Что такое сакред

Обновлено: 05.07.2024

Я хотел бы сравнить первую и вторую часть этой замечательной игры. Понять, чем лучше вторая часть первой, и наоборот.

Первая часть Sacred, разработанная немецкой студией Ascaron Entertaiment, вышла в далёком (теперь уже далёком) 2004-м году. Игра сразу обрела невообразимый успех. Будучи клоном гениальной игры Diablo, игра Sacred приблизилась к своему «предку» и даже в чём-то превзошла его.

Игромания поставила оценку «9» по 10-бальной шкале.

В 2005-м году вышло официальное дополнение к Sacred — Sacred Underworld.

Немного о Sacred 1

Геймплей
Геймплей Sacred достаточно простой — Вы бегаете от деревни к деревни, от города к городу, и сражаетесь с теми, кто на Вас нападёт. Иногда это происходит и в самом городе. Кроме того, Вас ждут боссы, торговцы, лошади, порталы и много другого интересного.

Сюжет игры
Действие игры происходит в фентезийном мире Анкария. Некий маг Шаддар попытался захватить этот мир и вызвал демона Саккару, о чём сообщается в первом тексте. Кроме того, это показывается в интродукции. Вам предлагается сыграть ключевую роль в борьбе между светом и тьмой. Огромный игровой мир, увлекательная сюжетная линия.

Графика
Игра обладает на первый взгляд непривлекательной 2D-графикой, однако подобрано уникальное сочетание оттенков и освещения, что создает даже немного грустную атмосферу. Но это одна из главных прелестей игры, поверьте.


Звук
Практически все враги озвучены, озвучен так же и Ваш персонаж. Кроме того, озвучены многие обычные персонажи, а так же персонажи, участвующие в сюжетной линии игры. Музыка полностью совпадает с графикой, то есть немного мрачная, грустная, но красивая, и практически всегда соответствует обстановке в игре.

Дополнение: Sacred Underworld
В принципе, ничего особенного в игру не добавлено. Только лишь расширен и без того огромный мир Анкарии на 40% и добавлены два новых персонажа.


Немного о Sacred 2: Fallen Angel

Геймплей
Геймплей очень похож на геймплей первой части, однако добавлены такие вещи, как выборность сюжетной линии для большинства персонажей (Кампания Света или Кампания Тени), уникальные ездовые животные для каждого персонажа и возможность быстрого перемещения по морям на кораблях (аналогично порталам). Кроме того, изменена система сохранений в игре — теперь в случае смерти Ваш герой будет начинать не с последнего сохранения, а с последнего монолита возрождения — устройства, которое позволит сохраниться Вашему персонажу.

Сюжет
Действие происходит всё в той же Анкарии, но… за 2000 лет до событий первой части игры. Началась война за так называемую Т-энергию, источник Т-энергии поврежден, неизвестно, где он находится. Надо найти этот источник и либо отключить его и спасти Анкарию (Кампания Света) либо отобрать силу источника себе и окутать Анкарию еще большим хаосом.

Графика
Поразительный и огромный 3D-мир, на 40% больше, чем в первой части игры. Более 70% площади открыто для исследования. Качество текстур поразительно, они занимают на диске более 20 ГБ. Движок качественно проработан, кроме того в патче 2.40 появляется движок nVidia PhysX.


Звук
Красивая, мелодичная музыка, так же совпадает с графикой и ситуацией в игре.

Дополнение: Sacred 2: Ice & Blood
Добавляет два новых региона, одного нового персонажа, а так же возможность изменять внешность персонажа перед его созданием и возможность призвать так называемого беса-носильщика, который может избавить Вас от лишнего груза, и ещё возможность переместиться к любому открытому порталу из любой точки Анкарии. В принципе, не особо нужное дополнение.


Подведём итоги и немного пофантазируем о Sacred 3
В целом игра повторяет Diablo, хотя немало хороших нововведений.
Обе части игры изумительны, однако во второй части немного утрачена атмосфера первой. Хотя графика во второй части замечательная. Но геймплей и сюжет, на мой взгляд намного лучше в первой части. Да и музыка тоже. Если хотите поиграть — играйте и в то, и в то — у каждого свои вкусы. Однако Sacred 2 потянет не любой компьютер, да и лагает игра немало.
Надеюсь, что в Sacred 3 будут взяты лучшие вещи от обоих частей игры, в том числе атмосфера от первой, как и обещают разработчики (теперь уже немецкая студия Koch Media, т. к. Ascaron обанкротилась). Кроме того, они обещали выложить первые результаты работы уже вскоре после Нового Года. Надеюсь, что не обманут.

Sacred Gold [Обзор игры]


Бей мобов, повышай уровень, собирай экипировку, чтобы повышать уровень, выбивать более крутую экипировку и бить более сильных мобов. Примерно на таком принципе основывалась игромеханика первой, второй, да и, пожалуй, третьей Diablo. И настолько народу нравилось это медитативное истребление нечисти, что они с удовольствием сгребали с полок магазинов оговорённые уже продукты «Метелицы» и пропадали в этом приключении на месяцы и годы или… пару часов, вкусовщина, знаете ли. Но были эти игры, особенно Diablo 2, настолько успешными, что не могли не породить ряд последователей. И как еще более нежно и за ручку аккуратно подвести к тебе Diablo-клонов, мне трудно себе представить, поэтому перейдем к ним резко.

Но прежде, все же позволю себе небольшое лирическое отступление. Тема клонов той или иной игры всплывает каждый раз, когда в очередной игре всплывает механика хоть немного напоминающая ту, что была в игре уже вышедшей. Всем подавай технических прогрессов, новшеств и открытых миров с нелинейностями. Но когда берут уже отработанную механику, творчески перерабатывают её и порождают нечто новое — околоигровое сообщество тут же начинает придумывать, чьим же клоном является очередной не ААА проект. К чему я пытаюсь подвести через эти измышления? К простой и очевидной вещи — дайте шансы тем играм, которые прослыли клонами чего-то другого и присмотритесь к ним пристальней. Сегодня присмотреться пристальней я предлагаю к творчеству немецких программистов и дизайнеров, игре Sacred — или, как его прозвали в русской локализации, Князь Тьмы.

Разработчиком этой игры выступила немецкая компания Ascaron, которая с 1992 года делала экономические симуляторы. Несмотря на некоторую неопытность в новой для них сфере, компания взялась за амбициозный проект. Оказалось, что они не прогадали и первый серьезный успех пришел к ним именно благодаря Sacred. Она представляла собой достойную продолжательницу идей Diablo в жанре hack&slash RPG. Во многом этому успеху поспособствовало то, что они достаточно долго поддерживали своё детище, выпуская патчи и дополнения. Именно благодаря таким расширениям, появились версии Sacred + и Sacred Underworld, которые вместе чуть ли не удваивали территорию наших приключений по сравнению с изначальной. Через год после выхода оригинальной игры она с дополнениями была выпущена в виде Sacred gold edition. На дворе тогда шел 2005-й год и мы будем ориентироваться сегодня именно на эту версию.


И что же видел человек в самой игре? Прежде всего, выбор уровня сложности вкупе с героем. И если о героях мы поговорим ниже, то в уровнях сложности предлагаю разобраться сейчас же. С самого начала игроку доступны лишь два уровня сложности: «бронза» и «серебро». Отличаются они, очевидно, уровнем противников. Если на “бронзе” уровни противников фиксированы и обычно ниже уровня главного героя, то на “серебре” их уровень стремится к уровню героя или даже превосходит его. При прохождении сюжетной линии на “серебре” открывается «золото». При прохождении её же на «золоте» откроется «платина». И если вы выдохнули и подумали, что на этом всё кончится, то нет. Пройдите игру на «платине» и вам откроется последний, самый сложный уровень — «ниобий». Почему это всё важно? Потому что одно и то же снаряжение, но полученное на разных уровнях сложности будет отличаться своими характеристиками, а стало быть ниобиевый шмот — самый крутой. Посему для тех, кому нужна четкая цель и хватает терпения, можно предложить задачу закончить оригинальную кампанию и кампанию Underworld на «ниобии».

Графика в игре достаточно спорная — нарисовано всё красиво, но уже посредственно для своего года выхода, особенно учитывая, что через год вышел Titan Quest, который выглядел великолепно; неплохо сделаны модели главных героев и чуть менее хорошо проработана мирная, и не очень, массовка. Многие противники и союзники скопированы и размножены, словно на принтере, но вспоминая Diablo, где прочие противники различались лишь цветом, эта претензия становится несколько надуманной. Нет здесь и вездесущей случайной генерации карты, что отрицательно сказывается на реиграбельности, но весьма неплохо играет в пользу впечатлений от первого знакомства. Порой, находятся достаточно красивые пейзажи. И омрачает всю эту красоту лишь то, что некоторые элементы ландшафтов и архитектуры, точь-в-точь повторяют друг друга. Также иногда можно увидеть атмосферные эффекты в духе тумана или дождя, которые мало на что влияют, кроме визуального восприятия. Здесь присутствует цикл день-ночь. Благодаря этому циклу отсчитывается время на задания, которые имеют временные рамки.


Анкария — неплохое место, чтобы провести отпуск.

Предыстория тут весьма стандартна для подобного рода фэнтези. В мир приходит чародей по имени Шаддар. Он не хочет довольствоваться унаследованным богатством своих предков и жаждет получить власть, и не просто власть над королевством, а над силами Тьмы. Ради своих амбиций он приносит в жертву свою сестру. Однако его тёмные дела не сокрылись от взора сообщества магов и оно решило, что Шаддара следует предать священному очищающему костру. Но добрый король Валориан I изменил приговор и вместо смертной казни Шаддара ждало изгнание. Несколько столетий пролетело над миром с тех пор, а чародей всё копил силы в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил на безжизненных скалах свой замок — Шаддар-Нур, где принялся набирать армию из гоблинов и совершенствовать своё искусство в области чёрной магии, при этом не останавливая поисков прохода в мир мёртвых. Шаддару нужно было попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары…


Куда же в волшебном приключении и без драконов?


Территория, по которой вам придётся попутешествовать, воистину огромна и помимо различных мобов, городков и заданий в ней можно найти весьма занятные места. Самые занятные из них по иронии судьбы — кладбища. Почитав надписи на могильных камнях, можно как минимум улыбнуться а то и порадоваться, что здесь оставлена отсылка на ваш любимый фильм, любимого писателя и даже одну порноактрису. В крупных же городах можно найти полезных НПС, волшебный сундук, в котором можно хранить свои вещи, и порталы, которые в активированном виде помогут неслабо уменьшить беготню по полям и весям этого волшебного мира.


Это мельница? Это павлин? Нет, это серафим!

Поучаствовать же в очередном спасении мира нам позволят, в общей сложности, за 8 персонажей, как водится, со своими особенностями, достоинствами и недостатками.


Натуральный берсерк, который может использовать любой вид оружия. Ближнее предпочтительней, но и возможность орудовать в дальнем бою тоже имеется.


Единственный персонаж, у которого нет боевых приёмов, зато заклинаний хватает на любой вкус. Тут вам и ауры всех цветов, и лечение, и огненные шары с метеоритами.


Может орудовать уникальными клинками тёмных эльфов, кастетами или быть мастером ловушек. Весьма веселый и эффективный герой.


Герой, для которого смена времени суток наиболее критична. Ночью, превратившись в вампира, она не получает периодический урон от солнечного света, а потому может драться наиболее эффективно. К тому же может создать небольшую армию мертвецов.


Типичный стрелок. Луки, стрелы и магия предков к нашим услугам. Может призывать единорога, причем это не шутка, ребята.


Сексуальная девушка, обладающая неплохим потенциалом к ближнему бою и не хилую, по эффективности, небесную магию.


Последний представитель технологически развитой расы в этом магическом мире. Единственный герой, который может использовать огнестрельное оружие и имеет в своих способностях такие вещи как пушка, мины и огнемёт.


Девушка-демон, уставшая от смертных и этого мира в принципе, но проштрафившаяся в своем мире, заброшенная за это в Анкарию в качестве наказания. Единственный герой, который может летать и преодолевать этим недоступные для других места.

Начинает игру каждый персонаж, как и положено, в своём месте — Серафима в храме, Гладиатор на арене, а Гном у разбитого вертолёта.
Впоследствии, по мановению пера сценаристов, все предыстории этих персонажей сходятся в одном месте и дальше протекают по одному и тому же сценарию, наполненному дворцовыми интригами, предательством и войной.

Чем же, собственно, можно заниматься в Анкарии? Убивать монстров, собирать лут, торговать и выполнять квесты. И если отбросить на некоторое время убийства, то выполнение квестов становится основным занятием начинающих (да и опытных) путешественников. Квесты делятся на два основных вида: сюжетные и квесты поселений. И если с первыми всё достаточно понятно — именно они приведут нас к концу игры, то со вторыми всё несколько интереснее. В любом поселении, будь то город, посёлок, замок или еще какое место, есть страждущие люди, стремящиеся не оставить бедных путников без работы. Именно за эти задания мы получаем основные награды, деньги и опыт. В основном — это банальные «убей 10 гоблинов и принеси их сердца» или «принеси лекарство из другой части города», но нужно оговориться о том, что порой находятся задания с необычным подходом, с интересными отсылками на литературных и не очень персонажей, а также небольшие моральные выборы, которые ни на что не влияют, зато радуют своим присутствием.


Расчленёнка — мелочь, а приятно.

Но задания дело десятое, ведь у нас тут как-никак RPG и интереснее вести разговор о ролевой системе и прочих сопутствующих вещах. Так что давайте так и поступим. С получением опыта мы повышаем свой уровень, максимальный уровень тут аж 216-й (прочие ММО позавидуют). За каждый новый уровень нам дают некоторое количество очков на прокачку умений и характеристик. Характеристики — стандартные параметры в духе силы, выносливости, ловкости, харизмы, физической и ментальной регенерации. Начальные характеристики у всех персонажей разные и помимо тех очков, что даются вам за новый уровень, прокачиваются сами на 10 процентов от изначальных характеристик.

Умения же, помимо двух изначальных, позволяют выбирать самим (а если немножко использовать магию гугления, то и первые два можно выбрать самому). Выбираем мы их на 3, 6, 12, 20, 30 и 50 уровнях. Они улучшают персонажа самыми различными способами: повышают урон определённым видом оружия или магией, увеличивают параметры атаки и защиты, количество жизни и регенерацию, даже торговать позволяют эффективнее и на лошадях скакать, как заправский кавалерист. Позвольте мне не расписывать каждое умение, ибо в игре их около 30, а подробные описания и оптимальные билды не то, что нужно Готему обзору сегодня.

Способностей у героев не шибко много, но простор для фантазии всё равно остаётся. Благодаря умениям можно заточить героя в сторону магических приёмов или банального рукоприкладства. У некоторых классов и промежуточные ветви оказываются вполне жизнеспособными.


Секты и тут покоя не дают.

Встретятся на нашем пути и полезные не игровые персонажи.

Торговец — позволяет производить с собой товарообмен. При хорошо прокачанном умении «торговля» позволяет очень выгодно для себя торговать, да и ассортимент в магазинах меняется в лучшую для игрока сторону, даром что сетовые и уникальные вещи не продаются. Но будьте осторожны в своём стремлении к богатству — «торговля» не самое полезное умение в этой игре.

Кузнец — позволяет заковывать в экипировку с гнёздами кузнечные бонусы, либо бижутерию, которая сохраняет при этом все свои свойства в той вещи, в которую вковывается. Также, при прокачке соответствующего умения, гном может заниматься ковкой самостоятельно.

Комбо-мастер — позволяет создавать те самые комбо-атаки. Также позволяет менять ненужные руны на другие. Две руны он вам поменяет на случайную руну, три — на случайную руну, подходящую для вашего персонажа, а за четыре вы можете выбрать ту руну вашего класса, которая вам нужна. Как вы понимаете, наиболее эффективно менять руны 4 к 1. Хоть это и грабёж, но оно того стоит.

Конюх — продаёт, лечит и покупает лошадей, ни больше, ни меньше.


Это надо ж было умудриться и разбить последний вертолёт в королевстве!

Но я вряд ли ошибусь, если скажу, что мы пробиваемся сквозь толпы врагов не ради восхитительных историй крестьян, копающихся в навозе, а ради огромного количества мечей, пистолетов, щитов, бронёй и прочей экипировкой. И главный критерий, по которому вы будете отбирать для себя предметы — это их качество и необходимые вам бонусы. Лестница качества начинается с белых вещей, которые стандартнее ГОСТов. Далее идут магические вещи, названия которых синего цвета. Они дают слабые бонусы к вашим характеристикам. Интереснее выглядят редкие вещи, названия которых желтые, помимо характеристик к бонусам, они дают одно или несколько уникальных усилений. За ними следуют зелёные — сетовые вещи. Мало того, что они сами по себе дают весьма вкусные и интересные бонусы, так еще и из них можно собрать один из многих сетов. Сеты, как водится, дают усиления за несколько вещей из одного сета носимых вместе. Всего в игре 47 сетов. Для каждого персонажа их 7, кроме демона и гнома для которых 5. Плюс еще 7 сетов, которые, в принципе, может носить любой персонаж при выборе и прокачке определенных умений до нужного порога.
Есть еще уникальные вещи, которые встречаются достаточно редко, но бонусы, зачастую, имеют весьма интересные. Чего стоит только кольцо, позволяющее атаковать мирную живность, например. Цвет их названия — золотой, ну или коричневый, в зависимости от того под каким углом смотреть.

Что еще стоит сказать про вещи, так это то, что в них могут быть отверстия для вставки различных полезных усилений. Когда вы поиграете, вы поймете, что отверстия эти закрашены разным цветом и это что-то должно означать. А означает это то, что крутые отверстия как звучит-то! будут давать бонусы при заковке к фиксированным значениям бонусов. Серебряные дадут 5-6% бонуса, золотые 10-12%, а если вам посчастливится встретиться с такой редкостью, как зеленые отверстия, то помимо радости коллекционера, вы сможете ощутить радость от бонуса к заковке в 15%.


Красота — страшная сила.

Не стоит забывать и про мультиплеер. И если официальные аскароновские сервера давно почили глубоким сном, то фанатские сервера живы, да и возможность объединиться посредством локальной сети у вас никто не заберет. Режимы, в которых это можно проделать следующие: кооперативное прохождение кампании группой до 4-х человек и свободная игра, в которой можно делать что угодно. Максимальное количество игроков — 16, максимальная численность группы — 4 человека. Также есть режим дуэли — тот же самый свободный режим с возможностью PVP.

Музыкой к игре занимался дуэт немецких композиторов Даг Виндерлих и Матиас Штайнвахс. Соблюсти стилистику и подчеркнуть атмосферу разных регионов волшебного мира у них вышло, а пара композиций могут даже удостоится более интимного прослушивания.

Немцы создали далеко не идеальную игру. Но ей хватает обаяния и красоты, которые, хотя бы на один забег, но захватят игрока и протащат его по тёмным лесам, широким пустыням и зелёным лугам волшебного мира Анкарии. Проблем у игры хватает — это и большое количество повторяющихся моделей, не всегда адекватные анимации, очень редко, но встречающиеся невыполнимые квесты. Фиксированная карта, хоть и огромна, не играет на руку повторным прохождениям. И всё же Sacred был и остаётся похвальной игрой в своём жанре, с толикой интересных механик, приятной стилистикой и уймой отсылок.

Взгляд в прошлое. Ретроспективный обзор Sacred (Князь тьмы) спустя 16 лет


Эпитафии одна другой лучше

Накидываем на вентилятор олдфагам

Я буду краток. Sacred — это легендарная игра, прошедшая проверку временем, которая по сути своей конкурировала в борьбе за сердца геймеров практически на равных с самим великим и ужасным Diablo II. При этом, не меняя кардинально основ механики, как это сделала двумя годами ранее та же Dungeon Siege. Первая часть серии «Осады», при всех заимствованиях, в плане механики ушла в сторону классических ролевых игр и управления целым отрядом. Если бы BioWare тем же годом, в июне, не выпустила свою Neverwinter Nights, то, возможно, судьба «Осады подземелий» была бы более радужной. Но, что имеем, то имеем, да и не о ней сегодня речь.

Sacred – это качественно сделанный продукт, который приятно играется без накатывания каких-то патчей и HD-ремастеров, а ведь прошло уже 16 лет. Правда, история могла сложиться не так хорошо. Немногие знают об одном интересном факте, но релизная версия «Князя тьмы» являет собой переосмысление другого так и не вышедшего проекта — Armalion: Realms of Arcania. Где-то на YouTube можно откопать древний трейлер игры и осознать, что всё, что ни делается, только к лучшему. Выйди Armalion в 2001-2002 году, и мир бы лишился уникального продукта в жанре Hack-n-Slash. С другой стороны, судя по описанию, Realms of Arcania был ближе к классическим RPG (что, несомненно, хорошо), содержал чуть менее заезженный сюжет, а ещё в игре присутствовала бы система воровства, возможность управления сразу 40 юнитами и боевка дополнялась бы активной паузой. Свежо предание, ведь то, что в 2001 звучало как перспективная и амбициозная идея, в наши годы засилья Early Access звучит как попытка похайпить проект на громких обещаниях. Так что мир не увидел крайне перспективную игру, но получил взамен реально легендарный и штучный продукт.


Чуть не потеряли такую прелесть

За что тебя я полюбил?

Графическое исполнение и общий стиль радуют разнообразием оттенков и приятной цветовой гаммой, которая не выедает глаза, а на максимальном удалении камеры и вовсе заставляет воспринимать игру, как какой-то очередной проект от современных инди-студий или эксклюзив для Nintendo Switch (шутка). В сравнении с мрачным миром Diablo, обезображенным пришедшим злом, «Князь тьмы» проводит нас сквозь солнечные луга, зеленые поля, вековые леса, заснеженные горы и бескрайние пустыни. Разнообразие зон всё-таки сглаживает ощущение усталости от монотонного процесса «убей-подай-сходи сюда». Размах локаций действительно потрясает воображение, а его скрупулёзное наполнение различными элементами декора радует даже сейчас. В 2004 году от такого вообще буквально сносило голову. Кучи простых неигровых NPC, которые создают атмосферу жизни в поселениях. Возможность зайти почти в каждый домик или лачугу. Подняться на любой этаж всех встречающихся особняков. Полюбоваться на убранство замка, в котором засел кровожадный барон, организующий публичные мероприятия, формата “казнь на виселице”, с такой завидной частотой, что воронье над замком летает тучами. Всё это реально работает на атмосферу даже спустя столько времени.

Музыка и звуковое сопровождение приятно ласкает слух, хотя каких-то композиций, которые врезаются в память, здесь практически нет. Однако и игра по своим масштабам эпика — не Dragon Age: Origins или Dark Souls 3. Олды вполне оценят саунд-дизайн. Хотя моё сердце в 2004, было отдано «Космическим Рейнджерам 2: Доминаторы» с их треком «Мы улетим». Плакать в 30 лет не стыдно, просто немного неловко, поэтому я слегка попотею глазами.


Типичный сайд-квест игры. Правда, непонятно, от какой сыпи лечится местный женский монастырь.

Всё ли так хорошо?

Художники и level-дизайнеры проделали колоссальную работу над проектом. Но этот элемент неизменяемого мира, с другой стороны, довольно серьёзно сказывается на реиграбельности. Я проходил игру в те далёкие годы почти 4 раза. Лучницей, темным эльфом, гладиатором и серафимом. И знаете, я не случайно использовал слово “почти”. Последняя игровая сессия за воительницу света была уже скорее инертной попыткой закрыть гештальт. На освоение локаций дополнения «Sacred: Underworld» у меня не хватало сил ни тогда, ни сейчас, однако, я, доверяя экспертному мнению человека, который прошёл игру в период с 2005 по 2010 года за всех персонажей, могу ответственно заявить – немцы постарались на славу и там. Люди, которые годами играют в одну онлайновую игру на одной и той же карте, одинаковыми героями, не поймут меня, но всё же лично я был бы не против увидеть немного рандомной генерации в плане локаций или монстров. Субъективно, мне этого не хватило.

А вот где рандома в избытке, так это в выпадении различных вещей. Генератор случайных имён и чисел вполне спокойно запихивает в тушку обычного гоблина золотой* (имеется в виду ценность вещи по шкале градации – прим. автора) двуручный топор, который габаритами подошёл бы какому-нибудь великану. При этом топор этот, по странному стечению обстоятельств, выпадает Боевому магу и с 80% вероятностью никогда не выпадет Гладиатору. Собственно, система лута в игре без пользовательских модификаций настолько кривая, что, получив на далёком 8 уровне саблю вы будете бегать с ней вплоть до 30 уровня. Ибо лучше неё просто не будет вариантов. Так было в оригинальной игре. С изданием Gold всё стало ещё “веселее”. С одной стороны, это придаёт ценность каждой найденной вещи, подходящей для твоего класса. С другой стороны – с уровнем ты перестаешь ощущать вознаграждение за прогресс в игре. Убил дракона на последней банке здоровья – получи стриптиз-шузы для другого класса. Неспроста годом ранее вышла Lineage II. Ох, неспроста.

Ещё одна слабая черта нашлась в исполнении билдов и балансе классов. Милишники традиционно ловят знатного пендаля в толпе врагов до момента получения хоть какой-то экипировки. В то время как монголо-эльфийская лучница и монголо-сварливый маг получают невероятный буст к успешному кайтингу супостатов в виде лошади. Да-да, в “диабло-клоне” 2004 года есть ездовые лошадки, которые помимо всего прочего позволяют вести бой в седле (выкуси, TES IV!) успешно осыпать врагов градом стрел и магических колец огня и холода без значительного ущерба для хлипкой тушки протагониста. Рукопашники, конечно, тоже могут себе позволить ворваться во вражьи ряды как Чапаев — с шашкой наголо, да на лихом вороном скакуне. Правда упаси вас Создатель потерять лошадку в ратном бою далеко от ближайших конюшен. Немцы настолько тщательно перенесли масштабы отдельных регионов относительно реальной жизни, что пешком по ним ходить – только сапогами ноги истереть до пятой точки.

Ну и последняя придирка – число врагов на разных локациях. То пусто, то московское метро в час пик. Битвы с отдельными монстрами по типу драконов на ¾ экрана (а также пауков – привет, арахнофобам) или минотавров и огров, размером с 4 взрослых мужчин, смотрятся эпично и круто, но в основном мы шпыняем различную мелочь, которая иногда, до кучи, расставлена по экрану с промежутками в 5–10 метров друг от друга. А если это ещё и стрелки, то готовьтесь к превращению в дикобраза. С одной стороны, это круто, потому что супостаты в таком формате битвы придерживаются незамысловатых тактик. С другой стороны – после волны из 20-40 противников это немного сбивает с ритма, а в некоторых локациях просто смущает. Один враг на одну комнату – тут не такая уж редкость.


Овечка-компаньон? Почему бы и нет.

В сухом остатке

Я не случайно сказал о том, что Sacred — это легендарная игра. 16 лет спустя она всё ещё способна увлекать за собой олдфагов и тех, кто хочет пощупать классику Hack-n-Slash RPG, при этом не готов мириться с совсем уж архаичными проектами и их условностями.

В тоже время хотелось бы быть объективным и уточнить, что те, кто пропустил её в период 2004-2007 годов уже вряд ли с энтузиазмом смогут влиться в игровой процесс. Много воды утекло, много проектов вышло с того времени. Какие-то были хуже, какие-то лучше. Где-то на горизонте уже маячат PoE 2 и Diablo IV. Несомненно, жанр будет жить дальше. Но прямо сейчас, какой-нибудь энтузиаст вновь поднимает RadminVPN, чтобы в 1001 раз спасти Анкарию от бед вместе с другом. Или очередной несчастный купил версию в Steam и сейчас возится с тем, чтобы накатить русификатор и услышать чудесную озвучку, с типичными для тех лет переигрыванием наших актёров. Желание возвращаться туда, где было хорошо — это ли не показатель качества? Творение пережило своего творца на 11 лет и продолжает занимать тёплый уголок ностальгии в нашем сердце.


Не стоило лезть в тот гроб

Sacred: Прохождение


Журнал выглядит необычно. В нем не только расположился список заданий по актам и главам, но и есть возможность узнать чуть больше о своих умениях, способностях и заклинаниях. А заодно просветиться насчет времени игры, скорости прокачки и характеристиках убитых монстров.
И напоследок — есть две вещи, невероятно облегчающие жизнь. Это автоматический сбор предметов (клавиша A) и карта местности крупного масштаба (клавиша Tab). Первая позволит вам не подбирать каждую упавшую вещь вручную, вторая — упростить проблему того, куда вам еще надо идти.

Объять необъятное!
Описать героя — дело несложное. Он состоит из характеристик, способностей и специальных способностей. Характеристики — вещь неизменная для всех героев. Меняются только сами числа, в зависимости от боевых предпочтений того или иного вояки. Каждый уровень вы получаете 1 очко, которое можно вложить в одну из приглянувшихся характеристик. Ну, и каждый уровень характеристики сами возрастают на некоторое количество, характерное для каждого героя.
Это интересно: очки характеристик лучше копить и никуда не вкладывать. Ваши вложения не очень сильно повлияют на развитие героя (нужно очень много вложить, чтобы заметить отдачу), зато иногда попадаются предметы, которые требуют 1-2 очков в той или иной характеристике. Вот тогда очки и пригодятся. Впрочем, в игре нестрогая система проверки, и до нужной характеристики можно “разгоняться” кольцами и амулетами, а, взяв предмет, вынимать их. При этом столь нужные перчатки или ремень не выпадут обратно в рюкзак.


Внимание! Впервые на арене!

Характеристики
О характеристиках можно узнать, открыв свой рюкзак. При этом они расположатся в правом верхнем углу. Там же есть маленькая кнопка, позволяющая переключаться между характеристиками и способностями. Сила (strength) повышает атаку, количество жизни и урон от оружия ближнего боя. Выносливость (endurance) увеличивает защиту и уменьшает ущерб от яда. Ловкость (dexterity) также увеличивает защиту и повышает урон от стрелкового оружия. Восстановление здоровья (physical regeneration) ускоряет восстановление жизни и влияет на выносливость. Восстановление духа (mental regeneration) увеличивает урон от заклинаний и ускоряет время их восстановления. Высокое обаяние (charisma) позволит вам не только снизить цены у торговцев, но и куда легче переносить ядовитые укусы. Чуть ниже способностей можно увидеть состояние вашего здоровья (максимальное и общее), атаку и защиту (плюс тут же общее описание последнего убитого вами монстра), урон от обычного и специального ударов, и показатели по сопротивляемостям. Естественно, атака — это шанс попасть по противнику, а защита — шанс, что не попадут по вам. Сопротивляемости — уменьшение того или иного вида урона, а различные виды урона стоит иметь в виду всегда, потому что одно и то же оружие может наносить одновременно все виды поражения (физическое, огненное, магическое и ядовитое). Ну, и не забывайте про скорость атаки и скорость передвижения. Медленного противника всякий гоблин запросто догонит, а тот, кто бьет быстрее, обладает большими шансами на победу.


Видно, что не начало игры, — и противники покрепче стали.

Способности — набор улучшений характеристик, в самом начале их всего 2, но с приростом уровней герой получает возможность выбирать и изучать новые способности. Новые способности можно получить на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях. Всего есть выбор из 13 способностей (2 первых прилагаются автоматически). В уже выбранные способности можно вкладывать дополнительные очки, улучшая их. Количество получаемых очков зависит от количества полученных новых способностей — на 2-м уровне 1 очко, с 6-го — 2 очка, с 12-го — 3 очка и так далее. В целом, способности у различных героев похожи и различаются, в основном, только уровнем, на котором появляются. Величина способности не может быть больше, чем уровень персонажа.
Знание магии (Magic lore), знание оружия (Weapon lore). Увеличение урона, наносимого магическим или обычным оружием (действует сразу на все виды магии или оружия).
Медитация (Meditation). Увеличивает эффективность восстановления духа.
Магия земли (Earth magic), магия воды (Water magic), магия огня (Fire magic), магия воздуха (Air magic), лунная магия (Moon magic), небесная магия (Heavenly magic). Увеличиваются скорость восстановления и чтения заклинаний выбранной сферы магии.
Наездник (Riding). Навык позволяет ездить на лошадях с уровнем больше, чем 1.
Владение мечом (Sword Lore), владение посохом (Staff lore), атака на расстоянии (Ranged combat), владение топором (Axe lore), длинное оружие (Long-handled weapons), владение оружием в двух руках (Dual wielding), бой без оружия (Unarmed combat), владение клинками (blade combat). Навык повышает характеристику атаки и скорость атаки у выбранного вида оружия. Выбираем один любимый навык и используем его на всю катушку.
Проворство (Agility). Навык повышает характеристики атаки и защиты.
Торговля (Trade). Навык делает торговлю для вас более выгодной. Бестолковая способность, не берите ее никогда.
Сложение (Constitution). Увеличивает восстановление очков жизни и повышает эффективность восстановления здоровья.


Процесс поглощения жизни.

Разоружение (Disarming). В рукопашном бою с оппонентом появляется возможность иногда выбивать оружие из рук — от 1,1% с 1 навыка до 99% с 90 навыка. Вам не хватает денег? Достаточно взять этот навык и больше в него не вкладывать ни одного очка. И только подбирать то, что вываливается из противника во время битв.
Защита щитом (Parrying). Увеличивается характеристика защиты. Если же вы используете щит, то еще и возрастает защитный эффект от него.
Броня (Armor). Увеличиваются все сопротивляемости и скорость передвижения.
Кровожадность (Bloodlust). Увеличение скорости произнесения заклинания и скорости восстановления в состоянии вампира.
Сосредоточенность (Concentration). Ускорение восстановления боевых способностей. Навык первого выбора. Бесконечно необходим для выживания у использующих боевые специальные способности.
Вампиризм (Vampirism). Ускорение восстановления всех боевых способностей в виде вампира.
Знание ловушек (Trap Lore). Ускорение восстановления способностей, связанных с ловушками.
Баллистика (Ballistics). Эффект, подобный знанию ловушек, но вдвое слабее. В дополнение — увеличение скорости атаки ловушек. Как бы обход ограничения уровня способности (2 навыка на одну тему).

Специальные способности
Специальные способности — то, в чем герои абсолютно непохожи друг на друга. У каждого из героев свое количество этих способностей, и у большинства они делятся на 2 “сферы”. Особенность способностей в том, что после их использования должно пройти какое-то время для восстановления. При этом при использовании заклинания или способности восстановление будет происходить для всех способностей сферы (но для разных сфер восстановление может происходить раздельно). Чем выше уровень способности — тем больше время восстановления. Однако при помощи некоторых характеристик и способностей время восстановления можно уменьшать. Также ускорение восстановления постепенно происходит с ростом уровней.


Местная достопримечательность.

Специальные способности не покупаются. Руны для них можно найти, только выбив их из врагов. Повторное использование одной и той же руны приведет к увеличению уровня заклинания или способности. Вместе с уровнем вырастет как эффективность способности, так и время ее восстановления. Если это часто используемая способность, то лучше, в ущерб ее мощности, оставить время восстановления на уровне 3-5 секунд.
При использовании способностей самым необходимым человеком становится мастер комбинаций. У него можно обменять ненужные вам руны для других героев и составить комбинации способностей для их лучшего использования.
Разумеется, способности и специальные способности будут более подробно рассмотрены при изучении конкретных героев.

Читайте также: