Что такое партиклы в сталкере

Обновлено: 05.07.2024

Не стал делать супер шапку.
Скрины можно посмотреть на амк, заливать сюда долго слишком.
Вот описание первого пака:

Взрыв vog-25p (weapons.ltx секция [wpn_fake_missile1]):

Принимаются помощь в виде текстур партиклов из других современных игр.

Взрыв красной бочки (explosion_barrel). Адаптация не нужна. (опять демо)
Взрыв мины (explosion_mine).

Вылеты крови при попадании пули в нпс и монстров.
Удары ножом по металлу плоти и бетону.
Искры при попадании пули в метал. Все стало на много скромнее.

Хиты пули об камень, ткань, асфальт, бетон и землю. А так-же в стекла, штукатурку (демо) и дерево.
Всплеск воды ( при нпс)
Всплеск воды от пули (сам еще не пробовал, ставить через шейдер едитор hit_water_bulet)
=============================================================================
Партиклы монстров:

Удар лапой псевдо-гиганта.
Партиклы исчезновения кровососа (более незаметные).


========================
Парт-тестер: ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

Stalker Particle Editor

Данный мануал разъяснит вам как использовать редактор эффектов и как редактировать партиклы и их группы. Чтобы все прошло как надо для начала вам потребуется:

  • Установленный МП-СДК
  • Распакованные фаилы Сталка
  • Время

1.1 Настраиваем


  • Найдите папку scripts_plugins в СДК
  • Запустите createDiskX.bat
  • Откройте новый виртуальный диск на вашем компе метки X:


  • Откройте папку gamedata на виртуальном диске метки X
  • Забэкапьте фаил particles.xr
  • Скопируйте particles.xr из распакованных фаилов сталка и перезапишите.
  • Скопируйте папку textures из распакованных фаилов сталка и перезапишите все фаилы внутри.

1.2 Стартуем


2.1 Интерфейс


1. Перед вами браузер эффектов и их групп. Группа партиклов состоит из нескольких эффектов.
Они отмечены специальным префиксом:
PE – для одиночных эффектов и PG – группа партиклов.
Обычно такие группы партиклов используют для таких вещей как вспышки от выстрелов из пушек, взрывов гранат и тому подобного.

2. Тут мы видим сами эффекты внутри групп партиклов и список их свойств, действий, которые можно над ними производить.

3. А здесь все остальные свойства текущих выделенных эффектов.

4. Этой кнопкой мы можете проиграть спецэффект или группу эффектов. (Клавиша F5).

5. Достаточно просто догадаться что этой кнопкой вы можете остановить его демонстрацию. (Клавиша F6).

6. Более серьезная кнопка, останавливает проигрывание партикла и удаляет его.

7. File(Файл) – в кнопке развернутый список, включает в себя Save(сохранить) – сохраняет эффект в фаил. Reload – перезагружает эффект. Import/Export(Импорт, Экспорт) отключены. (клавиша F7).

8. Create(создать) – этой кнопкой вы можете создать Спецэффект или группу эффектов. Они будут созданы в выбранной папке.

9. Clone(Клонировать) – мгновенно позволит вам клонировать выбранную группу или эффект без подтверждения. Редактор автоматически переименует его и поставит номер.

10. Remove(Удалить) – делает именно то, о чем вы подумали, удаляет PE и PG эффекты. (предполагается что вы уже ознакомились с терминологией).

11. Эта кнопка добавляет новый спецэффект в группу партиклов.

2.2. Группы Партиклов


1. Здесь вы можете выделять различные эффекты, которые находятся в PG группах.
2. Для предпросмотра эффекта.
3. Select(выделить) - с помощью этой кнопки вы можете вручную выбирать PE эффекты.
4. Remove(удалить) – отвечает да удаление PE партикла. Появится окошко подтверждения.
5. Этот подраздел показывает включен или выключен спецэффект. Вам не нужно удалять партиклы из группы если вы не хотите.
6. Это тип выбранного вами в данный момент эффекта. Нажмите, чтобы поменять его.

2.3 Партиклы


1. И опять, перед вами PE и PG браузер (наверно вы уже заметили их мелкие префиксы).
2. Здесь вы можете настроить для эффекта определенный список действий.
3. Controls(управление) – Проиграть(F5).Остановить(F6.) Остановить навечно (F7)
4. Это количество используемых партиклов, то есть если предположим вам захочется больше крови(эффект) =), мы можете увеличить их число.
5. Как долго будет выполняться эффект, если вам преположим вы хотите заценить реки крови, можете увеличить параметр.
6. Спрайтовая текстура. Здесь вы можете поменять используемый спрайт.
7. Шейдер спрайта. Этот тип используемого шейдера, в списке их полно и вы можете использовать их для любых целей.

2.4.Действия со спецэффектами


1. Эта кнопка позволит вам назначить различные экшены(действия).
2. Здесь вы можете изменять все параметры выбранного эффекта, было бы неплохо определиться, что вы конкретно хотите от партикла.
3. Тут вы можете оценить вариации всех действий для этого эффекта. Читаем список ниже.

Список действий

Avoid(избегать) - убрать эффект из указанной области
Bounce - "вытолкнуть" партикл из области пространства.
Copy VertexB - установить вторичные координаты от текущей позиции.
Damping - симуляция воздуха, за счет понижения скорости партикла.
Explosion - взрыв
Follow - ускорить по направлению к следующему партиклу в группе.
Gravitate – ускоряет частицы по направлению друг к другу.
Gravity – ускоряет партикл в определенном направлении.
Jet – ускорить частицы, которые в центре струи.
Kill Old – удалить старые партиклы.
Match Velocity – задать скорость партиклов в соответствии с определенной величиной
Move – менять положение эффектов базированных на скорости.
Orbit Line – ускорить к указанной ближайшей точке.
Orbit Point – ускорить к указанной центральной точке.
Random Accel – ускорить в случайных направлениях.
Random Displace – мгновенно меняет расположение партикла на другую случайную позицию.
Random Velocity – заменяет текущую скорость указанной величиной.
Restore – в течении определенного времени возвращает партиклы на их вторичные координаты.
Scatter – рассеивает эффекты от центра.
Sink – удалить партиклы с координатами на заданной стороне.
Sink Velocity – убирает партиклы с ускорением с заданной стороны.
Source – добавить эффекты в указанную область. База для эффектов.
Speed Limit – задавать каждой частице определенную скорость в пределах минимальной и максимальной.
Target Color – менять цвет всех эффектов на указанный.
Target rotate – вращать все эффекты в указанном направлении.
Target Size – менять размеры эффектов на свои.
Target Velocity – задавать величину скорости партиклов.
Turbulence – “Турбулентность”.
Vortex – эффект воронки.

Комментарии


Ох! В натуре полезня программка. Вот уж действительно, как справедливо подметили - без неё как без рук! Прискорбно, но оценить ваш труд почему-то не могу. Нету кнопки рейтинга.

Да, можно было, конечно, танцевать с бубном в SDk, но для меня это пока тёмный лес.

Particle Editor Tools

Ссылка для гостей - СКАЧАТЬ

Внимание: ожидайте до открытия ссылки

Для получения прямой ссылки на скачивание необходима регистрация

Particles Pack v 1.0 beta

Particles Pack v 1.0 beta

В данном паке представлены обновлённые эффекты дульного пламени, взрывов, огня, дыма, пыли, искр, пулевых попаданий по различным поверхностям и не только.
Материал использовался отовсюду, так что абсолютно всех авторов того или иного контента назвать не могу.


Основные авторы текстур:

GSC, DICE, Ubisoft Montreal, Crytek, Bethesda Softworks, 4A Games, City Interactive, Infinity Ward, amik, SAM61 (рендер его 3D-модели гильзы 9х18), Mr.Rifleman (рендер его 3D-модели гильзы 7.62х39), возможно это не всё.
Вся частичная или полная обработка текстур - Ghost-2142.

Particles Pack v 1.0 beta

Подробная информация

Прежде всего это дульное пламя и дым.

Сделать успел конечно же не всё, и пак будет со временем дополняться, но всё же уже есть следующие эффекты:

A1 Type AR-15 (используется на M16A1)

Представляет из себя шестипалый огонь из пламягасителя под равными между собой углами.

A2 Type AR-15 (используется на M16A2)

Это 5 полос пламени, расположенный в первой и второй четверти ("верхний" полукруг). К слову, тем самым гасится подбрасывание вверх при выстреле.

ДТК АК-74 "Волчий зуб"

Стандартный ДТК для АК-74, пламя идёт по бокам из двух щелей.

Тот самый "свисток", что ставится на АКМ. Пламя идёт вперёд, с уклоном вправо и вверх, думаю, не нужно говорить, зачем.

Щелевой ДТК АКМСЛ

Этот ДТК для АК-74Н (если не ошибаюсь).

Щелевой ДТК для СВД, либо ПКМ-а

Годится для СВД, ПКМ-а. Если на СВД выглядит слишком большим, можно юзать АКМСЛ.

4 равноудалённых отверстия в 3 ряда, в общей сложности - 12 отверстий. Эффект требует исключительной точности в настройке позиции эффекта в конфиге, иначе будет не красиво.

Воу, да! Это Фламменверфер! Мне больше нравится немецкое произношение, так что написал именно так. Это газовый вариант. Планировался ещё бензиновый, но увы, я его пока не сделал.

Для правильной работы желательно ставить этот эффект на "smoke_particles", а не на "flame_particles", чтобы огонь не был привязан к стволу оружия.

Пламегаситель (ДТК?) FN F2000

Нативный пламегас для F2000. Представляет из себя 4 щели, расположенных в верхнем полукруге для компенсации подбрасывания оружия вверх.

ДТК H&K G36 (G36, G36E, G36K, G36KE, G36C)

Подходит для израельской винтовки "Galil". Представляет из себя пятипалый огонь, языки пламени почти равноудалены друг от друга, "внизу" нет отверстия.

Этот эффект сделан специально для подствольных гранатомётов. Достоверность не гарантирована, зато красота - скорее всего.

Особый вид пламени для FN P90. Имеется 4 отверстия, в 2 ряда по верхней полуокружности (под углом 45 градусов относительно оси Y, так сказать,о обе стороны). Имеет особый дым.

Эффект для пистолетов, ориентировочно для калибра .45ACP

Эффект может подойти к любому пистолету калибра .45, но я делал упор на Кольт 1911. К слову, эффектов для револьвероа нет (я планировал, даже есть текстуры, но не успел их сделать), так что можно использовать это в качестве замены.

Эффект для Desert Eagle (.50AE)

Эффект создан специально для пистолета IMI Desert Eagle, калибра .50AE

Эффект для пистолетов калибра 9мм

Эффект создан для пистолетов калибра 9х18 (ПМ, ПБ и т.д.), но потенциальной разницы между 9х18 и 9х19 я не увидел, так что можно использовать этот эффект для пистолетов калибра 9х19, думаю, ничего сташного не будет.

Огонь получился ужасным, так что использовать я его крайне не советую. Дым - более-менее. Из названия понятно, что это для РПГ.

Эффект для двустволок (БМ-16, БМ-12, ТОЗ-34 и т.д.)

Эффект имеет массу искр и смотрится весьма красиво, особенно в компании с дымом.

Эффект для помповых дробовиков

Особых отличий от предыдущего эффекта нет, единственное различие - оттенок. Все различия заключаются в дыму.

"Дефолтный" ствольный дым

подходит для всех основных видов оружия, имеет "быстрый" дым из ствола, и довольно продолжительную дымку после выстрела.

Минус в том, что при сильной интенсивности стрельбы может мешать прицельной стрельбе и перекрывать обзор, а в отдельных случаях может повлиять на производительность.

Дым для АК (ориентировочно для любого)

Имеет дым как из ствола, так и из газовой камеры, это даёт чуть больше нагрузки, зато бОльшую достоверность.

Имеет дополнительный дым из щелей, что имеются в цевье винтовки.

Как и для G36, дым имеет дополнительное задымление в районе отверстий на цевье, различия в координатах отверстий.

Имеет особое направление распространения дыма.

Имеет разные источники задымления, начиная от дула, и заканчивая "вываливанием" дыма в области крышки ствольной коробки.

Дым для дробовиков

Имеет сильный дым, а также искры.

Дым для двустволок

Имеет Сильный дым (как чёрный, так и серый), много искр, все дела. Также можно увидеть пыж, ярко вылетающий из ствола куда-то в сторону.

Дым для пистолетного глушителя

Можно использовать на пистолетах с глушителями, а также на ПБ.

Дым для автоматного глушителя

Для винтовочных глушителей.

Дым для глушителя СВ

Для глушителей снайперских винтовок.

Дым для ВСС "Винторез" и АС "Вал"

Особый дым для интегригованного глушителя. Ещё можно на ВСК-94 (9А-91) использовать.

Гильзы: гильз всего 2 типа. Остальные просто не успел отрендерить. Конечно же, будут дополняться.

Как альтернативу можно использовать текстуры гильз от товарища r_populik.

Эффект разрывания тела (вообще-то в аномалии, но у меня благодаря скрипту это происходит при подрыве врагов гранатами).

Выглядит чуть правдоподобнее, чем в оригинале, ну и, собсна, красивее.

Далее возьмём взрывы.

Их немного, планировалось сделать 15-20, и я, скорее всего, со временем это сделаю.

Уже есть следующее:Э

За основу был взят фосфорный взрыв из "_ecp", и немного переделан. Вообще-то взрыв немного невзрачен, и я даже не знаю, нужен ли он вообще.

Взрыв "Far Cry 4" (масштабы гранаты)

Взрыв, схожий со взрывом из Фар Края, хотя бы потому, что оттуда были использованы текстуры.

Взрыв "Far Cry 4" (крупный)

То же самое, что и предыдущий взрыв, но в пару раз крупнее.

Взрыв "Far Cry 4" (чёрный)

Весь дым из предыдущего эффекта был заменён на чёрный.

Модифицированный билдовский взрыв 1

Один из билдовских взрывов с моими правками. Большими правками.

Модифицированный билдовский взрыв 2

Один из билдовских взрывов с моими правками. Большими правками.

Модифицированный билдовский взрыв 3

Один из билдовских взрывов с моими правками. Большими правками.

Модифицированный билдовский взрыв 4 "динамит"

Текстуры дыма и вспышки этого взрыва используются из фолыча New Vegas. Чем-то похоже на их взрыв. Так, для разнообразия.

"Земельный" взрыв 1

Взрыв с подкидыванием вверх столба земли. Подойдёт для мин, закопанных СВУ, или же для чего-то другого, не могу знать, кто куда его может пристроить.

Кроме всего вышеперечисленного пак имеет РЕПЛЕЙСЕР (заменитель) стандартных эффектов попадания по различных материалов новыми. Использовать их стоит с осторожностью, ибо они могут повлечь потерю производительности на слабых компьютерах. То же самое касается и взрывов, но это совсем другая история.

Итак, замена имеется для следующих эффектов:

Попадание по асфальту;

Попадание по кирпичу;

Попадание по бетону;

Попадание по стеклу;

Попадание по воде;

Попадание по металлу (как толстому, так и тонкому);

Попадание по дереву.

Кроме того, после того как мной будет рипнута игра Wolfenstein: The New Order (имеющая, к слову, нереально красивый эффект попадания по металлу), то кое-что (а именно - металл) обновится в плане более красивых текстур.

Ещё есть парочку видов костров:

Костёр "Far Cry 3"

Честно сказать, огонёк так себе. Я бы использовал огонь Far Cry 4 (текстура там, к слову, отличная), но не позволяет это сделать не loop-текстура огня.

Я долго пытался разобраться, как это сделано в самом фалыче 4, и пришёл в выводу, что там появление (рождение) партиклов происходит равномерно, а в сталкере - с некой рандомностью. Это портит всю картинку, ибо иногда огонь просто погасает.

Костёр "Metro Last Light"

Самый красивый и реалистичный вариант.

Костёр "Metro Last Light" Blowout

Для тех, кто не знает, как заводить эффекты в игре:

Открываем конфиг любого необходимого оружия, взрывающегося предмета (бочка, канистра и т.д.), аномалии;

Находим строки: flame_particle, smoke_particles (оружие), idle_particles, blowout_particles (аномалии, костёр в частности), explode_particles (взрыв. объекты), и вписываем в них путь к необходимому эффекту.

На этом, в принципе, пока что всё. В будущем будет больше эффектов, а пока что в этой бета-версии я могу предложить только это.

С уважением, Ghost-2142.

Демонстрация партиклов выстрелов

По большей части данный материал предназначен для разработчиков и для пользователей хорошо разбирающихся в моддинге игры сталкер.

Читайте также: