Что такое euphoria в играх

Обновлено: 24.04.2024

Данная статья вообще появилась на свет благодаря случайности. Я искал в интернете фото косплеерш по совсем другой игре (мне хотелось увидеть как изображают персонажей Kamihime Project ). Но, как это обычно и бывает, в конечном счете я обнаружил себя рассматривающим фотографии из совсем иного проекта, которыми и хочу поделиться с вами.

Для тех кто не знаком с игрой Euphoria , подойдет вот эта статья . А все остальные могут расслабиться и получать удовольствие (ну или просто ржать как кони, на некоторые фото у меня была именно такая реакция).

Всего в статье будет 27 фотографий (на самом деле 28, но одна не имеет отношения к Эйфории), так как редактор плохо подходит для создания очень больших статей. В целом же я собрал 95 фото с косплеем по этой игре, если вдруг они кому то нужны (ну мало ли), ссылка на ЯндексДиск с ними в конце статьи .

Куда пропала Euphoria: причины исчезновения динамичной анимации персонажей

Как бы ни развивались графика и геймплей видеоигр, анимация NPC, судя по всему, находится в некоторой стагнации. Портал Eurogamer связался с разработчиками системы динамической анимации Euphoria, чтобы узнать, как она работала и почему её так редко используют.

DTF публикует перевод материала.

Отследить путь развития видеоигр за последние несколько десятков лет легко. Вы наверняка видели картинку, на которой Лара Крофт эры первой PlayStation во всей её угловатой полигональной красоте поставлена рядом с современной моделью. А если нет, то, возможно, сталкивались с изображением Би Джея Бласковица из Wolfenstein: The New Order рядом с его грубо нарисованной первой инкарнацией. Как много пикселей, какая детализация, как же сильно изменились игры.

И всё же, хотя гонка визуальных вооружений кончаться не собирается, физика персонажей пребывает в стагнации. У вас, может, и есть возможность разрушать сложные структуры в Red Faction: Guerilla, а Microsoft обещает просчитываемые в облаке полностью разрушаемые небоскребы в мультиплеере следующей Crackdown, но модельки персонажей до сих пор нелепо плюхаются на пол, зависают над землей, проваливаются через текстуры или нелепо двигаются, демонстрируя однообразные анимации. Но в Grand Theft Auto 4 всё было иначе.

Уничтожение всего и вся в Либерти-сити с помощью гранатомета это такая банальщина. Величайшие преступления Grand Theft Auto 4 случаются, когда игрок выпускает внутреннего Агента 47 и толкает прохожих навстречу их смерти: с мостов, на рельсы, с лестниц. В зависимости от того, что тебе больше по вкусу, чудовищный ты садист.

Rockstar прекрасно понимали, что они делают, когда дали игрокам возможность толкать NPC, привязав это действие к отдельной клавише. В первом Assassin’s Creed я использовал анимацию «мягкого толчка», чтобы отправлять гуляющих по местным улочкам работяг в воду, где они неминуемо тонули: но сразу было понятно, что анимация эта задумана для другого. А вот когда в GTA 4 NPC после толчка валится с лестницы, разбиваясь насмерть, вы знаете, что именно так разработчики и планировали. И никакой вины.

Когда в 2008 году игра про преступления в открытом мире вышла, то ощущалась как новое слово в индустрии. Персонажи, анимированные с помощью системы Euphoria в синергии с собственным движком Rockstar — RAGE, реагировали на ситуации динамически: хватались за пулевые ранения, падали с лестниц, перепив, пошатывались, бились об объекты и реагировали на окружение. Это было своего рода откровение, но, помимо нескольких редких примеров вроде Backbreaker и Star Wars: The Force Unleashed, вне игр Rockstar оно наблюдается редко.

Euphoria на пике своих возможностей: игрок пытается управлять пьяным персонажем

Гарри Дэнхольм (Harry Denholm) работал над GTA 4, на посту ведущего инженера в NaturalMotion, компании, создавшей Euphoria. Дэнхольм «пересобрал» прошлую попытку студии в этой сфере — старую технологию Endorphin, чтобы она работала в реальном времени. Затем его команда тесно сотрудничала с игровыми студиями, чтобы подключить Euphoria к их проектам.

Мы уже работали так несколько лет, когда наша компания связалась с Rockstar относительно возможностей использования этого нового подхода к анимации персонажей в одной из их будущих игр, Red Dead: Redemption. В NaturalMotion собралась небольшая команда, ответственная за интеграцию с RAGE и напрямую взаимодействующая с разработчиками геймплея и анимации в Сан-Диего. Я осуществлял техническое руководство и занимался интеграцией, динамическим инжинирингом и работой с уникальными для движка инструментами.

Через несколько лет Дэнхольм создал демонстрационный ролик технологии, которую его команда создавала для Red Dead Redemption, но в сеттинге обычного фильма жанра экшн. В ролике персонажей сбивали машины, протаскивали под дулом пистолета, толкали с лестниц, в их лица брызгали из перцового баллончика и так далее, причем всё это было полностью интерактивно, и каждый раз результаты были разными. По мановению судьбы, команда перешла от Red Dead Redemption к GTA 4, где им предстояло создавать похожие сценарии в городской песочнице Rockstar.

С релиза GTA 4 прошло уже почти десять лет, и до сих пор выходят игры, которые пусть и превосходят криминальную серию Rockstar в дизайне открытого мира, но проигрывают в небольших деталях, за счёт которых симуляция этого мира и становится интересной.

Если вы когда-нибудь часами запускали Тревора и компанию в кирпичную стену в GTA 5, то знаете, о чём я: этот приятный шлепок, то, как они скрючиваются на земле, и каждый раз по-разному. Истинное наслаждение для внутреннего садиста.

Однако если на улицах Сан-Франциско из Watch Dogs 2 вас собьёт машина, ваш персонаж, скорее всего, бесцеремонно проскользит в сторону или окажется у неё на крыше. А вот если в Либерти-сити вас машина собьёт, то результатов может быть миллион: ваша голова ударится о капот или лобовое стекло, вас может перекинуть через машину, оттолкнуть в сторону, даже переехать. Возникает чувство, будто случиться может всё, что угодно.

Так почему же другие AAA-студии не стали пользоваться этой технологией сразу после релиза GTA 4?

Euphoria была весьма необычным предложением с точки зрения бизнеса. Она не лежала на полке сразу со всем функционалом, как это обычно бывает с физическими движками — по сути, мы продавали команду умных целеустремленных людей и обещание сделать уникальные функции, которых ни у кого не было.

Обычно всё работало так: мы приходили в заинтересовавшуюся компанию вроде Rockstar или LucasArts, и наши инженеры интегрировали технологию в их код и физический движок, зачастую прямо на месте. Тем временем наши инженеры поведения моделей (behavioral engineers) — программисты, разбирающиеся в физике, биомеханике, теории роботизированного управления или ИИ, — начинали набрасывать базовые реакции моделей. Мы демонстрировали некоторые уникальные для конкретного проекта анимации и, если заказчику все нравилось, наши инженеры присоединялись к разработке игры.

Безусловно, услуга это была недешёвая. Все проекты на Euphoria создавались с нуля, чтобы идеально соответствовать конкретной игре — в NaturalMotion выяснили, что такой подход давал наилучшие результаты. Именно поэтому в Star Wars: The Force Unleashed вы можете раскидывать модельки персонажей с помощью Силы, а в GTA 4 человек схватится за ручку двери едва украденной у него машины, когда вы ударите по газам.

Нужно было долго и кропотливо трудиться. Также лицензия на использование Euphoria была весьма дорогой инвестицией, подразумевающей продолжительную работу с обеих сторон, а не обычным единичным приобретением, после которого купленные функции просто появляются в игре. Такая модель приемлема далеко не для всех разработчиков.

Сейчас интегрировать Euphoria стало гораздо легче, поскольку теперь она идет в комплекте с Morpheme, межплатформенным программным обеспечением NaturalMotion. Morpheme использовалась в Quantum Break, Until Dawn, и Killzone: Shadow Fall. Однако физика персонажей в этих играх и близко не стояла с моделями из игр Rockstar, потому что им недоставало той дорогой, уникальной интеграции. Разумеется, важную роль сыграло то, что движок RAGE и рабочая этика Rockstar прекрасно дополняли такой подход.

Физика RAGE оказалась отличной платформой для интеграции Euphoria; нам удалось создать эффекты, с которыми у других коммерческих физических движков возникали проблемы.

Rockstar хотела создать симуляцию жизни: всё, от ежедневной рутины NPC до нюансов их движений, подчинялось почти реальной физике и генерировалось в реальном времени. Чтобы достигнуть этого, NaturalMotion был предоставлен полный доступ к исходному коду физической части RAGE, так что вся эта затея строилась на максимальном сотрудничестве.

RAGE и так был способен на правдоподобную симуляцию физики, но Rockstar параллельно работала над специальной функцией под названием «артикулированное поведение тел по методу Featherstone», благодаря которой удавалось более точно симулировать поведение двуногих существ.

Модельки двуногих собираются из жёстких форм столкновений (collision shapes), а выглядит это почти как набросок художника — образ человека, состоящий из грубых цилиндров и угловатых выступающих частей, своего рода заготовка, которой впоследствии добавят детали. Между каждой формой располагаются сочленения, чтобы части модели могли двигаться независимо — локти, лодыжки, голеностопы, колени и даже точки перегиба на торсе. К этим суставам подсоединяются движители, симулирующие человеческие мускулы.

Вы наверняка видели, как игровая физика сходит с ума, когда выступающие части моделей застревают в ландшафте: персонажи неимоверно растягиваются или дрыгаются, лёжа на земле. Это потому, что обычные физические движки работают с каждой частью модели по отдельности. То, как ужасно извиваются модели персонажей, это лишь потуги сочленений вернуть части тела в нормальное положение, когда игра дает сбой.

У нас весь скелет работает как единое целое. Мы не обновляем положение предплечья, затем плеча, а сочленение затем не пытается корректно скрепить эти части — вместо этого вся двуногая модель обрабатывается как сложная иерархия из частей, которую теоретически невозможно разломать. Все сочленения считаются частями целого, а не отдельными объектами.

Этот приём хорошо соединялся с «Динамическим балансировщиком», технологией, созданной Томом Лоувом (Tom Lowe), инженером поведения моделей из NaturalMotion. Динамический балансировщик позволял персонажам GTA 4 сохранять баланс.

Ему [балансировщику] приходилось принимать быстрые, аккуратные решения, чтобы выровнять баланс персонажа, одновременно следя за тем, чтобы весь скелет выше ног также был сбалансирован. При этом нужно ещё и постоянно компенсировать гравитацию, смещения центра тяжести и внешние воздействия.

«Мы не просили его [Featherstone] у Rockstar, они сами начали всё разрабатывать. Даже наняли для этого профессора», — рассказал мне Том Лоув в электронном письме. Видите ли, главная проблема двуногих моделей, работающих в рамках игровой физики, заключается в том, что они ходят на своих самых слабых частях — по сути, на маленьких коробочках, соединенных с голеностопными сочленениями, — так что крепиться эти части должны прочно. Featherstone это обеспечивал.

Featherstone давал больший контроль над персонажем. Он обеспечивал прочность сочленений, которая менялась в зависимости от того, что нужно от модели, хорошее трение и не давал ступням дрожать.

Том Лоув, инженер поведения моделей в компании NaturalMotion

Верхняя часть тела не перекашивалась и не разрушалась; ноги стояли крепко и поддерживали остальное тело. Прямо как у настоящего человека! Когда одна нога совершала шаг, и при этом бёдра не разваливались, а торс не опрокидывался… это был серьезный прогресс. Мы могли заставить модельки хвататься за быстродвижущиеся объекты или сталкивать их с машиной на большой скорости, и при этом их тела не разваливались бы на части, словно они сделаны из Lego. К тому же, так как симуляции были стабильны, команда специалистов по поведению моделей могла сконцентрироваться на создании более реалистичных реакций моделей, которым, чтобы всё нормально работало, теперь нужно было меньше уловок.

Когда мы заканчивали работать над GTA 4, у нас были персонажи, которые, получив пулевое ранение, могли попытаться зажать его или как-то иначе отреагировать. Они могли пошатнуться из-за кривизны улицы и в то же время вести ответный огонь по игроку — при этом отдача оружия физически достоверно воздействовала на их модели, — и все это симулировалось динамически. Затем мы применили это ко всем NPC в игре. Дело это было серьёзное и невероятно ответственное. К примеру, в другом проекте, где Euphoria была интегрирована физический движок, вся система была нестабильна, и разработчикам пришлось использовать дополнительные — и иногда совершенно непредсказуемо работавшие — слои из читов, чтобы модели можно было контролировать.

Можно, конечно, убивать NPC из гранатомета, но гораздо веселее сталкивать их куда ни попадя

Результаты менялись от проекта к проекту, вычислительные мощности требовались более серьёзные, по сравнению с традиционными методами, да ещё и студии нужно было нанимать специалиста по анатомии. Более того, продать такие функции тоже сложно. Фотореалистичное окружение дает игроку возможность погулять по красивым локациям. Геймплейные фишки затягивают. Но надпись «реалистичные модели персонажей» на коробке вряд ли кого-то привлечёт, так что большинство разработчиков предпочитают не тратить деньги и время на их создание. Более традиционные, вручную сделанные анимации гораздо приятнее выглядят в геймплейных трейлерах, ведь сложно поддерживать общий стиль игры, когда в определенных условиях динамическая симуляция отбирает контроль у запрограммированных анимаций.

Мне кажется, таким технологиям тяжело приходится в AAA-сегменте индустрии. Графика продаётся, так что на неё гораздо чаще выделяют деньги и исследовательские мощности. ИИ или сложные системы контроля, эффективность которых не подтверждена, делать гораздо сложнее и иногда, если они всё-таки работают как надо, то остаются на периферии игрового опыта, незамеченными или недооценёнными. На то, чтобы вставить в весёлый мир-песочницу настоящих, динамических, реагирующих персонажей, мы потратили годы — это случилось потому, что обе стороны верили в то, что это того стоит.

Дэнхольм считает, что теперь этот сложный процесс нужно упростить и удешевить, чтобы разработчики могли пользоваться такими технологиями так же просто, как новейшими игровыми движками вроде Unity или Unreal 4. Euphoria можно даже превратить в общее решение, которое можно будет просто подключать к популярным игровым движкам. Правда, в результате всё равно не получатся модели как в играх Rockstar, но это всё равно будет прогресс.

С доступными инструментами (вроде Unity) и талантливым сообществом разработчиком таких результатов можно было бы достигнуть гораздо быстрее. Я знаю, что сейчас NaturalMotion предлагает интеграцию своей последней связки Morpheme+Euphoria в движок Unreal, и я совсем не удивлюсь, если в ближайшие годы станет больше любительских инструментов для процедурной анимации. Мы видели, что это возможно, если потратить достаточно сил и времени. Теперь, когда наши инструменты попали в руки инди-разработчиков и любителей, в сферы, где стандарты не столь высоки, я надеюсь, что скоро появятся новые волнующие виды игрового опыта, о которых мы и не подозревали.

Инди-студия Punches Bears сейчас создает на Unity нечто, основанное на физически заданной анимации. В некоторых из их проектов медведи танцуют под Nas, в других есть медвежье родео, в третьих — медведи с бензопилами. Да, с темой они точно определились. Однако помимо медведей, во всех их проектах физика персонажей используется весьма необычно и интересно. Вот небольшой кусочек промежуточного результата:

В AAA-пространстве Ubisoft тоже потихоньку улучшает физику персонажей. Прототип под названием IK Rig демонстрирует каркас персонажа, который способен на гладкое, отзывчивое движение по меняющемуся ландшафту. Другое техническое демо студии с последней GDC тоже показывает определённый прогресс в основанной на физике анимации персонажей: здесь и биомеханически корректный перенос веса, и мягкое ускорение и замедление моделей, и правдоподобная задержка между физическим воздействием и анимацией. На протяжении всего демо движения персонажа контролировались игроком.

Если развитие этих инструментов анимации не прекратится, то возможно, через несколько лет результаты вроде тех, что выдает Euphoria, станут обычным делом. Может, когда-нибудь даже появится игра, которая даже превзойдет феноменальную физику персонажей из GTA 4. Нужно лишь чтобы больше разработчиков обращали внимание не на то, что лежит на поверхности. Быть может, их, как и NPC из GTA 4, нужно лишь немного подтолкнуть.

Секрет реалистичной анимации GTA IV

С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.

Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.

How it works?

Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.

В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.

Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.

Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?

Куда делась эйфория?

Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok , euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine . Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria ) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion , и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar . Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV .

NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.

Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar . Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.

Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online , где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.

К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme . Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria , но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.

Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики . Надеюсь, вы узнали что-то новое, а я заслужил за это ваш лайк и подписку на канал.

Euphoria (ENG)

Год релиза: 2011
Тип: Новеллы на английском (Visual Novel in English)
Платформа: Windows
Продолжительность: 10-30 часов
Жанры: Драма, Хоррор, Хентай, Триллер
Автор: Clock Up
Язык: английский

Новое в блоге:

Группа людей, насильно заключенные в четырёх стенах; правила игры, соблюдение которых позволит героям выйти наружу; ну и наказание, что получит всяк, нарушивший игровые запреты. Знакомая завязка, не правда ли? История визуальных новелл знает немало примеров подобных сюжетов: “Zero Escape: Zero Time Dilemma”, “9 Hours, 9 Persons, 9 Doors”, “Killer Queen”, etc. Но “Euphoria” только на первый взгляд кажется типичным представителем жанра. С самого начала Вы не только наблюдаете, как зловещий кукловод играется с похищенными людьми, но и как сама новелла играется с Вами, то и дело давая понять, что всё вокруг совсем не то, чем кажется на первый взгляд.

ВНИМАНИЕ: в игре присутствует зашкаливающий уровень насилия. Даже если Вы уже достигли совершеннолетия, хорошенько подумайте, прежде чем качать “Euphoria”.


Русской версии нет, и я надеюсь, что, выложив новеллу сюда, привлеку к ней внимание переводчиков. Это произведение заслуживает внимания. Для одних людей оно интересно благодаря непомерной жестокости, для других же – вопреки оной.
25.11.2019 12:51 40524 Lisper Последняя версия: 25.11.2019 13:57

Группа людей, насильно заключенные в четырёх стенах; правила игры, соблюдение которых позволит героям выйти наружу; ну и наказание, что получит всяк, нарушивший игровые запреты. Знакомая завязка, не правда ли? История визуальных новелл знает немало примеров подобных сюжетов: “Zero Escape: Zero Time Dilemma”, “9 Hours, 9 Persons, 9 Doors”, “Killer Queen”, etc. Но “Euphoria” только на первый взгляд кажется типичным представителем жанра. С самого начала Вы не только наблюдаете, как зловещий кукловод играется с похищенными людьми, но и как сама новелла играется с Вами, то и дело давая понять, что всё вокруг совсем не то, чем кажется на первый взгляд.

ВНИМАНИЕ: в игре присутствует зашкаливающий уровень насилия. Даже если Вы уже достигли совершеннолетия, хорошенько подумайте, прежде чем качать “Euphoria”.


Русской версии нет, и я надеюсь, что, выложив новеллу сюда, привлеку к ней внимание переводчиков. Это произведение заслуживает внимания. Для одних людей оно интересно благодаря непомерной жестокости, для других же – вопреки оной.

Прохождение:

Рекомендуемый порядок прохождения рутов: Natsuki/Rika>Rinne>Nemu>Kanae.

Рекомендуемый порядок получения концовок: Gas>Common>Natsuki (Good/True) End>Rika Bad End 1>Rika Bad End 2>Rika Good/True End>Rinne Bad End 1>Rinne Bad End 2>Rinne Good/True End>Nemu (Bad) End>Brute End>Kanae Bad End 1>Kanae Bad End 2>Kanae Bad End 3>"Kanae" Normal/Neutral End>"Kanae" Good/True End (Main End).

Чтобы получить возможность выйти на рут Kanae не обязательно проходить все остальные руты, но в таком случае Вы не узнаете всей истории и не откроете все CG.

Если вариант ответа помечен знаком "*", значит ниже к нему есть примечание. Настоятельно рекомендуется его прочесть.

1)"View Opening."*
2)"Head towards the door."
3)Natsuki Aoi
4)"Toilet."
5)"Water."
6)"Head towards the monitor in the middle of the room."
7)"This room with the glass show window is interesting."
8)Natsuki Aoi
9)Natsuki Aoi
10)Natsuki Aoi
11)Natsuki Aoi

Note:You need to beat any route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.

1)"To Main Room."*
2)Rika Makiba
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rika Makiba
8)Rika Makiba
9)Rika Makiba
10)Rika Makiba
11)"But. "*

I recommend loading a save file (specifically choice 11).
1)"To Main Room"*
2)Rika Makiba
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rika Makiba
8)Rika Makiba
9)Rika Makiba
10)Rika Makiba
11)"I’ll never hesitate."
12)". "*

Note 1:You need to beat any route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.
Note 2:Save on choice 12 so you can proceed to the remaining ending.

I recommend loading a save file (specifically choice 12).
1)"To Main Room"*
2)Rika Makiba
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rika Makiba
8)Rika Makiba
9)Rika Makiba
10)Rika Makiba
11)"I’ll never hesitate."
12)"Bury her. "

Note:You need to beat any route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.

1)"To Main Room."*
2)Rinne Byakuya
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rinne Byakuya
8)Rinne Byakuya
9)Rinne Byakuya
10)Rinne Byakuya
11)"There’s no way in hell I’m gonna have her lend me a hand!."*

I recommend loading a save file (specifically choice 11).
1)"To Main Room."*
2)Rinne Byakuya
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rinne Byakuya
8)Rinne Byakuya
9)Rinne Byakuya
10)Rinne Byakuya
11)"Just focus on saving Rinne."
12)". "*

Note 1:You need to beat any route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.
Note 2:Save on choice 12 so you can proceed to the remaining ending.

I recommend loading a save file (specifically choice 12).
1)"To Main Room."*
2)Rinne Byakuya
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room."
6)"This room with the glass show window is interesting."
7)Rinne Byakuya
8)Rinne Byakuya
9)Rinne Byakuya
10)Rinne Byakuya
11)"Just focus on saving Rinne."
12)"No! I have to get back to the surface!"

Note:You need to beat any route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.

You need to beat her Route to unlock Kanae's Route. I recommend loading a save file were you have to choose a girl (First Turn), so you don't have to see the prologue again.

1)"To Main Room."*
2)Nemu Manaka
3)"Toilet."
4)"Water."
5)"Head towards the monitor in the middle of the room"
6)"This room with the glass show window is interesting"
7)Nemu Manaka
8)Nemu Manaka
9)Nemu Manaka
10)Nemu Manaka
11)"I’ll do what I have to."*
12)"Kill me instead if you’re going to kill her!"

1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"Even if I wanted to, I can't."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"Avert your eyes. "*
12)"I can't stand this."*
13)"There’s nothing I want to do."*
14)"I’ll do what I have to."*
15)"Deny it."*
16)"Kill me instead if you’re going to kill her!"
17)"I guess it was just a game. "*

I recommend loading a save file (specifically choice 17).
1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"Even if I wanted to, I can't."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"Avert your eyes. "*
12)"I can't stand this."*
13)"There’s nothing I want to do."*
14)"I’ll do what I have to."*
15)"Deny it."*
16)"Kill me instead if you’re going to kill her!"
17)"It wasn't a game!"
18)"Kanae. please help me. "*

I recommend loading a save file (specifically choice 18).
1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"Even if I wanted to, I can't."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"Avert your eyes. "*
12)"I can't stand this."*
13)"There’s nothing I want to do."*
14)"I’ll do what I have to."*
15)"Deny it."*
16)"Kill me instead if you’re going to kill her!."
17)"It wasn't a game!"
18)"I'm. an idiot."
19)"This isn't right."*

I recommend loading a save file (specifically choice 19).
1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"Even if I wanted to, I can't."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"Avert your eyes. "*
12)"I can't stand this."*
13)"There’s nothing I want to do."*
14)"I’ll do what I have to."*
15)"Deny it."*
16)"Kill me instead if you’re going to kill her!"
17)"It wasn't a game!"
18)"I'm. an idiot."
19)"I love you."
20)"I love you."
21)"I love you."
22)"I love you."
23)"I love you."
24)"So long as Nemu's happy."*

Good/True End (Main End)

I recommend loading a save file (specifically choice 24).
1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"Even if I wanted to, I can't."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"Avert your eyes. "*
12)"I can't stand this."*
13)"There’s nothing I want to do."*
14)"I’ll do what I have to."*
15)"Deny it."*
16)"Kill me instead if you’re going to kill her!"
17)"It wasn't a game!"
18)"I'm. an idiot."
19)"I love you."
20)"I love you."
21)"I love you."
22)"I love you."
23)"I love you."
24)"I can't do that, Nemu."

"Gas" End (Game Over End)

Non-standard Game Over.

1)"View Opening."*
2)"Stay here."

Note:You need to beat any Route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.

This Ending is acquired by not focusing on one girl on the first half, or by choosing a different girl from the one you're focusing on the final turn.
So it goes like this:

1)Any*
2)Girl you decided to focus on.
3)Any*
4)Girl you decided to focus on.
5)Girl you decided to focus on.
6)Girl you decided to focus on.
7)Different Girl.

Note 1:This Refers to the Main Room or View Opening Choice.

Note 2:This Refers to the water, toilet, etc. Choice.

You can also follow this example:

1)"View Opening."*
2)"Head towards the door."
3)Natsuki Aoi
4)"Toilet."
5)"Water."
6)"Head towards the monitor in the middle of the room."
7)"This room with the glass show window is interesting."
8)Natsuki Aoi
9)Natsuki Aoi
10)Natsuki Aoi
11)Nemu Manaka*

Note 1:You need to beat any Route to unlock that choice, but, it's just a "See prologue choice", so it doesn't really matter.

Note 2:Save here so you can continue the route you're currently playing.

Also called "True Bad End","Special Bad End", "Dark End" or "Evil End", is a Special (sort of harem. ) End that can be acquired in Kanae's Route. It's premise is basically you giving in to you dark desires during Kanae's Route.
I recommend loading a save file (specifically choice 4) on Kanae's Route (First Half).

1)"To Main Room."*
2)Kanae Hokari
3)"Choose Kanae no matter what."*
4)"End Search."*
5)"I’ve always wanted to."*
4)Kanae Hokari
5)Kanae Hokari
6)Kanae Hokari
10)Kanae Hokari
11)"This isn't enough!"
12)"Disgusting. "
13)". I don't want to say."*
14)"Thoroughly make her realize she’s a dog."
15)". "*
16)"Torture her."

Читайте также: