Что такое препотентный вид в stellaris

Обновлено: 12.05.2024

Знаменитая космическая стратегия отлично подходит для ролевого отыгрыша.

Изначально в Stellaris было мало контента — об этом я уже писал в обзоре дополнения Synthetic Dawn. Уже потом, как и всегда в случае с играми Paradox Interactive, ситуация исправилась — теперь уже каждый игрок может легко почувствовать себя настоящим межзвёздным владыкой.

Я же был одним из тех, кто полюбил игру сразу с момента её выхода. И сегодня хочу показать, как она работает. Stellaris отлично подходит для ролевого отыгрыша, поэтому выбранный формат — AAR (After Action Report), то есть, отчёт по итогам одной из партий.

Для игры я выбрал Человеческое Содружество — одну из дефолтных империй с технологией червоточин и этикой ксенофобии и милитаризма. За свои 700 часов «стажа» в Stellaris я почти не играл за эту фракцию.

На Содружество выбор пал из-за интересной истории империи. По местному лору эта держава — потомки колонистов с Земли. В конце 21 века их корабль оказался затерян в неизвестной части космоса и остался без связи с родиной. Это определило в дальнейшем всю их психологию и культуру. Непреклонные завоеватели, они стремятся вырвать у вселенной её богатства и готовы смести любого, кто встанет у них на пути.

Человеческое Содружество — одна из базовых рас игры Стартовые условия. На мой взгляд, делают партию наиболее разнообразной и интересной

Все империи компьютера в этой игре были сгенерированы случайным образом, а свои готовые шаблоны рас я отключил. Пригодных для колонизации планет оставил по минимуму. Сложность ИИ, наоборот, поставил самой высокой, а агрессивность — средней.

Обычно все партии я играю в режиме Ironman, без возможности произвольно сохраняться, поэтому оставил себе это маленькое послабление, чтобы гарантированно довести отчёт до поздних этапов игры. Итак, поехали.

Планета Unity (Единство), небольшой спутник газового гиганта в системе Денеб, куда судьба забросила колонистов с Земли, была почти во всём идентична далёкой прародине, но совершенно не освоена. Долгих сто лет потребовалось первым поселенцам, чтобы построить собственную цивилизацию и в 2200 году вновь выйти в космос.

Уже отошло в иной мир поколение, которое ещё помнило далекую голубую планету. И теперь, закалённое в борьбе за выживание, Человеческое Содружество выступало уже в качестве самостоятельной силы.

В 2200 году Единство уже совсем не отличается от Земли

Небольшой флот из трёх корветов Содружества рассредоточился по всем окрестным звёздным системам в поисках новых миров, которые потомки поселенцев могли бы включить в состав своего государства.

Другой важной задачей был поиск полезных ископаемых. Технологии 23 века позволяли добывать все необходимые для промышленности и экономики ресурсы с помощью автоматизированных фабрик, устанавливаемых на орбите. В течение всего нескольких лет после выхода в космос человечество Единства установило два десятка таких фабрик на больших и малых планетах в Денебе и соседних с ней системах.

Открытие кристаллов Юрантика увеличило мощность лазерного оружия и сильно помогло в будущих войнах

В апреле 2208 года первый колониальный корабль Содружества под названием Purpose («Цель») сошёл с космической верфи на орбите Единства. Он сразу же был отправлен к Каурии III, одной из ближайших и наиболее благоприятных для создания нового поселения планет.

В сентябре того же года корабль достиг цели, что положило начало новой волне человеческой экспансии в космосе. А спустя ещё два земных года первая колония Содружества вышла на уровень самообеспечения.

Большинство квестов встречаются в первой трети игры и приносят немного ресурсов, так необходимых на первых порах Технологии на прирост населения стоит развивать в первую очередь Важное преимущество — после выхода из червоточины кораблям не нужно тратить время на торможение. Можно сразу продолжать движение

В июне 2211 года был зафиксирован первый контакт человечества Денеба с инопланетной расой аварианцев, птицеподобных прямоходящих существ, чей альянс к моменту встречи с людьми насчитывал уже три планеты.

Эта встреча привела к масштабным дебатам в Верховном адмиралтействе. Пускай аварианцы и декларировали приверженность идеологии пацифизма и заверяли людей в своей дружбе, военная элита Единства и помыслить не могла о том, чтобы «дружить» с пришельцами.

В 2212 году начались нападения неопознанных кораблей на орбитальные заводы в системе Феджатрис. Эскадра корветов под командованием адмирала Паоло де Чейры в ожесточённом сражении уничтожила пиратов. При этом исследование обломков показало, что, хотя все нападавшие и принадлежали к расе людей, их технологии превосходили самые последние разработки правительственных лабораторий Содружества. Подозрение в тайном финансировании бандитов, разумеется, пало на аварианцев. Те отчаянно отрицали свою причастность.

В феврале 2213 года в полосе нейтрального космоса между Человеческим Содружеством и Аварианским Альянсом появилась база-форпост «пернатых». Тем самым они утвердили свои претензии на семь пограничных систем. Военные были в ярости, но об открытом столкновении с аварианцами речи пока не шло. Человечество не было готово к полноценным звёздным войнам — это понимали все.

Аварианцы успели построить здесь форпост всего на несколько месяцев раньше Содружества

В феврале 2215 года Единство запустило ещё один колониальный корабль, на этот раз — к планете Тримус I. В том же году в пограничной системе Соян появился форпост людей. Пространство, которое раньше представляло полосу нейтрального космоса между людьми и аварианцами, оказалось полностью поделено между двумя державами.

В 2216 году при сканировании системы Унатра, исследователи обнаружили ещё одну птицеподобную расу — Виззари с планеты Нафф-Диго. По уровню развития их можно было сравнить с землянами 20 века. Патрули людей и раньше посещали эту систему, находящуюся вдали от основного вектора экспансии человечества, но не изучали планеты досконально. Теперь же открытие крайне заинтересовало правителей Содружества.

Мягкий тропический климат, невысокий научный и военный уровень аборигенов, а также удалённость от зоны интересов других галактических империй делали этот мир идеальный объектом для первого военного расширения в космической истории человечества. Войны в космосе рано или поздно неизбежно перекинутся на поверхность планет. Это означает десантную операцию беспрецедентных масштабов. И вот людям открылась прекрасная возможность потренироваться.

Глупые ксеносы могли просто уничтожить друг друга своим примитивным ядерным оружием, приход человечества стал для них спасением В это же время была завершена ветка традиций экспансии

Создание многомиллионной армии вторжения потребовало огромного объёма ресурсов, сравнимого с затратами на запуск нового колониального корабля, и полностью завершилось лишь к 2221 году. Флот десантных кораблей вышел на орбиту Нафф-Диго. Вторжение было стремительным, и уже через месяц люди полностью контролировали все крупные города и поселения виззари.

Население планеты, которое в одночасье оказалось захваченным в собственном родном мире, впало в шок. Все попытки сопротивления были жестко подавлены гарнизоном. В 2222 году на планету прибыли первые колонисты с Единства. Официально человечество заявило, что будет лишь направлять аборигенов ради их же собственного блага. Однако в реальности всё нечеловеческое население Нафф-Диго уже скоро было низведено до уровня рабов.

В 2231 году началась колонизация планеты Тетхелл II, ставшей более известной как Пекло. Чуть позже там обнаружили древнее устройство неизвестной цивилизации, которое, по мнению учёных, было предназначено для терраформирования планеты. Рассудив, что и так пригодный мир нет необходимости превращать во что-то ещё, люди не стали возобновлять его работу, а разобрали и изучили. Это позволило человечеству понять, как работает процесс терраформинга.

Если бы люди позволили комплексу завершить начатое, он вполне мог превратить всю планету в непригодное для жизни человека место

В 2235 году был спроектирован и запущен первый эсминец Содружества. Через год, благодаря развитию технологии червоточин, исследовательский корабль Wayfarer («Странник») смог проникнуть через разделяющую рукава галактики межзвёздную пустоту в область, расположенную вплотную к центру галактического ядра.

Население Содружества было в восторге — окружённые со всех сторон империями чужаков, люди первыми вышли в регион, на который ещё не претендовала ни одна из звёздных держав. В этом же году здесь была открыта первая пригодная для колонизации планета — Оувикрик III, которая позднее положит началу сектору «Новый Фронтир».

1 сентября 2236 года в возрасте 72 лет скончалась лидер Содружества — легендарная главнокомандующая Сидни Бьюклейр, которая в 2200 году вновь открыла для человечества звёзды. После заседания верховного совета адмиралтейства новым лидером была избрана Аноушка Вейнктейсен, прославленный пехотный командир Нафф-Дигойской кампании.

В своей инаугурационной речи новый главнокомандующий пообещала привести человечество к господству над галактикой. Однако до того, как достигнуть этой цели, людям предстояло пройти долгий путь. В 2238 году из дальнего рукава галактики, куда раньше залетали лишь небольшие исследовательские экспедиции, пришло послание: неизвестная ранее инопланетная цивилизация, называвшая себя Звёздной конфедерацией Мандасура, объявила Содружеству войну.

Первые годы конфликта прошли в состоянии «странной войны». И хотя неизвестные агрессоры никак себя не проявляли, командование спешно наращивало флот и расширяло военную инфраструктуру.

Это затишье тянулось до 2244 года, когда полностью укомплектованный флот Содружества преодолел расстояние между человеческим и мандасурианским рукавами галактики и первым вторгся на территорию врага.

По данным разведки, противник был сильнее и многочисленнее людей. Однако он не владел технологией червоточин и мог угрожать Содружеству, лишь совершив долгий перелет через половину галактики и полдюжины ксено-империй. В то время как флот людей мог сразу атаковать почти по всей границе.

Содружество успело собрать лишь небольшой флот. Но чтобы «сносить» космопорты, его оказалось достаточно

Молодой адмирал Джорджио Антонелли, чьё имя позже будет вписано в историю Содружества, нанёс первый удар в системе Эстерон, где находились две колонизированных мандасурианцами планеты. Их оккупация и уничтожение космической инфраструктуры должны были существенно ослабить врага.

Антонелли провёл операцию по захвату системы, не потеряв ни одного корабля. Эта победа привела к настоящему ликованию и вселила в граждан Содружества веру в скорый разгром ксеносов. Однако исследования обломков вражеских кораблей показали, что технологически люди уступают своему противнику. Это охладило пыл командования и подтвердило необходимость придерживаться тактики войны на истощение.

Дальнейшие события показали, что этот подход был оправдан. Появившийся в Эстероне флот мандасурианцев вдвое превосходил по силе человеческий и включал 14 тяжёлых крейсеров. Тогда как инженеры Содружества ещё и близко не подобрались к строительству кораблей такого типа. Эту армаду человеческий флот мог победить только в обороне при поддержке планетарных крепостей. Именно к такой крепости у Нафф-Диго отступил Антонелли, чтобы провести ремонт флота и перегруппироваться после первого сражения.

Новое DLC к Stellaris. Слишком много "некро. "

Итак, 30-го октября произошло то, чего лично я ждал довольно долго. К Stellaris'у вышло дополнение Necroids, которое наконец-то позволяло почувствовать себя Некронами из Warhammer 40k (В канун Хэллоуина. Совпадение?). Давайте о нём немного поговорим

Ладно, на самом деле дополнение не имеет отношения ни к вахе, ни к тамошней нежити, но на этапе анонса мне почему-то очень хотелось верить в эту невозможную коллаборацию. Я сыграл небольшую партию и теперь хочу рассказать, а что же Парадоксы завезли нам?

Начнём сначала. Дополнение стоит 195 рублей, а значит это DLC средних размеров, включающее в себя новое Происхождение цивилизации, новые гражданские модели, а так же ряд косметических улучшений, таких как портреты, да скины корабликов. То есть игра презентует только минорные механики, наподобие того, что было в Lithoids. Больших игровых систем, вроде тех, что презентовались в Utopia, или Federations здесь нет. А значит и спрос с дополнения небольшой, оно должно лишь дать немного разнообразия, не углубляя особо игру.

Итак, давайте взглянем на новое происхождение "Некрофаг", ради которого всё каша и заваривалась. Само по себе Происхождение даёт нам создать дополнительную расу, так называемый "Препатентный вид". Основная раса будет делить с ними планету, однако правителями могут быть только представители основной расы. Ощущается сходство с уже имеющейся в игре "Синкретической Эволюцией", но это не так страшно. Однако тут есть нюанс. И имя его "Некрофит". Некрофиты (которыми могут стать только представители других рас) - особая специальность. Раз в 10 лет представители этой специальности обращаются в представителей вашей основной расы

В комплекте с происхождением, игроку выдаётся и Признак с аналогичным названием "Некрофаг". Вот признак выглядит уже поинтереснее. Во-первых, сильно увеличенная продолжительность жизни Лидера, аналогичная признаку "Почтенные" (но не стоящая целых 4 очка). Во-вторых, сильное снижение содержания тоже выглядит любопытным. К сожалению, минусом выступает очень серьёзное снижение скорости прироста поселения, несмотря на то что "Вознесение" некрофитов позволяет частично обойти этот недостаток. К сожалению за то время, что я успел поиграть, у меня ни разу не было больше 3-х некрофитов за раз, так что в полной мере Вознесение не заменит нормальный прирост.
В принципе, выглядит как компиляция уже имеющихся свойств. Но тем не менее, первое впечатление - любопытство.

С гражданскими моделями ситуация выглядит несколько более интересно.

Культ Смерти добавляет возможность строить Жертвенные Храмы, которые, в свою очередь, дают сразу двух специалистов: Жрецов Смерти и Посвящённых Смерти. Постройка Храма открывает доступ к особым видам указов, Жертвоприношениям. И вот тут то начинается самое интересное: При принятии этого указа, все Посвящённые Смерти погибают, но в обмен можно, к примеру, получить До 30% прироста Минералов и Энергокредитов. И такой буст выглядит очень и очень серьёзно

Мемориалисты на этом фоне выглядят несколько более скудно. У них просто появляется возможность строить Святилища Успокоения, увеличивающие Стабильность, а так же давать работу Хронистам Смерти, что перерабатывают Товары Массового Потребления в Единство и Социологические Исследования

Возрождённые армии практически превращают какой-никакой Sci-Fi в фэнтези! Честно говоря именно этой возможности я ждал больше прочих, мечтая о возможности сделать полноценных некронов (увы, эта Гражданская Модель недоступна для обладателей Гештальт-Сознания). После изучения технологии "Централизованное Управление", у игрока откроется доступ к постройке Лагерей Ужаса. Именно там работают Некроманты (да, именно так, этих специалистов не стали маскировать под научную фантастику, выдав им вполне фэнтезийное наименование), способные поднимать Мёртвых. Нежить при этом по многим параметрам выигрывает у обычных солдат. Она наносит больше урона морали, более живуча, её дешевле содержать и невозможно запугать. А кроме того, производится она быстрее, да ещё и стоит это энергокредитов, а не минералов. Важно отметить, что на Нежить выйти проще, чем на роботов, или псиоников, поэтому они могут оказаться неплохим подспорьем в войне на ранних этапах игры

Поиграть я успел не так уж и много, поэтому какие-то из моих выводов могут быть ошибочны. В целом, дополнение даёт немного разнообразия, на этапе создания цивилизации, позволяя немножко углубить вариативность ролевых моделей. Игрокам нацеленным на победу, думаю, будет интересна механика жертвоприношений. В остальном же, дополнение играется. Как обычный Stellaris. Не сказать что я как-то прочувствовал что моя цивилизация как-то принципиально отличается от других. Жаль, но Некронов не получилось. И всего 61% положительных отзывов в Steam'е, похоже, подтверждают мою позицию. Как и Литоиды, Некроиды не принесли в игру ничего принципиально нового. Хотя, скорее всего, у разработчиков такой цели и не стояло.

Напоследок, немного косметических нововведений дополнения:

Данный материал является адаптированной для DTF статьей с Дзен канала Дедушки Борзухана

Чисто я с пацанами за пивком в ларёк вышел ред.

Итак, 30-го ноября

Пост из будущего

Да, спасибо %) Что-то у меня октябрь очень тяжёлый выдался, вот сознание и промотало время на месяц вперёд

Нормальная тема, я тоже жду конец ноября.

Так отлично, значит оно наступит

Парадоксы как обычно. В ранней версии Стеллариса была какое-никакое разнообразие развития благодаря разницам в стартовых технологиях перемещения, а тут опять проценты, модификаторы и пара картинок.

как убрали варп вообще стало уныло играть.

В конце все все равно переходили на прыжковые двигатели, а балансить варп, гиперы и червоточины было такое себе удовольствие.

Звучит интересно, но играть не буду. Стелларис из разряда "зашел на часик вышел через неделю"

>>Начнём сначала. Дополнение стоит 195 рублей, а значит это DLC

Технически это Spicies Pack, совершенно необязательный доп.контент, как и Литойды. Как-то неправильно пытаться сравнивать это с большими DLC вроде Federation.

Говоря простыми словами - Некройды, это новый тип ассимилятора-не-гештальт-сознания, позволяющий агрессивно играть через захват планет или даже рейды, позволяющие похищать население. В купе с тем что Некрофагов можно давать Литойдам, выходит весьма имбалансная штука, которую скорее всего запретят в mp-игорях.

И, да, в трейлере по Некрам заметили возможный контент к следующей большой DLC.

Necroid пишется через "и" - НекроИд

Да как-то все равно на самом деле. Я это слово еще раз буду писать приблизительно никогда, но спасибо что бдите за частоту написания, сэр.

Чистоту. И "андроид" Вы, думаю, будете писать чаще

Я бы ещё по "Литойдам" прошёлся. )

Как-то неправильно пытаться сравнивать это с большими DLC вроде Federation.

Так я ж о том и пишу, что их сравнивать не имеет смысла

Про шпионаж я просмотрел, но чуть выше на это уже давали ссылку, спасибо.

Вообще, в бОльшей своей степени, пак вышел больше разочаровывающим (смешанные обзоры оного в стиме не дадут соврать) - два абсолютно бесполезных дневника, про то как разрабы рисовали портреты и делали модельки корабликов, которые вышли спорными, особенно на фоне шикарного и бесплатного мода Mashine Shipset. А уж мыльные корветы тема вообще отдельная, сделанная видимо для тех людей, которые давно ноют что движек игры не вывозит спам корветами. Возможно идея отдать новый контент на откуп оутсорса была все же не так радужна как думали Параходы.

На фоне этого дневник о изменении механики построек планет выглядит все же более интересным и надеюсь это все таки выйдет в ближайших патчах, а не когда-то там в марте, как обычно бывает с новыми длс.

О, а что там с постройками? Планируют хотя бы частично вернуть как было раньше? А то так и не играю с тех самых крупных изменений

Ну плитки не вернут - это точно. А, если ты с тех самых пор не играешь, как ввели новую систему, то и нововведения тебе ничего не скажут, думаю.

Имел ввиду активно не играю, заходил на пару каток по три - четыре часа после каждой обновы и на этом все. Что в рамках стеллариса ни о чем. А больше не затягивает, совсем. ред.

Если кратко: новый индустриальный район, дающий + к сплавам и ТМС, открытие слотов построек и офисов корпораций теперь танцуют не от кол-ва попов на планете, а от уровня апгрейда администрации, чем он выше, тем больше свободных слотов. В идеале это должно на лейт- гейме избавить от адового микро менеджмента при огромном кол-ве планет. ред.

Не только от администрации, но и от городских районов, в постройке которых теперь станет больше смысла.

Не, раньше DLC не выйдет. Они ж считай опять всё строительство перепахивают в плане баланса. На одни только тесты кучу времени уйдёт. Плюс на форуме идёт весьма бурное обсуждение и Парадоксы кажись прислушиваются к некоторым идеям или по крайней мере хотят их потестить. Например идею о том, чтобы на специализированных планетах-кузнях индустриальный район производил только сплавы, а планетах фабриках только потребительские товары, обещали протестировать. Хабитаты опять переделывают из-за меньшего количества зданий, плюс они сами согласились что торговый район в хабитатах на данный момент почти бессмысленен. Мегаструктуры тоже подвергнутся какой-то переработке. А некоторым фанатам понравилась идея зданий не просто увеличивающих прирост ресурсов, а увеличивающих число рабочих мест в соответствующих районах. Так что вроде Парадоксы согласились протестировать и подобную переработку старых зданий повышающих выход ресурсов. И это они ещё про DLC ничего не говорили)

Вообще вот да, идея про индус. районы, дающие ресурс в зависимости от специализации планеты лично мне очень нравится, надеюсь они таки ее примут. Ну а так да, остается только ждать новых дневников.

Важный нюанс есть, который нужно знать при игре за некров. Я вот до него почему-то дошёл только под 200 год игры. Залы вознесения - не единственный способ пополнять титульную расу - всех ксеносов можно эффективно ассимилировать - для этого есть специальный тип геноцида, который можно применить ко всему виду ксеносов и превратить их в своих красавчиков.

Для этого нужно быть ксенофобом вроде?

Суки верните нормальное планетарное строительство и рост населения а не эту поепробу что сейчас!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Возможно я плохо помню старую систему строительства, но по-моему, новая лучше, пусть плитки были чуть красивее.

Обычно они такое выпускают накануне анонса большого дополнения. В пользу этого говорит что в гейпленом трейлере затизерили шпионаж. Например разбор трейлера. Очень давно жду этой механики. Кстати с некроидами можно будет попробовать смастерить что-то типа Дарлоков из МОО. ред.

лучшее, что есть в этом дополнении (для меня), - это голос советника. остальное не использовала и вряд ли буду

Кстати да, хотел упомянуть, но вылетело из головы. Голос советника - действительно классный

Стелларис это "зашел на 20 часиков вышел на 2 года". Расы слишком уж идентичны, не хватает уникальных абилок как в ендлес спейсе или галциве, не хватает нормального дерева технологий. Я в последний раз закатывался, еще когда только утопия вышла, щас чет зашел прокатал катку за ИИ гештальд и желания новую катку катать не возникло. Система с районами теперь кажется еще более казуальной, чем просто со зданиями, фактически вся игра крутится от роста населения и аугментов на это, причем их можно по пальцам пересчитать. Из уникального разве что идеальная планета и старт на кольце в высоту, остальное все одно и то же, дрочишь инженерку пока не выбьешь крейсера, клеишь кораблики и долго-долго вычищаешь и бомбардируешь планетки, потому что устроить зачистку армией тебе не дают, а бомбить одну планетку флот может минут 10. Мне кажется даже на релизе было как-то разнообразнее. Разве что ради историй в раскопках поиграть можно, довольно неплохо сделано.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Из остальных игр параходов я играл только в Вик, и там еще больший пиздец был с экономикой и ИИ, например бесконечный респ солдатов, пока у тебя бабло есть. Мне хватило стори, как я за аграрную Аргентину разьебал всю армию Британии, стоявшую в топ 3 мировых держав, просто потому что регенил всю армию наступанием на свой сектор на один ход, так что да, может я не ценитель.

Согласен, автоматической застройки не хватает.

Построить 3-4к армии и колосс видимо гештальт-религия не позволяет, да?

Колосс имел бы смысл, если бы либо не требовал отдельное стремление, либо их можно было иметь больше 1, либо он мог бы уничтожать всю систему сразу, и с расстояния, как сделали в том же ЕС2. Тратить по 2 минуты реального времени на снос одной планеты без учета времени полета между ними это никак не лучше, чем раскидать 10 флотов и подождать 10. Про армию я сказал уже, в игре впринципе отсутствует возможность отказаться от оккупации планеты и использовать армию для геноцида, так и так тебе придется сначала ждать кучу времени с планетой в твоем составе, а потом вычищать оттуда свои попсы, которые могут набежать за это время. А чтоб они там не начали плодиться, нужно аж отдельный указ включать. Это все настолько рутинно, особенно когда ты хватаешь по 15 планет какой-нибудь разожравшейся федерации, что проще потерпеть 10 мин, пока все сметут бомбардировками. Неужели нельзя было просто сделать возможность не присоединять захваченную планету?

>>Колосс имел бы смысл, если бы либо не требовал отдельное стремление, либо их можно было иметь больше 1, либо он мог бы уничтожать всю систему сразу, и с расстояния, как сделали в том же ЕС2

Это довольно читерно в рамках Стеллариса, в моде Gigastructure есть подобная квази-пушка, и резвившись до нее игра превращается в тир.

>>Про армию я сказал уже, в игре впринципе отсутствует возможность отказаться от оккупации планеты и использовать армию для геноцида,

Тот же колосс позволяет это делать нейро-очисткой. Да и что такое одно очко стремления в самом деле, если ты заранее спланировал развитие своей расы. Если тебе не хватает очков - опять же для тебя есть моды.

>>Неужели нельзя было просто сделать возможность не присоединять захваченную планету?

Так это смысл всей твоей экономики - планеты, ее ресы и попсы на ней, какой смысл воевать исключительно ради систем дающих минимум ресов?

Всем привет!
Две недели назад мы анонсировали набор рас некроидов, и сегодня подробнее расскажем об их игровых особенностях.


Но сперва я снова дам ссылку на трейлер на случай, если вы его пропустили.

Время Цацтль пришло. До ритуала вознесения осталось совсем немного, и с каждым шагом на пути к своей судьбе она задавалась вопросом: «Возможно, это начало новой жизни?». В минуты страха она не могла отбросить надежду, хотя понимала бессмысленность этого вопроса.

Никто из джеферианцев не знал на него ответа.

На свет появилась Шумон инс-Бет, самая молодая представительница пашартиан.


Пашартиане — идеальные паразиты, созданные в результате тайных экспериментов джеферианцев, предыдущих хозяев планеты Таралон. Изначально они были полуразумными обитателями глубоких пещер в горах Таралона, но джеферианцы возвысили и улучшили их, пытаясь превратить в расу послушных рабов. Однако возвышение прошло слишком эффективно, и в результате на свет появились монстры. В ужасе от способностей своих творений, в особенности от умения поглощать другие разумные виды и превращать их в пашартиан, джеферианцы попытались прекратить эксперимент. Но небольшой группе возвышенных пашартиан удалось бежать.

Беглецы времени не теряли, они не только сумели избежать плена, но и постепенно нарастили численность и создали технологическую базу, не уступающую возможностям джеферианцев. В итоге джеферианцы поняли, что творится неладное, но не сумели дать отпор.

Вскоре пашартиане захватили планету, разгромив бывших угнетателей и увеличив свою численность. Теперь пашартиане готовы устремиться к звездам, одержимые целью переделать низшие формы жизни по своему образу и подобию.

В Некроидах мы хотели добавить особенности, которые будут доступны многим другим типам империй и видов. В отличие от Литоидов, эти модели и происхождения не потребуют от вас выбрать портрет некроида. В Литоидах это имело смысл, но теперь мы хотим избавить вашу фантазию от любых ограничений.

Вот список игровых особенностей Некроидов:

  • Некрофаг (происхождение).
  • Мемориалисты (гражданская модель).
  • Культ смерти (гражданская модель).
  • Возрожденные армии (гражданская модель).

Некрофаг — это новое происхождение, по сюжету которого ваш вид испытывает значительные трудности с естественным размножением и вместо этого полагается на обращение других видов в себе подобных.

Признак «Некрофаг» — живи долго и поглощай. Камера вознесения — когда обычного преображения уже недостаточно Некрофиты — эй, а зачем в названии моей должности это "некро-"?

Кроме того, у нас есть гражданская модель «Возрождённые армии», которую мы уже показывали в анонсе. Эта модель заменяет военную академию на лагерь ужаса и позволяет нанимать армии мертвых, на которые не влияет боевой дух.

Возрождённые армии — последнее слово в переработке. Лагерь ужаса — не хотелось бы, чтобы меня застали там мёртвым. Армия мёртвых — такая работа в могилу сведёт, но они не жалуются. Должность некроманта — говорят, на такой работе можно до смерти уработаться, но это не так (Примечание: на скриншоте присутствует бонус от «Планирования наземной обороны»)

У этой гражданской модели есть ряд ограничений. Она недоступна пацифистам и конфликтует с «Гражданским долгом», поскольку замещает военную академию. Есть небольшая разница между солдатами от военных академий и некромантами из лагерей ужаса. Некроманты считаются специалистами и предоставляют больше оборонительных армий. Кроме того, они производят исследования, а при введении военного положения призывают дополнительные армии вместо увеличения стабильности.

На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы посмотрим на процесс работы с изображениями и узнаем, сколько усилий потребовалось для создания портретов некроидов!

Что такое препотентный вид в stellaris

Stellaris / Стелларис | Strategium

Роман Мищук запись закреплена

Что за дополнительная раса во время создания государства?
Это так всегда было?


Роман Мищук

Препатентный вид за некроидов, как это работает?
То, во что будут превращаться захваченные расы?

Сергей Шеин

Роман, это вид, из которого изначально будут возникать твои некроиды, т.к. сами они размножаются почти никак.
как зависимый вид при синкретической эволюции.

Влад Бадин

При синкретической эволюции - второй вид, который тупой и не может работать нигде кроме рабочих, но сильный и покорный

При некрофагах - раса, на которой ты будешь паразитировать и переделывать раз в 10 лет в своих граждан. Также желательно чтобы она занимала все рабочие должности, ибо некрофаги-рабочие производят на 10% меньше всего


Роман Мищук

Читайте также: