Что такое леста в игре ворлд оф варшипс

Обновлено: 05.07.2024

World of Warships — военно-морской ММО-экшен, окунающий в мир масштабных морских баталий первой половины ХХ века. Эпичные сражения за звание лучших развернутся на величайших представителях эпохи многотонных морских исполинов.

Добиться победы в бою игрокам поможет разнообразие стратегий и множество тактических решений. Для реализации тактического разнообразия World of Warships представит несколько классов боевых судов: авианосцы, способные оказывать удаленную поддержку с воздуха; мощные линкоры и тяжелые крейсеры, одним видом наводящие страх на противника; легкие и юркие эсминцы, наиболее эффективные при групповых атаках.

Огромный флот военных кораблей.

Различные классы кораблей будут обладать уникальным сочетанием огневых и скоростных характеристик, запасом прочности и толщиной брони корпуса и надстроек.

Разнообразие боевых карт.

Уникальный сеттинг каждой карты сделает геймплей еще более оригинальным.

World of Warships — ожившая история флота. Стань командиром корабля!

Торпеды

1. Скорость хода большинства торпед сильно завышена

2. Дальность хода торпед определяется балансными соображениями. Исторические соотношения скорость/дальность не выдерживаются.

3. Торпеды не могут рикошетировать и взрываются при любом контакте с целью

4. Торпеды не могут вызывать пожары

5. Дистанция взведения торпед настроена по балансным соображениям - для торпед авианосцев она чрезвычайно завышена

6. Все торпеды, независимо от их исторических характеристик (в т.ч. в принципе не имеющие следа, например электрические), видны с определенного расстояния. Это расстояние определяется балансными соображениями.

7. У большинства кораблей отсутствует возможность потрубного пуска торпед

8. Не реализованы неподвижные торпедные аппараты, в реальности устанавливавшиеся на многие линкоры и крейсера

9. Чрезвычайно завышена скорость перезарядки торпедных аппаратов. Возможность перезарядки имеют все корабли в игре, даже те, у которых в реальности не было на борту запасных торпед и перезарядка происходила только в порту. Боезапас торпед бесконечен.

10. Урон торпед определяется балансными соображениями, хотя в целом растет в соответствии с увеличением веса ВВ

11. Урон торпед по союзным кораблям занижен вдвое

Авиабомбы

Авиабомбы представлены, как и в реальности, несколькими видами, но вот их использование зависит от корабля:

  • на пикирующих бомбардировщиках (и ряде премиумных — кроме Kaga) Японии они бронебойные;
  • на самолетах авианосцев США (кроме Enterprise) осколочно-фугасные бомбы;
  • все авианосцы Великобритании используют только осколочно-фугасные бомбы, хотя Skua мог применять и полубронебойные.

World of Warships

World of Warships

Минимальные:
ОС: Windows XP (32 bit) / Vista / 7 / 8 / 10
Процессор: Intel Core i3 Mobile, Core 2 Quad и выше/ AMD FX 4100 и выше
ОЗУ: 2 ГБ
Видеокарта: nVidia 8800 GT/ AMD 4650/ Intel HD 4000
Жесткий диск: 30 ГБ свободного пространства

Рекомендуемые:
ОС: Windows 7 (64 bit) / 8 / 10
Процессор: Intel Core i5 и выше/ AMD FX 8150 и выше
ОЗУ: 4 ГБ
Видеокарта: nVidia GTX 550 Ti / AMD R7 250x
Жесткий диск: 30 ГБ свободного пространства

Закономерная веха в трилогии тематических игр о войне. Война на море вобрала в себя все самое лучшее, что было на суше и в небе, попутно приобретя много отличных идей, как геймплейных, так и дизайнерских.

World of Warships – это отличная возможность капитанам тряхнуть стариной. Перед нами современный массовый симулятор морских сражений, возвращающий на экраны битвы Второй мировой войны. Игра была анонсирована в далеком 2011 году и даже успела сменить название, она обладает отменными тактическими возможностями, огромным рядом боевых судов и возможностью поиграть всем желающим. В этой игре еще и очень хороший баланс между стратегией и активными действиями.

Четыре года развития не прошли даром, игра пополнилась богатым семейством – авианосцами, линкорами, крейсерами, эсминцами, минными заградителями и прочими судами. Некоторые из этих судов медленные и неуклюжие, но выполняющие важную роль поддержки, другие сочетают в себе маневренность и скорострельность, третьи обладают разрушительной мощью, в одиночку выходя в рейд. Каждый корабль найдет своего поклонника-игрока, потому что стратегическая часть игры позволяет использовать все суда эффективно.

В игре большое место занимает кастомизация кораблей. Каждая фракция имеет дерево технологий, можно строить палубные надстройки, можно развивать капитанов под свой стиль игры. А можно и собирать очки и хранить их для последующей разблокировки еще более сокрушительных кораблей, жаль, что топовые суда можно купить только за реальные деньги. Кстати, корабли можно настроить и улучшить детально, например, заменить главный аккумулятор на более вместительный, добавить несколько торпедных отсеков в корпусе, установить дополнительное освещение и так далее.

Одним из факторов успеха в игре является умение игроков правильно маневрировать, от этого зависит, кто получит первым залп в корпус. Для этого нужно правильно позиционироваться и использовать бинокулярную камеру. Также игрокам придется освоить многозадачность – быстро выполнять ремонтные работы, следить за регулировкой и не отставать от походного ордена. В онлайн сражении это очень важно, ведь прикрыть вас корпусом и дать время на передышку будет некому. Да и в кооперативных режимах ИИ боты совсем не глупые, им не знакома рассеянность и забывчивость. С другой стороны, игра может простить ошибку, ведь попадание снаряда в корабль не означает его гибели, в крайнем случае можно произвести дорогое обслуживание и вновь вступить в сражение.

Экономика в игре довольно хорошо сбалансирована между мастерством игрока и ресурсами. Вы вольны обновлять, модифицировать суда и навыки командиров путем безумных по храбрости морских сражений, и если ваша статистика побед будет впечатляющей, World of Warships щедро осыпит вас модификациями и очками опыта. Впрочем, купить корабли можно и за реальные деньги – неплохой вариант для новичка, не желающего тратить часы игры для «прокачки». И все-таки закаливаться в боях предпочтительней – только так можно получить максимум опыта.

Тем более, что играть надо командой, заставить все классы кораблей слаженно работать. Вы сможете детально распределить все обязанности – кто-то будет устанавливать дымовую завесу, пряча вас от вражеских биноклей. Кто-то отправится на разведку и в случае чего уведет за собой флот противника. Кто-то отправится на перехват вражеских эсминцев, а кто-то останется охранять суда поддержки. Только в этом случае вам удастся победить врага и получить удовольствие.

Балансные правки

Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.

Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он был более чем в 10 раз тяжелее).

World Of Warships: как и за что Леста банит игроков.


Чтобы все понимали суть и видели полную картину происходящего, сперва несколько слов о принципах работы модерации в WoWs.

Если игрок считает что бан выдан неправомерно, он может обратиться в Центр Поддержки Пользователей. Если сотрудник Центра Поддержки устанавливает факт неправомерного бана, он снимает бан. Если бан был выдан сотрудником цпп, то разъяснительную работу с сотрудником проводит глава Рулл Саппорта Андрей Наляхач (Andrei Naliahach). Если бан выдан модератором, то информация о неправомерном бане передается куратору. После этого для выяснения обстоятельств и причин бана куратор обращается к модератору. Если модератор может привести убедительные аргументы, то бан возвращается игроку, и чаще всего с увеличинным в два, три а то и в десять раз сроком. Очень редко бан возвращается по номинальному значению. То есть кто-то должен ответить за потраченное рабочее время. Если бан действительно неправомерен, то с модератором проводится разъяснительная беседа, что так делать не нужно, либо взымается штраф в дублонах из поощрения модератора за злоупотребление служебными полномочиями или банальное незнание правил и инструкций, которые модераторы должны соблюдать. Баны выданные кем-то из разработчиков, обсуждаются непосредственно самими разработчиками с главой саппорта.

Как и у модераторов, так и у сотрудников центра поддержки существуют инструкции: как трактовать правила и действовать в той или иной ситуации.

Post image

Инструкция модератора. С1

Post image

Инструкция модератора. С2

Post image

Инструкция модератора. С3

Post image

Инструкция модератора. С4

Post image

Инструкция модератора. С5

Post image

Инструкция модератора. С6

Post image

Инструкция модератора. С7

Post image

Инструкция модератора. С8

Post image

Инструкция модератора. С9

Post image

Инструкция модератора. С10

Post image

Инструкция модератора. С1

Post image

Инструкция модератора. С2

Post image

Инструкция модератора. С3

Post image

Инструкция модератора. С4

Post image

Инструкция модератора. С5

Post image

Инструкция модератора. С6

Post image

Инструкция модератора. С7

Post image

Инструкция модератора. С8

Post image

Инструкция модератора. С9

Post image

Инструкция модератора. С10

Так же нужно отметить, что у Лесты нет систем автоматического мониторинга чатов на нарушения, а значит все баны, во всех чатах, выдаются исключительно в ручную.

Важная часть данных инструкций, это то, что модераторы теперь работают со служебных, или так называемых пресс аккаунтов, которые имеют никнейм WOWS_Moderator и отличаются только цифрой после слова модератор. Недавнее заявление в чате что нас выгнали, является намеренным введением пользователей в заблуждение по указанию куратора Владислава Сыщикова. По факту нас никто не выгонял, а просто сняли права модератора с основных аккаунтов и пересадили на пресс-аккаунты, а любые намеки на это пресекаются по пункту "3.20. обсуждение действий модераторов и администрации", причем в большинстве ситуаций не потому что, есть обсуждение и фактическое нарушение, а люди затрагивающие данные темы неугодны куратору. При этом учитывая, что на компьютере можно запустить только одно окно клиента, для присутствия в чате с основного аккаунта и с пресс-аккаунта вторая машина не нужна - модерация осуществляется непосредственно из приложения в браузере которое называется Thor. Пресс-аккаунты так же хороши тем, что если модератор грубо нарушает правила или соглашения, но в то же время является хорошим знакомым, можно просто сказать что он выгнан, но выгонять его не обязательно. Таким образом любой кто находится на пресс-аккаунте может позволить себе что угодно, в зависимости от того, насколько он хорошо знаком с куратором и в каких тесных связях с ним находится.

С момента выхода новых инструкций, помимо модераторов, интересующие каналы мониторит и сам куратор Владислав Сыщиков, не стесняясь выдавать баны по 3.20, 2.17 и 3.06. Как со своего основного аккаунта 700s000, так и с пресс аккаунта WOWS_Moderator.

Пункт правил 2.17: использование альтерантивного аккаунта для обхода бана так же стоит отдельно отметить. Блокировку по данному пункту, даже если в чате было два пользователя с Nagibator и Nagibator 1, если один из них нарушил или нарушает правила можно выдать только после того, как технический персонал или кто-то из разработчиков имея технические средства и возможности проверит на самом ли деле эти два аккаунта принадлежат одному и тому же игроку. Но таких проверок никто не проводит, а ограничение выдается так сказать "на веру" - я верю что это один и тот же игрок, поэтому выдам бан по 2.17. До недавнего времени такие баны легко было обжаловать в центре поддержки пользователей, так как они не имеют каких-либо доказательств. Но, до недавнего времени.

В конце 2019 года глава саппорта Андрей Наляхач дал указание сотрудникам Rull Support ЦПП выданные модераторами и разработчиками в кораблях баны не пересматривать в пользу игроков, даже если бан придуман, натянут и неправомерен. Данное указание действительно не только в отношении 2.17, а любых выданных банов. Так же, для ответа на заявки игрокам, разработчики Лесты имеют доступ к созданным для них аккаунтам центра поддержки и могут отвечать самостоятельно, при этом используя так же вымышленные имена.

Таким образом правила игры в WoWs стали лишь не нужной никому формальностью, кроме игроков соответственно, которые пытаются их соблюдать и которые оказались под ударом, оказавшись к тому между противоречивыми инструкциями модераторов Лесты и инструкциями Центра Поддержки Пользователей.

Сутки делятся на 12 смен, на каждой смене один модератор. Многие мечтали о том, чтобы модераторов не было в чате. И мечта сбылась - их нет. Но они есть. И если в чате мат-перемат и никто не принимает мер, значит смена пуста и желающих закрыть смену нет. А желающих нет, потому что многие понимают последствия выдачи банов, неправомерных, против правил и противоречащих политике компании Wargaming. Модерация потеряла свой смысл поддержания порядка в чате и превратилась во всеобщий и бесмысленный выпил игроков из чата - в карательный орган.

Мы не можем сказать действительно ли существует пресловутый режим угнетения в боях о котором говорят игроки. Нам данную информацию никто не подтверждал, ровно как никто и не опровергал. Но мы можем сказать что режим персонального угнетения банами игроков которые неугодны Лесте, Кому-либо из разработчиков, модераторов или их друзей - существует и он реален. И сейчас, когда саппорт Wargaming открестился от кораблей он находится на своем пике.

Собственно у многих появился вопрос, кто мы и зачем мы это делаем? Мы действующие волонтеры, модераторы WoWs. Зачем? Ответ прост. Две причины: 1. Нам не безразличен проект и мы хотим его процветания. 2. Согласно данным предоставленным главой саппорта Андреем, за последний месяц работы выдано слишком много неправомерных банов, как и в цпп поступило достаточно много жалоб как на работу модерации, так и на бездействие модераторов. Еще немного и чтобы объяснить сложившую ситуацию, нужно будет найти тех кто подходит на роль козла отпущения, точнее козлов и мы подходим на эту роль больше всего. Сказать что мы действовали по указанию куратора Владислава Сыщикова ака 700s000 вряд ли сойдет за аргумент, так как согласно пользовательским инструкциям и пользовательским соглашениям мы должны были донести эту информацию до руководства, но и тут вышла загвоздка. Попытки связаться с Маликом Хатажаевым ни к чему не привели ни в игре при обращении к mal_h, ни на форуме. Во всех случаях за него отвечают Sedoj_LV и Mebius_lW. Большая часть банов в WoWs выдается с нарушением правил, лицензионного соглашения и противоречит политике Wargaming о мягкой модерации.

Разработчики кто знает о том что происходит, причастные к сложившейся ситуации и ответственные за то что происходит: Владислав Сыщиков (Vladislav Syshchikov) CM WoWS, он же 700s000, Андрей Гончаренко CM WoWS, он же Sedoj_LV, Михаил Припутен (Michael Priputen), он же Mebius_lW, Кирилл Олейников (Kirill Oleynikov) CM WoWS, он же Umbaretz.

Допущения в игре World of Warships

Разработка_игры.jpg

Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.

Общие допущения

Масштабирование времени и пространства

1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.

Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.

2. Скорости кораблей и снарядов увеличены в 2,61 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5,22 раза. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.

Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.

Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.

Детерминированность игры

Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. Например, бронебойный снаряд или торпеда могли вызвать пожар, в отличии от игры, где есть строгое распределение видов урона по источникам.

Система видимости и обнаружения

Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. При этом дальность обнаружения кораблей в игре обычно более менее пропорционален высоте кораблей - чем корабли выше, тем с большей дистанции их можно обнаружить, что в целом более менее исторично. Однако есть ряд исключений, сделанных ради баланса. Например, заметность авианосцев понижена.

В целом система видимости в игре очень сильно упрощена. В жизни есть целый ряд факторов, отсутствующий в игре:

  • влияние дыма из труб на обнаружение;
  • прозрачность воздуха;
  • солнечные блики на воде;
  • внимательность и острота зрения моряков;

И наоборот, в игре есть ряд придуманных факторов:

  • гарантированное обнаружение кораблей на минимальных дистанциях (даже через острова или нахождении в дымовой завесе);
  • гарантированное обнаружение торпед;
  • увеличение заметности при выстреле (оно могло быть на небольших дистанциях или в сумерках, но в ясный день выстрел даже линкора с 12 км мало что добавляет к его заметности).

РЛС и ГАП носят в игре весьма условный характер. В реальности их время действия не ограничивалось несколькими секундами. Зато они, в отличие от игры, не могли просвечивать сквозь острова. ГАП на кораблях использовался, в первую очередь для обнаружения подводных лодок, а не торпед и надводных кораблей. И, как правило, ГАП мог использоваться только на малом ходу или в дрейфе. К тому же использования активных систем обнаружения демаскировало и собственный корабль.

В игре реализована лёгкая стрельбы по чужому "засвету", в том числе очень точная стрельба из дымов. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.

Экономика игры

Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.

Допущения в игровой артиллерии

Искажение исторической точности артиллерии

1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.

В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.

2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея.

3. Максимальное рассеивание, которое можно видеть в игре - максимальный горизонтальный разброс снарядов на максимальной дистанции, данный в "корабельных метрах". Это сделано для того чтобы можно было, исходя из справочных данных, оценить вероятность попадания по кораблю, и исключить лишнюю операцию приведения баллистических метров в корабельные.

Дальность стрельбы

Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы очень условно ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться, и в целом для каждого корабля настраивается по балансным соображениям.

Занижение исторической роли ПМК

Исторически ПМК линкоров практически не уступал по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходил). И даже ПМК многих крейсеров мог превосходить возможности ГК эсминцев.

В игре ПМК очень сильно ослаблен по сравнению с ГК (в несколько раз урезаны его дальность и точность стрельбы). Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам, в первую очередь эсминцам).

Баллистика снарядов

1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.

2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.

Видимость снарядов

В реальности снаряды практически не были видны. О точности прицеливания могли судить по положению всплесков от выстрелов. Исключения составляли разве что трассирующие снаряды в сумерках. В игре снаряды видны в любых условиях и почти на любой дистанции.

Система бронепробития и нанесения урона

1. Углы рикошета бронебойных снарядов в целом не соответствуют реальности и настраиваются по балансным соображениям

2. Отрикошетировавший (от внешнего слоя брони) или пробивший корабль насквозь снаряд автоматически исчезает

3. Бронебойный снаряд не имеет "сплэша" и наносит урон только в тот отсек, где он разорвался

4. Снаряды не могут вызывать затоплений

5. Бронебойные снаряды не могут вызывать пожары

6. Сплэш (моделирующий осколки и ударную волну) фугасных снарядов (а также бомб и торпед) игнорирует бронирование. Это приводит к внешне абсурдным детонациям погребов боезапаса (и критическим повреждениям рулевых машин), защищенных броней, даже от близких разрывов снарядов.

Допущения в игровых кораблях

Пустокорпусность игровых кораблей

В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.

В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.

В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.

Полоса боеспособности

В игре вся живучесть корабля сведена в единой и достаточно условной полосе "боеспособности". Она уменьшается от урона, и когда она обнуляется, корабль тонет. В жизни же корабль мог полностью сгореть, лишиться всего вооружения, но не утонуть. Или, наоборот, утонуть от единственной подводной пробоины.

При этом уменьшение полосы боеспособности никак не сказывается на возможностях корабля - так, корабль с одной единицей боеспособности будет плавать столь же быстро и стрелять столь же точно, как и корабль с полной полоской боеспособности.

Динамика разгона и торможения

Хоть корабли в World of Warships значительно менее динамичны, чем танки в World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была ещё ниже, чем в игре.

Маневренность

Характеристики радиуса циркуляции и времени перекладки руля определяются балансным соображениями и в целом не соответствуют реальности.

Корабли, которых не было

Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками (т.е. в реальности не существовали даже в проектах). В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).

Авиация в игре

Самолеты авианосцев

1. Скорость полета авиации занижена

2. Самолеты летают только группами (эскадрильями)

3. Количество и состав эскадрилий условны, определяются балансными соображениями и не соответствуют историческим

4. Скорость взлета и подготовки к вылету ("перезарядки") эскадрилий сильно завышена

5. Число самолетов ограничено лишь балансной скоростью восстановления и временем боя

6. При нахождении на авианосце самолеты неуязвимы - разрывы бомб на полетной палубе прямо в гуще стоящих самолетов не оказывают на них никакого влияния

7. Повреждения полетной палубы никак не мешают взлету авиации

8. Сбить возвращающийся самолет практически невозможно

Катапультные самолеты

1. Летают только по кругу фиксированного радиуса, не могут управляться игроком

2. Продолжительность полета, по сравнению с реальной, занижена в сотни раз

3. Корабли не останавливаются для приема катапультных самолетов, они садятся прямо на катапульту

4. Многие игровые катапультные истребители в реальности на кораблях практически не базировались. При этом часть моделей катапультных истребителей выдуманы разработчиками игры (путем приделывания поплавков к соответствующим моделям сухопутных самолетов).

Читайте также: