Что такое крафт в игре

Обновлено: 02.07.2024

Крафт (англ. craft — ремесло) — процесс создания и модернизации предметов. В компьютерных играх так обзывают чуть ли не любую небоевую деятельность игрока — от сбора грибов и рыбалки до изготовления доспехов и оружия.

В разных играх боевые и крафтовые навыки скомбинированы по-разному. Где-то каждый может стать и великим воином и опытным кузнецом; а где-то избравший путь ремесленника — нипочем выше середнячка-воителя не поднимется.

Тип 3: «Только импровизация»


Создание зелья в The Elder Scrolls Online

Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).

При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.

Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.

Преимущества

В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.

И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.

Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.

Тип 4: «Улучшения на свой вкус»


Создание доспехов в Dragon Age Inquisition

Применяется в Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.

К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.

В Assassin's Creed: Revelations игроки могут производить бомбы, и в зависимости от выбранного типа корпуса, запала и ингредиентов для начинки получаются разнообразные типы взрывчатки со своим предназначением и эффектом. В отличие от предыдущего типа крафтинга, где выбор игрока ограничен двумя возможными вариантами развития – правильным и неправильным результатом, здесь игрок может стратегически выбирать из ряда известных результатов. На деле это может выглядеть как выбор различных материалов, элементов дизайна, улучшений или даже сугубо эстетических дополнений для предмета.

Преимущества

Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.

Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.

Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.

В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.

Содержание

Во-первых, это интересно. Не всем, конечно, есть люди, которых крафт очень раздражает (особенно если его сделали добровольно-принудительным), но всё же он разнообразит игру, добавляя в неё элемент «мирной жизни». Благодаря крафту игра в меньшей степени выглядит как декорация, и в большей — как настоящий мир. Во-вторых, если разработчики дали возможность экспериментировать, это продлевает жизнь игры, и опять же повышает её интересность. Согласитесь, приятно в процессе соединения ингредиентов создать зелье иммунитета к огню, и вспомнить, что тут как раз нужно завалить одного вредного огненного элементаля.

Пять видов систем крафтинга в играх

За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.




Крафтинг в видеоиграх Статьи редакции

Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.

Зачастую героям видеоигр приходится не только исследовать подземелья и сражать могучих чудищ, но и заниматься куда более рутинной работой: готовкой еды, рыбной ловлей, латанием брони, варкой лекарств. Бытовое ремесло, или крафтинг — неотъемлемая часть большинства проектов от крупных RPG до коридорных шутеров.

Зачастую процесс крафтинга реализован в виде простой инструкции: для ковки этого огненного меча нужны три слитка стали, два куска дерева, какие-нибудь расходные детали и вулканическая пыль. Всё это есть? Жмём кнопку и получаем меч. Нет? Ну и меча тогда не выйдет.

Однако порой геймдизайнеры отходят от простого «поваренного рецепта» и пытаются как-то выделить крафтинг среди сотен аналогов. В честь дня труда мы подобрали наиболее интересные и необычные примеры механик по созданию полезных вещей в видеоиграх.

Геймдизайнеры, которым обычные окна создания показались слишком скучными, постарались сделать крафтинг «как в жизни». Вместо нажатия на кнопку «сделать» игроки берут в свои цифровые руки заготовки меча и сами куют желанное оружие. Однако стоит оговориться, что зачастую этот реализм не совсем реален: разработчики стараются сделать ремесло лишь похожим на настоящее, убрав из него сложные нюансы и скучную рутину, оставляя только узнаваемые элементы.

Так, в первой и второй частях Gothic для создания клинка нужно взять заготовку из соответствующего материала, нагреть в печи, обработать кузнечным молотком, охладить в воде и заточить на точильном камне. И всё это за пару секунд, а не за долгие часы труда, как это было бы в реальной кузне. В Gothic 3 процесс свели к обычному крафтингу через специальное меню, однако в Risen поэтапное кузнечное дело вернулось.

В Kingdom Come: Deliverance ради погружения в атмосферу сурового и реалистичного Средневековья таким образом сделаны все активности — разве что более детально. Клинки самому ковать нельзя, но можно их затачивать. Для этого нужно вручную обрабатывать меч на специальном камне. Это занятие относительно простое: знай, крути себе колесо и держи лезвие под нужным углом.

А вот та же алхимия уже сложнее — и оттого интереснее. Необходимо строго по книге замешивать травы (а для этого ещё и уметь читать нужно), следить за правильным подогревом воды, придерживаться строгих временных промежутков, ориентируясь на песочные часы, и своими руками засыпать ингредиенты в бурлящий котелок.

Ещё одним примером подобного подхода можно считать Arx Fatalis: тут приходилось не только собственными руками ковать мечи с помощью молотка и кузнечных мехов, но и готовить пищу. Объединили муку с водой? Получили тесто. Положили его у огня? Тесто обжарилось в хлеб. Просто, забавно, но это далеко не всё. В тесто можно добавить яблок и вина, чтобы превратить хлеб в полноценный пирог — так еда даст больше здоровья.

Ну а если вы не дружите с кулинарией — у огня всегда можно просто пожарить рыбку. Или кусочки недавно убитой крысы. Мясо с сочным потрескиванием обжарится и покроется хрустящей корочкой за считанные секунды. Ведь никто не хочет прерывать своё приключение на целых полчаса ради обеда.

В каких-то играх создание вещей и производственный процесс — не стороннее занятие, а центральная механика. В Factorio и Satisfactory путём последовательного строительства и исследования необходимо выстраивать целые заводы и производственные цепи, чтобы все рутинные занятия за вас делали станки и машины.

Да, вначале придётся поработать руками, но после остаётся лишь сидеть и смотреть, как сотни механизмов, раздатчиков и производственных лент делают всю грязную работу за вас. Главное, следить за тем, чтобы какой-нибудь винтик огромной машины прогресса не сломался в ненужный момент.

Оригинальностью подхода к крафтингу отличился Minecraft: там за производство любой вещи отвечают специальные окна 2х2 и 3х3 клетки. На них нужно выкладывать ингредиенты, как бы рисуя нужный предмет.

Хотите создать кирку? Выкладываете 3 слитка металла сверху, имитируя кайло, и две деревянные палки посередине, которые служат рукоятью. По такой логике делается любая вещь в игре. Идея проста, понятна, но в то же время абсолютно гениальна. Благодаря подобной мозайке до создания многих предметов в Minecraft можно дойти простейшей логикой.

В Cube World, воксельной MMORPG, присутствует занятная система улучшения оружия: как и принято в жанре, любимый меч или лук можно усилить волшебным камнем. Вот только вставляется он не в условное гнездо, а прямо на модельку снаряжения в специальном меню.

Оружие, как и всё в Cube World, состоит из вокселей, трёхмерных кубиков. И камни улучшения — это такие же кубики. Поэтому с помощью элементов усиления вы можете «дорисовать» свой меч — например, удлинив ему лезвие или украсив гарду.

Интересной идеей отличилась игра Two Worlds. Если не считать зелий и алхимии, в игре нельзя создавать предметы. Но зато два одинаковых элемента экипировки, будь то одежда или оружие, можно объединить в один более сильный вариант.

Эта простая задумка делает ценным практически весь внутриигровой лут, а также открывает лазейки для злостного манчкинизма: можно без зазрения совести вырезать целый город со стражниками, вооружёнными неплохими саблями, чтобы из пары десятков клинков соорудить себе самое мощное оружие в игре.

Во второй части систему убрали, заменив разложением на исходные материалы — и сделали это зря. Наравне с появлением приведений ночью на месте смерти живых существ объединение предметов было одной из немногих крутых фишек, которые хоть как-то выделяли Two Worlds среди конкурентов.

Похожая механика была в Diablo 2. В игре от Blizzard появился особый артефакт — Хорадрический Куб. Он способен объединять предметы в один, более мощный вариант. Например, несколько мелких драгоценных камней в один большой, огранённый. Рецепты игроку никто не выдавал (разве что фанатские форумы), поэтому комбинации вещей приходилось изучать методом проб и ошибок.

Позже у куба появились идейные наследники — например, алхимик из Torchlight 2, благодаря талантам которого можно было создавать из комплектных и эпических вещей актуальное и более мощное снаряжение. Его аналог был и в первой части, однако его навыки куда как скромнее.

В Battle Chasers: Nightwar можно добыть огромное количество разных реагентов: детали, шкуры, ткани, клыки, волшебные камни. Ингредиенты копятся огромными грудами в инвентаре, и если увлечься зачисткой подземелья — можно набрать настоящую гору вещей для крафтинга.

К счастью, в такой ситуации есть выход: в создание предмета можно вложить лишние материалы, чтобы усилить результат. Перебор может доходить до 300%, что гарантированно даст вам эпический предмет вместо обычного. На уникальное, легендарное оружие и квестовые предметы такая система не работает.

В Overlord, симуляторе злого повелителя фэнтезийного мира, создание вещей сопряжено с жертвами: артефактное оружие и магическая броня куются из душ ваших подчинённых, тупоголовых прихвостней (minions). Будучи верными слугами, они готовы не только атаковать противников и переносить тяжести, но и без всяких сомнений соглашаются прыгать в чан с расплавленной сталью, чтобы превратиться в материал для ковки.

Подобно Battle Chasers, в первой части можно было бросить в лаву больше прихвостней для усиления эффекта. А вот в Overlord 2 уже работало только строго фиксированное количество жертв.

В серии Dead Rising к созданию оружия подошли очень оригинально. Вся серия рассказывает о том, как люди пытаются своими силами выживать в безумном зомби-апокалипсисе. Чтобы противостоять мертвецам, герои применяют всё, что попадётся на глаза — сумки, гири, инвентарь для уборки, сувениры, лёгкую мебель, строительный мусор и бытовые инструменты. А чтобы увеличить эффективность подручных средств, они объединяют вещи в сумасшедшее кустарное оружие.

Циркулярная пила и молоток превращаются в оружие массового поражения — и всё благодаря изоленте

Бензопилы, скотч и длинная трость превращаются в боевой посох, а дрель с ведром — в одноразовое оружие моментального уничтожения. Фантазии разработчиков хватило на самые безумные сочетания, с которыми очень весело экспериментировать — не зря безумный крафтинг стал одной из ключевых фишек Dead Rising.

Частично эта идея перекочевала и в другие игры: в Skyhill также приходилось создавать оружие из бытовых предметов, так как внутриигровое повествование не располагало к наличию обычного оружия на пути героя. А в Alone in the Dark 2008 года из бутылок и спирта можно было создавать различные вариации зажигательных смесей. Но до Dead Rising им, конечно, далеко.

В Prey 2017 года всё производство предметов завязано вокруг двух аппаратов: утилизатора, который расщепляет предметы на базовые материалы, и фабрикатора, что собирает из этих реагентов полезные вещи.

Благодаря этим устройствам у игрока появляется мотивация собирать буквально всё, что есть на карте: какая-нибудь пачка чипсов может превратиться в органические вещества для производства лекарств, а лишний магазин от пистолета — в материал для нового оружия. Главное — уместить весь мусор в свой рюкзак и донести поклажу до пункта переработки. Эта идея делает подбираемые в игре вещи многофункциональными и полезными до самого конца игры.

А какие примеры необычного крафтинга помните вы? Делитесь своими находками в комментариях.

Писать про крафтинг в играх и ничего не упомянуть про SWG (до патча который сломал игру) и ему подобные игры. ред.

Вот так вот напишешь статью, в конце добавляешь приглашение привести свои примеры, а в комментах пишут "автор дилетант, не играл все игры на свете".

Если я кого-то обидел, то извините. Я считаю, что статья слишком короткая и несет мало информации по такой глубокой теме. Не указано много игр с оригинальным крафтингом, а так же модам к ним и приведенным выше играм. Ну то есть можно было не писать статью, а спросить людей, смысл был бы такой же.

Напишу статью о математике:
" 2 + 2 = 4 2 х 2= 4 А что вы знаете о математике?!" ред.

Не надо на свой счёт принимать. Просто в первые минуты после публикации было два поста в духе "автор не в курсе". И кроме них ничего, лол. Хотелось пресечь, чтобы больше разговора было по конструктиву.
Автор мог упустить хотя бы потому что это ммо и онлайн.

А оценка материала это уже отдельная тема. ред.

Готовка в последней zelda, очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится, особенно когда не ищешь рецепты в инете а пытаешься сам

А в чём отличие от скайрима, например? Кроме визуализации процесса. Расскажите тому, кто не играл.

Ну, во-первых, в Скайриме готовка занимает очень опосредованное значение- соль встречается почти в каждом блюде, но при этом является ценным алхимическим материалом, а сами блюда дают немного и не стоят того. А вот в Зельде готовка является одним из ключевых элементов геймплея, т. к. даёт много плюшек.
А ещё в Зельде замута со свойствами- ингридиенты дают какие-то свои свойства, иногда уникальные, и где-то их можно удачно приумножить или скомбинировать, а где-то одни заменяют другие. В общем, там разбираться надо с этим)

сами блюда дают немного и не стоят того

Эльсвейрcкое фондю возмущено!

В зельде каждый ингредиент отвечает за 1 улучшение и содержит в своём названии подсказку (гриб Латновик - улучшит защиту, Клинковый сазан - атаку), в скайриме по 4 свойства и ты не сразу знаешь что они делают.

очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится

В Don't Starve и Moon Hunters похожая механика приготовления пищи.

О, Moon Hunters, не ожидал увидеть эту игру. Помню гонял с другом в коопе, но бросил из-за унылой боевой части и ужасной оптимизации в мультиплеере, где у одного из игроков часто фпс падает до 5

А можно по подробней про готовку, просто не играл. Как там все устроенно? ред.

FFXIV упомянули, но как-то очень вскользь, поэтому раскрою получше.
Крафт в четырнадцатой финалке представляет из себя, если банально, то миниигру, которая начинается еще на этапе сбора ингредиентов.
Если условно:
Тебе надо сделать меч. Для меча необходимо иметь сталь для клинка и дерево для рукоятки. Сталь производится из руды, дерево из бревен, каждые из которых надо где-то собрать. Обычный сбор руды в принципе не особо хитрый - находишь жилу, жмешь кнопку чтобы собрать ресурсы, которые в ней находятся. Ну устроен процесс практически как битва - у жилы есть полоска ХП, которая состоит из количества "ударов" по ней, в ходе которых ты можешь получить нужный ресурс (потому что шанс что-то добыть после удара киркой не равен 100%), либо же один из ресурсов, находящийся внутри жилы. Также есть отдельный шанс на то, что вместо обычной руды, ты получишь "руду+", более высокого качества.

Итак, у тебя есть руда и бревна, теперь из них надо сделать соответственно сталь и дерево. Для каждой детали будущего меча ты должен быть в соответствующей профессии и эквипе, где на место маны встает счетчик "очков контроля".
При попытке создания детали у тебя открывается окно с двумя полосками - сверху полоса "готовности", которая, дойдя до 100%, создает предмет, а также полоса "качества", которая влияет на финальное качество итоговой детали (хотя её до 100% добивать вовсе не обязательно). При условии использования обычных ингредиентов, полоса "качества" стартует с нуля", в то время как при использовании "ингридиента+" она может начинаться с 10 или 15%. У игрока есть целый набор навыков, которые воздействуют на эти полосы прогресса, и идеальным исходом считается, если ты добиваешь полоску "качества" до 100% вместе с полосой "готовности" (что со временем становится практически невозможным). Но есть один нюанс - каждая манипуляция с деталью тратит её "прочность". Допустим у нашей стали есть всего 4 единицы прочности - это значит что мы можем провести только 4 действия, прежде чем она сломается, и мы потеряем все ингридиенты. За эти 4 хода игроку надо довести "готовность" до максимума, и при этом поднять "качество" продукта на соответствующий уровень. Вышеупомянутые навыки помогают именно в этом - какие-то из них восстанавливают N единиц прочности детали, какие-то позволяют улучшить "качество" детали без потери очков контроля. Некоторые действуют как баффы и т.д. На эффективность всех твоих действий влияет также и эквип, который может давать тебе больше очков контроля, или плюс к способностям, повышающим качество детали. Некоторые высокоуровневые элементы одежды или рецепты в принципе невыполнимы, если у тебя нет соответствующей экипировки.

И вот, после того как мы (в идеале) сделали "сталь+" и "дерево+", мы точно также приступаем к созданию меча, используя те же самые принципы. И если ты всё сделаешь правильно, то вместо обычного меча получишь условный "меч+", который выше по статам.
В итоге создание какого-нибудь очень сложного предмета раскладывается на десяток подзадач, в ходе которых ты добываешь и/или создаешь элементы высокого качества, чтобы облегчить себе работу в будущем. Ты можешь создать меч из обычной стали и дерева, естественно, но создать тот самый желанный "меч+" легче только если все предыдущие шаги принесли тебе идеальный результат.
И что характерно - даже высокоуровневые крафтеры с топовой экипировкой всегда создают больше ингридиентов, чем нужно, потому что нет никакой гарантии что ты сможешь получишь нужный тебе "меч+".

Тип 2: «Найди рецепт»


Рецепт в Fallout 3

Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.

В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.

Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.

Преимущества

Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.

Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.

Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.

Как и в случае с типом «Ресурсы вместо денег», существует риск злоупотребления данной системой ввиду простоты ее реализации, вследствие чего собирание всех чертежей может обернуться для игрока рутинной работой. К примеру, в игре Dragon Age: Inquisition насчитывается порядка 200 эскизов доспехов и оружия, каждый из которых приобретается или отыскивается отдельно.

Что такое Крафт в играх?

Что такое Крафт в играх?

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое крафт, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

Крафт, крафтинг (craft - ремесло, создавать) - это, в компьютерных играх, создание или модификация предметов, ресурсов, юнитов и прочего с помощью навыков персонажа или у особых NPC (неигровых персонажей).

Чаще всего крафт подразумевает:

1. Разнообразие ингредиентов, включая от обычных до очень редких.

2. Необходимость в особых навыках у персонажа (так же могут быть схемы/рецепты для сборки) или же нахождение специальных локаций/NPC. Иногда, комбинация.

3. Имитацию реализма. Например, из веревки и воды нельзя создать ведро, а вот из листов металла можно.

В каких ситуациях используется термин? Например, фраза "для крафта брони нужен специальный верстак" означает "для создания брони из ресурсов необходим специальный верстак". Фраза "в компьютерной игрушке перемудрили с крафтингом" означает "в игрушке настолько сложная или специфическая система создания вещей игроками, что ей достаточно неудобно пользоваться".

В чем особенность крафта? Все чаще крафт является полноценной составляющей геймплея, а не какой-то небольшой отдельной частью для разнообразия. Поэтому от того, как система крафтинга организована, зависит привлекательность компьютерной игрушки, а так же насколько полно будут задействованы механики игры (исследование локаций, сбор ресурсов и т.п.).

Например, нередкий вопрос в том, как будет происходить лут необходимых ресурсов. Если это длинный и рутинный сбор, то геймеры нередко отказываются от него в пользу использования обычных предметов. Конечно, если в механиках игры не зашита необходимость этого сбора. В этом случае у геймера банально не остается выбора. Но, это в свою очередь так же приводит к вопросу - а не бросит ли игрок это скучное и нудное занятие.

Еще пример. Отсутствие или наличие автоматизации (или ее заменяющей механики) при возрастающей необходимости в предметах. Одно дело, когда вещи крафтятся поштучно и длительно используются (хотя и тут бывают нюансы). И другое дело, когда это одноразовые предметы, которые по мере прохождения игры требуются все в более масштабных количествах.

Допустим, какое-нибудь зелье, для создания которого необходимо собрать несколько разных растений. Нередко подобное интересно только в самом начале игры, когда этих зелий требуется пара штук для одного "матча с монстрами". Тут как бы "запариться" и пособирать "травушку-муравушку" вполне себе даже неплохое развлечение. Но, когда количество начинает измеряться в десятках или сотнях, то "побегать и пособирать" уже не кажется удачной идеей и приходится искать иные пути решения (например, сбагривать "хлам" в обмен на зелья).

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Тип 1: «Ресурсы вместо денег»


Крафтинг в Dungeons of Dredmor

Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.

Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.

В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.

Преимущества

Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.

Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.

Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.

Например, система крафтинга в Assassin's Creed III насчитывает десятки компонентов. Для создания одной единицы огнестрельного оружия, которое кроме как для продажи никуда не годится, требуется рукоять (производится из древесины клена), железная руда и кремень (производится из известняка, свинцовой руды и железной руды). Такое количество мелочей быстро утомляет игрока, тем более если вознаграждение за все старания довольно скромное.

Тип 5: «Всё возможно»


Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky

Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).

Это широкая категория, к которой относится любая настоящая система крафтинга, где различные входные компоненты могут произвести целое множество возможных результатов. В итоге получается поистине динамичный процесс с широким стратегическим выбором. Например, система комбинирования клинка и рукояти в игре Vagrant Story позволяет создавать тысячи видов оружия. При подобных обстоятельствах крафтинг может стать основной механикой игры, как в серии Atelier жанра JRPG. Обычно система «Всё возможно» становится единственным источником получения предметов в играх, где она представлена, потому что иначе было бы трудно выдержать баланс между созданными предметами и такими, которые проще достать другими способами.

Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.

Преимущества

Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.

Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».

Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.

Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.

Крафтинг может служить для многих целей в игре. Благодаря разнообразию форм он дает игроку богатые возможности для создания предметов в различных сеттингах, будь это ковка брони в фэнтези-игре или высокотехнологичная модификация оружия в игре жанра sci-fi. Крафтинг также может играть ключевую регулирующую роль в системе внутриигровых апгрейдов, будучи при этом более изящным решением, чем менее прикрытые ограничения. Более того, имея достаточную глубину, эта механика способна придать геймплею стратегический уклон.

Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.

Читайте также: