Что такое journey

Обновлено: 17.05.2024

Основатель Thatgamecompany Дженова Чен в юности очень много играл в World of Warcraft и мечтал однажды создать собственную MMO. Однако его самая известная игра, Journey, ничем не напоминает многолюдный Азерот — в ней практически нет геймплейных механик, других игроков в ней можно встретить не так уж часто, а с теми, кого вы всё-таки встретите, невозможно будет пообщаться словами.

Джонни Каллен, журналист Eurogamer, задался вопросом: как из стремления создать MMO наподобие World of Warcraft могло родиться нечто настолько необычное, как Journey. Он пообщался с самим Ченом и сотрудниками его студии и выяснил, что изначально игра выглядела совершенно иначе — уникальное произведение из неё получилось благодаря тому, что разработчики последовательно вырезали из неё всё подряд: от геймплейных механик до голосового чата. И всё это — ради одной цели.

Я хотел показать, что можно сделать игру, которая позволит вам создать настоящую эмоциональную связь с другим человеком. С этого всё и началось.

Главный вопрос, на который должна была ответить Journey, звучал так: возможно ли дать игрокам в MMO испытывать совершенно другие эмоции? Как заставить их привязываться друг к другу эмоционально? Как это ни парадоксально звучит, оказалось, что чтобы добиться этого, в знакомую формулу нужно было не добавлять новые элементы, а избавляться от существующих.

Изначально Journey была кооперативной игрой для четырёх человек с видом сверху. На очень раннем этапе разработки Thatgamecompany начала проводить тесты, чтобы посмотреть, как с игрой взаимодействуют живые игроки. Именно в результате этих наблюдений и начала радикально меняться концепция игры.

Наличие четырёх игроков делало игру более динамичной. Очевидно, что чем больше игроков, тем больше возможное число взаимодействий в группе. Однако это не вело к тому чувству связи, которого мы хотели добиться. Это не давало игроку пространства для того, чтобы ощутить, через что он проходит.

В команде из четырёх человек постоянно возникали своеобразные противостояния: игроки делились на команды по двое или объединялись втроём против одного. Одному игроку, участвовавшему в тестировании, хотелось подолгу исследовать мир и любоваться окрестностями, но остальные трое постоянно его подгоняли — по окончании теста он сказал разработчикам что-то вроде: «Надеюсь, вы не сделаете игру, в которой мне будет казаться, будто я тормоз». На этом этапе авторам пришла в голову парадоксальная мысль — возможно, чтобы игра стала по-настоящему «социальной», нужно сократить количество игроков.

Thatgamecompany приняли решение сократить число игроков до двух. Вдохновившись этим, разработчики принялись «выбрасывать» элементы игры направо и налево. Как пишет журналист Eurogamer, судя по рассказам разработчиков, Journey начала обретать собственное лицо только тогда, когда, из неё начали убирать ключевые элементы. Первой изменения претерпела система коммуникации.

Мы хотели, чтобы игроки доверяли, дружили, влюблялись, полагались друг на друга. Когда мы начинали разработку, наши геймерские инстинкты подсказали нам, что нужно добавить в игру все эти стандартные для мультиплеера элементы общения: чат, «палец вверх/палец вниз». Но когда мы стали в неё играть, то заметили, что люди чаще пользуются «пальцем вниз», чем «пальцем вверх». Она начала становиться токсичной.

От текстового чата было решено отказаться по вполне утилитарной причине: с геймпада крайне неудобно печатать. Голосовой чат, тем временем, просто раздражал игроков.

Людям не нравилось, когда какой-то подросток начинал на них ругаться и обвинять их в том, что они плохо играют. Это было препятствием на пути к нашей цели — создать связь между игроками.

В результате всё общение было сведено к свисту. Свистеть можно было по-разному: так, чтобы «собеседник» решил, что вам нужно сообщить что-то срочное, или так, чтобы ему казалось, что вы его зовёте. Если игрок был чем-то разозлён, у него не было иного выбора, кроме как начать свистеть на напарника — тот мог догадаться, что он злится, но не мог услышать его слов.

Таким образом, Journey неожиданно превратилась в игру об интерпретации непонятных сигналов.

Сразу же после плей-теста одна из игравших сказала другому: «Это ты был синим игроком? Мне показалось, что да». Будто бы она действительно могла составить мнение о стиле игры других тестеров, исходя только из того, как они бегали по локации и звали друг друга. И мы поняли: да, такое происходит, если убрать возможность общаться. У людей начинают возникать мысли о том, кто с ними играет, и они действительно ощущают эмоции по отношению к перемещающемуся по экрану кубику.

Избавление от общения было лишь первым шагом. Изначально в Journey было множество механик, рассчитанных на кооператив — например, двери, которые открывались только при помощи другого игрока. В дальнейшем их тоже было решено убрать — «они не помогали игрокам ощутить связь».

Теперь Journey превратилась в одиночную игру, которую просто можно было пройти бок о бок с другим человеком — «и этого было достаточно».

Даже если выбросить почти все геймплейные механики, игрок всё равно чувствует, что он не один. Когда с ним играет другой человек, это ощущается совершенно по-другому.

Знаете в чем разница между trip, journey и voyage?

В этой статье подробно объясним, в чем разница между такими похожими словами как trip , journey и voyage .

3. Voyage — путешествие на корабле

Существительное voyage означает «путешествие на корабле (морском или космическом)».

Примеры распространенных выражений со словом voyage:

a voyage of discovery/exploration — разведывательная экспедиция

a maiden voyage — первое плавание (рейс)

a voyage by boat — путешествие на лодке

a voyage into space — космическое путешествие

1. Trip — поездка, прогулка, путешествие

Существительно trip обычно подразумевает путешествие на короткий период времени с определенной целью.

Примеры устойчивых выражений со словом trip:

a business trip — командировка

a field trip — экскурсия

a day trip — однодневная поездка

a wasted trip — испорченная поездкаa honeymoon tripсвадебное путешествие

Have a safe trip! — Удачно тебе добраться!

Путешествие — Обзор (Journey)

Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.

Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.

Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.

Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.

Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.

Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.

В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.

Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.

А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.

Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.

Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.

Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу.

И поэтому структура игры выглядит вот так,

похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.

Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.

Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.

И в такой игре, с наскальными рисунками,

с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару.

Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.

Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)

В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!

Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.

Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.

Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.

Если бы мне нужно было выбрать одну игру, которая наиболее сильно повлияла на меня - я бы назвал Journey. Своей карьере в индустрии я тоже многом обязан именно ей - она стала эдакой музой для меня, как геймдизайнера, и дала мощный толчок моему развитию в этой сфере.

Для меня это - больше, чем игра. Это глубоко личное произведение с кучей, которое затрагивает кучу тем, но не навязывает ни одной из них:

Journey - это про жизненный путь. Рождение, зрелость, старость, смерть.
Journey - это про зарождение, расцвет и коллапс цивилизаций.
Journey - это про технологический процесс и злоупотребление им.
Journey - это про времена года и природный цикл перерождения.
Journey - это про предрешенность и детерминизм.
Journey - это про любовь к свободе.
Journey - это про принятие неизбежного и преодоление скорби.
Journey - это про религию и колесо сансары.
Journey - это про связи между такими разными и интересными людьми.
Journey - это про надежду в лучшее будущее и самопожертвование ради него.

Я мог бы продолжать перечислять, какие темы лично для меня затрагивает эта коротенькая игра, и каждым прохождением я открываю для себя что-то еще. И совершенно не факт, что другие игроки со мной согласятся. Кто-то найдет в ней свои темы, и будет прав. Кто-то просто скажет, что у меня тяжелый случай СПГС, и в чем-то он тоже будет прав.

Не так часто выходят игры, которые меняют меня, как человека. Journey - определенно, одна из них. ред.

технологический процесс

Может прогресс?

Да, именно. Опечатка. Спасибо, что заметили.

Как стать геймдизайнером?

Смотря что подразумевается под "стать геймдизайнером". Стать им можно легко - надо просто начать делать игру. Если же имеется в виду работа в компании в игроиндустрии геймдизом, то моё мнение о том, что для этого нужно - ниже.

Я бы сказал, что первый шаг - это не просто любить игры, но и любить в них разбираться. Все хорошие геймдизы, которых я знаю - это люди с огромным шилом в жопе относительно геймплейных систем, механик и прочего. Им в кайф разбирать игры на составляющие, анализировать работу геймплейных систем, читать профильную литературу и пробовать в деле свои собственные решения - они не могут без этого. Если тебе интересно не только играть, но и создавать игровой опыт - это хорошее начало. В противном случае, попытки удариться в геймдизайн скорее принесут разочарование в играх, чем положительный опыт.

Далее, надо начать что-то делать. Очень тяжело устроиться куда-то геймдизом, если ты чисто теоретик, но никаких практических наработок у тебя нет. Когда я искал работу, у меня на руках было три прототипа и пара диздоков (все, кроме одного - для себя). Причем, совсем не обязательно уметь кодить - сегодня есть куча способов сваять прототип вообще без программирования. Или, точнее, без написания кода. Понимание алгоритмов и принципов программирования в любом случае не помешает, так как даже в визуальном прогрммировании (блюпринты в анрыле, ивенты в Gamemaker Studio, и так далее).

Ну и, наконец, нужно ладить с людьми. Если ты не девелопер-одиночка, и хочешь работать в игровой компании, то это работа в команде. Роль геймдиза, конечно, отличается от отной компании к другой, но почти всегда она требует умений грамотно доносить свои идеи до других членов команды. А для этого нужно, как минимум, понимать как технические, так и художественные основы разработки. Иначе будут "корованы".

По моему опыту - этого достаточно. Есть еще всякие бонусы, но это уже вторично. ред.

2. Journey — поездка

Существительное journey обозначает длительную поездку.

Отличие journey от trip заключается в следующем: journey означает перемещение на большие расстояния и длительное путешествие, а слово trip употребляется, когда речь идет о непродолжительных поездках.

Примеры распространенных выражений со словом journey:

a car/plane/bus journey — путешествие на автомобиле/самолете/автобусе

to make a journey, to go on a journey — поехать в путешествие

to start/begin a journey — начать путешествие

journey

Существительное trip чаще обозначает кратковременную поездку, длящуюся от нескольких часов до нескольких дней, которая предпринимается с целью отдыха, развлечения или деловой командировки:

a pleasant (business) trip — приятная (деловая) поездка;

an interesting trip down the river — интересное путешествие вниз по реке.

Существительное tour предполагает более или менее длительное путешествие по заранее намеченному плану, маршруту или гастрольное турне театра. Существительное voyage предполагает длительное путешествие по воде, главным образом по морю или океану.

17 journey

18 journey

happy journey! — счастливого пути!

have you had a good journey? — как доехали?

19 journey

20 journey

did you have a nice journey? — как вы дое́хали?

См. также в других словарях:

Journey — в 2008 году (слева направо: Росс Вэлори, Джонатан Кейн, Арнел Пинеда, Нил Шон и Дин Кастроново) … Википедия

Journey G — (Сеул,Южная Корея) Категория отеля: 3 звездочный отель Адрес: 542 8, Sinsa dong, Каннам гу … Каталог отелей

journey — [jʉr′nē] n. pl. journeys [ME journee < OFr < VL * diurnata, day s journey, day s work < LL diurnum, a daily portion < L diurnus, daily < dies, day: see DEITY] 1. the act or an instance of traveling from one place to another; trip 2 … English World dictionary

Journey — Allgem … Deutsch Wikipedia

Journey — Jour ney, v. i. [imp. & p. p. ; p. pr. & vb. n. .] To travel from place to place; to go from home to a distance. [1913 Webster] Abram journeyed, going on still toward the south. Gen. xii. 9. [1913 Webster] … The Collaborative International Dictionary of English

Journey — Jour ney, v. t. To traverse; to travel over or through. [R.] I journeyed many a land. Sir W. Scott. [1913 Webster] … The Collaborative International Dictionary of English

Читайте также: