Что такое фул пати в доте

Обновлено: 02.07.2024

Собственно, почему вы играете, а точнее предпочитаете играть соло а не в пати с друзьями, знакомыми игроками? Лично я уже 3 года как не заходил в солоранкед ради набивания ммрчика, а в соло анранкеде меня уже нет полгода. Ну, точнее, я играю, но очень редко. Слишком уж соло игроки противные. Они знают, что с тобой проведут всего 40 минут и ты им ничего не сделаешь, поэтому они без сомнений будут выражать тебе любое свое недовольство, не интересуясь, а хотел ли ты это вообще знать. Про ссоры кто идет в мид/изи/лес я молчу.

С другой стороны у нас есть пати дотка, когда ты собираешь людей, с которыми ты хоть как-то пересекался хотя бы парой слов, что в любом случае это лучше 4х рандомов. Так же если ты набрал фуллстак людей, то наверняка вы будете сидеть в каком-нибудь скайпе и общаться там, а это значит, что ты не сможешь вот так вот просто взять и полить другого человека из вашего стака грязью т.к. ты не сможешь замутить его в вашей беседе, как мог бы сделать в доте, и отключится от беседы тоже не можешь т.к. тогда ты лишишься инфы и доверия всей остальной команды, которая осталась в беседе с тобою унижаемым. Поэтому и пати игры обычно проходят без токсичных фразочек стандартного соло-гейминга.

И в принципе, после двух-трех игр одним стаком, ты уже будешь знать что и от кого ожидать. Кто тут батька, кто не очень, герои, роли, какие комбы из героев можно сделать с этими людьми и т.д. Поэтому ты будешь знать, кто побежит с тобой добивать противника под т3, а кто нет. Ну или хотя бы будешь понимать ментальность и трусливость своих тиммейтов, чего нельзя сделать в солодоте. В итоге получается что пати дота > соло. В нее и играть приятнее, и сливая ты понимаешь, что нельзя просто взять и обвинить тиммейтов т.к. ты знал чего от них ждать.

Можно предположить, что патидота - это сложно, это нужно собирать народ, а они не соберутся и проще запустить когда захочешь и уже стартануть самому ммрчик поднимать. Тут я уже даже себя в пример приведу (как будто я нейм на д2ру): Недавно создавал темку в поиске игроков. Я просто написал, что вот пацаны, нужно 4 пацана для доты, в определенное время в определенный режим, играем не на победку, но желательно. И вот, мы просто собираемся к определенному времени и начинаем марафон по дотке на весь вечер. И так несколько раз. Всем удобно, всех все устраивает, никто не исчезает, все приходят к точному времени и играют. Потому что в темках, где не уточняется время сбора не работают так как нужно, ибо парень может отписать что "го, как-нибудь подойду" и лечь спать, потому что у него уже час ночи, а ты потом будешь спамить ему в стим и удивляться, почему он не пришел. По итогу нашего марафона, я просто так уставал от доты, что просто не было сил играть в соло, да и желания тоже т.к. ребята были очень хорошие.

Так что вопрос повторяется: Зачем вы играете в токсик-соло-доту, когда есть возможность играть со знакомыми людьми в пати доту?

Читы в шутерах и все, что нужно о них знать: говорят геймпродюсеры, читоделы и разработчики антивирусов

Оценка матча после игры

Мы очень благодарны вам за отзывы, которые мы получили за последние несколько недель. Мы думаем, что большинство отзывов основаны на реальных проблемах. На наш взгляд, рейтинговые матчи высокого качества – это самая важная вещь, которую мы можем сделать, чтобы игроки наслаждались Дотой, и мы стремимся улучшать нашу матчмейкинговую систему ради этой цели.

Мы внесли небольшие изменения в постматчевый экран. Теперь там будут отображаться среднее и максимальное время ожидания игроков матча, чтобы вы могли определить, был ли создан матч быстро или долго. Также будет отражена общая категория поведения участников матча, чтобы игроки могли понять, стал ли матч плохим из-за системы матчмейкинга, или же это произошло из-за низкой средней оценки поведения участников. Наконец, мы будем сортировать список игроков на экране после игры слева направо от позиции 1 до позиции 5 (у пати останется прежний индикатор, что бы вы могли видеть распределения). Мы надеемся, что это поможет вам оценить, работает ли распределение по ролям должным образом или нет.

Мы осознаем, что добавление новой информации приведет к кратковременному увеличению жалоб, но долгосрочная цель – чтобы матчмейкинг был действительно качественным. И, в конечном итоге, эта новая информация поможет нам достичь этой цели.

Роджер – бедняга. На The International его просто задушили

Таблица лидеров ММР по всем регионам: Рамзес все еще в топе Европы, Epileptick1d удерживает первое место

Разный MMR в группе

Как мы заметили, большая разница в MMR среди членов группы сильно осложняет подбор им равных соперников, и даже если это получается, матчи не всегда выходят приятными, так как некоторые игроки мало влияют на исход, а другие – чрезмерно много. Мы также понимаем, что игроки хотят играть с друзьями, так что это палка о двух концах. Чтобы решить эту проблему, мы снизили допустимую разницу MMR в группе с 2800 до 2000 . Мы подумаем над тем, чтобы в будущем еще больше снизить эту разницу, так как и сейчас она довольно велика, но мы хотим найти баланс естественным путем. Это ограничение касается только рейтинговых игр.

Основной код матчмейкинга

Матчмейкеру приходится выделять из большой массы игроков отдельные группы. Ранее он сразу отсеивал большое количество игроков на основании необязательных пожеланий и условий, прописанных в коде. Теперь матчмейкер гибко подстраивается под ситуацию, когда много игроков ищут матч одновременно.

Из-за изменений мы ожидаем баги в ближайшие несколько дней. По этой причине матчмейкинг может работать неоптимально, но мы надеемся, что это позволит нам улучшить качество матчмейкинга в долгосрочной перспективе.

Матчапы соло- и пати-игроков

Пати из пяти человек теперь может попасться только против другого пати из пяти . Мы не уверены, улучшит ли это в итоге впечатление от матчмейкинга (учитывая, что таким образом сокращается пул доступных оппонентов), но мы знаем, что это острая для коммьюнити тема, и мы постараемся сделать максимум в этом направлении.

Соло-игрок также сможет попасться только против других соло-игроков или пати из двух (но не более) людей. Поясним: соло-игрок встретит либо 5 отдельных игроков, либо трех отдельных и пати из двух. Теперь это жестко прописанное условие в матчмейкинге (ранее было лишь пожелание).

4 простейших стратегии для пати, которые вернут дух старой Доты. От фаст-пуша до лесника

Clockwerk

Clockwerk

Wraith King

Wraith King

Jakiro

Jakiro

Ancient Apparition

Ancient Apparition

Enigma

Enigma

Chen

Chen

Spectre

Spectre

Naga Siren

Naga Siren

Luna

Luna

Zeus

Zeus

Elder Titan

Elder Titan

Собирай друзей и ностальгируй.

Сейчас Дота далека от пиковых показателей онлайна. Причина не только в оттоке игроков, но и в том, что основная аудитория повзрослела. Теперь мы не можем играть сутками, а собрать полное пати из друзей удается только по праздникам.


Я вспомнил 4 стратегии, которые были модными в командной Доте во времена ее массовой популярности. Ностальгируйте со мной или предлагайте своему стаку, если хотите повеселиться.

Фаст-пуш

Скажу честно – я не знаю, насколько тактика эффективна сейчас, но раньше она работала отлично. Мой не самый сильный стак не проиграл ни одного матча в командном матчмейкинге (сейчас такого поиска, к сожалению, нет). Вышки и глиф усилили, а Некрономикон удалили. Да и самые крутые пушеры сейчас не в лучшей форме. Но ведь сегодня пати-Дота нужна для веселья, а не для гринда побед или подготовке стака к про-сцене?

Сама стратегия очень проста – нужно как можно раньше закончить лайнинг и пойти сносить вышки. В идеале – после получения важных ультимейтов и необходимых для пуша предметов: Меки, Пайпа и всего, что дает ауры и командные усиления. Если ваш стак отчаянный – можете попробовать all-in версию, когда все 5 героев идут по миду с первой минуты. Хороший винрейт, скорее всего, вам не светит, но зато попробуете обновить рекорд на самый быстрый матч.

Массовые ульты

Когда на низком рейтинге еще был популярен ЦМ, каждый капитан драфтил вокруг этой стратегии. В первой стадии в бан отправлялся Silencer, а дальше нужно было собрать комбинацию круче или испортить вражескую. Посмотрев китайскую про-Доту, я любил брать Нагу-саппорта и оффлейн-Энигму. Основной урон в Black Hole должен был наносить Elder Titan, а добивать выживших могли любые коры. Например, Luna или Razor.

Эта тактика также проста (в теории) – нужно дождаться отката всех массовых способностей и, правильно скомбинировав их, выиграть драку. Дальше нужно сносить строения и фармить, пока важные ульты перезаряжаются.

Боюсь, что сегодня даже на 2к ммр соперники умеют байбэкаться и давить, когда у такой команды не будет кнопок. Но мы ведь договорились, что играем не на победу. А крутые замесы, которые можно будет еще долго вспоминать, однозначно будут.

Подходящие герои: кроме тех, что любил брать я, можно использовать Dark Seer, Magnus, Tidehunter, Faceless Void, Puck.


Глобал

Таким словом называли тактику, которая позволяла наносить урон противникам с любого расстояния. Звучит бредово? Так и есть, но это работало по той причине, что Зевс и Спектра были слишком сильны даже по отдельности. Связка появлялась даже в соло-поиске, и если игра шла удачно, то одних ультимейтов в какой-то момент хватало для убийства обоих саппортов на другом конце карты.

Вдобавок к этим героям часто пикался Фура – его ульт отлично проходил по подсвеченным противникам. Добить героев с низким значением здоровья ультом Аппарата – скилл, а ракеткой Клокверка – искусство. Какое-то время под тактику подходил и Гирокоптер с усилением на глобальное применение Call Down.

Подходящие герои: Spectre, Zeus, Ancient Apparition, Clockwerk, Nature’s Prophet.


4 кора

Желающих саппорить сложно найти не только среди рандомов, но и в некоторых стаках друзей. Если у вас тот же случай – вы уже знакомы с этой тактикой.

Смысл такой: три героя фармят на линиях, а один – в лесу. Преимущества очевидны: если все получится, в команде будет сразу 4 «богатых» персонажа.

Плюс: в группе будет на одного недовольного меньше. Минус: противник, скорее всего, накажет за жадность.

Подходящие герои: нужен кто-то с возможностью стоять лес с 1-го уровня (например, Natures Prophet, Enigma, Wraith King) и любой персонаж для соло-линии, вроде Timbersaw или Dark Seer.

Использовали с друзьями что-то из этого? Что еще можно предложить веселой игры в пати-5?

В Доте вышел патч 7.26c. Изменили 162 таланта

3. Не ждите, что ваше пати сразу заиграет с 70% побед. Во-первых, против вас играют такие же стаки. Во-вторых, играть впятером гораздо сложнее, чем в соло. Да, все именно так. В соло-рейтинге каждый сам за себя. Как следствие, у вас меньше болит голова о командных передвижениях, они происходят как бы сами собой.

Большая проблема командной Доты в том, что каждый из членов команды слишком много думает. Один кричит о том, что нужно срочно забрать Рошана, второй умоляет пойти в пуш. Третий пропустил мимо ушей слова о нужном артефакте и собрал не тот айтем. В паблике мы бы развели руками, а здесь пригорит куда сильнее: человек, которому ты доверил свои птс-ики, наплевал на тебя!

Из этого вытекает следующий пункт.

4. Предоставьте управление командой одному человеку. С самым высоким пониманием Доты. Поверьте, даже разброс в тысячу рейтинга сильно чувствуется – я был как человеком, который пробивает лицо рукой от «гениальных решений» тиммейтов, так и тем, с кого кекали друзья-Титаны.

Это не значит, что выбранный вами лидер должен выбирать за вас героев, билд и контролировать каждый ваш шаг. Но в спорных ситуациях и вопросах макро ему, скорее всего, будет виднее.

5. Не флудите в войсчат! По-хорошему, это правило можно ставить на первое место. Если вы хотите побеждать с командой, то не отвлекайте ее радостными возгласами от каждого добитого крипа. Не дергайте просьбами помочь тащера с выбором каждого артефакта. Не обсуждайте успехи вашей любимой баскетбольной команды. Не перебивайте, в конце концов.


Посмотрите записи тимспика у Virtus.pro или NAVI – там минимум разговоров и короткие фразы типа тех, что находятся в Chat Wheel. На самом деле половина информации, которую вы даете в войсчат – мусор. Мне помогло использование микрофона по кнопке. Нажимаю ее в том случае, когда реально что-то важное, а все фоновое (например, крики «Очередняра!», когда вы выжили на 20 хп), пусть останется у вас.

Эти советы не приведут вас к восьми тысячам рейтинга. Но они позволят не рассориться с друзьями из-за игры и получать удовольствие от каток.

НС и Брюмастер – не просто мем. У Ярослава 67% винрейта на Брю

Говорят, что Эпилептик – жуткий токсик. Мы разобрались

Качество матчей и равенство ролей


Оказалось, что некоторые последние нововведения содержали в себе множественные баги, которые нарушали верную оценку сил команд. Мы исправили эти баги и рассчитываем, что баланс в матчмейкинге станет гораздо лучше. Мы продолжим отслеживать состояние системы, чтобы убедиться в нужном эффекте. Возможно, со временем вскроется больше проблем, так что дайте нам знать, если их заметите.

Мы также внесли разнообразные изменения в систему равенства ролей: на определенных уровнях игры она иногда не срабатывала.

Граница медалей

Ранее игрок сохранял наивысшую достигнутую медаль на протяжении всего сезона – даже потеряв жуткое количество MMR. С сегодняшним обновлением достигнутые медали перестают быть твердыми. Если вы опуститесь на более чем одну звезду от нынешнего ранга – ваша медаль изменится .

Изначально мы добавили механизм твердого наивысшего ранга, полагая, что это успокоит большинство игроков. Мы и сейчас думаем, что это отчасти верно, но по нашей информации, большинству игроков достаточно будет сохранения ранга в пределах одной звезды.

У твердой медали много недостатков. Во-первых, из-за этого сложно судить о честности матча, так как система подбирает противников на основе MMR, а не медалей, и поэтому игра может показаться плохой или хорошей из-за медалей, которые не соответствуют настоящему положению дел. Мы считаем, что система с сохранением ранга в пределах одной звезды поможет сбалансировать обе задачи.

Второе преимущество в том, что это делает покупку аккаунтов менее привлекательной. Игрок не сможет сохранять высокую медаль на другом аккаунте в течение всего сезона. Кроме того, это изменение будет работать вместе с системой обнаружение смурфов, над которой мы работаем. Прямо сейчас мы ищем смурфов лишь для того, чтобы повысить ранги таких аккаунтов до их настоящего уровня, но вскоре система заработает и в обратном направлении. Так как высшая оценка удерживает только однозвездочную отметку, купленные аккаунты или те, которые подняты с помощью бустеров, будут терять MMR быстрее, а вместе с этим и терять медаль.

Что дальше


Мы предполагаем, что следующие день-два пройдут чуть-чуть нестабильно, пока мы шлифуем обновление, но после этого мы будем рады получить ваш фидбэк о том, получаете ли вы удовольствие от матчей. Пожалуйста, включайте ID матча в фидбэк, так как иначе нам трудно найти важные данные по матчу.

Следующие несколько недель мы будем отслеживать и взвешивать результаты этого обновления. Наши дальнейшие действия зависят от того, что мы узнаем. Другая крупная тема, которой мы скоро займемся – переработаем опыт новичков в игре. Параллельно мы продолжаем работать над вычислением смурфов – это также поможет ставить новых игроков в более качественные матчи, как только они освоятся в игре. Мы надеемся, что как только матчмейкинг выйдет на новый уровень, наступит идеальный момент для новичков присоединиться к нам , а для действующих игроков – позвать друзей в игру, которая к тому моменту станет дружелюбнее к новичкам.

Valve снова меняет матчмейкинг. Теперь медали могут падать, соло-игроки не попадутся против пати из 5

Из-за аномально частых абузов матчмейкинга в высокоуровневым пати-рейтинге мы добавили новое правило для рангов Divine и Immortal. Каждый игрок в пати, включающем в себя игрока ранга Divine и Immortal, будет оцениваться матчмейкингом равным высшему рангу в этом пати . Такая мера в значительной степени решит проблему наиболее часто встречающихся абузов, но также неизбежно затронет «обычные» пати с большим разбросом в ММР.

Однако мы считаем, что эта жертва того стоит: потому что подобные матчи на высоком уровне все равно редко бывают высокого качества, если учесть малый пул игроков на высших рангах. Разброс часто портил игру для большинства задействованных в таких матчах игроков. Мы понимаем, что количество пати-игр на высоких уровнях скорее всего уменьшится, но их число равно останется выше, чем то, что было до наших недавних обновлений матчмейкинга.

Опрос после игры

Как только матч закончился, игрокам предложат оценить удовольствие от матча. Эти данные помогут нам понять, как игроки оценивают качество матча, и найти общие черты у тех матчей, в которых игроки получили удовольствие, и наоборот. Также это поможет нам раньше вычислить баги или ошибочные решения. Естественно, игроки часто будут приравнивать выигранный матч к хорошему и наоборот, так что мы усредним данные, чтобы исключить помехи и остались только полезные сигналы. Эти опросы мы запустим через несколько дней – пока поработаем над багами и связанными с обновлением проблемами.

Переработка медалей

Мы вернулись к пятизвездочной системе, потому что 7 звезд только создавали лишнюю путаницу.

В предыдущих рейтинговых сезонах был механизм, из-за которого диапазон рангов, представленных медалью, менялся в течение сезона. Хоть это и давало какое-то чувство прогресса, но понимание того, что именно представляют медали, ослабевало. Особенно это чувствовалось после калибровки, когда большинство игроков теряли медали, несмотря на то, что они выиграли большинство игр.

Мы удаляем этот механизм, чтобы переработать каждую медаль. Нынешняя модель распределения – это кривая, которая была у нас раньше. Это сделано для того, чтобы медали в долгосрочной перспективе были более-менее такими же после калибровки.

Скорее всего, возникнет путаница, так как медали большинства игроков станут как будто лучше, но на самом деле никаких изменений в числе MMR не будет.

Жалобы и баны игроков

Это обновление убрало несколько способов репортов, которые ранее были неограниченными. Цель – улучшить отношение верной/неверной информации, особенно той, что поступает по окончанию игры.

Мы также работали над улучшением алгоритмов поиска бустеров и абузеров и проводили регулярные бан-волны. Мы продолжим работать над улучшением этих систем в ближайшие недели. Забаненные игроки больше не будут отображаться или занимать ранговые места в таблице лидеров. Это исправление было внедрено несколько дней назад, некоторые из вас могли заметить его по изменению позиций в таблице лидеров.

Как играть с друзьями в Доту и не сгореть за два часа. Простые, но такие сложные советы

Vengeful Spirit

Vengeful Spirit

NAVI

NAVI

Venomancer

Venomancer

Anti-Mage

Anti-Mage

Virtus.pro

Virtus.pro

Pudge

Pudge

Все не так очевидно.

1. Определитесь с целью игры в пати. Вы пришли за фаном или стремитесь поднять 1000 ммр за месяц? А может вы вместе работаете, и это специфичный вид тимбилдинга? Сразу обговорите или хотя бы прочувствуйте настроение тиммейтов. Моя первая банда дотеров распалась во-многом из-за того, что двое игроков стремились играть на победу, вплоть до отсмотра реплеев, пока оставшиеся парни и девушки хотели просто приятно провести время с друзьями.

Если ваши друзья серьезно относятся к каждому матчу, а вы поглядываете на Паджика с Мидасом, вам лучше заранее предупредить о нежелании потеть.

2. Разберитесь с пулом героев. Классические сценарии для игры в пати:

• «Так, мы вдвоем в пати, сейчас пойдем на одну линию и кааак размажем всех!»

• «Парни, ну, нас пятеро, го сыграем на своих сигнатурках, по-любому выиграем».

Нет, это так не работает. Представим, что у вас есть парень, обожающий пятерку-Чена и двадцатиминутные игры. Есть керри, который любит Спектр, Антимагов и так далее. И есть оффлейнер, говорящий в войсчат: «Я до Пайпа и Блинка фармлю лес. И да, я не играю на героях со станами типа Марса и Кентавра, только Брюмастеры, Веномансеры и все в этом духе».

Как с этим выигрывать? Никак. Хотя каждый из них в отдельности действительно хорош! Вы проигрываете первую игру, вторую, через три дня срываетесь на тиммейтов, потому что уверены: если я на сигнатурном герое не могу вытащить, то они бездарны. Проблема в том, что так думает каждый из вас.


Общение с низким баллом за поведение


В последнем обновлении прошла волна банов самых токсичных пользователей. Но она задела совсем небольшой процент игроков, и мы хотим ввести пропорциональную систему, чтобы донести мысль не только до предельно токсичных игроков, но и до тех, кто еще далек от бана, но по-прежнему сильно выделяется поведением из общей массы. Игроки с баллом ниже 3000 за поведение теперь не смогут использовать чат или голосовой чат, пока не повысят свой балл. Мы надеемся, что постепенное ужесточение наказания поможет защитить большее число игроков и одновременно предупредить тех, кто движется в неправильном направлении, поощрить их улучшить свое поведение. Мы поставили границу на 3000, потому что вряд ли кто-то опустится настолько низко без постоянного негативного воздействия на тиммейтов.

Читайте также: