Что такое патент кислого в world of tanks

Обновлено: 07.07.2024

Все игроки мира танков (WoT) конечно же слышали о загадочном патенте Кислого , в котором описана суть игры , а так же приемы и механизмы -уравновешивающие всех игроков. Причем согласно патенту -игрокам можно как помогать так и угнетать .

Разработчики отрицают что патент в части угнетения игроков работает. Но все прикрасно знают что это не так.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

А теперь давайте разберем интересные пункты

  • сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
  • если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
  • "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
  • балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

а как вам такое ?

Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.

в оригинале Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled.

Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений

но защитникам WG этого конечно же мало .они не верят что все находится под контролем что же это их дело.

1. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.

Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит


Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем.

Сам патент написан на английском языке (можно переводчиком его без проблем перевести), и ознакомиться с ним в полном объеме можно здесь: патент господина Виктора Кислого.

Патент Кислого. Главная механика игры или зло?

Вот уже много лет не утихает шумиха в этом вопросе. Огромное количество игроков на различных пабликах и в комментариях пишут примерно одно и то же:

- Привязать к стволу бабахи!

И такого с сети тысячи и миллионы записей. И при каждом удобном случае это сразу же припоминается "Картошечке".

Но абсолютное большинство игроков говорит о том, чего вообще не понимает. Сколько из них хотя бы читали данный Патент? А сколько из прочитавших попытались в этом разобраться?

Я не думаю, что таких в танках будет много. В основном вся суть претензий сводится к тому, что действием этого самого Патента игрок пытается оправдать свои неудачи . И он отчасти прав!

Но лишь отчасти. А в чем же тогда такой игрок ошибается? Или не ошибается?

Он ошибается в том, что считает ВБР и Патент одной и той же механикой. А это в корне неверно. ВБР - случайное выпадение значений ТТХ в рамках +/-25%. Все. Т.е. согласно ВБР вот в этих границах может абсолютно случайно попасться любое значение. Причем безо всякой зависимости. Ну например, один игрок будет получать на все свои выстрелы на протяжении 10К боев всегда -25% к пробитию, точности и альфе. А другой - за те же 10К будет всегда иметь все то же, только в +25%. Справедливо?

То же самое обстоит и с балансировщиком. Кто-то будет играть 10К боев в хороших сетапах в потенциально победных командах, а кто-то другой - всегда в команде проигравших. Тоже не справедливо?

А все дело в том, что данные механики не обучены принимать справедливые решения. Их выбор абсолютно случаен - любое значение. Но как и всегда и везде, крайности имеют место быть!

А вот исключить подобное и научить ВБР и балансировщик некоей "справедливости" - задача Патента Кислого.

Так вот, вся суть этого Патента - поддержание результативности игрока на более или менее среднем уровне. Но и тут есть подвох: средний уровень берется именно по игре самого игрока!

Т.е. игрок заходит в игру и начинает катать бои. Сначала игра (Патент) игроку помогает, т.к. все показатели игрока практически равны нулю. Ну это логично для нового аккаунта. Но ровно до тех пор, пока игрок не достигнет порога средних игровых показателей т.н. "среднего игрока". Ну т.е. статы, когда все его показатели на уровне 50% всех игроков в танки.

А вот дальше начинается самое интересное. Игрок преодолевает барьер половины танкистов.

С постепенным ростом показателей игра начинает этому сопротивляться - начинает работать в режиме угнетения.

Причем, чем выше продолжает расти игрок, тем сильнее угнетение!

В этом режиме игровые механики - ВБР и балансировщик - работают против игрока. Он начинает хуже стрелять, наносить меньше урона, попадать в худшие сетапы и т.д. и т.п. Но игрок при этом продолжает расти в плане результативности, преодолевая сопротивление Патента.

В определенный момент игровых навыков становится попросту недостаточно для продолжения роста. Игрок уже не может эффективно сопротивляться противодействию самой игры!

В этот момент рост показателей останавливается. И вот это - самый важный момент во всей игре!

Игра запоминает показанную результативность игрока.

И что же дальше?

А дальше Патент Кислого, используя механики игры, начинает вот эту результативность, которую он запомнил, изо всех сил поддерживать (Об этом чуть позже).

Теперь рассмотрим два типичных варианта:

1. Игрок начинает показывать более высокие результаты.

В этот момент опять включается режим угнетения. Игра опять начинает мешать игроку. И наш танкист опять пашет снарядами землю, стреляя в упор. Опять не может пробить светляка из пушки Яги100. И опять попадает в сливные команды.

И режим угнетения Патента его на его реальный игровой уровень закономерно "спускает". Т.е. после серии удачных боев, которые позволили приподнять стату, следует серия неудач. И стата возвращается на свое место.

Бывает так, что противодействие сильнее навыков. Т.е. игрок выдал серию удачных боев, но сами навыки его при этом не выросли. Он играет так же, как и до этого - на том же уровне.

Но бывает и иначе.

Если умений хватит, то результат немного возрастет, но затем рост опять остановится. игра опять запомнит уже новый результат, который и начнет поддерживать.

Это и будет т.н. поднятие статистики игроком.

Если повести итог, то в этом варианте Патент Кислого не позволяет игроку показывать результативность в игре выше той, на которую он реально способен!

Именно поэтому буст аккаунта как таковой в этой игре практического значения не имеет. После буста результат рано или поздно вернется в исходное положение. Какую бы высокую статистику не набили игроку, как только он сам сядет за компьютер, игра его вернет на его реальное место.

И именно поэтому даже самый лютый "статист" никогда не сможет честным путем показывать всегда максимально доступный в игре результат. 1-2 отличных боя - это пожалуйста, но гнуть на постоянной основе игра никому не позволит. На вершину не поднимется никто и никогда.

2. Игрок начинает показывать низкие результаты.

В этом случае механика начинает работать с точностью до наоборот. Игра не дает игроку скатиться на самое дно. Его начинает кидать в более удачные команды, он начинает чаще попадать в топ, начинаю залетать самые дикие выстрелы. Игра помогает не упасть!

Снижение результативности так же происходит до определенного момента. Затем, пользуясь помощью Патента, игрок останавливает это снижение. При этом игра продолжит помогать игроку вернуть ранее показанные результаты - те, что были до снижения и которые ранее запомнила игра.

В данном случае Патент Кислого не позволяет игроку показывать результативность, которая ниже его реальных игровых навыков!

Именно поэтому даже самый криворукий рак периодически способен показать неплохой результат. Проигрывать несколько боев - пожалуйста, но нагибаться на постоянной основе игра опять-таки никому не позволит.

На самое дно не упадет никто.

В итоге результативность отдельного игрока начинает как бы плавать между нижним и верхним значениями статы. Игра постоянно корректирует посредством этого Патента зависимость показателей игрока от его реальных игровых навыков.

Без этой механики статы в игре не было бы вообще. Нет, ну она бы, конечно присутствовала, но никакого реального смысла бы в ней не было, т.к. она бы отражала не скилл игрока, а исключительно влияние т.н. ВБР. Но мы-то помним, как он в таком случае будет работать. В итоге вся статистика игрока - не показатель скилла, а показатель его удачливости в рамках ВБР и балансировщика. Повезло - есть результат даже без особых навыков, а не повезло - будешь абсолютным днищем даже с навыками киберспортсмена. И вот это везение и будет статой каждого игрока.

Вот такая вот интересная механика игры. И теперь уже вам - читателям - решать, стоит ли за подобную механику кидать камни в ее разработчиков.

Если данный материал был полезен, то подписывайтесь на канал и проставляйте ваши царские лайки. Это стимулирует автора на выпуск новых материалов по нашей любимой игре.

Ваше мнение и вопросы я жду в комментариях. Также жду предложений новых тем для обсуждения.

Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В. Кислого



Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.

Как в игре World of Tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед

Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.

реклама

И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.


И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.

Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.

реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.


И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.

Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.

реклама

Как бороться с читерами.

Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.


А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.

реклама

Что изменилось в игре к худшему.

Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.




Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.

Спасибо за внимание.

Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.

2. Жадность компании Wargaming

Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.

реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


А что они вытворяют сейчас с премиальной техникой. При продаже новый образец «према» имеет просто выдающиеся тактико-технические характеристики, настоящая «имба». А через некоторое время, когда сливки уже сняты, и куплено несколько новых вилл на Кипре, характеристики этим танкам значительно ухудшают, тем самым вынуждая игроков покупать новый премиальный имбовый танк, который как раз таки в самое нужное время, совершенно случайно успел появиться в продаже.

3. Читы (запрещенные модификации) в игре

Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками.

Каждый раз, заходя в игру, я просто поражался количеству игроков использующих читы, это видно в игре невооруженным взглядом. Например, стоит мой танк в кустах, не светится, тут прилетает в него снаряд, и после этого игрок, чей снаряд в меня случайно попал, начинает бессовестно непрерывно в меня стрелять. Я подождал пока он сделает в меня 5 выстрелов, отъехал за укрытие на пол минуты, опять выехал на прежнее место, и он по мне уже не стреляет. Это говорит о том, что он использует чит «индикатор попадания по врагу без засвета».

реклама



При этом у него на экране отображается информация, о попадании в танк противника, который находится вне засвета, и он теперь знает, куда нужно стрелять. А когда я отъехал за препятствие, информация о попадании в мой танк у него перестала отображаться, и он понял, что танк уехал и перестал стрелять.

Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места.


реклама

Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно.

Ознакомиться со списком и описанием читов более подробно можно здесь: запрещенные моды (читы).

Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре.

По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно.

Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя.

Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.

Читайте также: