Что такое хиты в dungeons and dragons

Обновлено: 02.07.2024

Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции . Мы с тобой пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать.

Далее нужно понять, кого же мы хотим создать. Возможно, ты всю жизнь имел у себя в голове образ могучего варвара, или остроухого плута с темным прошлым, или даже маленького гнома с лютней! Просмотри основную книгу игрока (ссылка будет ниже) и выбери для себя подходящую расу и класс. В дополнительных материалах можно найти кучу других рас и классов, но пока советую ознакомиться с базовыми. Второй вариант – вдохновиться любимым персонажем из книг/комиксов/фильмов/игр. Создай ночного мстителя, как Бэтмэн, или черепашку-ниндзя, или даже Гудвина!

На этом моменте мне нужно, чтобы ты взял первую страницу листа персонажа и карандаш.

Имя персонажа.

В верхнем левом углу нужно написать имя персонажа. Я, паралельно с тобой, буду создавать своего персонажа. Пусть это будет молодой полуэльф по имени Лучинель.

Особенности расы.

У каждой расы есть свои особенности, которые тебе нужно учитывать. У полуэльфов они следующие:

Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.

В графе, где указаны характеристики, нам следует отметить карандашом в нижних овалах 2 в харизме, и я хочу добавить 1 к мудрости и 1 к ловкости. Пока оставим характеристики, к ним еще вернемся.

Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.

Пусть Лучинелю будет 22 года.

Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Наш полуэльф будет ростом 170 см. Средний размер говорит о том, что на игровом поле он будет занимать одну клетку.

Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.

Это значит, что за одно действие передвижения наш персонаж сможет преодолеть 6 клеток игрового поля (1 клетка = 5 футов)

Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Заносим в раздел особенности и свойства.

Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

К этому моменту вернемся чуть позже.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

В нижнем левом углу находим раздел прочие умени и языки и заносим туда Общий язык, Эльфийский, и еще, пожалуй, Орочий.

Характеристики.

Теперь давайте раскидаем характеристики нашему персонажу. Если немного забежать вперед, то в книге игрока у каждого класса есть совет по быстрому созданию. Для друида нам советуют максимально прокачать мудрость, а затем телосложение.

У характеристик есть значения и модификаторы бонуса (см. таблицу). Есть разные варианты распределения характеристик, но для начала советую взять значения 15, 14, 13, 12, 10, 8 и раскидать их от важнейших к бесполезным.

Значение 15 мы добавим в мудрость, как нам и советует книга игрока. Вспоминаем, что у нас уже есть 1 значение в мудрости от особенности полуэльфа, складываем и получаем в итоге 16. По таблице характеристик, значение 16 дает нам бонус +3, что мы и записываем в лист персонажа. Затем я хочу отойти от совета книги и следующей важной характеристикой сделать не телосложение (выносливость), а ловкость. В моем понимании, Лучинель- хилый доходяга, но достаточно ловкий, чтобы лазить по деревьям и пробираться через густые заросли. Так что значение 14 пойдет в ловкость, а с прибавкой от расы получаем в сумме 15, что по таблице дает нам бонус +2. Теперь можно прокачать выносливость. Берем значение 13, смотрим, что по таблице это +1, записываем. 12 записываем в интеллект, бонус +1. В силу запишем 10, что даст нам бонус 0. В харизму закидываем значение 8, но вспоминаем, что у нас там уже есть дополнительные очки от расы, поэтому получается 10, бонус 0. Вот так легко и просто мы заполнили наши характеристики.

Теперь быстренько найдите графу «бонус испытаний/умений» и напишите там +2 (стандартно для всех рас и классов на первом уровне).

Модификации и дополнения системы хитов [ ]

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.

Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.

Что такое хиты в dungeons and dragons

Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.

То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).

Содержание

Кость хитов

В ряде других систем (например, HackMaster) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.

Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d6, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.

При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.

Физический урон или абстракция? [ ]

Список более конкретных проблем:

  • Если хиты описываются как мера физической целостности организма, но при этом серьёзно растут с уровнем, а урон атак абсолютный (а не процентный), то почему персонаж 10-го уровня не умирает от десяти ран, от которых умирает персонаж 1-го уровня? Неужели он может выдержать десять протыканий мечом?
  • Если хиты растут с уровнем, а лечение абсолютно (а не процентно), то почему одни и те же действия лечат на персонаже 10-го уровня только царапины (небольшую долю его запаса хитов), а персонажа 1-го уровня поднимают на ноги после смертельных ран?
  • Если лечение не всегда магическое, то как персонаж полностью оправляется от смертельных ран с помощью бинтов, вдохновляющей речи или второго дыхания?
    • Есть решение этой проблемы через обратный порядок художественного описания: если персонажа вылечат (или он вылечится сам), то тяжёлой раны никогда не было, просто временное выведение из строя; если не вылечат, то он получил смертельное ранение. Однако это порождает Шрёдингерскую определённость: если между ранением и лечением кто-то осмотрит персонажа, что он увидит? Промежуток между получением урона и лечением вполне может быть длительным.

    Dungeons & Dragons [ ]

    Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.

    В плейтесте D&D Next старая проблема с визуализацией хитов была решена официально. Согласно врезке в тексте правил, персонаж потерявший меньше половины хитов не имеет заметных внешних повреждений, с половины имеет незначительные травмы (царапины, ушибы и пр.), а сводящий его в ноль хитов удар наносит персонажу настоящую, серьёзную рану.

    Это незавершённый раздел.
    Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
    Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.

    Цитаты [ ]

    Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов. Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.

    These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant prtion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points… It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment…Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.

    Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).

    It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage — as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the «sixth sense» whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).

    Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен. Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.

    Sometimes, no degree of luck, skill, ability, or resistance to various attacks can prevent harm from coming to a character. The adventuring life carries with it unavoidable risks. Sooner or later a character is going to be hurt…Damage is subtracted from a character’s (or creature’s) hit points. Should one of the player characters hit an ogre in the side of the head for 8 points of damage, those 8 points are subtraced from the ogre’s total hit points. The damage isn’t applied to the head, or divided among different areas of the body. Hit point loss is cumulative until a character dies or has a chance to heal his wounds." [A brief vignette follows and then a section entitled WOUNDS.] "When a character hits a monster, or vice versa, damage is suffered by the victim.

    Хиты - величина того, как сложно вас убить. Хотя у некоторых монстров есть особые способы убийства и нанесения вреда, в основном вы будете получать урон и терять хиты.

    Your hit points measure how hard you are to kill. While exotic monsters have a number of special ways to hurt, harm, or kill you, usually you just take damage and lose hit points.

    Что олицетворяют хиты. В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный. 10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин побит, но в целом в порядке. Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки увязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы коня свалила. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением.

    What hit points represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. A 10th-level fighter who has taken 50 points of damage is not as badly hurt as a 10th-level wizard who has taken that much damage. Indeed, unless the wizard has a high constitution score, she’s probably dead or dying, while the fighter is battered but otherwise doing fine. Why the difference? Partly because the fighter is better at rolling with the punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a blow that would be fatal only wounds him. Partly because he’s tough as nails. He can take damage that would drop a horse and still swing his sword with deadly effect. For some characters, hit points may represent divine favor or inner power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher power.

    Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления.

    Hit points (hp): A measure of character health or object integrity. Damage decreases current hit points, and lost hit points return with healing or natural recovery.

    В редакции 3.5 определения такие же, только короче.

    Периодически в бою вы получаете урон от атак врагов. Хиты (hp) измеряют вашу способность выдерживать урон, превращать смертоносные удары в удары по касательной, оставаться на ногах до самого конца сражения. Это не только физическая выносливость. Это также умение, удача, упорство - всё то, что помогает пережить опасную боевую ситуацию. Способности и действия, которые восстанавливают хиты, называются лечением. Хиты можно восстановить через отдых, героическую отвагу или магию.

    Over the course of a battle, you take damage from attacks. Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve — all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation…Powers, abilities and actions that restore are known as healing. You might regain hit points through rest, heroic resolve, or magic.

    Список терминов Dungeons & Dragons

    Это список терминов Dungeons & Dragons, нуждающихся в пояснении для незнакомых с системой. Многие из этих терминов также используются в системах d20 и ретроклонах D&D.

    Содержание

    Класс Профессия или архетип персонажа, например воин, маг, вор. У персонажа может быть несколько классов. Механизм комбинации классов различается от редакции к редакции. Уровень персонажа Характеристика, определяющая общий уровень силы персонажа. По мере приключений уровень персонажа повышается, увеличивая его характеристики и открывая новые способности выбранного класса (или классов). Спасбросок Бросок кубика, успех в котором предотвращает какой-либо вредный эффект. Спасброски бывают разного типа, например против магии или против ядов (AD&D), спасбросок рефлексов или силы воли (D&D3). [D&D4?] hp, хиты, здоровье Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются магией жрецов и лечащими зельями. Hit Die, кубик здоровья, кость хитов Кубик, бросок которого определяет hp, полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до d12) и меньше у магических (до d4). Фит, черта Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит Power Attack требует силы 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции. Подготовка заклинаний, меморайз Способ доступа к магии некоторых классов, например волшебников и жрецов. Означает, что маг должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно заклинания он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта Вэнсовской магии. Школа магии Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания школы иллюзий создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания школы энергии — призывают огонь, электричество и другую энергию. Ранг навыка Числовая характеристика, определяющая развитие навыка у персонажа. Существует в D&D 3-4. Другие факторы, такие как бонусы от фитов, могут также добавляться к броскам навыка, но ранг составляет основу.

    Armor Class (AC), класс брони Показатель защиты, включающий не только доспех, но и ловкость, естественную броню, магическую защиту и всё, что помогает избегать ударов. Инициатива Порядок, в котором действуют участники боя, от наибольшей инициативы к наименьшей. Раунд Временное деление боя и иногда небоевых ситуаций. В разных редакциях раунд олицетворяет разные отрезки времени. Например, в третьей редакции один раунд — это 6 секунд. Обычно в каждый раунд все участники боя действуют по разу, в порядке инциативы. Действие Квант поведения персонажа в бою и также единица измерения длительности поведения. Термин D&D 3-4. Любая вещь, которую персонаж может совершить в бою, измеряется в действиях. Чем сложнее и дольше поведение — тем большую часть раунда оно займёт, тем более крупное действие оно потратит. Атака Действие в бою, нацеленное на нанесение вреда оппоненту. Может обрабатываться иначе, чем небоевые действия — например, прерывать невидимость, в то время как мирное действие бы его не прервало.

    ThAC0 ? Кит Вариация обычного класса, меняющая в нём какую-нибудь деталь, чтобы точнее реализовать необычную концепцию персонажа.
    Это незавершённый раздел.
    Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

    Персонаж, существо, монстр Любое существо, имеющие атрибуты и другие базовые характеристики. Третья редакция обсчитывает всех существ по единым правилам с персонажами. Hit Dice, уровень персонажа Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты. Настройка уровня (level adjustment, LA) Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня. Действительный уровень персонажа (effective character level, ECL) Сумма числа HD и настройки уровня. Эквивалентом именно этого уровня является персонаж с LA. Престиж-класс Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассассина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассассинов. Базовый бонус атаки (BAB) Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного). Шаблон (существа) Набор инструкций, позволяющий модифицировать существо. Например, шаблон «зомби» позволяет создать зомби любого монстра или персонажа. Challenge Rating (CR), рейтинг опасности, степень вызова Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии. Encounter Level (EL), уровень столкновения Аналог Challenge Rating для группы монстров.

    Полная атака Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия. Вторичная атака ? «Клещи», фланк (flank) Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».

    Свободное действие (free action) Может применяться сколько угодно раз в раунд, даже не на свой ход. Срочное действие (immediate action) Может применяться в чей угодно ход, но раз в раунд. Быстрое действие (swift action) Применяется раз в раунд в свой ход. Движение (move action) Используется для перемещения и просто движений, таких как вытаскивание из рюкзака лечащего зелья. Применяется в свой ход, один раз. Стандартное действие Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения). Полнораундовое действие (full-round action) Олицетворяет действие, занимающее целый раунд. Например, полного раунда требует произнесение некоторых заклинаний. «Вместо атаки» (in place of an attack) Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.

    Основная статья: Особые способности в d20 Естественная способность (natural ability) Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными. Экстраординарная способность (extraordinary ability, Ex) Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в поле антимагии. Пример: змеиный яд. Сверхъестественная способность (supernatural ability, Su) Необычная способность, проистекающая из магической природы существа. Она не следует правилам заклинаний, но перестаёт действовать в поле антимагии. Однако сопротивление заклинаниям и снятие магии против них бессильны. Пример: огненное дыхание дракона. Магическая способность, эквивалент заклинания (spell-like ability, Sp) Способность действует подобно одному из заклинаний, но не требует произнесения формулы, жестикуляции и других магических компонентов. Сопротивление заклинаниям и снятие магии может противостоять таким способностям. Эквивалент пси (psi-like ability) ? Особая атака (special attack, SA) Любая из способностей выше кроме естественной, призванная наносить вред в бою. Особое качество (special quality, SQ) Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.

    Источник силы (power source) ? Талант, пауер, павер Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами. Ключевое слово Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром. [примеры?] Роль Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают роли классов и роли монстров. Этап (tier) Условное деление игрового процесса по уровню силы, от героического (самый приземлённый в рамках системы) до эпики (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа.

    Читайте также: