Что такое слот в майнкрафте

Обновлено: 17.05.2024

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Внешний инвентарь [ ]

В Minecraft содержится большое количество функционирующих блоков, которые имеют собственный инвентарь для взаимодействия с предметами.

Поскольку сундук Края, верстак, маяк, наковальня, стол зачаровывания, торговля с деревенским жителем используют внутренний инвентарь, они перечислены из-за внешнего использования.
















Инвентарь

Вы можете помочь, обновив содержимое статьи в соответствии с последними версиями Minecraft.

Демонстрация инвентаря в Java Edition 1.12.2

Содержание

Достижения [ ]

История [ ]


Инвентарь творческого режима до 12w21b.

Инвентарь мобов [ ]

Некоторые мобы имеют индивидуальный инвентарь со слотами, использующийся для различных целей:

    имеет инвентарь с 8 слотами, необходимый для сбора и посадки сельскохозяйственных культур, однако недоступный игроку.
  • Агент имеет инвентарь с 27 слотами, необходимый для программирования, доступный игроку с помощью ГИП (Education Edition). и мул имеют инвентарь с 15 слотами, доступный игроку при использовании седла. имеет инвентарь с 3, 6, 9, 12 или 15 слотами, согласно тегу Strength , доступный игроку для перевозки предметов. имеет недоступный игроку инвентарь с 8 слотами, в котором они могут хранить подобранные предметы. При убийстве пиглина предметы из его инвентаря выпадают обратно.

Постройка казино на серверах

Доброго времени суток, сегодня я бы хотел вам показать как сделать казино на серверах:
-Казино за эконы на Vanilla серверах.
-Казино за вещи на Vanilla серверах.
-Казино за вещи на HiTech серверах.
-Казино за эконы на HiTech серверах.
-Казино за вещи на сервере RetroPower.
-Казино за эконы на сервере RetroPower.


Казино за эконы на Vanilla
Нам потребуется:
。Воронки
。Выбрасыватель
。Красная пыль
。Сундуки
。Компаратор
。Красные факела
。Любые блоки
。Палки или что-нибудь, что будет использовано как билет.

1.Строим такую же конструкцию, как и на скринах:



2.1 слот сундука заполняем билетом, остальные слоты чем угодно:

3. В воронку к сундуку кладем 1 предмет, который является билетом:

4.В воронку, которая подсоединена к другой воронке кладем билеты.

5.Обязательно нужно поставить блок, на воронку, подсоединенную к сундуку.
6.Сундук на воронке стоит для того, чтобы можно было туда класть билеты.

После того как у нас есть все не обходимое начинаем строить наше казино
1)Вам необходимо построить макет лотереи(Скриншот ниже)


2)После в сундук из которого будут покупать билет мы кладем Вещь(Котрую будут покупать), а остальные слоты заполняем барахлом
Примерно вот-так

3)В первую воронку вы должны положить 1 предмет (Тот который у вас действует как билет)
Пример ниже


4)Остальные воронки вы заполняете вещами которые участвуют как билет
И вот наше казино работает, осталось поставить туда табличку магазина и все.
Если у вас на сервере установлен Мод Applied Energistics 2, то вы можете усовершенствовать ваше казино.
Для этого понадобиться:
。Контроллер
。Монитор хранения
。Якоря
。Кабеля
。Шина хранения

1)Вы собираете каркас мэ системы (Скриншот ниже)

2)К выбрасывателю подсоединяете шину хранения

3)Ставите мониторы на кабеля и вот у вас готова лотерея

Ниже представлены скриншоты конечного результата




Нам понадобится:
。Плоскость истребления
。Мониторы хранения
。Кабеля
。Якоря
。Контроллер
。Источник питания
。Выбрасыватель
。Красная пыль
。Компаратор
。Повторитель
。Шина хранения
。Воронка
。Сундуки

Приступим.
1) Делаем макет мэ сети по указанным ниже скриншотам



]2)В данную шину хранения указанную на скриншоте вставляем внутрь ту вещь, которая будет являться оплатой билета.


3)В шину хранения подсоединенную к выбрасывателю(Указана ниже) заставляем какими нибудь вещами(Пример ниже)
Объяснение: Если вы не вставите в эту шину вещи, то люди которые кинули предмет не являющийся оплатой, то он при наличии свободного слота попадет в раздатчик.Если же вы поставите туда вещи, то плоскость просто не будет принимать данный предмет.


Лотерея готова, осталось ее оформить по своему вкусу и все:3

Нам потребуется:
。Воронки
。Выбрасыватель
。Красная пыль
。Сундуки
。Компаратор
。Красные факела
。Любые блоки
。Палки или что-нибудь, что будет использовано как билет.

1.Строим такую же конструкцию, как и на скринах:



2.1 слот сундука заполняем билетом, остальные слоты чем угодно:

3. В воронку к сундуку кладем 1 предмет, который является билетом:

4.В воронку, которая подсоединена к другой воронке кладем билеты.

5.Обязательно нужно поставить блок, на воронку, подсоединенную к сундуку.
6.Сундук на воронке стоит для того, чтобы можно было туда класть билеты.

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Приветствую вас, дорогие любители бесконечных слотов на серверах MineCraft!

Материал, который я сегодня предложу вам, написал замечательный человек, модератор, и RJ ๖ۣۜmkrtes .

В нем вы найдете много интересной информации..

. о том, как работают сервера MineCraft .

. о том, почему не рекомендуется делать больше 100 слотов.

. о том, почему сервера лагают.

. как они устроенны.

. и многое другое.






Многие из наших игроков никогда не задумывались о том, как же работает сервер, на котором они играют? Зато они любят жаловаться на лаги, возмущаться запретом каких то предметов, и предлагать поставить на сервера "какой нибудь мод" и увеличить количество слотов на сервере.

В этой статье я вкратце опишу вам, как работают наши сервера и откуда берутся ЛААААГИ!

А так же почему администрация не ставит на сервера кучу очень полезных модов и плагинов.


Это Java - язык программирования,
на котором написан майнкрафт. Начнём, пожалуй, с самого чистого («ванильного») сервера Minecraft, а точнее с того, чем же он вообще занимается. Данные вещи обрабатывает сервер:
  • Чанки — для тех, кто не знает, весь мир Minecraft разделён на куски площадью 16х16 кубов и высотой в зависимости от настроек. Все чанки в радиусе видимости игроков загружены в память сервера и находятся в HashMap-е, каждый «тик» сервера каждый чанк обрабатывается. В это время выполняется следующее: все активные чанки (те, которые находятся в определенном радиусе от игроков) перебираются по очереди. Для каждого чанка выполняется обработка погоды (насыпать снег, ударить молнией), а так же случайная обработка блоков — из всего чанка выбирается несколько десятков случайных блоков, проверяется, нужно ли эти блоки обновлять (по типу блока) и вызывается специальная функция на выбранном блоке.
  • Тайлы — это специальные блоки, которые обрабатываются каждый тик, а не случайно. К данным блокам относятся печи (обновление статуса пережигания материала, оставшегося топлива, это должно делаться равномерно, а не случайно, как тик остальных блоков), так же там находятся спавнеры мобов (блоки, которые спавнят мобов вокруг себя), котлы для зельеварения и подобные вещи. Они все хранятся в списке (List), который заполняется при загрузке чанка или при установке нового тайла во время работы, и перебираются каждый цикл по очереди.
  • Срочные блоки — они, конечно, так не называются, но тем не менее, это блоки, которые нужно обработать «срочно», то есть на следующем цикле или с небольшой задержкой (тоже в циклах, тут все считается в циклах, даже время, даже аллах), а не случайно, т.к. случайные блоки обрабатываются раз в несколько минут в среднем. Обрабатываются примерно как тайлы, только у них может быть указана задержка, через сколько циклов их нужно обработать. Задачи на обработку обычно генерируются во время работы сервера из-за действий игрока или других блоков. В частности, так обрабатывается редстоун, который должен очень быстро реагировать на внешние изменения, блоки огня, текущая вода и подобные.
  • Обновление света — Minecraft использует статическое освещение, разделенное на блоки. Каждый блок имеет свой уровень освещённости от 15 до 0. При изменении блоков их освещённость должна быть пересчитана, алгоритм не очень сложный, но рекурсивный, а так же есть два типа освещения — от блоков (факелов, огня и тп) и от неба, они должны рассчитываться независимо, то есть два раза на каждое изменение (если в мире есть небо, в Nether его нет).
  • Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно.
  • Спавн мобов — тоже отдельное действие. Мобы спавнятся в определенном радиусе от игрока, при этом выбирается случайная точка в чанке и на основе нескольких сдвигов в разные стороны выбирается, можно ли поставить туда моба, и он создаётся
  • Обработка игроков — все пакеты, которые прислали игроки необходимо обработать, очевидно. Каждое движение, взмах рукой, восстановление здоровья, поворот головы - все это обрабатывается сервером.
  • Загрузка и генерация чанков — если происходит попытка доступа к блоку чанка, которого нет в памяти, чанк должен быть загружен с диска, если его нет на диске, он должен быть сгенерирован. Не надо объяснять, что жесткий диск почти всегда очень узкое место. Генерация чанка ещё сложнее, чем его загрузка.
  • Сохранение чанка — во время общего сохранения сервера или просто, когда чанк долго не использовался и может быть выгружен, чанки необходимо сохранить на диск — преобразовать в поток и записать в файл.


Казалось бы, все нормально и тут нет ничего преступного, все сделано довольно хорошо и добавить нечего. Проблема тут такая: всё это обрабатывается в одном основном потоке. В последних версиях в Mojang почитали немного про многопоточные штуки и научились сохранять чанки на диск в отдельном потоке. Безусловно это прорыв, потому что это было чертовски узкое место, давным-давно сервер сохранялся по 15 минут и на это время полностью вис, теперь такого нет. Тем не менее, проблема не решена.

Вы спросите, в чем же тут проблема? Так многие делают: основная логика приложения в одном потоке, это очень удобно программировать, не нужно заботиться о синхронизации и прочих проблемах параллельных приложений. Проблема тут в том, что если на сервере больше 40 человек, вместо стандартных 20 циклов он делает уже 15, если 70 человек, то 10, если 100 — то проседает до невероятных значений. Это при том, что у меня вообще-то мощный 6-ядерный Core i7 и 64Gb оперативной памяти! И куда мне теперь деть эти ресурсы, если из 12 потоков заняты от силы два? На сервере 223 игрока, при этом радиус видимости выбран достаточно маленький, в памяти находится 46577 чанков, 524 «срочных» блока, 87 блоков редстоуна и поршней, 11240 Entity предметов, 4274 Entity животных, 19 тележек и лодок, 717 других Entity, игроки, которые тоже являются Entity и требуют соответствующей обработки. Количество тайлов и обновлений света мой сервер не выводит в информации (мне это не нужно), но можете поверить, их много. Одна лишь обработка животных ужасно тяжелый процесс — они регулярно выполняют поиск пути, поиск других Entity вокруг, у них есть AI (в последних версиях довольно продвинутый), поэтому обработать 4 тысячи животных — уже большая работа. Обойти 3 миллиона блоков (примерно столько обрабатывается случайных блоков при таком количестве чанков) — тоже не тривиальная задача. И всё это нужно успеть сделать за 50 миллисекунд, то есть 20 раз в секунду , иначе все начнет тормозить, ведь скорость рассчитывается в циклах. Если сервер делает меньше циклов в секунду, чем дол жен, то, например, мобы начинают ходить медленно и рывками. Плюс расчётов в циклах очевиден — если сервер подвиснет или произойдёт огромная сборка мусора (сервер ведь на Java), то не получится так, что тележка, едущая на полной скорости на следующем цикле превратится в быстро движущийся маленький объект, и придётся рассчитывать её движение по более сложным алгоритмам.
CraftBook - один из первых плагинов для Баккита, добавляет лифты,
ворота, мосты, станции для вагонеток и ускорители.

При этом есть ещё и Bukkit!

Bukkit — это такая «надстройка» для ванильного сервера. Он добавляет API для создания плагинов, он супер-удобен для разработчиков плагинов и сделан действительно качественно. Но, грубо говоря, всё становится только хуже. Если игрок присылает пакет, что он немного сдвинулся или повернул голову… создаётся событие и посылается по всем плагинам, которые его обрабатывают. А при этом функция обработки движения и так довольно сложная. При ломании блока или установке происходит то же самое, а так же при около сотни других действий, которые создаёт игрок или сам сервер, включая махание рукой, смену состояния редстоуна, перетекание воды, спавн моба, AI, тысячи их… То есть, как бы система хорошая, но создаёт кучу дополнительных вызовов при обработке всего. На серверах MinecraftOnly используется несколько десятков плагинов, каждый из которых добавляет нагрузки. Да-да.. в чистом майнкрафте нет приватов, нет магазинов, нет разноцветного чата, нет випов и премиумов и их команд, нет лифтов и гейтов, нет экономики и эконов, нет защиты сундуков. наконец, даже русского языка нет! Все эти приятные мелочи требуют свою долю процессорной мощности и оперативной памяти на каждого игрока. На основе CraftBukkit отдельные группы разработчиков создают свои платформы, в которые так же вносят улучшения и исправления на свой вкус. Например, популярная платформа Spigot - отличатеся от Баккита распределением памяти и еще много чем. Не все плагины совместимы со Spigot.
Indusrial Craft 2 - всем известный популярный мод, добавляет в мир электричество,
новые устройства, инструменты, блоки, предметы и многое другое.

Все, о чем говорилось выше - касалось чистого майна и майна с плагинами. На нашем проекте это сервера Classic, SandBox и TeraWars. Плагины много чего добавляют, но они оперируют только тем, что уже есть в майнкрафте. А что делать, если хочется.. например. новую руду? Титановую, например? Тут на сцену и выходят моды, которые добавляют в майн еще кучу всяких ресурсов, событий, взаимосвязей, рецептов крафта, существ, измерений.. и так далее и тому подобное. Примеры глобального мода - ThaumCraft, DivineRPG (стоят на 4 серверах нашего проекта)или IndustrialCraft (установлен на 7 серверах). Моды должны уметь взаимодействовать друг с другом, с плагинами и собственно с ядром майнкрафта.

Сложность задачи покажу так. Предположим, мы решили сделать мод, который позволяет скрафтить урановый лом из урановой руды. Для этого нужно ввести в игру новый объект с уникальным внутриигровым id, определенной прочностью, картинкой, рецептом крафта, с прописанным способом взаимодействия с миром - как он бьет по мобам, по игрокам, по блокам, чаруется ли он и как, ремонтируется ли, стакуется или нет, и по сколько, и многое многое другое. Далее, вспомним про рецепт и про руду. Руда, кроме текстуры, прочности и прочих параметров, должна еще правильно генерироватся в мире на разных высотах. Пережигаться в печи или сразу дропаться, как редстоун. Предположим, мы все сделали. Можно радоваться? А вот и нет, так как плагины взаимодействуют с предметами "чистого" майна и будут игнорировать наш урановый лом. Как это будет проявлятся - предсказать не берусь. Может оказаться, что им можно будет разрушать блоки на приватной территории, или бить игроков в безопасной зоне.
Взаимодействие с другими модами еще проблематичнее - начиная от банального совпадения id разных предметов из разных модов, и заканчивая вопросом - что получится из уранового лома в утилизаторе? Может, он окажется не уничтожим, а может положит сервер ошибками обработки. И все эти сложности возрастают многократно, если мы захотим сделать не бессмысленный лом, а ввести его в игровой процесс того же ИндастриалКрафта, как часть механизмов.

Для серверов с модами существует особая платформа, называемая ForgeModLoader , которая позволяет добавить в майнкрафт урановый лом. В нем стандартизированы многие функции, и прописаны определенные правила разработки модов, соблюдение которых облегчает совместную работу модов. Ведется например единая база id предметов, что бы в разных модах под одним id не оказывались агуитовая броня и атомная бомба. Однако Forge работал только на "ванильном" чистом майнкрафте без плагинов!

Тема: Постройка казино на серверах

Banned

Аватар для ShadowRechy

Ваш статус В детдом можно только попасть, но нельзя выйти!

Управление [ ]

Нажатие клавиш 1 - 9 , при наведении курсора на предмет с открытым инвентарём игрока, переместит его в соответствующий слот панели быстрого доступа. Если необходимый слот для перемещения занят, то предметы поменяются местами. Подобным образом происходит действие с результатом рецепта (например, плавка, однако в данном случае предмет передвинется).

Предметы из используемой стопки можно мгновенно распределять по нескольким слотам в инвентаре. Для совершения данного действия, необходимо взять стопку и зажать ПКМ , чтобы добавить по одному предмету в определённые слоты для равномерного распределения. В данном процессе предметы, которые не свойственны разделению между слотами, не будут расположены. Также, при использовании вместо этого ЛКМ , все предметы из стопки будут равномерно распределяться между слотами, по которым будет проведён курсор, пока кнопка зажата. Если при этом не все предметы могут быть распределены равномерно, то лишние предметы останутся в курсоре. Например, при равномерном распределении 7 предметов по 3-м слотам, в каждом слоте окажется по 2 предмета и ещё 1 в курсоре.

Нажатие колёсика компьютерной мыши в творческом режиме выдаст игроку в руку или достанет из инвентаря один экземпляр предмета, в зависимости от того, на какой блок был направлен взгляд. В Выживании это также сработает, но при условии, что предмет есть в инвентаре игрока. Например, у игрока есть стопка камня в инвентаре, если перевести взгляд на камень и нажать колёсико, в руку переместится стопка камня. Перемещается всегда самая полная стопка. То есть, если в инвентаре есть полная стопка камня и, например, 32 камня, в руку переместится полная стопка.

Использование сочетания клавиш C + 1 - 9 в Творческом режиме позволит сохранить текущую панель инструментов во вкладке Сохранённые инструменты . В дальнейшем загрузка осуществляется с помощью сочетания клавиш X + 1 - 9 .

Для того, чтобы переместить стаки однотипных предметов разом (например, 20 стаков булыжника), нужно взять любой стак мышкой, навести курсор на один из перемещаемых стаков, и быстро кликнуть 2 раза ЛКМ с зажатым ⇧ Левый Shift .

Для мгновенного выбрасывания предмета из любого слота инвентаря, необходимо навести на него курсором и нажать клавишу Q . При выбрасывании стопки предмета, используется сочетание клавиш CTRL + Q .

[Гайд] Все о сервере майнкрафт

[Гайд] Все о сервере майнкрафт


Не буду болтать и давайте же приступим.Каждый день, я буду добавлять по одно главе, начнем с основы основ Т_Т
1.Основа
Прежде чем создать сервер, вы должны понять две вещи: 1. За сервер придется платить 2. Сервер может не окупаться

Моды: Моды. моды.. Ставьте только небольшое кол-во модов, ибо много модов слишком плохо.. Так же как и с плагинами, нужно выбрать подходящие моды под ваши тематики, иначе будет не очень круто бегать с деревянным мечом в то время, как дома ты качаешь нефть и проводишь электричество.

Лаунчер:Лаунчер - довольно полезная вещь для любого сервера, в нем есть как и плюсы, так и минусы.
Начну с минусов: Лаунчер - програмка.exe школьники частенько боятся её открывать. Ну а другим, иногда лень качать
Лаунчеры без сомнения нужны только популярным серверам
Плюсы: Защита от читов, моды, и просто полезная программка:)

Общие сведения [ ]

Инвентарь сохраняется после выхода из одиночной или сетевой игры, поэтому игрок будет иметь сохранённые предметы при возобновлении игрового процесса.

Слоты [ ]


Нумерация слотов инвентаря.

Инвентарь игрока состоит из нескольких разделов:

Большинство предметов суммируются в количестве 64 штук на слот, однако некоторые не свойственны суммироваться, в частности инструменты (за исключением часов или компаса) оружие, броня и зелья. Определённые предметы, такие как снежок, пустое ведро, яйцо, табличка и жемчуг Края суммируются в количестве 16 штук.

В режиме выживания и приключения присутствует сетка крафта 2x2, используемая для создания предметов, однако не предназначенная для хранения.

Предметы имеют всплывающие подсказки: при наведении курсора отображается соответствующая информация: название, описание и зачарования. Сочетание клавиш F3 + H отобразит дополнительную информацию предметов, включая значения данных.

Нажатие ПКМ на определённый функционирующий блок (например, сундук, верстак или печь) позволяет открыть внешний инвентарь для дальнейшего взаимодействия. Также, во время использования будет доступен инвентарь игрока и панель быстрого доступа.

Книга рецептов [ ]

Книга рецептов разделена на 5 вкладок:

  • 1 вкладка содержит все разблокированные рецепты;
  • 2 вкладка содержит разблокированные рецепты инструментов, оружия и брони;
  • 3 вкладка содержит разблокированные рецепты строительных материалов;
  • 4 вкладка содержит разблокированные рецепты пищи и прочее;
  • 5 вкладка содержит разблокированные рецепты механизмов.

Проблемы [ ]

Отчёты об ошибках, связанных с «Инвентарь», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

Инвентарь творческого режима [ ]

В Творческом инвентаре содержится большинство предметов и блоков, добываемые в режиме Выживания (существуют исключения, например: яйцо дракона и командный блок). Игрок имеет возможность изымать их в бесконечном количестве.

Java Edition [ ]


Демонстрация инвентаря (творческий режим) в Java Edition 1.12.2

Творческий инвентарь разделён на 12 вкладок: Строительные блоки , Декоративные блоки , Механизмы , Транспорт , Сохранённые инструменты , Поиск , Разное , Пища , Инструменты , Оружие и доспехи , Зельеварение и Инвентарь выживания .

Во вкладке Поиск можно изъять зачарованную книгу любого уровня, в отличие от вкладок Инструменты и Оружие и доспехи , где выбор ограничивается максимальным уровнем.


Демонстрация инвентаря (поиск) в Java Edition 1.12.2

Bedrock Edition [ ]


Демонстрация инвентаря (творческий режим) в Bedrock Edition

Определённый предмет перемещается из Творческого инвентаря в панель быстрого доступа, если нажать на него.

Творческий инвентарь разделён на 4 вкладки: Декоративные блоки , Строительные блоки , Инструменты и оружие и Материалы . Они отображаются с правой стороны инвентаря или вверху в Windows 10 и на консолях.

Некоторые предметы в инвентаре Творчества сгруппированы с подобными им предметами в подгруппы. Данные подгруппы можно изучить после выбора иконки предмета с символом + возле неё. Выбор иконки подгруппы с символом - закроет список предметов подгруппы. В окне поиска предметов разделение на подгруппы отсутствует.


Демонстрация инвентаря (гибридный режим) в Bedrock Edition


Демонстрация инвентаря (поиск) в Bedrock Edition

Читайте также: