Что такое glancing в wow

Обновлено: 30.06.2024

Скользящий удар – один из элементов механики боя с мобами вашего уровня или выше.
Затрагиваются только «белые» атаки; скользящий удар уменьшает урон пропорционально разнице между скилом владения оружием атакующего и рейтингом защиты цели.
На текущий момент, скользящими являются примерно 20% атак против мобов, которые выше вас уровнем. Если рассматривать боссов, то эти атаки наносят примерно 70% от размера нормального урона по вашей цели (за +3 уровня, по 10% за уровень).
Против простых мобов, чей рейтинг защиты примерно равен или выше вашего рейтинга атаки (имеется ввиду навык владения оружием), также есть шанс нанести скользящий удар вместо нормального.

Эффект от навыка владением оружием
Даже если ваш навык владения оружием больше чем нормальный для вашего уровня (ваш уровень * 5), шанс нанести скользящий удар не уменьшается.
Скользящие удары являются атрибутом PVE, и не встречаются в PVP.

Шанс скользящего удара.
Шанс нанести скользящий удар против моба равен 10% + 2% за каждое очко разницы между рейтингом атаки и защиты. Даже если из-за расовых способностей или каких-нибудь бонусов ваш уровень владения оружием выше, чем ваш уровень помноженный на 5, то все равно никакого влияния на шанс скользящего удара и уменьшения влияния его на урон не происходит. Рейтинг защиты мобов всегда равен их уровню помноженному на 5.
Формула значит, что для 60 уровневого слакера с полностью прокаченным уровнем владения оружием, 30% всех белых атак будут скользящими (10% + 2%*2лвла*5), а против 63-уровневого моба вообще 40%.
Механика скользящего удара объясняет, почему с непрокаченным скилом владения оружием вы мажете и мажете по мобам вашего уровня. Это все скользящие удары.

В патче 2.1
Шанс нанести скользящий удар мили атаками существенно уменьшается против мобов приблизительно вашего уровня.
Новая формула (предположительно):
шанс скользящего удара = 10 + (рейтинг защиты моба – рейтинг владения оружия игрока)
Для мобов 73 уровня шанс скользящего удара 25%
У кастеров выше 30 уровня скользящий удар убран, как элемент боя.

В патче 3.1
Экспериментально Recount’ом было определено, что против рейдовых боссов из всех белых атак 24% - скользящие удары

В патче 3.3
У кастеров скользящий удар убран окончательно.

Уменьшение урона скользящей атаки
Урон скользящей атаки – штука запутанная. Все начинается с расчета разницы между рейтингом защиты цели и рейтингом атаки игрока (точно также лвл*5). Это нужно для определения интервала min-max урона атаки. Наименьшее значение 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты) – именно такая доля урона будет нанесена скользящим ударом. Для мили класса нижний предел доли дамага удара лежит в пределах от 0.91 до 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты). В любом случае нижний предел не будет ниже 0.01.
Верхний предел доли урона рассчитывается по формуле 1.2 - 0.03 * уровень защиты. Верхний предел всегда независимо ни от чего лежит от 0.2 до 0.9
Ввиду того, что, независимо ни от каких факторов, не меньше чем 24% всех белых атак по боссам будут скользящими, то стоит позаботиться о наборе капа крита. Скользящий удар приоритетней критического удара. Таким образом, если суммарный шанс промаха, уворота, блока, скользящего удара и шанса крита по цели больше 100% (104.8% учитывая крит депрешн), вы никогда не сможете его ударить нормальной белой атакой (ваши удары будут либо скользящими атаками либо критами). То есть при превышении капа крита, реальный крит шанс не будет увеличиваться. Кап – потолок шанса крита, и больше набирать бесполезно. Но это в лучшем случае.
Худший случай – бой двумя оружиями с недокапом хита (27% шанса промаха) перед мордой боса, В этом случае накладываются еще и 10+% шанса парирования и 6,5% доджа, а также 6,5% блокировать удар. В таких условиях кап крита опускается до 26%. Если мы будем наносить удары в заднюю часть боса, то блок и пари шансы убираются, и кап крита возростает до 42,5%. Также, добирая хит рейтинг гиром и талантами, мы понижаем шанс промаха и соответственно увеличиваем кап крита. А набирая экспертизу, мы повысим кап крита за счет умешьнения шанса парарования и доджа.
Если вы в рейде, то набрать кап крита легче, чем кажется. Если взять шамана совершенствования с талантами, но без капа хит рейтинга (19% промаха), бьющего со спины (6,5% уклона, 24% скольщящих атак), то крит кап будет 49,5%( 54.3% с учетом крит депрешн)
Милишникам, собравшим больше 40% крита необходимо задумываться о правильном сочетании всех характеристик, иначе оверкапы приведут к уменьшению дпс.
Понятие скользящего удара не применимо для желтых атак, следовательно крит рейтинг выше крит капа будет увеличивать шанс критическогоудара этими атаками.
На белые рэнж атаки всех классов скользящий удар так же не распространяется.

4. 25.04.13 logon, x5
5.уже больше полугода
6. 7/10

- - - Updated - - -
еще несколько размышлений

Основываясь на некоторых утверждениях Близзард, теорекрафт-коммюнити полагает, что результат каждой атаки (как в ближнем бою, так и на расстоянии) рассчитывается на основании всего лишь одного случайного числа получаемого броском 100-гранного кубика (то есть случайного числа от 1 до 100).
Таблица авто-атак

Промах (miss) - 100% уменьшение повреждений.
Уклонение (dodge) - 100% уменьшение повреждений.
Парирование (parry) - 100% уменьшение повреждений.
Скользящий удар (glancing blow) - только для игроков и петов против мобов, уровень моба*10 процентов уменьшение повреждений.
Блок (block) - уменьшение повреждений на значение блока.
Критический удар (critical) - 100% увеличение повреждений.
Сокрушающий удар (crushing blow) - только мобы против игроков и петов, 50% увеличение повреждений.
Обычный удар.

Именно такой порядок, приведенный в списке выше, используется при определении того, каким будет результат атаки.

Выводы из содержимого таблицы:

1) Каждая атака ближнего боя (исключая "желтые" спецатаки, о которых ниже) может промахнуться, от нее можно увернутся, может быть парирована, сблокирована, может являться скользящим ударом, быть критической или сокрушающей. Во всех остальных случаях, она будет обычной.

2) Шансы, описанные в свойствах вашего персонажа (уклонение,парирование,бло� �), являются абсолютными значениями. То есть, если написано, что ваш шанс уклониться 4,5%, это значит, что вы будете уклоняться в среднем от 4,5% всех атак ближнего боя, нанесенных мобом вашего уровня.

3) Некоторые атаки ближнего боя имеют 0 шанс произойти. Например, авто-атака игрока имеет 0-процентный шанс стать сокрушающим ударом, атака моба – стать скользящим, атака против игрока без щита – быть сблокированной и т.д.

4) Моб не может "белой" (обычной) атакой ближнего боя нанести сокрушающий заблокированный удар, парированный крит и тд. Все атаки взаимоисключающие, то есть атака может быть только одного типа.

5) Если сумма всех шансов таблицы, кроме обычного удара, больше или равна 100, то обычный удар никогда не произойдет.

6) Если сумма шансов промаха, уклонения, парирования, и блока равна 100% или больше, то не только обычных, но и критических и сокрушающих ударов не будет никогда.

Предположим, моб атакует игрока своего уровня. На игрока надет щит, и значение навыка защиты максимально. Игрок имеет шанс уклониться 4,5 процента, парировать 6,2 и блокировать – 5,1. Шанс промахнутся у моба равного уровня равен 5 процентам.

Таблица атаки


Промах 0,01-5.00
Уклонение 5,01-9,50
Парирование 9,51-15,70
Скользящий удар ---
Блок 15,71-20,80
Крит 20,81-25,80
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 25,81-100,00

То есть, в зависимости от того, что выпало на 100-гранном кубике и куда в таблице попал результат, мы получим разные типа атаки. Видно, что обычный удар будет происходить чаще всего.
Пусть наш игрок активировал во время боя умение, которое повышает шанс заблокировать атаку на 75 процентов, и моб ударил во время действия этого умения. Таблица атаки теперь выглядит так:

Промах 0,01-5.00
Уклонение 5,01-9,50
Парирование 9,51-15,70
Скользящий удар ---
Блок 15,71-95,80
Крит 95,81-100.00
Сокрушающий удар ---
Обычный удар ---

Теперь, как мы видим, игрока вообще нельзя ударить обычной атакой и шанс получить крит немного снизился.
Пример 2:

Более сложный случай (обратите внимание, что цифры будут даны для 70-го уровня, для 80-го они немного меняются количественно, но не качественно)

Разбойник 70-го уровня атакует босса в рейде 70-го уровня (босс 73-го уровня). Уровень крита разбойника 30 процентов. Навык владения оружием максимальный для уровня - 350. Не имеет талантов и экипировки на +шанс попасть и на +экспертизы. Шанс промахнуться и быть парированным по боссу равен по 9 процентов. Шансы на то, что от атаки босс увернется или сблокирует ее по 6,5 каждый. Разбойник держит оружие в обоих руках, что добавляет 19 процентов к шансу промахнуться, то есть суммарный шанс промахнуться равен 28 процентов. Более того, шанс что по боссу удар окажется скользящим равен 25 процентов. Итак, наш разбойник бьет босса спереди белой авто-атакой.

Таблица атаки

Промах 0,01-28.00
Уклонение 28,01-34,50
Паррирование 34,51-43,50
Скользящий удар 43,51-68,50
Блок 68,51-75,00
Крит 75,01-100.00
Сокрушающий удар ---
Обычный удар ---

Видно, что из 30 процентов крита собранных разбойником работают только 25.
Теперь пусть наш разбойник сообразил, что он не прав и зашел к боссу сзади.

Таблица атаки


Промах 0,01-28.00
Уклонение 28,01-34,50
Парирование ---
Скользящий удар 34,51-59,50
Блок ---
Крит 59,51-89.50
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 89,51-100,00

Со спины босс не может заблокировать или парировать атаку.
А теперь пусть наш разбойник ударит босса специальной атакой(желтой). Для таких атак не действует дополнительные 19 процентов промаха от оружия в обоих руках, также они не могут быть скользящими ударами.

Таблица атаки


Промах 0,01-9,00
Уклонение 9,01-15,50
Парирование ---
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 15,51-45,50
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 45,51-100,00

А теперь предположим, что разбойник сорвал агро удачным ударом и босс повернулся к нему и ударил.
Таблица атаки

Промах 0,01-4.40
Уклонение 4,41-22,30
Паррирование 22,31-31,70
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 31,71-37,30
Сокрушающий удар 37,31-52,30
Обычный удар 52,31-100,00

Как видим, босс скорее всего попадет обычным ударом и есть шанс, что удар будет сокрушающим.
Пусть тогда разбойник активировал навык, дающий +50 процентов шанс уклониться.

Таблица атаки

Промах 0,01-4.40
Уклонение 4,41-72,30
Паррирование 72,31-81,70
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 81,71-87,30
Сокрушающий удар 87,31-100,00
Обычный удар ---

Теперь разбойник может быть и выживет)
Пример 3:

Пусть у нас есть танкадин 80-го уровня, который слышал, что можно свести на нет возможность вообще ударить его обычной атакой. Пусть его параметры таковы:
Уклонение 9,6 процента, парирование 16,5, шанс блока 20,8. Причем он максимизировал защиту до капа и теперь ему нельзя нанести критический удар. Кроме того, за счет защиты шанс промахнуться по нему вырос до 10 процентов. Обычно таблица атаки по нему выглядит так:

Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Паррирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-55,70
Крит ---
Обычный удар 55,71-100,00

Во время боя наш танкадин использовал умение, дающее +30 к шансу блока и таблица стала выглядеть так:
Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Парирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-85,70
Крит ---
Обычный удар 85,71-100,00

Как видно, шанс получить удар уменьшился именно на такое значение. И вот после удара у танкадина сработало умение Оплот, повышающее шанс сблокировать атаку еще на 30 процентов!
Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Парирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-100,00
Крит ---
Обычный удар ---

То есть в этот момент по танкадину вообще нельзя просто ударить, атака будет скорее всего заблокирована. Надежды на Оплот мало (шанс сработать мал), поэтому ему придется увеличивать шанс блока, парирования и уклонения дальше с помощью экипировки или талантов, если он хочет, чтобы по нему не происходило обычных ударов.
Специальные атаки ближнего боя

Специальные атаки ближнего боя или, так называемые, "желтые" атаки происходят от навыков и умений. Точный механизм расчета таких атак неизвестен до сих пор. Но вот что известно точно – желтая атака может ОДНОВРЕМЕННО быть критической и быть сблокирована. Такой результат невозможен для белых атак описанных в выше.

Теория двух бросков

В результате многих экспериментов, родилась теория о том ,что результат желтой атаки сзади рассчитывается на основе 2-х бросков 100-гранного куба. Первый бросок определяет – не промахнулась ли атака, а второй – была ли она критической. К сожалению, эти исследования проводились для атак сзади, поэтому не полны (шансы блока и парирования не учитывались).

Все атаки ближнего боя сзади

Игрок атакующий моба сзади убирает из таблицы атаки шансы сблокировать и парировать атаку. Шанс моба уклониться остается.
Моб, атакующий игрока сзади, убирает из таблицы парирование, блок и уклонение!

Атаки на расстоянии

От атак на расстоянии нельзя уклониться, их нельзя парировать и они не могут быть скользящими. Они могут промахнуться, критовать, их можно сблокировать, они могут просто попасть. Могут быть сокрушающими от мобов на 4 уровня выше игрока.

Есть теория, что охотники как класс рассчитывают таблицу не по стандартным правилам. Например, если шанс крита выше, чем шанс хита для охотника и шанс хита в таблице отсутствует (такое бывает с некоторым баффами/дебаффами), то охотник должен был бы критовать каждым попавшим ударом. Но этого не происходит. Возможно, тут тоже работает теория 2-х бросков.

Магические атаки ближнего боя теперь можно блокировать. Теперь нет их отличия от обычных атак. Такими атаками бьют например элементали.

PS: Шанс промахнуться по вам мобом на три уровня вас выше уменьшен на 2,9 процента. Отсюда и появляется магическая цифра в 102,9 процента суммы промаха, блока, уклонения и парирования, позволяющая избежать даже белых атак боссом.

Тема: Скользящие удары(Glancing Blow)

Скользящий удар – один из элементов механики боя с мобами вашего уровня или выше.
Затрагиваются только «белые» атаки; скользящий удар уменьшает урон пропорционально разнице между скилом владения оружием атакующего и рейтингом защиты цели.
На текущий момент, скользящими являются примерно 20% атак против мобов, которые выше вас уровнем. Если рассматривать боссов, то эти атаки наносят примерно 70% от размера нормального урона по вашей цели (за +3 уровня, по 10% за уровень).
Против простых мобов, чей рейтинг защиты примерно равен или выше вашего рейтинга атаки (имеется ввиду навык владения оружием), также есть шанс нанести скользящий удар вместо нормального.

Эффект от навыка владением оружием
Даже если ваш навык владения оружием больше чем нормальный для вашего уровня (ваш уровень * 5), шанс нанести скользящий удар не уменьшается.
Скользящие удары являются атрибутом PVE, и не встречаются в PVP.

Шанс скользящего удара.
Шанс нанести скользящий удар против моба равен 10% + 2% за каждое очко разницы между рейтингом атаки и защиты. Даже если из-за расовых способностей или каких-нибудь бонусов ваш уровень владения оружием выше, чем ваш уровень помноженный на 5, то все равно никакого влияния на шанс скользящего удара и уменьшения влияния его на урон не происходит. Рейтинг защиты мобов всегда равен их уровню помноженному на 5.
Формула значит, что для 60 уровневого слакера с полностью прокаченным уровнем владения оружием, 30% всех белых атак будут скользящими (10% + 2%*2лвла*5), а против 63-уровневого моба вообще 40%.
Механика скользящего удара объясняет, почему с непрокаченным скилом владения оружием вы мажете и мажете по мобам вашего уровня. Это все скользящие удары.

В патче 2.1
Шанс нанести скользящий удар мили атаками существенно уменьшается против мобов приблизительно вашего уровня.
Новая формула (предположительно):
шанс скользящего удара = 10 + (рейтинг защиты моба – рейтинг владения оружия игрока)
Для мобов 73 уровня шанс скользящего удара 25%
У кастеров выше 30 уровня скользящий удар убран, как элемент боя.

В патче 3.1
Экспериментально Recount’ом было определено, что против рейдовых боссов из всех белых атак 24% - скользящие удары

В патче 3.3
У кастеров скользящий удар убран окончательно.

Уменьшение урона скользящей атаки
Урон скользящей атаки – штука запутанная. Все начинается с расчета разницы между рейтингом защиты цели и рейтингом атаки игрока (точно также лвл*5). Это нужно для определения интервала min-max урона атаки. Наименьшее значение 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты) – именно такая доля урона будет нанесена скользящим ударом. Для мили класса нижний предел доли дамага удара лежит в пределах от 0.91 до 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты). В любом случае нижний предел не будет ниже 0.01.
Верхний предел доли урона рассчитывается по формуле 1.2 - 0.03 * уровень защиты. Верхний предел всегда независимо ни от чего лежит от 0.2 до 0.9
Ввиду того, что, независимо ни от каких факторов, не меньше чем 24% всех белых атак по боссам будут скользящими, то стоит позаботиться о наборе капа крита. Скользящий удар приоритетней критического удара. Таким образом, если суммарный шанс промаха, уворота, блока, скользящего удара и шанса крита по цели больше 100% (104.8% учитывая крит депрешн), вы никогда не сможете его ударить нормальной белой атакой (ваши удары будут либо скользящими атаками либо критами). То есть при превышении капа крита, реальный крит шанс не будет увеличиваться. Кап – потолок шанса крита, и больше набирать бесполезно. Но это в лучшем случае.
Худший случай – бой двумя оружиями с недокапом хита (27% шанса промаха) перед мордой боса, В этом случае накладываются еще и 10+% шанса парирования и 6,5% доджа, а также 6,5% блокировать удар. В таких условиях кап крита опускается до 26%. Если мы будем наносить удары в заднюю часть боса, то блок и пари шансы убираются, и кап крита возростает до 42,5%. Также, добирая хит рейтинг гиром и талантами, мы понижаем шанс промаха и соответственно увеличиваем кап крита. А набирая экспертизу, мы повысим кап крита за счет умешьнения шанса парарования и доджа.
Если вы в рейде, то набрать кап крита легче, чем кажется. Если взять шамана совершенствования с талантами, но без капа хит рейтинга (19% промаха), бьющего со спины (6,5% уклона, 24% скольщящих атак), то крит кап будет 49,5%( 54.3% с учетом крит депрешн)
Милишникам, собравшим больше 40% крита необходимо задумываться о правильном сочетании всех характеристик, иначе оверкапы приведут к уменьшению дпс.
Понятие скользящего удара не применимо для желтых атак, следовательно крит рейтинг выше крит капа будет увеличивать шанс критическогоудара этими атаками.
На белые рэнж атаки всех классов скользящий удар так же не распространяется.

4. 25.04.13 logon, x5
5.уже больше полугода
6. 7/10

- - - Updated - - -
еще несколько размышлений

Основываясь на некоторых утверждениях Близзард, теорекрафт-коммюнити полагает, что результат каждой атаки (как в ближнем бою, так и на расстоянии) рассчитывается на основании всего лишь одного случайного числа получаемого броском 100-гранного кубика (то есть случайного числа от 1 до 100).
Таблица авто-атак

Промах (miss) - 100% уменьшение повреждений.
Уклонение (dodge) - 100% уменьшение повреждений.
Парирование (parry) - 100% уменьшение повреждений.
Скользящий удар (glancing blow) - только для игроков и петов против мобов, уровень моба*10 процентов уменьшение повреждений.
Блок (block) - уменьшение повреждений на значение блока.
Критический удар (critical) - 100% увеличение повреждений.
Сокрушающий удар (crushing blow) - только мобы против игроков и петов, 50% увеличение повреждений.
Обычный удар.

Именно такой порядок, приведенный в списке выше, используется при определении того, каким будет результат атаки.

Выводы из содержимого таблицы:

1) Каждая атака ближнего боя (исключая "желтые" спецатаки, о которых ниже) может промахнуться, от нее можно увернутся, может быть парирована, сблокирована, может являться скользящим ударом, быть критической или сокрушающей. Во всех остальных случаях, она будет обычной.

2) Шансы, описанные в свойствах вашего персонажа (уклонение,парирование,бло� �), являются абсолютными значениями. То есть, если написано, что ваш шанс уклониться 4,5%, это значит, что вы будете уклоняться в среднем от 4,5% всех атак ближнего боя, нанесенных мобом вашего уровня.

3) Некоторые атаки ближнего боя имеют 0 шанс произойти. Например, авто-атака игрока имеет 0-процентный шанс стать сокрушающим ударом, атака моба – стать скользящим, атака против игрока без щита – быть сблокированной и т.д.

4) Моб не может "белой" (обычной) атакой ближнего боя нанести сокрушающий заблокированный удар, парированный крит и тд. Все атаки взаимоисключающие, то есть атака может быть только одного типа.

5) Если сумма всех шансов таблицы, кроме обычного удара, больше или равна 100, то обычный удар никогда не произойдет.

6) Если сумма шансов промаха, уклонения, парирования, и блока равна 100% или больше, то не только обычных, но и критических и сокрушающих ударов не будет никогда.

Предположим, моб атакует игрока своего уровня. На игрока надет щит, и значение навыка защиты максимально. Игрок имеет шанс уклониться 4,5 процента, парировать 6,2 и блокировать – 5,1. Шанс промахнутся у моба равного уровня равен 5 процентам.

Таблица атаки


Промах 0,01-5.00
Уклонение 5,01-9,50
Парирование 9,51-15,70
Скользящий удар ---
Блок 15,71-20,80
Крит 20,81-25,80
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 25,81-100,00

То есть, в зависимости от того, что выпало на 100-гранном кубике и куда в таблице попал результат, мы получим разные типа атаки. Видно, что обычный удар будет происходить чаще всего.
Пусть наш игрок активировал во время боя умение, которое повышает шанс заблокировать атаку на 75 процентов, и моб ударил во время действия этого умения. Таблица атаки теперь выглядит так:

Промах 0,01-5.00
Уклонение 5,01-9,50
Парирование 9,51-15,70
Скользящий удар ---
Блок 15,71-95,80
Крит 95,81-100.00
Сокрушающий удар ---
Обычный удар ---

Теперь, как мы видим, игрока вообще нельзя ударить обычной атакой и шанс получить крит немного снизился.
Пример 2:

Более сложный случай (обратите внимание, что цифры будут даны для 70-го уровня, для 80-го они немного меняются количественно, но не качественно)

Разбойник 70-го уровня атакует босса в рейде 70-го уровня (босс 73-го уровня). Уровень крита разбойника 30 процентов. Навык владения оружием максимальный для уровня - 350. Не имеет талантов и экипировки на +шанс попасть и на +экспертизы. Шанс промахнуться и быть парированным по боссу равен по 9 процентов. Шансы на то, что от атаки босс увернется или сблокирует ее по 6,5 каждый. Разбойник держит оружие в обоих руках, что добавляет 19 процентов к шансу промахнуться, то есть суммарный шанс промахнуться равен 28 процентов. Более того, шанс что по боссу удар окажется скользящим равен 25 процентов. Итак, наш разбойник бьет босса спереди белой авто-атакой.

Таблица атаки

Промах 0,01-28.00
Уклонение 28,01-34,50
Паррирование 34,51-43,50
Скользящий удар 43,51-68,50
Блок 68,51-75,00
Крит 75,01-100.00
Сокрушающий удар ---
Обычный удар ---

Видно, что из 30 процентов крита собранных разбойником работают только 25.
Теперь пусть наш разбойник сообразил, что он не прав и зашел к боссу сзади.

Таблица атаки


Промах 0,01-28.00
Уклонение 28,01-34,50
Парирование ---
Скользящий удар 34,51-59,50
Блок ---
Крит 59,51-89.50
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 89,51-100,00

Со спины босс не может заблокировать или парировать атаку.
А теперь пусть наш разбойник ударит босса специальной атакой(желтой). Для таких атак не действует дополнительные 19 процентов промаха от оружия в обоих руках, также они не могут быть скользящими ударами.

Таблица атаки


Промах 0,01-9,00
Уклонение 9,01-15,50
Парирование ---
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 15,51-45,50
Сокрушающий удар ---
Обычный удар 45,51-100,00

А теперь предположим, что разбойник сорвал агро удачным ударом и босс повернулся к нему и ударил.
Таблица атаки

Промах 0,01-4.40
Уклонение 4,41-22,30
Паррирование 22,31-31,70
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 31,71-37,30
Сокрушающий удар 37,31-52,30
Обычный удар 52,31-100,00

Как видим, босс скорее всего попадет обычным ударом и есть шанс, что удар будет сокрушающим.
Пусть тогда разбойник активировал навык, дающий +50 процентов шанс уклониться.

Таблица атаки

Промах 0,01-4.40
Уклонение 4,41-72,30
Паррирование 72,31-81,70
Скользящий удар ---
Блок ---
Крит 81,71-87,30
Сокрушающий удар 87,31-100,00
Обычный удар ---

Теперь разбойник может быть и выживет)
Пример 3:

Пусть у нас есть танкадин 80-го уровня, который слышал, что можно свести на нет возможность вообще ударить его обычной атакой. Пусть его параметры таковы:
Уклонение 9,6 процента, парирование 16,5, шанс блока 20,8. Причем он максимизировал защиту до капа и теперь ему нельзя нанести критический удар. Кроме того, за счет защиты шанс промахнуться по нему вырос до 10 процентов. Обычно таблица атаки по нему выглядит так:

Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Паррирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-55,70
Крит ---
Обычный удар 55,71-100,00

Во время боя наш танкадин использовал умение, дающее +30 к шансу блока и таблица стала выглядеть так:
Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Парирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-85,70
Крит ---
Обычный удар 85,71-100,00

Как видно, шанс получить удар уменьшился именно на такое значение. И вот после удара у танкадина сработало умение Оплот, повышающее шанс сблокировать атаку еще на 30 процентов!
Таблица атаки


Промах 0,01-10,00
Уклонение 10,01-19,60
Парирование 19,61-35,50
Скользящий удар ---
Блок 35,51-100,00
Крит ---
Обычный удар ---

То есть в этот момент по танкадину вообще нельзя просто ударить, атака будет скорее всего заблокирована. Надежды на Оплот мало (шанс сработать мал), поэтому ему придется увеличивать шанс блока, парирования и уклонения дальше с помощью экипировки или талантов, если он хочет, чтобы по нему не происходило обычных ударов.
Специальные атаки ближнего боя

Специальные атаки ближнего боя или, так называемые, "желтые" атаки происходят от навыков и умений. Точный механизм расчета таких атак неизвестен до сих пор. Но вот что известно точно – желтая атака может ОДНОВРЕМЕННО быть критической и быть сблокирована. Такой результат невозможен для белых атак описанных в выше.

Теория двух бросков

В результате многих экспериментов, родилась теория о том ,что результат желтой атаки сзади рассчитывается на основе 2-х бросков 100-гранного куба. Первый бросок определяет – не промахнулась ли атака, а второй – была ли она критической. К сожалению, эти исследования проводились для атак сзади, поэтому не полны (шансы блока и парирования не учитывались).

Все атаки ближнего боя сзади

Игрок атакующий моба сзади убирает из таблицы атаки шансы сблокировать и парировать атаку. Шанс моба уклониться остается.
Моб, атакующий игрока сзади, убирает из таблицы парирование, блок и уклонение!

Атаки на расстоянии

От атак на расстоянии нельзя уклониться, их нельзя парировать и они не могут быть скользящими. Они могут промахнуться, критовать, их можно сблокировать, они могут просто попасть. Могут быть сокрушающими от мобов на 4 уровня выше игрока.

Есть теория, что охотники как класс рассчитывают таблицу не по стандартным правилам. Например, если шанс крита выше, чем шанс хита для охотника и шанс хита в таблице отсутствует (такое бывает с некоторым баффами/дебаффами), то охотник должен был бы критовать каждым попавшим ударом. Но этого не происходит. Возможно, тут тоже работает теория 2-х бросков.

Магические атаки ближнего боя теперь можно блокировать. Теперь нет их отличия от обычных атак. Такими атаками бьют например элементали.

PS: Шанс промахнуться по вам мобом на три уровня вас выше уменьшен на 2,9 процента. Отсюда и появляется магическая цифра в 102,9 процента суммы промаха, блока, уклонения и парирования, позволяющая избежать даже белых атак боссом.

Что такое glancing в wow

Владимир Силаков

Что такое Glancing Blow?
Глансинг удар это нечто противоположное crushing blow. Эффект глансинг удара состоит в том, что ты теряешь определенный процент дамага с удара, когда бьешь по мобу. Игрок против моба, дефенс скилл которого выше чем веапон скилл игрока, будет получать определенный процент глансингов. Глансингами могут быть ТОЛЬКО белые атаки. Желтый дамаг (спец атаки) не могут быть глансингами. Количество глансингов зависит ТОЛЬКО от разницы левелов между вами и вашим оппонентом.

Снижение дамага от глансинг ударов зависит от разницы в вашем веапон скилле и дефенсе цели (дефенс цели = 5хлевел)

Таким образом против моба 63 уровня (босса) с веапон скиллом 300 у вас 40% белых атак глансинги - это значит что дамаг с них понижен на 30%. Неприятно не так ли?

Что можно с этим сделать?
Плохая новость в том, что вы НЕ можете уменьшить количество глансинг ударов. При битве с оппонентом на 3 левела старше вас у вас всегда будет 40% глансинг ударов. Хорошая новость заключается в таблице номер 2, согласно которой, повышая свой веапон скилл вы уменьшаете потерю дамага с этих глансинг ударов:

Видим что +10 веапон скилла сводят потерю дамага от глансингов к нулю. В реальных цифрах, 40% атак наносящих 70% дамага это потеря 12% общего дамага. Таким образом увеличив свой веапон скилл на 10 вы получаете очень неплохой прирост дамага, 12% против боссов.

Но есть еще одна плохая новость:
С другой стороны глансинги имеют еще один отрицательный эффект: Glancing blows не могут критовать и соответственно ОГРАНИЧИВАЮТ ваш крит в бою. Это значит что ваш действительный шанс крита понижен из-за существования Glancing blows. Это влияет на дуал-вилдеров (роги/фури вары) в гораздо большей степени чем на тех, кто носит двуручи.

Вот базовая таблица комбата игрока с 300 веапон скиллом против 63 левела босса:

Владимир Силаков

Заметьте что увеличивая +хит вы увеличиваете потолок хит+крит. Это увеличит максимум эффективности крита, который очень важен для дуал-вилд варриоров из-за флурри. Например если у вас +5% ту хит, то это поменяет базовую таблицу на вот такую:
Dual Wielding +5% hit
Miss---------19.6%
Dodge---— 5.6%
Block-----— 5.6%
Parry-----— 5.6%
Glancing---40.0%
Hit+Crit----23.6%

Со спины соответственно:
Dual Wielding +5% hit (from behind)
Miss---------19.6%
Dodge---— 5.6%
Glancing---40.0%
Hit+Crit----34.8%

Выводы:
Что из всего этого следует? +веарпон скилл ваш друг Smile Получая +10 веапон скилла имеем +12% от общего белого дамага. Имея +5 получаем +6% (хуманы со свордами и мейсами, орки с топорами). Начиная с 1.12 роги получают отличный талант с +веапонскилл.

Ну и +хит соответственно тоже очень важен. Для тех кто носит двуручи пенальти намного меньше, поскольку шанс мисса только 5%. Дуал-вилдерам же +хит шмот очень важен, что и было показано выше.

Что такое glancing в wow

Cat Corporation

Абилка - способность, умение.

Авар - воин в специализации оружие.

Авойданс - рейтинг парирования и уклонения.

Агро - угроза.желание существа атаковать игрока.

Аддон - программа которая копируется в папку игры и дает новые возможности.

Акк - учетная запись игрока.

Алени - нецензурное обращение к Альянсу.

Альт - пробный новый персонаж.

Анролл - вещь которую забирает лидер рейда без розыгрыша.

Анхоли - рыцарь смерти в специализации нечестивость.

АоЕ - урон по области.

Арена - место сражения игроков.

Армс - воин в ветке оружие.

Арп – рейтинг пробивания брони.

Ассист - помошник назначенный лидером рейда.

Атлас лут - аддон показывающий добычу со всех подземелий и рейдов.

Афк - отошел от клавиатуры.

Бабл - божественная защита паладинов дающая неуязвимость на 12 секунд.

Баг - ошибка игры связанная с сервером.

Бан - ограничения в использовании аккауна.

Барскин – дубовая кожа друидов

Баф - положительный эффект.

БиС - лучшая вещь в игре под определенный слот для данного класса.

Билд - ветка классовой специализации.

Бинд - настройки панели заклинаний под определенные клавиши для удобного нажатия.

Бк - Бёрниг крусэйд, второе дополнение WoW.

Блад Ласт, Бл - Жажда Крови у шаманов как самая мощная абилка в игре, имеет перезарядку 10 минут.

БоА - фамильные вещи привязанные к учетной записи.

БоЕ - вещ которая становится персональной при надевании.

БоП - длань защиты у паладинов.

Босс - главный моб подземелий.

Брб - отошел скоро вернусь.

Брекет- тип состава команды арены.

Бурст - максимальное нанесение урона всеми возможными средствами.

Вагон - не одетый игрок в рейде, обычно в паре с Паровозом.

Вайн - жалобы, нытье.

Вайп - смерть всех участников рейда.

Ваншот - смертельный удар, дословно 1 удар после которого ты погиб.

Варсонг - бг ущелье песни войны.

Вендор - игровой торговец.

Вовка - ворлд оф варкрафт.

Вотлк - ворлд оф варкрафт лич кинг.

Гайд - руководство по чему либо.

Ганк - явление вызывающие большое количество противоречий.

Гвард - нпс защищающий что либо.

Гера - Жажда Крови у шаманов(альянса) по привычке все говорят "дай геру" и на орде.

Геры, героики - подземелия героической сложности.

Гир - уровень экипировки.

Гкд - время глобальной перезарядки способностей, около одной секунды.

Гм - гейм модератор или мастер гильдии.

Го - пошли, вперед.

Грид - не откажусь в розыгрыше вещей.

Гринд - многократное уничтожение мобов или кого либо с целью фарма в одной и той же локации.

Дамагер - игрок наносящий урон.

Дд - тот кто наносит урон.

Дебаф - отрицательный эффект.

Дейлик - ежедневное задание.

Декурс - снятия проклятия с дружественной цели.

Депойзон - снятие болезни с дружественной цели.

Дизенчант - распыление вещей.

Диминишинг - эффект уменьшения длительности действия заклинания на цели с каждым последующим
применением.

Диспелл - рассеивание заклинаний.

Дк - рыцарь смерти.

Дкп - система распределения добычи в гильдиях.

ДоТ - заклинание наносящее периодический урон.

Донат - купленная вещ или персонаж.

Дпс - урон в секунду.

Дрейн - вытягивание жизни или маны.

Дреней - расса у Альянса.

Дроп – выпадения добычи с какого либо существа.

Адмирал Кот

Зеленка - Антимагический панцирь рыцаря смерти

Зерг - убийство без соблюдения тактики с явным преимуществом

Ивент - события в которых разыгрывают призы

Ивк - испытание великого крестоносца

Ик - испытание крестоносца

Илвл –итем уровень предмета

Имба - превосходящий других

Имп - бес чернокнижника

Инвайт - приглашение в гильдию

Инер - озарение у друидов пополняющие ману в бою

Итем - уровень вещи

Ич - испытание чемпиона

Казуал - игрок не стремящийся к развитию и играющий в удовольствие

Кайт, кайтить - не подпускать к себе

Кап - необходимый предел боевой характеристики

Капс - большой шрифт

Каст - произнесение заклинаний.

Кастер - игрок произносящий заклинания.

Кач - повышения уровня.

Кд, кулдаун - время перезарядки способности.

Кик, кикнуть - выгнать с группы или рейда.

Кил, килл – убийство.

Клив - рассекающий удар.

Кликер - тот кто кликает мышкой по способностям.

Контент - мир вов.

Крафт - вещ сделанная с помощью профессии.

Лаг - плохая работоспособность, зависание.

Лапа - баф друида дар дикой природы.

Ласт трай - последняя попытка убить.

Лвл, левел – уровень.

Ливать - покидать группу по своему желанию.

Ливер - человек который ливает.

Линкануть - скопировать и отобразить что либо в чат игры.

ЛоС - зона видимости, уйти за препятствие.

Лог - пошаговая текстовая запись события.

Лока, Локация - игровая зона.

Лоулевел - низкий лвл.

Лужа - способность наносящая аое урон находящаяся на земле.

Лут - добыча с кого либо.

Лфг - чат поиск спутников.

Лфр - искать рейд.

Адмирал Кот

Майнинг - горное дело.

Мана - ресурс персонажа.

Манагорн - были созданы Кельтасом в пустоверти для поглащения магической энергии. Всего их 5.

Марка - метка охотника.

Мастер лут – распределение добычи с монстров в рейде когда 1 игрок распределяет сам, кому что
положить в сумку.

Маунт - средство передвижения.

Мдд - дамагер ближнего боя.

Милишник - игрок ближнего боя.

Мк - магическая концентрация у магов повышающая крит заклинаний другого игрока.

Моб – существо, обычно называют так всех программно написаных существ, которых мы видим в игре, но в
основе это не разумные / полуразумные которых мы убиваем.

Мт - основной танк.

Нпс – обычно гуманоидное существо с которым можно взаимодействовать, по идее - разумное,
имитирующее человека.

Оверхил - избыточное исцеление.

Оло - озеро ледяных оков.

Опыт - очки повышающие уровень персонажа.

Ос – обсидиановое святилище.

Оффтанк - танк которому отведена второстепенная роль.

Оффхенд - предмет экипировки для левой руки.

Паровоз - хорошо одетый игрок.

Патч - игровое дополнение.

ПвЕ - игрок против компьютера.

ПвП - игрок против игрока.

Пенетра - проникающая способность заклинаний.

Переагрить - спровоцировать существо атаковать вас.

Пинг - задержка игры связанная с интернетом.

Порт, портануть – портал.

Прок - пассивный баф на несколько секунд увеличивающий характеристики.

Проклятие - тип дебафа.

Пуг - игрок не из своей гильдии.

Пул - первый провоцирующий удар по существу.

Рага - ярость как ресурс.

Рарник - очень редкое существо.

Ргер - подземелье героической сложности.

Рдд - классы наносящие урон с расстояния.

Рдру - друид в ветке исцеление.

Рейд - группа игроков на 10 или 25 человек.

Рекаунт - аддон показывающий подробности боя с гибкой настройкой информативности, по нему мы
смотрим дпс/хпс, различные события, что происходили в бою.

Релог - выход и вход в игровой мир.

Ресет - обновления подземелья.

Рескил - убийство на месте воскрешения.

Респ - место воскрешения.

Ретрик - паладин в ветке воздаяние.

Рл - лидер рейда.

Ролл - разыгрывание вещей на костях.

Ротация - последовательность применения заклинаний для извлечения максимальной выгоды.

Рпал - паладин в ветке воздаяние.

Рс – рубиновое святилище.

Адмирал Кот

Са – аклеп аркавона.

Сайленс - способность прерывающая чтение заклинания.

Сакра - рев самопожертвования питомца охотника.

Сальва - длань спасения паладина уменьшающая агро.

Свитч - игра в цель по команде, т.е смена двух и более целей почередно нанося урон каждой.

Сейв - защитные заклинания.

Сет - комплект вещей.

Сетап - боевая двойка игроков.

Слакер - игрок совершающий ошибки.

Сокет – гнездо под камень.

Софткап - минимальный порог нужной характеристики.

Спд - сила заклинаний.

Стак - несколько предметов в пачке.

Стамина - выносливость определяющая количество здоровья.

Суммон - призыв кого либо шкафом чернокнижников или камнем встреч.

Танк - специализация предназначенная выдержать большое количество урона.

Твинк - не основной персонаж на аккаунте.

Тик - нанесение урона периодическим заклинанием в промежуток времени.

Тикет - письмо гейм модератору.

Трейд - обмен другому персонажу.

Треш - многочисленные мобы.

Тринька - аксессуар в экипировке.

Увс - урон в секунду.

Фарм - добывание чего либо.

Фвар, Фури - воин в ветке неистовство.

Фейк-каст - отмена в произнесении заклинания.

Флай - летающий маунт.

Фласка - флакон с зельем, настойка, элексир.

Флейм - неожиданный спор.

ФпС - количество кадров в секунду.

Фэйл - неудача провал.

Хардкап - максимальный порог нужной характеристики.

Хаст - скорость. Характеристика определяющая скорость произнесения заклинаний и ударов.

Химия - зелья, настои, эликсиры и тому подобное.

Хм - хард мод, героическая сложность подземелий / рейдов.

ХоТ - исцеляющее заклинание периодического действия, накладывается и висит на цели некоторое время
исцеляя по чуть чуть.

Холи – хил(обычно паладин или жрец)

Хонор - очки чести.

Хс - камень возвращения.

ЦЛК - цитадель ледяной короны.

Чайник - цепное исцеление шамана.

Чант – чарка, наложение чар на предмет.

Чар – персонаж. (сокр от - character)

Чардж - рывок воина

Ченел,чанэл - канал чата

Чест - броня одеваемая на туловище

Чит - программа для нечестной игры

Читер - игрок использующий читы

Шп, Шприц - жрец в ветке талантов "тьма".

Экспа - опыт, полоса опыта при развитии персонажа.

Элита – лучший (о мобах)

Энрейдж - (способность)безумная кровожадность со значимым повышением атакующих характеристик.

Читайте также: