняются Керриган. Объединенный флот ОЗД, Доминиона и протоссов наступает на Керриган, но Королева Клинков выходит из боя победительницей.

Часть 4. Wings of Liberty


После Войны зергов во вселенной какое-то время царит спокойствие. Менгск восстанавливает Доминион терранов, протоссы готовятся к новой попытке вернуть Айур, а зерги. зерги ведут себя подозрительно тихо. Зератул находит Рейнора, подавшегося в наемники, и рассказывает ему о древнем пророчестве зел-нага: галактику ждет ужасная катастрофа, предотвратить которую может только Керриган. С помощью сына Менгска, Валериана, Рейнор находит артефакты зел-нага и создает Ключ — устройство, которое должно избавить Керриган от мутации зергов. План срабатывает, но цена успеха оказывается непомерно высока.

Часть 5. Heart of the Swarm


Чтобы изучить влияние Ключа, Валериан отправляет Керриган в секретную исследовательскую лабораторию. Когда силы Доминиона берут лабораторию штурмом, Керриган удается сбежать. Поклявшись отомстить Менгску, она начинает восстанавливать свою стаю. Вскоре после этого ее находит Зератул. Он рассказывает ей о древнем пророчестве, согласно которому Керриган суждено стать изначальным зергом. Керриган отправляется на Зерус, где перерождается в облике Изначальной королевы. Она узнает, что за минувшими событиями стоит агент Амуна, который все это время подготавливал вселенную к осуществлению его плана. Керриган отправляется на Корхал, чтобы покончить с незавершенными делами, и убивает Арктура Менгска, а затем уводит рой зергов прочь, чтобы подготовиться к неизбежному столкновению с Амуном.

Часть 6. Legacy of the Void


Пока Артанис готовится к последней попытке отбить Айур, Зератул рассказывает ему о древнем пророчестве зел-нага и предупреждает о возвращении Амуна. Амун возвращается и с помощью Кхалы, псионной связи, подчиняет своей воле протоссов на Айуре. Зератулу и темным тамплиерам удается освободить часть сородичей, в том числе Артаниса, но Зератул погибает в бою. Артанис отправляется за Ключом — устройством, которое избавило Керриган от мутации зергов, — в надежде использовать его против Амуна. Он приводит в чувство нескольких протоссов и вместе с Рейнором, Валерианом и Керриган начинает наступление на Айур. С помощью Ключа Артанису удается освободить протоссов и изгнать Амуна в Пустоту.

Керриган собирает союзников, чтобы навсегда покончить с Амуном. Последний оплот Амуна располагается на планете Ульнар, где стоит храм зел-нага, но с помощью последних уцелевших зел-нага Керриган перерождается в высшее существо и, воспользовавшись новыми силами, ведет объединенные войска в последнюю битву против Амуна.

Протоссы

Зел-нага создавали протоссов в течение тысячи лет, прежде чем они пришли в этот мир. Протоссы поклонялись им как богам и многому научились у них. Однако, поскольку индивидуальные псионические и научные достижения стали более важными, племена протоссов начали отделяться друг от друга, поскольку психическая связь протоссов исчезла. Теперь зел-нага чувствовали, что они слишком быстро продвинулись в эволюции протоссов и отказались от своего первого создания.

Кхалаи

Племена протоссов, чувствуя себя преданными своими богами, пали в массовую гражданскую войну под названием эпоха "Раздора", которая длилась бесчисленные поколения протоссов, в результате чего их технологии упали до уровня каменного века. Раздор наконец закончился, когда протосс Неразимы

Темные тамплиеры, которые теперь называют себя неразимами, представляют собой группу протоссов, которые существовали на Айуре после эпохи Раздора. Они отрубили себе псионные отростки, чтобы их присутствие было скрыто от других протоссов Конклава.

Около тысячи лет назад лидер Кортанул попросил вершителя Адуна найти и казнить их, опасаясь, что их «иррациональное» желание посеять новую войну. Однако Адун не был убежден в их преднамеренной ненависти и решил пощадить их, подделав казни и научив их скрывать себя. Неразимы не всегда могли контролировать свои новые силы, в результате чего псионические бури выходили из-под контроля Айура, раскрывая обман Адуна. Адун и Конклав в конце концов согласились изгнать диссидентов. Тёмные тамплиеры, путешествуя в космосе, начали расширять свои силы. В конце концов, большинство темных тамплиеров обосновалось в сумеречном мире Шакурас, и сделали Рашжагала своим лидером. Они заселили Элну, благодаря наследию зел-нага, которое они нашли на этой луне, а также его свойствам для хранения воспоминаний в специально модифицированных кайдариновых кристаллах.

Талдаримы

Миллионов лет назад протоссы изгнали Амуна и его слуг из Айура. Но остались протоссы, которые были верны ему до конца жизни. Они создали железную иерархию, во главе которой стоял владыка. В их обществе правят не честь, доблесть и праведность, а простой принцип выживания в бесконечной жестокой битве за власть и влияние. Для них важно лишь продвижение вперед по цепи власти и силы, а честные союзы и дружба в их глазах - пустая иллюзия и удел слабых. Кхалаи, в свою очередь, считают слуг Амуна безумными еретиками. Талдаримы фанатичны в своей вере. Они готовы вырезать на собственной плоти слова Амуна и становиться жертвами экспериментов по созданию гибридов ради его великого замысла. Даже их планета Слейн походит на один большой храм, посвященный Темному Богу.

Эти протоссы помогали Самиру Дюрану создавать гибридов: охраняли его лаборатории и сдавали свои тела на его эксперименты. Они же пойдут в бой на врагов Амуна в час последней войны.

Чистильщики

Чистильщики были созданы Конклавом как абсолютная боевая сила во времена, когда протосские учёные совершали открытия в областях разумной робототехники и искусственного интеллекта. Программу разработки долгое время держали в тайне. С помощью чистильщиков создатели доказали, что сознание можно сохранять в виде информации.

StarCraft II: Wings of Liberty: Обзор кампании

Лет пять назад, когда на форумах всплывали темы в духе «Нужен ли в стратегии сюжет?», любители поболтать утверждали, что легко можно обойтись вообще без него, но как показала Blizzard в WarCraft 3, красивая история все-таки облагораживает RTS.

За последние годы жанр изменился, появились новые виды стратегий, приобрели популярность тактики в реальном времени, а сюжет стал играть чуть ли не первую скрипку. Сценаристы пишут красивые истории, разработчики стараются интересно подать затравку и держать пользователя в напряжении до финальных титров. Но удается им это очень-очень редко. Причем причин тому масса. И сегодня на примере StarCraft 2 мы сможем легко понять, что же все «неблиззарды» делают неправильно.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Внешне вторая часть порой очень похожа на первую. Особенно когда мы используем бойцов из Brood War.

Хороший, плохой, злой

Стакан виски на дубовой барной стойке, мотивы кантри льются из проигрывателя, старый револьвер болтается в кожаной кобуре. Если вы считаете, что ковбои уже устарели и годятся только для выпаса коров в странах третьего мира, то скажите это Джиму Рейнору. И если вы не Керриган, то можете не сомневаться — кулак Джимми быстро разубедит вас.

StarCraft 2 — это взаправдашний космический вестерн. Но вестерн по духу — никаких лошадей и ловли муталисков при помощи лассо здесь нет. Зато главный герой будто примчался прямо из Оклахомы, где еще недавно грабил правительственные поезда с золотом, а сегодня запрыгнул на космический корабль и вместо ковбойской шляпы надел шлем.

Сюжет тоже начинается в духе вестернов. К главному герою, некогда шерифу, а ныне то ли разбойнику, то ли герою, приходит старый друг и предлагает подзаработать. Мол, побегаем, постреляем, потом получим бабки и напьемся. Чем не жизнь?

Но спокойно выпить Рейнору не дают. Вслед за первой просьбой товарища поступает вторая, в это же время всецело уважаемая и обожаемая Королева Клинков решает попытаться вновь убить всех человеков, да еще и тиран Менгск мучает подданных. И между очередными порциями виски необходимо устроить революцию, пограбить протоссов и объяснить любимой, что зерги — не лучшая компания.

Ну и дабы все это провернуть, высаживаемся на планете, ставим базу, начинаем добывать кристаллы и…

StarCraft 2: Wings of Liberty

В игре очень мало чисто оборонительных миссий. Причем те, что есть, — абсолютно не похожи друг на друга.

Либеральные реформы

Самая большая беда любой современной RTS — ее отсталость. Стратегические и тактические игры сегодня уже совсем другие. Постройка базы — дурной тон. Все прекрасно понимают, что однотипные повторяющиеся действия скучны. Вспомните любой проект этого жанра. Сидим, собираем армию, отражаем атаки неприятеля, а потом огромной ватагой караем его.

И без этого, казалось бы, RTS не существует. Базу надо строить, войска копить, от противника отбиваться. Вот и недавняя Red Alert 3 заставляла зевать и грустить от монотонности всего происходящего. Выручали юмор и гротеск, геймплей — едва ли радовал.

Признаюсь честно, я был уверен, что в Blizzard что-то придумают. Там обязательно должны были решить эту проблему. И для начала разработчики упростили застройку. Мы еще не начали играть, а уже стоят практически все необходимые здания. Если надо добавить еще бараков — без проблем. Мы их закажем. Но нам не придется тратить минут пять на начальное развитие.


Набор войск в StarCraft 2 реально эпичен. Девелоперы не скупились, когда работали над кампанией, и создали для нее бойцов, которых нет в сетевом режиме. Это — все те, кто был в первой части. Невероятно приятная штука для фаната StarCraft.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Несколько раз нам придется выбирать, на чьей стороне сражаться.

Здесь вообще не приходится ждать чего-либо. Вместе с базой нам дают и первых бойцов, которые уже могут сделать что-то доброе и вечное. Например, в одной из миссий мы можем собирать ресурсы из промышленного мусора. Но его охраняют небольшие враждебные группы. И пока наши рабочие начинают таскать минералы, пехотинцы сразу же бегут биться с негодяями.

В итоге, с одной стороны, мы поднимаем экономику, достраиваем заводы, а с другой — уже вовсю сражаемся, клепаем войска и сразу же кидаем их в самое пекло.

И так — буквально всегда. Просто сидеть на месте здесь совершенно бессмысленно. Причем разработчики еще и стимулируют нас к активным действиям. Ведь что хорошо в тактиках в реальном времени — там нет базы, все войска движутся из начала карты в конец. Поэтому игра динамична и интересна. Но как сделать нечто подобное в RTS?

У Blizzard есть идеи. На одной из карт нам мешает не только противник, но и природное явление. Лава затапливает планету. Она оказывается слева от нашей базы и потихоньку ползет к ней. Что делать? Необходимо продвигаться вглубь карты. Очищать от врагов точки с ресурсами и перелетать туда всеми строениями. Причем постоянно надо создавать войска, собирать минералы и газ. Если этого не делать, нас уже не лава сожжет, а протоссы перестреляют.

В SC 2, пожалуй, нет ни одного задания, в котором нас бы просто заставляли клепать войска, а потом разом уничтожать противника. То нам приходится защищаться, то бегать за поездами, которые катаются по всей карте, то играть несколькими героями. Есть даже миссии, где у нас под руководством всего один солдат. Сильный, умелый солдат.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Ahh Home. Let me come home

Из кают-компании можно сходить в лабораторию. Там ученые рассказывают, как протекают их эксперименты. Здесь же мы можем и сами заняться наукой. Почти на каждой карте раскиданы очки исследования протоссов или зергов, и их уже на корабле можно вложить в мощные технологии. Например, сделать так, чтобы хранилища строились мгновенно, или разработать огромный десантный корабль, куда чуть ли не вся армия влезет.

Существует, как было сказано выше, две «школы» исследований. Но даже внутри зерговских и протоссовских веток есть деление. Например, мы собрали двадцать очков и можем теперь либо строить сразу по два КСМ, либо сделать так, чтобы газ качался автоматически. В другой ветке на выбор есть новый тип бойца, бьющего по площади, и регенерация для техники.

Таких «волшебных» технологий очень много. И с каждым новым исследованием битвы все сильнее изменяются. Вот обучили вы КСМ ремонтировать значительно быстрее, значит, можно упор на технику сделать. Теперь уничтожить ее — крайне сложно.

Но выйдем из лаборатории и направимся к арсеналу. Здесь нас встречает механик, который тоже любит поговорить, но и от работы не отлынивает. За полученные на заданиях кредиты мы покупаем улучшения для бойцов. Например, стимуляторы для морпехов или благодатные снаряды для танков, которые наносят на 75% меньше урона союзникам. Абсолютно для каждой боевой единицы есть два типа улучшения. Плюс еще можно модернизировать и строения.

Такая ходьба по кораблю напоминает Silent Hunter. Создается впечатление, что все по-настоящему. Нет условных меню, вообще ни одного. Если мы решили выбрать наемников, то надо подойти к подозрительному типу в кают-компании и воспользоваться его ноутбуком.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Тайкус — главный милашка игры.

Знакомые незнакомцы

Разработчики из Blizzard обещали, что введут в игру героев. Да, это случилось, но не совсем так, как все ожидали. В самих боях особые персонажи появляются всего несколько раз. Зато очень часто нам придется с ними общаться между миссиями. Техник, ученый, помощник капитана, просто друг и товарищ Тайкус и несколько других. Все они чуть ли не после каждого задания рассказывают нам какие-то истории, делятся своим мнением.

Я не слукавлю, если скажу, что все это сильно напоминает Mass Effect. Странно сравнивать стратегию с ролевым боевиком, но подача сюжета и частично атмосфера — схожи. Но в чем обвиняют первый проект, в том вряд ли есть минус для второго.

Некоторые говорят, что персонажи в StarCraft 2 шаблонны и типичны. Нет, мол, здесь ярких личностей среди напарников. Я позволю себе поспорить. Сам Рейнор —вполне интересный тип. Он не великий спаситель мира, который предстает весь в белом и источает яркий свет. Но и не Робин Гуд, который, несмотря на «внезаконность», помогает бедным и страждущим. Джим — настоящий, а его история любви даже трогательна. Но главного героя мы видим в каждой миссии, он всегда в центре. И потому раскрыть его образ — легко.

Как быть с остальными? Если бы разработчики сделали семь глубоких характеров, то, пожалуй, понять их мотивации можно было бы только в последнем дополнении к StarCraft 3. Мы ведь не участвуем в диалогах, нельзя задавать вопросы товарищам и вообще отыгрывать роль. Мы — посторонние наблюдатели. Зашли в лабораторию, и если пареньку-ученому есть что сказать, то он в четырех предложениях все и рассказывает. И потому гораздо лучше его было сделать помешанным на науке чудаком. А техника слепить похожим на гнома — этакий низенький, усатый, неуклюжий и готовый смастерить что угодно.

Вот в Mass Effect многогранные персонажи — к месту. Ведь мы с ними часами общаемся. Они ходят с нами на задания, выражают свое мнение, просят разобраться с их проблемами. В StarCraft 2 всего этого нет. И глубокие герои показались бы пустышками. Чай не RPG все-таки.

StarCraft 2: Wings of Liberty

StarCraft 2 во многом хороша тем, что никогда не знаешь, какая же миссия будет дальше, что придется делать. Здесь практически нет однотипных заданий.

Все, время подвести итоги. Но итоги лишь по кампании. О сетевом режиме мы поговорим в следующем обзоре. Сказать сразу обо всем, увы, не хватает места.

StarCraft 2 невозможно не хвалить. Хотя сейчас круче, разумеется, находить недостатки и говорить, что, мол, он не такой уж отличный, а все игроки и журналисты — болваны, которые повелись на громкое имя, дорогую рекламу, да и вообще они — фанаты первой части. Но будем откровенны: если начать ругать кампанию StarCraft 2, то все остальные стратегии стоит топить в пруду сразу после рождения, словно ненужных хозяевам котят.

Плюсы: разнообразный, динамичный игровой процесс; красивые кинематографичные ролики; идеальная подача сюжета и тысяча потрясающих мелких деталек.
Минусы: мало; продолжения ждать долго; докторша могла бы и не только поцеловать…

Криттер

Они могут иметь особую эссенцию или просто биомассу. Например, мощный зверь урсандон имел особую эссенцию, которую стая Керриган могла пережить буран на Калдире. Или зерги могли раскрыть свои новые возможности. Например, зерглинги, убив криттера караку и получив эссенцию, могли перепрыгивать препятствия и наносить урон в прыжке.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

для тех кто в танке или слышал о игре от друзей, рандомов в интернете и прочее
STALCRAFT — это MMORPG FPS игра на базе майнкрафта.
Сейчас в игре постоянный онлайн составляет 2000-3000 человек.
как понять «на базе майнкрафта»?
игра не имеет собственного движка, она использует майнкрафт, но на столько измененный огромным количеством модов, что от майнкрафта остались одни кубики.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Началось все в 2013 году, тогда небольшая группа людей создали первый прототип игры и выпустила его в ЗБТ, это был обычный майнкрафт проект по вселенной сталкера, коих тогда было… ну… не мало.
Однако сталкрафт сумел выделится на их фоне, по сравнению с другими проектами по сталкеру, он выделился оружием, аномалиями, качественной проработкой и многим другим, но не сыскал такой популярности, доходило до того что сервера пустовали.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОБТ — открытый бета тест

2014 год, сталкрафт перешел в стадию ОБТ.
В связи с тем что за пропуск на сервер платить было не нужно, игра обрела дыхание.
концептуально ничего не поменялось с переходом.
Насколько помню на тот момент были открыты локации до бара 100 ренген, а будущие локации добавлялись постепенно.
Весь год добавлялись все новые локации, фишки, механики, предметы и тд и тп.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Игра же в это время представляла из себя побегушки по заданиям с пострелушками в особо тупых, но сильных ботов, и иногда с игроками, ведь каждый игрок был сам за себя, каждый мог убить другого игрока.
Оружие, снаряжение приходилось покупать каждый раз после смерти (кроме донатных, но об этом позже), из-за чего фарм валюты двигатель игры, и у этого фарма была 2 пути, артефакты которые падали после выброса из аномалий или убийство НПС, поэтому обычный день игрока был довольно веселый.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин чуть поздней стадии игры, но концептуально так и выглядели артефакты на ОБТ

Постепенно вводились все более северные локации и даже локации не связанные с оригинальной игрой, праздничные ивенты, ввели торговлю между игроками, ввели систему группировок, при которой есть точка, которую нужно захватить и которая дает разного рода ресурсы.
Долг, свобода, наемники, ренегаты и самые громкие это военные и монолит, почему громкие? они были только донат группировками, то есть ты «обменивал» пропуск в группировки на реальные деньги.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Под конец жизни ОБТ, игра уже имела довольно интересные механики которые могли удерживать игрока не один десяток часов, но разработчики закрыли проект на доработку, и так игра из проектика на 100 человек перешла на новый уровень.

ПРТ — пред релизный тест

2015 год.
Проект снова стал доступен для всех желающих, народ сразу ринулся щупать новый сталкрафт, да на столько, что максимальный онлайн достигал более 1000 человек одновременно, что для обычного проекта по сталкеру было очень много.

Что изменилось?
Очень многое, оружие, броня, локации, убрали старые ненужные механики, добавили новые, оружие теперь не выпадает после смерти, ты покупаешь оружие один раз и навсегда или пока не продашь его сам, еще больше квестов, еще больше активностей в получение денег, игроки теперь делились на 3 фракции: сталкеры, бандиты и нейтралы которые могли бить всех.
Игра преобразилась из обычного сборника модов на сервере майнкрафта в нечто большее, в такой ситуации понятно что какие-то левые проекты по сталкеру стали никому не нужны вовсе, ведь есть Сталкрафт который делает всё лучше любого левого проекта.
Ничего так же концептуально не поменялось, лишь добавилось.
чуть позже старта добавили первый тревожный звоночек, улучшение оружия путем заточек, которые давали базовые бафы оружию или броне, вроде урон, точность, контроль, пулестойкость и т. д.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Заточки же могли в теории вставать до бесконечности, но после каждой новой заточки процент успеха падал все ниже и ниже.
и тут было все куда интересней, заточки можно было сделать из артефактов по определенному крафту, при неудаче они давали -2 к заточкам, то есть они забирали у тебя еще и успешные заточки.
Были заточки на -1, они же крафтились с помощью реагентов которые продавали ученые и они же были желанными в боях группировок, ведь они падали с захваченных баз.
И самое сладкое, заточки без потери, были только за донат.
И так самый богатый мальчик на деревне был самым сильным.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так 1.5 года ПРТ жил в постоянно развивающимся темпе, все новые локации, квесты, оружие, броня.
как можно понять в оригинальном сталкере не будет контента на 1.5 года поддержания левой игры, начала появляться все новая снаряга слабо связаная с трилогией.
ПРТ же жил за счет улучшенных захватов баз разными группировками и желания некоторых людей стать лучшими.
Стоит отметить что на захват баз мог включится любой человек, и помочь той или иной стороне.

И тут появляются военные и монолит.
как вы знаете чуть выше, они были только за донат, они таковыми и остались, но добавили золотой пропуск в группировку, который давал лучшую снарягу.
Но было одно НО, обе эти группировки не могли выйти южнее локации радар.
Народ был в восторге, в первые дни численность обоих группировок была 100-200 человек (треть онлайна) при цене пропусков в 500 и 2000 рублей.
И так эти две группировки стали врагами всего сервера, они были страшной грозой севера, обычные люди не состоящие в группировках ныкались при начале боев за базы.
и так пол года жил ПРТ, когда под конец его жизни, разработчики разрешили военным и монолиту выходить южнее радара.
В то время я отсутствовал, но могу представить тот ад что случился позже.
численность обоих группировок была 300 человек в каждой.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Параллельно уже несколько месяцев готовилось закрытие проекта для перехода на новую стадию игры, трейлеры и демонстрации были многообещающими.

ОФТ — открытый финальный тест

Я не буду говорить про ЗФТ — закрытый финальный тест, так как там ничего не отличалось от ОФТ кроме пары квестов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОФТ же начался в конце 2017 года и продолжается до сих пор, являясь уже совершенно другой игрой.
теперь игра походила на что-то что можно разделить по жанрам, начало вырисовываться явное MMORPG.
Оружие получило сильную кастомизацию, если раньше анимации перезарядки и отдачи не было вовсе, а на оружие можно было поставить только фонарь, прицел, глушитель да подствол, то сейчас все как в таркове и красочки в добавок

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин из трейлера этой механики, такой приклад как на скрине так и не дожил до релиза

В игре появились мутанты, раньше их не было со времен ОБТ, то есть да, раньше мир был довольно пустым и тихим, мешали только аномалии да заражения.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Появилась особая черта MMORPG — данжи, проходя ежедневно которые, вы получали хорошие деньги.
из-за сильно возросшего онлайна теперь каждая локация имеет свою копию, для разделения нагрузки на сервера игры, из-за чего уже старая концепция захватов баз группировок была изменена, её перенесли на отдельную большую локацию, что вскоре выяснилось что это решение было скромно говоря — не очень…
Так же захваты перенесли на отдельные сессионные бои, дабы воюющие не мешали обычным игрокам, только вот это была фишка захватов, ты мог без причины помочь одной из сторон, а теперь так нельзя.

Появился ПДА с картой мира, добавили регдол всем трупам, ведь раньше они падали как… вафля и этого видоса

прям без шуток, они так и падали

и ПДА почти без изменений дожил и до сегодня

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И таким образом игра вышла в свет и собрала более 3000 человек одновременно в первый день, позже пришлось даже повышать слоты до 5000.
Постепенно выяснялось что в игре стало меньше что делать на старте, бара 100 ренген не было, квестов было маловато по сравнению с ПРТ, а в игре по началу было только 2 данжа.
постепенно добавили бар\темную долину с новым данжем, новые квесты, продолжение сюжетной линии, новое оружие у торговцев и сессионые бои, где игроки могли постреляться со своей снарягой друг с дружкой на отдельных картах аля батлфилд, ну и все прочее.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно разрабы начали вовсе уходить от концепции сталкера и начали делать свою игру, начали менять модельки брони, мутантов, текстуры, названия, лор в общем всё что было взято из оригинала.
если в течении первого года все было довольно спорно, обновления иногда вызывали . противоречивые чувства, а механики меняли в худшую сторону, то второй год вызывал все больше негатива в сторону разработчиков.
Квестов было мало, локаций было меньше, радар был закрыт, как и весь север, новые захваты группировок самый масштабный провал за всю историю мира, на протяжении 2 лет, большинство баз держала одна группировка и её подкланы, 2 года сражаться было формально не за что, ведь даже лут с баз был скучным по сравнению с ПРТ, и так получается что основная удерживающая механика игры — умерла.
Тем временем донат был всем, тогда донат был хай лвл броней, оружием, а снаряга покупаемая за игровую валюту была только для новичков.
На этом же фоне начинается инфляция валюты в игре, её попросту некуда было девать, покупать же толком нечего, ведь хай лвл снаряга покупается за донат, а донат можно было продать другим игрокам, только вот небольшое изменение, теперь ты не можешь перепродать предмет если ты им уже воспользовался, теперь когда ты покупал оружие, оно с тобой на всю жизнь.
валюта копилась, снаряги было мало, таким образом если раньше пушка стоила 300к валюты, то сейчас она стоит 1кк\2кк.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

На второй год добавили механику аирдропов на севере в котором были кейсы в которых с рандомным шансом выпадала различная снаряга.
Вышел север, который разработчки подавали трейлерами, сливами, рассказами и прочим.
и тогда за разработчиками EXBO выстроилась репутация «лжецы»
сроки выпуска этого самого севера они «пропустили» раз 10
Что же случилось?
Дело в том что этот север был пустоват, в нем было 2 квеста, 1 новая посредственная механика с поиском заначек в земле при помощи металлоискателя, и сами локации, на которых все были против друг друга и 2 босса, лут с которых нужен был в «бартере», другой посредственной на тот момент механике, тогда она подавалась как песня о том что каждый новичек может сделать себе лучшую снарягу без доната, на деле же, оружие из этого бартера на аукционе были дороже и слабей своих донатных аналогов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так по мимо всего посредственного вышеперечисленного был и остается до сих пор баланс оружия, за который отвечал 1 человек, и который за все 4 года существования ОФТ, знает чуть ли не каждый игрок с кол-вом часов выше 300, ведь он подпортил кровь всем.
дело в том, что балансер постоянно время от времени менял статы оружия в разны стороны, делая имб из одних и опуская другие и наоборот, и так на протяжении 4 лет, мечется из одной крайности в другую, вы сами можете представить как вашу недавно купленную пушку понижают в статах по сравнению с другой.

И так сталкрафт стал не понять чем, половину данжев из-за инфляции закрыли, другим порезали награды, сататы оружия были нестабильными, делать было толком нечего, кроме как играть на сессионках и лутать артефакты после выбросов, а донат правил балом.

Все это время разработчики готовили глобальное изменение игры которое называли «перестройка», обновления были либо мало значимые, либо правки, либо для видимости работы, так же на протяжении всех последних 2 лет меняли модельки брони, оружия

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

перестройка

В конце 2020 в канун нового года, EXBO выпустили после 20 проваленных сроков свое детище на основной сервер.
5000 онлайна, множество изменений, каждая локация была переделана, новая система получения вещей «бартер», система репутации на базах и море другого чем сейчас и является сталкрафт.

Кратко- бей собак, получай один камушек и репутацию, бей НПС получай одну палку и репутацию, неси на базу и получи за них 1 камень на палке.

По мере продвижения на север будут добавляется или менятся мутанты и дроп с них и дроп нужны для бартера.

Квестов стало больше, сюжет оброс своим лором со своими катсценами.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно начало выяснятся что самое топовое снаряжение требует фарма доходящего до 1 месяца постоянной игры, если вы думаете что это хорошо то ошибаетесь, целый месяц вам приходилось бы фармить одних и тех же мутантов по одному и тому же сценарию сражаясь с людьми на 3 головы выше вас по снаряге.
так игроки окрестили перестройку ненужным кхм…
Другая же часть была вполне довольна этим и с радостью играла.

для кого-то игра преобразилась, став чем-то интересным, для кого-то умерла, но она все еще на плаву, и поддерживается своим хоть и бездарным разработчиком.

я мог много всего упустить, но даже так этот блог вышел не маленьким, может показаться что я типичный дед плачущий по старым временам, но в большинстве аспектов тот же ПРТ слабей ОФТ, на нем было мало чем заняться и везде были читеры, причем довольно банальные, в виде прозрачных текстур

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

но EXBO исправив одни ошибки добавили другие, и хоть ОФТ и лучше ПРТ, кажется все совсем иначе.

Псионики

Терраны сектора Копрулу более склонны, чем земные, иметь псионический потенциал. Большинство экстрасенсов могут ощущать использование псионики вокруг себя, а те, кто обладает средней силой, обычно являются телепатами. Эти экстрасенсы обычно призываются в Академию призраков в качестве детей или подростков и контролируются с помощью нейрочипов. Более сильные экстрасенсы крайне редки и могут иметь доступ к телекинезу.

Все протоссы обладают псионными способностями. Те из Айура связаны психической связью - Кхала, которая составляет основу их сил. Самые могущественные кхалаи — это высшие тамплиеры, которые могут владеть такими способностями, как вызывать мощный псионический шторм. Другая ветвь протоссов — тёмные тамплиеры, которые отрекают себя от Кхалы и вместо этого получают доступ к силе Пустоты. У талдаримов используются терразин, называемый "Дыхание жизни". Терразин развивает псионные способности, но больших дозах сводит с ума.

Зерги чувствительны к использованию псионных способностей и связаны псевдопсионической связью. Сверхразум и его церебралы, обладали уникальными и мощными способностями.

Терраны

Люди Земли попали под контроль Лиги Объединенных держав в 2229 году. Новое правительство верило в "божественность человечества" и стремилось устранить всех, кто подвергся генной инженерии или использовал несущественное кибернетическое оборудование. Правительственные силы также расправляются с преступниками, религиозными деятелями, политическими активистами и другими "диссидентами".

Около сорока лет спустя ученый Доран Рут собрал тысячи таких заключенных на четырех огромных космических кораблях в рамках проекта колонизации. Заключенные помещены в криогенный сон и снабжены материалами, необходимыми для создания колоний, в том числе новым революционным ИИ "Атлас". Тем не менее, корабли пронеслись прямо мимо их целевой планеты.

Во время путешествия "Атлас" обнаружил относительно высокий уровень мутаций, приводящих к псионными способностями у заключенных.

Потерянные корабли оказались в секторе Копрулу после трех десятилетий путешествий, примерно двести лет назад. Новые земные колонисты поселились на Тарсонисе, Мории и Умодже. Колонисты Тарсониса имели доступ к "Атласу" и должны были сформировать самую могущественную из трех цивилизаций – Конфедерацию.

Конфедерация

Конфедерация, основанная на Тарсонисе, включала в себя несколько крупнейших и наиболее сильных из трех терранских группировок в секторе Копрулу, включавших в себя несколько основных миров и многочисленные пограничные колонии. Конфедерация, оснащенная самыми передовыми военными технологиями, поддерживала экономическое господство над своим главным конкурентом, Келморийским синдикатом, базирующимся на Мории, постоянно крадя их требования о добыче, обычно создавая предлоги для вторжения. Конфедерация также угнетала своих собственных людей, особенно в обездоленных окраинных мирах, что побудило многих присоединиться к многочисленным антиконфедеративным повстанческим группировкам.

Келморийский синдикат

Конфедерация начала войну с келморийцами. Мощная Конфедерация победила Келморийский синдикат в войне "Гильдий". После войны Мория осталась независимой, но основные шахтерские колонии разорены. После этого были основаны новые колонии, которые предоставляли конфедератам необходимое количество ресурсов, чтобы быть полностью независимыми. Синдикат становится главной организацией терранов в секторе, не подконтрольной Конфедерации.

После падения Конфедерации синдикат оказал под контролем Доминиона.

Умоджанский протекторат

Началась с организации потомками первых поселенцев, покинувших борт космического корабля-ковчега "Рейгана" (второй корабль "Саренго" не выдержал посадки и было уничтожено верхних слоях атмосферы), Совета правления Умоджи. Заключенные с "Рейгана" начали колонизацию планеты.

Доминион

Наследником Конфедерации стал Доминион, основанная Сыновьями Корхала и возглавляемая Арктуром Менгском империя. Уцелевшие войска Конфедерации вошли в состав армии Доминиона. Оставшиеся колонии, незатронутые зергами и протоссами, также стали частью Доминиона. Несмотря на все это, сохранились очаги сопротивления конфедератов. Один из них, называющий себя Силы Сопротивления Конфедерации и возглавляемый лейтенантом Самиром Дюраном, присоединился к Объединенному Земному Директорату. Скорее всего существуют и другие повстанческие группировки конфедератов, ведущие операции в пределах Доминиона, хотя самой Конфедерации нанесен непоправимый ущерб.

Рейдеры Рейнора

В начале Великой войны Джим осознал предательство Конфедерации, что она не хочет спасать своих людей от зергов. Он присоединился к повстанческим сыновьям движения Корхал, когда они спасли гражданских лиц и освободили его из заключения Конфедерации.

Он стал ценным офицером в сыновьях Корхала и в конечном итоге сформировал прочные отношения со вторым командиром лейтенантом Сарой Керриган. Рейнор разорвал отношения с сыновьями, когда Арктур Менгск использовал бесчеловечную тактику, чтобы уничтожить Тарсонис, родину Конфедерации, и бросил Керриган на растерзания зергам.

"Рейдеры Рейнора" стали небольшим повстанческим движением против Доминиона. Кроме того, она провела многочисленные операции по спасению терран от сил зергов.

Они были уникальны среди земных фракций тем, что установили долгосрочный мирный контакт с протоссами, даже сражаясь рядом с ними на их родной планете.

Четыре года, минувших с окончания войны стаи, Джеймс Рейнор продолжает вылазки и сопротивление силам Доминиона, совершив восстания в 12 колониях. СМИ смешивают «Рейдеров Рейнора» с грязью, а сам Рейнор заливает свою печаль по поводу Керриган при помощи виски в баре «У Джорея» на Мар-Саре.

Собрав артефакт, "Рейдеры Рейнора" и половина флота Доминиона, возглавляемым Валерианом Менгском, отправились на Чар. Вернув человеческий облик Саре, "Рейдеры Рейнора" и часть флотилии кронпринца покинула планету. Когда зерги Керриган вторглись на Корхал, то одна половина повстанцев эвакуировала мирных жителей, а другая с Рейнором во главе атаковала императорский дворец. После смерти Арктура они стали основной военной силой Доминиона.

Объединенный Земной Директорат

ОЗД являются потомками правительства Лиги Объединенных сил Земли, которое изгнало земных колонистов двести лет назад. Они тайно наблюдали за сектором Копрулу в течение двух столетий, не предпринимая никаких попыток вмешаться, пока Конфедерация не установила катастрофический первый контакт с протоссами. ОЗД отправил флот во главе адмиралом Жераром Дюгаллем в сектор с приказом взять земное господство над Доминионом, взять под контроль Рой зергов и завоевать протоссов. Однако им не удалось сохранить контроль над терранами и зергами. Флот ОЗД был ослаблен хитрыми манипуляциями Керриган и, наконец, побежден в масштабной битве.

Фонд Мёбиуса

После смерти Эмиля Наруда оборвались и все линии связи с фондом "Мёбиуса". Фонд начал войну с Доминионом, дэлаамами и Роем Керриган. После войны фонд был упразднён и выжившие мёбиусцы были арестованы.

Защитники человечества

Защитники человечества — антиправительственная группировка, основной целью которой свернуть и убить императора Валериана Менгска.

После убийства генерала Дэвис на канале UNN были обнародованы доказательства, что группировка причастна к геноциду мирных жителей. Позже император Доминиона объявил об роспуске "Защитников человечества". Предположительно, выжившие приспешники Каролины разбрелись в наёмники или были арестованы.

Содержание

Читайте также: