Что такое фокусить в доте 2

Обновлено: 16.05.2024

Так как играть я начал не совсем давно, возник такой вопрос :) допустим я Фурион с орхидом и хексом + мой спрут. Возьмем обыденный паб - во вражеской тиме 4-5 керри, ну изредка саппорт. Так на кого кидать хекс, орхид ? кого убивать первым?

Допустим против меня наикс, тракса, рики, шд и тролль.

И вообще объясните не на этом примере , а вообще. Какого типа героев вырезать в замесе в первую очередь? Кого кинуть в сон или тот же спрут. Спасибо

шд орчид тролю спрут траксе хекс еще б еул против рики и вся тима законтролена xD
Первых убивать нужно саппортов, которые могут дать сильный прокаст, типо шд, лиона, лины и т.д.
Либо если вражеский керри убивает твоих мейтов за пару секунд, то лучше захексить его и убить сразу, для такого очень хорошо подходит бэтрайдер, еще до замеса залетел, выцепил вражеского керри, толпой завалили его, пошли сломали мид.
много писать придется.
в общем через 2-3 месяца сам понимать будешь.
я бы наикса в орхид и пусть тима мочит, а тролля в хекс сразу перед ультом, мочил бы тролля желательно убить до выхода из хекса

я попросил не на конкретном примере, а так. По типу героев и объясните почему, пожалуйста


Первых убивать нужно саппортов, которые могут дать сильный прокаст, типо шд, лиона, лины и т.д.
Либо если вражеский керри убивает твоих мейтов за пару секунд, то лучше захексить его и убить сразу, для такого очень хорошо подходит бэтрайдер, еще до замеса залетел, выцепил вражеского керри, толпой завалили его, пошли сломали мид.
сапортов с прокастом или с важными итемами типо пайпа, ну а если керри враг подставился 1й то его можно фокусить
сало на мощных прокастеров нюкеров ибо сразу нагнуть могут ваших кери, или инициаторов, а вражеского кери в хекс если раскачан он.

Первых убивать нужно саппортов, которые могут дать сильный прокаст, типо шд, лиона, лины и т.д.
Либо если вражеский керри убивает твоих мейтов за пару секунд, то лучше захексить его и убить сразу, для такого очень хорошо подходит бэтрайдер, еще до замеса залетел, выцепил вражеского керри, толпой завалили его, пошли сломали мид.

Если у тебя будет хекс, что маловероятно, то юзать нужно на ДД, это те кто выдаёт сильный дамаг. Это Гуля, Урса, Войд, Морта и другие сильные керри. Фокусить нужно первым делом нужно у кого есть АОЕ скиллы (Тайд, Енигма, Скорпион, Магнус, Нага, Лич) или те у кого есть сильный прокаст.

Танка лучше не фокусить в замесе первым, можно использовать все скиллы и не убить его. Это Акс, Кент, Бист. Они убегут если оставить их без саппортов.


сказал зевс, который на втф моде убивает ботов и кидает себе этот скрин в подпись, мда.

Ты против того что бы твоя мамка в доту шпилила? ))

если кери уже нафармлен нужно его выцеплять а так супортов в молчанку и они уже ниче не смогут сделать

Так как играть я начал не совсем давно, возник такой вопрос :) допустим я Фурион с орхидом и хексом + мой спрут. Возьмем обыденный паб - во вражеской тиме 4-5 керри, ну изредка саппорт. Так на кого кидать хекс, орхид ? кого убивать первым?

Допустим против меня наикс, тракса, рики, шд и тролль.

И вообще объясните не на этом примере , а вообще. Какого типа героев вырезать в замесе в первую очередь? Кого кинуть в сон или тот же спрут. Спасибо


тупая тема.
Ты один что ли в команде? или ни у кого больше нет контроля?
Если против вас 4 кэри, то вам пик кастеров и снос трон за 20-30 минут. а если эти четверо вожруться, то гг.
Ты в доту неиграл никогда, а просто слышал о ней? все делается по ситуации! А вырубать первого надо самого опасного!
сказал зевс, который на втф моде убивает ботов и кидает себе этот скрин в подпись, мда.
НАИКСА хексить надо но у него рейдж) так что лучше хексить какую нибудь траху с убер дмг и фокусить или кайтить наикса всякими форсстафами а шд тупо орчид кинуть но в одиночку ты всех не расконтролишь)


хс , в нави возьмут

всем спасибо, разобрался. Очень благодарен, можно клоз

Если успеете законтролить и быстро убить керри до того, как он включит бкб, замес практически выигран (к тому времени, как у тебя появляется хекс и орчид, он смертельно опасен). Если не пошло, важных инициаторов (кроме тайда, всё равно сбросится пассивкой). Если их нету/опять раканул, то уже мощных хилеров типа омника. Ну и потом идут маг дд.

Если у них 4 керри, а ты фура и у тебя уже такое айтемы, то идет примерно 40 минута. А там уже играть нечего. Против такого пика за минут 25 надо сносить. Играли мы как-то примерно против таких. Просто собрали 5 некров и пошли в пуш.
По теме: В данной ситуации хекс на троля инфа сотка. Так как если он ульт даст- всем капец. Вообще хексят всегда самого сильного ДД, а в сало кидают кастеров/станеров, в приоритете на сало магнус, энигма, скорп, тайд, тини, вд и так далее.

Если успеете законтролить и быстро убить керри до того, как он включит бкб, замес практически выигран (к тому времени, как у тебя появляется хекс и орчид, он смертельно опасен). Если не пошло, важных инициаторов (кроме тайда, всё равно сбросится пассивкой). Если их нету/опять раканул, то уже мощных хилеров типа омника. Ну и потом идут маг дд.

Быстро переключайте фокус. Пробить двух героев иногда лучше, чем добить одного


В этом моменте Рубик отбросил Антимага после блинка под броней Лича. Несмотря на то, что броня действовала еще долго, а у Лича откатывался первый спелл, Антимаг (на нем играет 23Savage) мгновенно переключился на Death Prophet, которая вышла из позиции.

В итоге 23Savage не убил никого – но оставил обоих героев на лоу-хп и почти без маны. Линия выиграна.

Выжидайте. Разводите врага на сейв


Хорошие саппорты не позволят убить своих коров – даже если у вас достаточно берст-урона. В этом примере у ДП нет 1к маны, что делает ее отличной целью для Mana Void. Но Оракл может спасти ее при помощи Fate’s Edict. 23savage ждет, когда Оракл ее потратит, и убивает ДП через ульт.

А вот другой пример из той же игры.


Антимаг нападает на Оракла, но не использует Абиссал. Оракл вынужден использовать Глиммер на себя – и тогда 23Savage применяет Абиссал на Рубика и убивает. Фраг сделан в любом случае, а Оракл надолго остался без Глиммера.

Как драться в Доте и правильно фокусить? Объясняем на примерах

Ринат «KingR» Абдуллин

Ринат «KingR» Абдуллин

Самуэль «Boxi» Сван

Самуэль «Boxi» Сван

Нуенгнара «23savage» Тираманон

Нуенгнара «23savage» Тираманон

Главное – уйти от тоннельного мышления.

Ключ к победе в драке – правильная расстановка приоритетов. И речь идет не только о фокусе героев, но и о передвижениях в тимфайте. На канале GameLeap Dota 2 Pro Guides вышло видео, автор которого рассказывает о важности этого аспекта игры на конкретных примерах с участием про-игроков.

Мы перевели это видео для вас и готовы рассказать о самых важных его моментах.

Следите за своими саппортами


Очень часто противник будет пытаться выйти в тыл вашей позиционки, чтобы убить саппортов. Ваша задача – быть готовым к такому. Фактор внезапности может сыграть в вашу сторону, ведь противник не будет ожидать мгновенного сопротивления.

В этом примере kingr замечает, что Рики напал на Грима. Он дает комбо Еул+Рут, что помогает убить керри противника.

4. Чем занимается саппорт-четверка?

Семи-саппорт – позиция с самым неочевидным геймплеем из всех. Это неудивительно: за историю Доты эта роль менялась чаще всего. Сейчас даже на рангах выше среднего игроки не всегда знают, что делать на четверке, а лоу-ММР саппорты зачастую вообще не видят разницу между двумя видами поддержки.

Во-первых, семи-саппорт не должен все время сидеть на линии вместе с оффлейнером, как это делает полная поддержка с керри. Четверка бегает по карте, начиная хотя бы с четвертой минуты (первые руны усиления на реке, которые надо законтролить). Но и на линии четверка должна быть полезной: гонять оппонента, если его линия сильнее, выводить крипов, если линия слабее, и искать ситуации 2-в-1.

Как топовые четверки стоят линию: посмотрели пабы Сэйва, Крита и GH

Во-вторых, семи-саппорт должен искать свободное золото на карте, например, отпушивать опасные линии или фармить лес, до которого керри не доберется. Опасные линии – те, на которых крипы слишком далеко от вашей башни (впрочем, «опасность» определяется и обзором от вардов). Четверка без предметов – плохая четверка.

Остальные задачи семи-саппорта – самые разнообразные. Существуют чистые роамеры – например, БХ, Клокверк, Тини, Никс. Они создают движение на карте, ищут киллы и дают информацию. Есть и жадные четверки, которые становятся дополнительными корами: Мирана добирает Еул и, например, Маелштром, а Энигма уходит в лес и покупает Блинк-БКБ или Меку. Существуют четверки, которых берут только ради доминации на линии и уничтожения керри – например, Лина, которая даже на руны не всегда ходит и только и делает, что наваливает по пятерке. Эти стили могут даже комбинироваться – Windranger надоест врагу на линии, а затем соберет МКБ и будет убивать оппонентов в соло.

Еще 5 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Dota Pro Circuit

Dota Pro Circuit

Зачем брать Линку и как играть на четверке.

Предыдущие 8 простых вопросов

1. БФ или Маелштром?

Выбор в пользу Battle Fury или Maelstrom первым слотом во многих патчах сводился к тому, что один из этих предметов был откровенно плох. В 7.28 же это не так: на некоторых героях – например, Джаггернауте – можно купить и тот и другой артефакт в зависимости от ситуации. На что же надо обращать внимание при выборе?

Во-первых, Маелштром гораздо дешевле BF – на 2430 золота. На раннем этапе это две, три, а то и четыре минуты фарма. Поэтому важно понимать, насколько активен пик противника. Если герои оппонента готовы убивать вас сразу после лейнинга – придется поторопиться и взять Маелштром.

Во-вторых, нужно понять, насколько вам нужен второй слот, чтобы драться или выживать. Например, во вражеском пике наводить активность может только Шторм, но он будет убивать вас в соло с одним Орчидом. Тогда первый слот – Маелштром, чтобы быстрее купить Манту или даже БКБ.

Третий фактор – пуш линий от соперника. Если в драфте соперника много героев, которые хорошо пушат линии (Антимаг с BF, Кентавр, Фурион, Гримстрок), БФ смотрится предпочтительнее, потому что пачки часто будут рядом с вашими башнями. Если же у оппонентов линии практически никто не пушит, выходить с BF на пачки будет опасно, и лучше взять Маелштром.

Приведу примеры. В первом драфте много активных героев, которые готовы бегать за вами по всей карте: Никс, Оракл, Войд Спирит. При этом линии они почти не пушат. Выбор – Маелштром.


3. Когда брать быстрый Блинк в оффлейне?

Как правило, быстрый Блинк Даггер до переходных артефактов оффлейнеры берут, если у них не пошла игра. Если вы на условном Кентавре или Марсе плохо отстояли линию, затем не смогли найти фарм и у вас к 15-й минуте ничего нет, то Блинк – ваш выбор: вы хотя бы будете инициирующей тушей со станом. Важно понимать, что покупать Блинк все равно нужно после стиков, грейда сапога и, например, Соул Ринга.

Если вы хорошо отстояли линию, то быстрый Блинк вам не нужен. Вы не сможете достаточно эффективно его использовать, потому что вам все еще не хватит уровня и предметов даже для убийства многих саппортов, не говоря уже о корах. При этом после прыжка в нескольких героев вас, вероятно, убьют, потому что первым артефактом вы купили Блинк, который вообще не дает статов. С промежуточным предметом вроде Худа или Драмов вы не будете эффективно инициировать какое-то время. Зато можно спейсить за счет давления на линиях и заходов во вражеские точки фарма, потому что вы повысите выживаемость и сможете танковать урон. А ведь иначе он бы прилетел вашему саппорту или даже мидеру.

Держите дистанцию на саппортах


Ваш герой силен своими способностями. Чем больше раз вы сможете их нажать в драке, тем полезнее вы будете. После каста спеллов стоит отойти, а лучше спрятаться вне обзора противника.

Не дайвите и не подставляйтесь!


Звучит очевидно, не так ли? На практике – сколько из вас предпочли бы атаковать Оракла, а не TA? 23Savage переключается именно на TA, потому что на помощь Ораклу уже идет Рубик. Разумеется, долго драться с TA один на один он не сможет, и отпрыгнет назад. Но это лучше, чем подставляться под Телекинез.

5. Когда собирать Линку?

Покупка ранней Линки означает полную потерю темпа. На керри не хватает статов, на мидере и офлейнере приходится пропускать или откладывать ключевые слоты. При этом защиты за 4600 золота Линка не дает: от магического урона, в отличие от БКБ, не защищает, а в драке ее легко сбить малозначимым скиллом и предметом.

В поздней игре у керри все равно есть другие предметы, которые дают больше ловкости и силы и добавляют кучу всего сверху за примерно те же деньги. Манта – иллюзии и сейв, Скади – тонну характеристик и эффект, Саша-Яша – сопротивление эффектам и прочее. Плюс многим керри нужно еще и БКБ, а билд с БКБ и Линкой одновременно – это 0 урона за почти 9к золота.

Линка нужна в двух случаях. Первый– ваш герой слишком зависим от одной кнопки, а одного БКБ недостаточно, чтобы точно применить скилл. Примеры героев – Энигма и магический СФ, которые даже в БКБ не могут кастовать ультимейты против Венги, Бейна или Абиссала. Поэтому после БКБ эти герои вынуждены брать Линку.

Второй случай – у соперника есть мгновенный контроль, из-за отражения которого либо вы легко уйдете (нажмете БКБ или скилл на эскейп), либо оппоненту нечем будет продолжить (Хекс Тинкера, после которого тому надо жать Реарм, Дуэль Легионки или ультимейт Пуджа).

При этом на большинстве керри даже во втором случае вы не захотите брать Линку, так как со слотами и командой вы переживете контроль и так (плюс можно взять слот на сопротивление эффектам). А оффлейнерам намного лучше заходит Лотус. Во-первых, почти всем тройкам Линка не нужна, потому что фокусить их в драке никто не будет. Во-вторых, Лотус дает 10 брони, имеет базовый диспел, стоит дешевле, а его КД – всего на 3 секунды выше, чем у Линки. Да, способность, нажатая в Лотус, не отменится, а отразится, но зачастую либо этого достаточно, либо даже лучше.

Саппорты же просто не могут позволить себе Линку – на артефакт за 4600 золота они копят большую часть игры. Да и зачем? Если условный Дум или крик Биста отдадут в пятерку, команда будет только рада.

Историческая справка: когда-то давно, еще до патча 7.07, Линка была популярна из-за регенерации здоровья и маны. Но с тех пор предмет больше не дает реген маны в процентах, Кларити перестали сбиваться, а регенерацию ХП за очки силы пересчитали, и теперь вменяемое восстановление здоровья есть не только у силовиков.

Какие еще вопросы по Dota 2 у вас есть? Пишите в комментариях, на самые насущные мы обязательно ответим.

2. Когда мидеру гангать?

Вторая позиция не обязана гангать боковые линии на стадии лейнинга. Это положение осталось далеко в прошлом, а сейчас скорее сам мидер может предъявлять за отсутствие смещений от четверки.

Причина проста: уходить с линии ради гангов не очень-то и выгодно. Представим, что мидер сместился и убил керри шестого уровня – за это он получит 168 золота. Одна полная пачка в миде – 166 золота. При этом на смещение мидер потратит явно больше времени, чем на фарм одной пачки; скорее всего, он успел бы зафармить вторую волну и лесной кемп. Это делает ганг совсем невыгодным. А теперь представим, что ганг не удался – убит саппорт третьего уровня, или мидер получил только ассист (48 золота за убийство героя с 3к нетворса при помощи еще двух союзников), или вообще никто не умер. Сколько упущенной выгоды!

И это только абсолютные потери мидера. Пока ваша вторая позиция гангает и теряет деньги, оппонент их зарабатывает. Получается, относительно мидера соперника ваш союзник потеряет еще больше. Плюс вражеский мидер в момент смещения вашего ломает тир-1 в миде, важнейшую башню в игре. Поэтому мобильных героев типа Квопы иногда закрывают условным Лешраком, чтобы наказать за активность.

В каких случаях мидеру можно гангать? Во-первых, если у него мобильный герой с огромным килл-потенциалом, который не зависит от предметов, например, Квопа или Войд Спирит 6-го уровня. Тот же Шторм не должен приходить на ганги, если у него нет дикого сноуболла и слишком высокого уровня – ему лучше добить первый слот.

Во-вторых, гангать лучше всего под активные руны. Ускорение позволяет тратить гораздо меньше времени и догонять врага, а невидимость – подобраться поближе. Некоторым героям помогает и руна волшебства.

В-третьих, ганги днем – сомнительная затея, ведь перемещения видно гораздо лучше, не говоря уже о том, что не всегда мидер успевает взять шестой уровень до пятой минуты. Поэтому подождите, пока наступит ночь.

Как распределять урон по врагам

Эта история началась ещё несколько месяцев назад, когда я ещё почти ничего не понимала в Доте. Зато парочка моих знакомых занималась исследованиями игр. Заглядывая в мониторы их ноутбуков, я видела очень подробные таблицы с данными, которых я никогда не встречала в мире офлайн-спорта. И через некоторое время Дота стала казаться мне чем-то вроде футбола, который можно раскусить, понять, просчитать. И я отправилась раскусывать.

Естественно, создать аналог теории всего для этой игры и найти стратегию, приносящую победу с вероятностью 100% невозможно. Если бы всё было так просто, никаких турниров с призовым фондом почти 20 миллионов не существовало. Однако немного приблизиться к пониманию того, как лучше играть, вполне возможно.

Три месяца назад Dotabuff начал добавлять на страницы матчей раздел Combat. Я решила, что это хорошая отправная точка для моих псевдонаучных изысканий и выгрузила данные по всем матчам, где хотя бы с одной стороны играла команда, прошедшая на Main Event TI6. С 15 апреля по 15 июля набралось 1106 игр.

В краткой форме вопрос, стоящий перед работой, звучал как: «Кого фокусить?» Игроки, перемещаясь по карте с союзниками, встречают противников. Запас маны не бесконечен, да и с руки всех сразу бить не получится. Нужно иметь приоритеты и план, и я попыталась найти наиболее полезный.

Предварительно я приписала всем игрокам в выгруженных матчах позицию от 1 до 5, где, как все, наверное, знают, единица обозначает главного фармилу-дамагера, а пятёрка – фулл-саппорта. В дальнейшем всё было преобразовано в табличку в одну табличку, где было описано, сколько урона игрок каждой позиции нанёс каждому члену команды противника в течение всей игры (потом для построения модели все переменные были логарифмированы). От каждой игры получилось две строчки – описывающие победившую и побеждённую команды.

После этого я запустила бинарную логистическую регрессию, которая является очень простым методом предсказания вероятности события, у которого может быть два исхода. В нашем случае, поражение или победа. По запросу я могу прислать полную таблицу с описанием модели, она довольна объёмная, чтобы вставлять её в текст.

Итак, шансы победы растут, если

  • игрок 1-ой позиции много бьёт вражеские позиции 3-5,
  • игрок 2-ой позиции делает это с вражескими 4-5,
  • игрок 3-ей позиции активно дамажит аналогичного игрока противника,
  • а игрок 5-ой позиции вкладывает меньше урона во вражескую позицию 1.

Слишком много информации в одном предложении? Да, пожалуй. Разберём по частям.

Когда регрессия досчиталась, но результаты ещё не были выведены на экран, мне показалось, что сейчас эта модель откроет мне такие тайны мироздания, как, например: если любой игрок наносит больше урона противнику, вероятность победы возрастает. Разваливайте своего оппонента – и вы победите! Такого, к счастью, не произошло. Возможно, причина этому в выборке матчей. Там оказались очень сильные команды, которые даже если и терпят, то всё равно немного огрызаются в ответ. Поэтому найденных статистически значимых закономерностей немного, и парочка из них может оказаться незначимыми на большем объёме данных. А одна из них даже о том, что при большем уроне, вероятность победить падает.

Первая закономерность состоит в том, что игра скорее всего закончится положительно, если керри и семи-керри активно дамажат вражеских саппортов. Казалось бы, если сильным героям позволительно вливать много урона в аналогичных оппонентов, то у команды всё отлично. Но нет. Данные говорят, что растрата ресурсов на сильных противников не увеличивает вероятность победы. Они могут попытаться выжить, а потраченные скиллы и время уже никто не вернёт. К тому же подфиживание на саппортах статистически значимо приносит проигрыш. Если приходится выбирать, лучше бейте их.

Трудности взаимоотношений

Здесь возникает желание дополнить модель данными о дизейблах , чтобы узнать, насколько стратегия игнорирования вражеского керри, передавая его по цепочке станов, к примеру, и нанесения урона оставшейся части команды лучше, чем попытки быстрого убийства главного дамагера врага. А так же неплохо бы понять, какой из этих подходов проще законтрить. Сейчас я оставляю пустые рассуждения и в будущем попытаюсь это посчитать.

Вторая закономерность связана с игроком 3-ей позиции, который обычно является хардлейнером. Шансы на победу больше, когда этот игрок вкладывает много урона в такого же героя вражеской команды. Более благодатной почвы для спекуляций придумать сложно. Может быть, дело в том, что хардлейнеры , в силу своей нелёгкой жизни, часто имеют способности, увеличивающие выживаемость. И неплохим способом уничтожить вражеского долгоживущего героя является использование своего собственного. Но в этом вопросе я бы, конечно, с большей радостью послушала мысли других, чем свои собственные.

В-третьих, было обнаружено, что с увеличением урона, который фулл-саппорт наносит вражескому керри, вероятность победы уменьшается. За эти может стоять две причины. Первое, команда фокусит не того, растрачивая слишком много ресурсов, на оппонента, которого очень сложно уничтожить. Второе, что-то пошло не так, и больше некому наносить урон, например, по причине смерти.

Разделение ролей

В целом стоит сказать, что если вы пришли на лайн с большим желанием кого-то убить, то лучше делайте это с тем, с кем проще, игнорируя порывы приостановить фарм опасного в будущем вражеского керри. Также и в процессе командных сражений в начале нужно лишать противника саппортов.

Звучит очевидно? Если честно, мне временами тоже так кажется. Но ещё я знаю, что человек подвержен ретроспективным искажениям. Когда что-то известно, оно кажется гораздо более предсказуемым, чем есть на самом деле. Если бы оказалось, что дамажить вражеского керри положительно влияет на вероятность победы, наш разум легко бы нашёл этому объяснение, не так ли? Однако такой закономерности нет.

Обладая небольшим объёмом знаний по Доте, я не всегда могу объяснить, что нахожу. Но исследовательский азарт от этого не исчезает. Хотя естественно мне хотелось бы обсудить это и ещё парочку идей, которые я вскоре собираюсь реализовать, со знающими людьми.

У вас есть контроль? Возможно, лучше подождать!

Особенно полезно для героев с аое-станом. Не стоит инициировать в первую цель по нескольким причинам:

1. Ваша команда может не успеть за вами

Не у всех в вашей команде есть Блинк. Вы просто упустите момент и потеряете первую инициацию.

2. Противник может пережить контроль и уйти

Не всегда стоит начинать драку с вас. Иногда полезно выждать момент и дать стан, когда у противника станет меньше хп и команда сможет убить его за стан.


В этом моменте Boxi ждет, когда Морф просадит Лансера. Он нажимает Блинк в момент, когда у Лансера остается меньше половины здоровья. Это позволяет гарантированно убить керри противника, ведь он не сможет прожать Допель в тайминг.

Valve, вы понимаете, что делаете с Дотой? Тогда объясните нам

Читайте также: