Что такое резисты в аллодах

Обновлено: 05.07.2024

Сначала немного терминологии, чтобы четко понимать, о чем идет речь.

Стихия (элемент) (др.греч. - «элемент, стихия») - в античной и средневековой натурфилософии — одна из четырёх первооснов мира: земля, вода, воздух и огонь. (с) Вики.

Стихийность - показатель (или суммарная величина показателей), характеризующий отношение
персонажа к элементу какой-либо стихии.

Как вы уже поняли, стихий всего 4 вида: ОГОНЬ ВОДА ЗЕМЛЯ ВОЗДУХ .

Резист (англ. resistance - сопротивление) - показатель способности персонажа сопротивляться элементам стихий. По сути и значению этот термин - обратный термину "Стихия".

К сожалению, из-за недостатка информации, приведенные выше термины часто путают. И поэтому о работе всей сложной системы зачастую судят только по "резистам", что в корне не верно.

Урон, наносимый оружием и различными эффектами в игре бывает ФИЗИЧЕСКИЙ и ЭЛЕМЕНТНЫЙ.

Физический урон - зависит в основном только от суммарного основного дмг персонажа, имеет невысокий разброс (зависит от оружия) и всегда бьет только по показателям защиты цели.

Элементный урон - это урон элементами стихий. Имеет высокий разброс, зависит не только от показателей атаки персонажа и защиты цели, но и от того, какой стихией наносится и от стихийной защиты цели.

Оружие, не имеющее стихийной составляющей в атаке, наносит урон физический, который более стабилен и сильнее зависит от показателей защиты. К нему относятся все виды оружия ближнего боя (за исключением некоторых уникальных, например эльфийского), оружие дальнего боя с НЕ стихийными патронами (также есть исключения), а так же атака специальных юнитов: МАУ, Изис, турели, мины и тд.

Оружие, обладающее атакой элементами стихий, всегда наносит комбинированный урон: часть его рассчитывается из физической составляющей - часть из стихийной.
Физическая составляющая бьет также по показателям защиты, стихийная же - по показателям сопротивления стихиям цели. Именно от главной составляющей в этом расчете (физической или стихийной) и зависит в основном суммарный урон по цели.
Наибольшим стихийным уроном обладают посохи, урон магией в большей степени зависит от стихийного сопротивлений цели. Сюда же относятся и все виды оружия дальнего боя, имеющие стихийные патроны.
Наименьшая стихийная составляющая - у оружия ближнего боя с вставленной стихийной таликой.

Немного истории. Проблема работы системы стихий-резистов в РФ изучалась с самого открытия игры. Изначально она была довольно простой и работала по принципу атаки/защиты. В корне это изменили с выходом Episode2 Part1 Update5 (тот что был перед Final Update), собственно эта система с тех пор сильно не изменилась.

Итак, до АП-5 система стихий-резистов работала так же, как и система атаки-дефа. Все было просто: атака каждым элементом не зависела от других стихий и била по резисту именно на данный элемент.
То есть, ОГОНЬ бил по резисту огня, ВОДА - по резисту воды и тд. Чем выше резист - тем меньше урон данным элементом и наоборот. Снижая одновременно все резисты персонажа на одинаковую величину (например дебафом Стихийная немощь), мы получали одинаковое увеличение урона от каждой стихии. При этом все показатели резистов были показаны в общих свойствах персонажа и складывались из резистов бижи, брони, бафов и тд. Все было просто и ясно.

Затем после введения АП-5 систему изменили в корне. Главное, что сделали - это установили прямую и обратную зависимость между разными элементами стихий. Теперь главную роль в системе стали играть не резисты, а показатели стихийности.
То есть сопротивление персонажа стихийным атакам стало напрямую зависеть от его принадлежности к стихиям, а не от показателей сопротивления.
В общих свойствах перса теперь указаны не резисты, а элементы стихий, которыми обладает персонаж. (В данном случае заголовок "сопротивление стихиям" устарел, вместо него должно стоять "стихийность").
Все эффекты, бижа, броня - также влияют на показатели стихийности перса, а не на резисты к отдельным элементам.


Общий принцип работы зависимости элементов стихий между собой выражается в следующем:

Элемент ОГОНЬ - повышает резист к стихии Земли, понижает резист к стихии Воды.

Элемент ВОДА - повышает резист к стихии Огня , понижает резист к стихии Воздуха.

Элемент ЗЕМЛЯ - повышает резист к стихии Воздуха , понижает резист к стихии Огня.

Элемент ВОЗДУХ - повышает резист к стихии Воды , понижает резист к стихии Земли.


Исходя из этого можно сделать следующие важные выводы:

1 Элементы стихий сцеплены по действию попарно: Огонь-Воздух, Земля-Вода.

2 Парные элементы не влияют на резисты друг друга, как и не влияют на резисты самих себя.
(Огонь не влияет на резист Огня и Воздуха и наоборот. Земля не влияет на резист Земли и Воды и наоборот).

3 Парные элементы противоположны друг другу по влиянию на резисты от стихий.

4 Если показатели стихийности парных элементов равны, то они компенсируют резисты друг друга.

5 Итоговая величина резистов и анти-резистов всех стихий зависит от относительной общей стихийности персонажа.

Дебаф магов "Стихийная немощь" раньше (до АП5) по умолчанию снижал все показатели резистов (не стихий. ) ровно на 100. В итоге урон любым элементом возрастал в разы.
Теперь же данный дебаф меняет знак показателей стихийности на противоположные. Что в корне изменяет показатели урона разных стихий так же на противоположные.

Главный вывод: Общая способность сопротивления/уязвимости стихиям зависит теперь НЕ от абсолютных численных показателей стихий/резистов (как было раньше),
а от разницы между показателями парных стихий. Это и есть главное определение принципа работы системы стихийности в 2.2.3.

Чтобы было понятнее, разберем все вышенаписанное на примерах.

Пример 1
Все стихии персонажа равны нулю. Следовательно, персонаж не получает резистов и анти-резистов ни от какой стихии.
Урон, наносимый по персонажу любой стихией НЕ зависит от показателей стихий, то есть примерно одинаковый.
Стихийная немощь не влияет на урон по персонажу.

Пример 2
Все стихии персонажа равны 100. Следовательно, персонаж получает одинаковые резисты и анти-резисты к каждой стихии.
Урон, наносимый по персонажу любой стихией НЕ зависит от показателей стихий, примерно одинаковый из-за взаимной компенсации.
Стихийная немощь не влияет на урон по персонажу, поскольку при наложении все стихии остаются равны между собой и равны -100.


Пример 3
Стихии персонажа: Огонь 20, Вода 30, Земля 30, Воздух 20.

В данном случае мы видим, что парные стихии равны между собой. Следовательно, их влияние на резисты и анти-резисты опять же компенсируется.
Стихийный урон по персонажу не зависит от показателей стихий, стихийная немощь так же не играет роли.

Пример 4
Стихии персонажа: Огонь 30, Вода 10, Земля 10, Воздух 10.

Здесь уже видно, что стихия огня завышена по отношению к остальным. По относительному значению имеем общую стихийность персонажа, равную: Огонь +20, поскольку огонь выше всех остальных на 20.
Исходя из этого следует, что персонаж более уязвим к Воде и менее уязвим к Земле. Урон Огнем и Воздухом при этом не изменился.

Под дебафом Немощи имеем: Огонь -30, Вода -10, Земля -10, Воздух -10.

Теперь общая стихийность перса = Огонь -20. Перс становится наоборот более уязвим к Земле и менее уязвим к Воде. Урон Огнем и Воздухом опять же не меняется.

Пример 5
Стихии персонажа: Огонь 20 Вода 0 Земля 20 Воздух 0

Общая стихийность перса: Огонь +20, Земля +20 (фулл сет НГ бижи на додж). Вывод: Персонаж одинаково более уязвим к атакам Воды и Огня, одинаково менее уязвим к атакам Земли и Воздуха.

Под Немощью: общая стихийность становится = Огонь -20, Земля -20. Вывод: сильнее пробивается Землей и Воздухом, слабее - Водой и Огнем.

Пример 6
Стихии персонажа: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20

Общая стихийность: Вода +20, Воздух +20 (фулл сет НГ бижи на дмг). Вывод: сильнее пробивается Воздухом и Землей, слабее - Огнем и Водой.

Под Немощью - картина в точности обратная: возрастает дмг Огнем и Водой, снижается - Землей и Воздухом.

Пример 7
Стихии персонажа: Огонь 10 Вода 20 Земля 30 Воздух 40

Самый сложный пример. Общая стихийность: Вода +10, Земля +20, Воздух +30.
Отсюда следует, что наибольший урон будет наноситься Землей, наименьший - Водой, поскольку стихийность Воздуха наивысшая.
Кроме того, возрастает урон Огнем и снижается Воздухом, однако ненамного, поскольку показатель Вода +10 компенсирует половину эффекта показателя Земля +20.

Под немощью будем иметь: общая стихийность: Вода -10, Земля -20, Воздух -30. Максимальный урон - Водой, минимальный - Землей.
Незначительно возрастает урон Воздухом, снижается урон Огнем.

Несколько слов о заточке на стихии и их смысл.
Все зависит от того, какой вы хотите в итоге получить результат.
Эффект от заточки стихийными таликами прибавляется к общей стихийности персонажа и работает так же как и другие стихийные эффекты, например от бижи.

Пример 8
Вы хотите нейтрализовать эффекты от бижи и стать одинаково независимым от всех видов стихий.
Допустим изначально персонаж имеет стихии: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20 (фулл сет НГ дмг). Чтобы сравнять урон - надо сравнять все стихийные показатели.
Следовательно точим торс и ноги на +5 Огня и Земли. В итоге стихии равны, а значит все элементы бьют одинаково.

Пример 9
Вы хотите максимально защитить себя от конкретной стихии (максимум двух не парных стихий).
Опять же, допустим изначально персонаж имеет стихии: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20 (фулл сет НГ дмг).
Это уже дает вам защиту от Огня и Воды, однако если заточить 2 вещи на +5 к Воде и Воздуху - в итоге получаем общую стихийность: Вода +40, Воздух +40.
При этом резист к Огню и Воде повышается еще в 2 раза, однако вместе с этим растет урон по персонажу Землей и Воздуху также вдвое.

И не забываем, что под дебафом Стихийная Немощь все меняется с точностью до наоборот!


Ну и напоследок немного цифр из тестов. Цифры не абсолютные, важна не конкретная величина, а сама суть изменения урона.

1. Стихии персонажа-цели: Все равные.

Урон магическими элит-атаками с посоха по персонажу при максимальном прохождении дамага (полный крит):

Огонь = 9000
Вода = 8300
Земля = 8300
Воздух = 8300

Огонь бьет сильнее остальных изначально, это касается только урона именно магией. Остальные стихии - равны.

Урон стихийными патронами с лука по этой же цели:

Огонь = 8000
Вода = 8000
Земля = 8000
Воздух = 8000


2. Стихии персонажа-цели: Вода +20, Воздух +20.

Урон магическими элит-атаками с посоха по персонажу при максимальном прохождении дамага (полный крит):

Форум / Общие вопросы / Статы

Мудрость перестает отвечать за шансы лечения пройти полностью, но влияет на запас маны и скорость ее восстановления вместо Духа.

Функцию Мудрости для лечения, как и для наносящих урон заклинаний, теперь выполняет Интуиция. Мудрость теперь можно будет встретить лишь на оружии, на одноручном ее будет меньше, на двуручном и парном — больше.

Дух, который раньше отвечал за ману, теперь влияет и на лечение и на силу заклятий персонажа. Он станет аналогом Точности у физических классов.

Формула зависимости наносимых повреждений от соотношения Точность/Броня и Ловкость/Проворство и их магических аналогов немного изменена и стала более плавной. Для игрока это будет означать, что недостаток этих характеристик станет менее губителен.

Ярость станет гораздо более опасной, ещё сильнее влияя на все аспекты лечения. Теперь она отвечает не только за то, с каким шансом лечение произойдет полностью, но и за то, какое количество здоровья будет восстановлено и будет ли лечение удачным.

Придумали какую-то пежню, блеать. Это что, получается, тому, кому нужна мана, выгоднее будет носить двуруч, лишив себя брони и резистов? Будет тупо, если мудрость aka дух уберут отовсюду, кроме пушек.


Долгожданная актуализация посохов, не?

да посохи станут актуальны

интересно что станет с персом после обновы. статы к чертям пойдут

Некры и жруны нервно курят в сторонке))

тупо и будет «Мудрость теперь можно будет встретить лишь на оружии» :)

Я так и представляю себе следующую логическую цепочку:

— Посоны-посоны, че делать, игроки жалуются, что посохи никому не нужны, зачем мы их вообще вводили в игру?

— Нууу… посохи легче скрафтить, чем одноручку и оффхэнд…

— Но ведь среди всех двуручек у посохов самый маленький УВС! И персонаж теряет резисты.

— А давайте сделаем одноручки хуже, чем посохи, все сразу станут их носить!

— О, ты гений, братюня, точняк, так и сделаем!

А вам не кажется, что все это сделано для того, чтобы не «гимповали» Дух? Его ответственность за ману, за сказать, перенесли на Мудрость не просто так, а потому что один стат — не должен отвечать сразу и за урон, и за количество маны.

Обратите как-нибудь внимание на модификаторы усиления урона на разуме и силе и сравните их. Я думаю, вопросы по поводу «гимпования духа» отпадут сами собой. Плюс скорость восстановление маны не сопоставима со скоростью регена энергии.

ололо, статы и шмот пытаются в чувство привести, а они ноют.

Проворку привели «в чувство»? Бугогашеньки.

Я не понимаю этого вообще СКОЛЬКО нужно мудрости на пушке если одной шмоткой поддерживать баланс стата=)

Уже говорил, но повторюсь) Тролль из тебя стрёмный))

Согласен тролление-это исскуство

а теперь покажи где я тролю?? я немного непонимаю значение этого слова.

Тролль — мифологическое существо, одна из нечеловеческих рас в литературе жанра фэнтези. Тролли обычно описываются как огромные могучие существа (выше, сильнее и, часто, глупее орков, если таковые присутствуют в данном мире) с серой или зеленой кожей. Интеллект, физиология и пища троллей варьируется от автора к автору. Некоторые авторы выделяют несколько видов троллей.

Легенды о троллях зародились в Скандинавии. Согласно легендам они пугали местных жителей своими размерами и колдовством. По другим поверьям тролли жили в замках и подземных дворцах. На севере Британии есть несколько больших скал, о которых существуют легенды — будто бы это и есть тролли, застигнутые солнечным светом. В мифологии тролли бывают не только огромными гигантами, похожими на огров, но и маленькими, похожими на гномов существами, обыкновенно живущими в пещерах. Детали образа троллей в фольклоре сильно зависят от страны.

Это не твоё понимание)) это наставленные цитаты из нэта))

но я люблю мифологию и если ты такой идиот что только и понимаешь что «современные ТРОЛЛИ» тупо отсиживают свои задницы перед мониторами, «едя» в этот момент булочку с чаем наращивая свои жировые складки и коментя людей вызывая их на агр…

я тебя правильно описала?

спасибо. более менее врубилась =)))

Едрён батон, это получается, магам/некрам/друлям что делать, где брать мудру, в биже? ну нах(

Ах… как же ты меня возненавидела))Так кто же в твоём девичьем понятии тролли?) Ты просто не знаешь понятия, а вставляешь троллфейс))

та господи я просто увидела комент addae

и почитай её комент. встретила знакомую фразу ибо както парень открывал чот похожее. вот и нашла в нете и вставила?? эт чо запрещено законом?

и описание видимо правдиво… XDDDDD

и что хочу то и вставляю тебе то чего лезть. не коментируй меня боле… спрячься!


Функции маг статов:

Разум — урон заклинаний

Инта — отражения заклинаний/ + лечение

Дух — лечение/сила заклинаний

Мудрость — наша мана небесная

И как это все воспринимать?) особенно разум(урон заклинаний) с духом(сила заклинаний) и инту(лечение) с духом(лечение)?

моя ни понимать, а сейчас типо дух не аналог точности да?

Мудрость теперь можно будет встретить лишь на оружии, на одноручном ее будет меньше, на двуручном и парном — больше.

Эт же скок там ее будет +100500 что ли?

пофиг на резисты когда хилишь. Я носил посох для стат

=)) Прячусь) как в старые добрые времена)) ток раньше я от тя на гипате прятался))))))

=D хитрюга. ахаххахха

Жрунам-то, конечно, пофиг. «Награда мученика» зарешивает.

Двуручные палицы жрякам еще никто не отменял так то

А мне нравится. Теперь все статы станут полезными…

У тебя что не пост, так обязательно нытье…

моя ни понимать, а сейчас типо дух не аналог точности да?

насколько я помню сейчас только для физ-атак у маг. классов, будет теперь и для маг. атак у всех маг. классов

насколько я помню сейчас только для физ-атак у маг. классов, будет теперь и для маг. атак у всех маг. классов

правильно для физ атак

а для маг атак есть инта(то бишь отражения), а точность это пробивание брони как бэ по логике одна и та же у статов работа

Инта будет отвечать немного за другое после патча) Потому пересекаться статы не должны

у магов заберут самохил, им теперь на мудру пофигу будет.

м-да, проще всего было актуализировать посохи, добавив на них немного силы магии. Сразу бы все заинтересовались.

Тогда бы все забили на оффхенд… Ничего бы толком не поменялось.

Сейчас в принципе будет тоже самое, но немного с другого ракурса всего-то

Я тоже ничего не понимаю в новой системе… Сейчас физ.атаки отличаются от магических тем, что физ.атакой можно промахнуться, но если она попадает в цель — на урон действуют 2 модификатора: сила (линейное увеличение) и точность (игнор брони). Маг.атакой промахнуться нельзя, но она практически всегда частично уходит в резист. За «игнор резистов» отвечает интуиция. Раз с маг.атаками введут такую же систему, как и с физикой — значит, маг.атаки тоже будут промахиваться? В теории, тогда всем кастерам должны поднять дамаг, чтобы сравнять их с физДД.

А вот «мудрость только на оружии» — вообще что-то непонятное. Это значит, что много её не наберёшь никак, значит, маны будет меньше. Уменьшат стоимость заклинаний в мане? Увеличат скорость её регена? Если нет, то все кастеры взвоют от нехватки маны.

на данный момент они как раз таки пересекаются) там выше я писал что как это воспринимать вобще можно, они бы поточней описали что ли. потому что хз вобще что магу придется стряпать %)

а никто не считал, кол-во статов книжка+кинжал равно статам на посохе? Резисты не учитывайте

Если равно, то посохи надо апать) Тогда будет посохи — для ПвЕ, кинжал+книжка для ПвП, ибо там +дамаг, там + резисты.

О бесполезном. Посохи

Посохи в АО могут носить четыре класса: Некры, Маги, Друли и Жрецы. Но, не одному классу они не нужны и пользы от них нет совершенно. Если я не ошибаюсь, вехи завязанные на посох есть только у друидов, но и там посох дублируется копьем.

У посоха самый низкий ДПС из всех двуручей. Любой милишник, друль или жряк, выберет копье или молот, без вариантов. Друле кастеры/петоводы выберут либо одноручное копье (дада, знаю что ни в а2, ни в а3 его так и не догадались ввести) и офхэнд, чтобы оказаться в плюсе от резистов, либо двуручное копье, чтобы была хоть какая-то польза. С хиллом тоже самое, никто не предпочтет щит+молот посоху.

Некры и Маги однозначно выберут кинжал+офхэнд, никто не будет терять кучу резистов из-за посоха. Тем более сила или скорость сотворения заклинаний не зависит от посоха. Тут кстати кроется дисбаланс, у всех классов выбор будешь ты с резистами или без зависит от ситуации, и сугубо личное дело, только некры и маги не стоят перед таким выбором, так как он ни на что не влияет и можно спокойно брать резисты.

Если у физов связка одноруч+щит против друвуча/дуалов вполне конкурентноспособна, то в случае с магами/некрами хоть какой-то объективной причины предпочесть посох кинжалу+офхэнду нет.

Резист

Резист (от англ. resistance) — способность получать меньше урона, чаще всего — только определённого типа. Подобное решение повсеместно используется, чтобы усилить конкретного противника, не ослабляя оружия в целом, вынудить игрока использовать разные тактики и вооружения, подстраиваясь под противника. Поскольку использовать резисты в игровой механике начали давно и занимались этим постоянно, существует множество вариаций того, как это может быть реализовано. Самые распространённые виды резистов:

Бо́льшая часть этих резистов может быть (а может и не быть!) применена как ко вражеской атаке, так и к, например, окружающей среде.

В одной игре может существовать одновременно множество механик резистов. Обычно им противопоставляются разнообразные доты, наносящие небольшой, но постоянный урон, идущий обычно в обход резистов. Другой вариант — чистый урон, который принципиально ничем не снижается. В некоторых случаях помимо механики резистов вводится и механика пробивания — то есть снижения резиста. Она может быть как свойством персонажа/оружия, так и дебаффом, накладываемым на вражеского персонажа.

Ну и, конечно, самый простой способ бороться с высоким резистом — перейти на другой тип урона. Ради этого, собственно, резисты и существуют.

Резисты присутствуют почти везде, где есть возможность наносить урон. Поэтому имеет смысл добавлять только особо значимые примеры.

Читайте также: