Что такое dxr в battlefield 5

Обновлено: 15.04.2024

1

Если у вас ощущение дежа-вю, то это, возможно, потому, что вы уже читали обзоры, посвященные Battlefield V – но еще без поддержки DirectX Raytracing и NVIDIA RTX. С тех пор произошло три важных события: компания Microsoft наконец выпустила Октябрьское обновление-2018 для Windows 10 (которое содержит API DirectX Raytracing), EA-DICE в тот же день выпустили патч к игре с поддержкой DXR, а NVIDIA выпустила WHQL-драйверы GeForce 416.94, обеспечивающие оптимизацию игры с RTX.

Управление опциями DXR в версии DICE осуществляется двумя кнопками: одна позволяет включить или выключить DXR, а другая – выбрать уровень детализации отражений, построенных методом трассировки лучей: низкий, средний, высокий или ультра. Чтобы воспользоваться этими настройками, необходимо выполнить все требования к программному и аппаратному обеспечению, которые подразумевают наличие видеокарты NVIDIA Turing GeForce RTX или Quadro RTX, обновление Windows 10 до версии 1809 (то есть установку Октябрьского обновления-2018) и применение новых патчей Battlefield V и драйверов GeForce; для активации DXR нужно запустить игру в режиме DirectX 12.

Для этого обзора мы протестировали карты GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 и RTX 2070 с включенной опцией DXR при различных уровнях детализации DXR-отражений на трех разрешениях: 1080p, 1440p и 4K Ultra HD. И для сравнения мы возьмем результаты "без RTX", полученные на старой версии Battlefield V.

Скриншоты

В Battlefield разработчики решили использовать рейтрейсинг для усиления реалистичности картинки только в части отражений. Все остальные элементы изображения строятся традиционными методами. Визуально технология RTX значительно улучшает качество отражений. Эффект заметно отличается от того, который дают карты отражений (reflection map) при растеризации, и достигается в режиме реального времени. Вы видите свое собственное отражение не только в зеркале, но и на других отражающих поверхностях, таких как корпус автомобиля или оконные стекла. В 3D-графике изображать отражения начали с появлением DirectX 9.0c, применяя различные хитрые приемы; например, повторное использование данных с экрана и отрисовка по ним изображения на отражающей поверхности (отражение области экрана, screen space reflection). Этот подход во многих случаях неприменим, поскольку таким способом можно отразить только предметы, которые в данный момент уже присутствуют на экране. Зеркала (которые дают только отражение от плоской непрозрачной поверхности) создавались с помощью "порталов", которые по сути повторно изображали сцену, видимую с позиции зеркала, и затем зеркально переворачивали ее. Метод порталов практически невозможно применить в случае с другими отражающими поверхностями: особенно сложно создать объемный эффект "зала зеркал", а также воспроизвести отражение от неплоской поверхности, которая искажает исходный образ. Можно было бы исказить отражение «перед» отражающей поверхностью, но это будет неточно и потребует от машины больших затрат.

4_1

Оконное стекло отражает антураж, находящийся позади игрока, что ранее (до появления RTX) было невозможно. При этом вы видите и предметы, расположенные за стеклом, реалистично совмещенные с отражениями.

4_1

4_2

4_1

4_2

Здесь вы видите хорошие примеры пространственных отражений от блестящего корпуса автомобиля. Это определенно выглядит более реалистично, чем красный автомобиль в демо-ролике RTX. Тут видно, как каждый участок поверхности по-своему отражает образ вашего игрового персонажа. Такого эффекта нельзя добиться путем простого искажения плоского отражения. Вы даже можете увидеть оружие, которое держит персонаж!

4_1

4_2

В этих сценах, как можно заметить, для отражения вашего персонажа недостаточно освещения, а в комнате за оконным стеклом слишком темно.

4_1

Здесь обратите внимание на мизансцену: горящий грузовик слева и автомобиль справа. На корпусе автомобиля вы видите красное отражение, которое является отражением красной отделки на открытой дверце автомобиля.

4_1

Теперь мы переместились вправо и стоим перед автомобилем, а горящий грузовик находится позади нас. Обратите внимание на слабые отсветы пламени немного выше прицела. А также на то, что отражение красной отделки дверцы исчезло, поскольку не является предварительно заготовленным художественным эффектом.

Сравнение настроек RTX Low vs. RTX Ultra

Ниже приведены сравнительные иллюстрации самых низких (Low) и самых высоких (Ultra) настроек отражений DXR. Иллюстрации слева соответствуют уровню Low, справа – Ultra. При переходе на уровень Low вы не потеряете слишком много в части реалистичности картинки, но значительно снизите потери в части производительности.

4_1

4_2

4_1

4_2

4_1

4_2

4_1

4_2

Графические настройки DirectX Raytracing

Большая часть показанных здесь настроек не изменялась. Мы только включили новую опцию DXR и варьировали уровень качества DXR-отражений.

2

Опция "DXR Enabled" стала доступной после выхода последнего патча Battlefield V, и, как уже было сказано, для ее активации помимо этого патча вам понадобится также видеокарта серии GeForce RTX, Октябрьское обновление-2018 для Windows 10 и драйверы NVIDIA 416.94. Кроме того, Battlefield V с DXR должна запускаться в режиме DirectX 12.

3

Доступные уровни качества отражений в DXR: Low, Medium, High и Ultra.

Тестовая конфигурация системы

Результаты бенчмарков из других обзоров сравнимы с нашими только при условии использования такой же системной конфигурации.

Использование видеопамяти

4

Включение DirectX Raytracing увеличивает используемый объем памяти примерно на 1,0-1,5 ГБ сверх обычного. Но даже тогда он остается в пределах 8 ГБ.

Производительность

5

6

7

Заключение

Технологии DirectX Raytracing и NVIDIA RTX представляют собой такой же амбициозный проект, как Ageia PhysX (который впоследствии приобрела и популяризировала NVIDIA). И подобно PhysX, DXR на начальном этапе внедрения тоже сталкивается с множеством «болезней роста». Он требует от вас не только Windows 10, но обязательно последнюю ее версию – "Октябрьское обновление-2018". И когда мы успешно справляемся со всеми подготовительными мероприятиями и запускаем DXR, нас встречают удивительные результаты. Производительность флагманской карты GeForce RTX 2080 Ti при первом же запуске DXR на разрешении 1920x1080 уменьшилась вдвое; мы не думали, что для настроек качества DXR-отражений DICE по умолчанию установит уровень Ultra (на выбор предлагаются также уровни Low, Medium и High).

Очень важно понимать, что методы DXR не распространяются на всю сцену целиком. Все изображения в Battlefield V, даже при включенной опции DXR, строятся и выглядят точно так же, как и в режиме обычного рендеринга с DirectX 12. Единственное исключение – поверхности, которые разработчики обозначили как "отражающие". Когда строится одна такая поверхность, для точного воспроизведения отражений используются необходимые данные сцены и алгоритмы трассировки лучей, в результате чего получается изумительный эффект – по реалистичности превосходящий все, что мы видели когда-либо раньше.

Однако, действие Battlefield V по большей части происходит не в городской обстановке, и вероятность того, что вы встретитесь с отражающими поверхностями природного происхождения, достаточно мала; исключение составляет Роттердам, где много тех самых автомобилей и витрин, о которых шла речь в примерах. Но DXR в любом случае бьет по производительности – независимо от того, присутствуют на экране блестящие поверхности или нет.

По нашему субъективному впечатлению, DXR вносит сравнительно небольшой вклад в общую картину игры, которая и без DXR выглядит отлично. К тому же нет существенной визуальной разницы между настройками DXR Ultra и Low, и вы можете еще раз сами проверить наши скриншоты. С другой стороны, это означает, что вы можете выставить "низкие" настройки RTX для сохранения лучшей производительности и при этом все-таки получить RTX-эффекты. С объективной точки зрения, реализация RTX в Battlefield V – это разновидность минимализма: отражения, построенные методом трассировки лучей, просто фантастически реалистичны, но рейтрейсинг заключает в себе гораздо больше возможностей; например, с помощью RTX можно реалистично воспроизводить свет и тени (и другие разработчики уже работают над этим).

Производительность карты RTX 2080 Ti снижается примерно на 58% просто при переключении в режим DXR, и ситуация в целом не улучшается при переходе с уровня настроек Ultra на уровень High или Medium. Улучшение наблюдается только на уровне Low (минус 44% по сравнению с исходной производительностью). RTX съедает более 50% производительности на разрешении 1080p, где карте удается всего лишь удерживать высокую частоту кадров – в районе 60 fps. На разрешении 1440p переход на уровень Low также улучшает производительность; однако частота кадров при настройках Ultra, High и Medium в целом остается в районе 45 fps, и это мы все еще говорим только про RTX 2080 Ti! Перейдя на разрешение 4K UHD, мы начинаем осознавать всю тяжесть ситуации. Игровой процесс еле-еле обеспечивается частотой кадров в районе двадцати с чем-то кадров в секунду в режиме DXR Ultra/High/Medium и выходит на 44 fps только при уровне настроек Low. А без RTX мы летели бы со скоростью 88 fps!

Карта GeForce RTX 2080 аналогичным образом на разрешении 1080p теряет 60% своей частоты кадров, опускаясь с приемлемого для 120 Гц-дисплея уровня 138 fps до 54 fps, что уже едва-едва дотягивает до уровня дисплея с частотой обновления 60 Гц. На разрешении 1440p частота кадров падает со 111 fps до 39 fps – играть еще можно, но потери производительности составляют целых 64%. Результат на разрешении 4K UHD болтается в районе неудовлетворительных оценок – около 22 fps, что, прямо скажем, не подходит для онлайн-геймплея со многими партнерами. Карта RTX 2070 в режиме включенной опции RTX опускается до показателей уровня GTX 970: на разрешении 1080p – более-менее нормально, на 1440p – уже с натяжкой, а на 4K UHD играть практически невозможно; это очень разочаровывающий результат, поскольку RTX 2070 широко рекламируется в качестве потенциально наиболее популярного SKU из этой серии по причине своей относительной дешевизны.

Активация режима трассировки лучей в Battlefield V катастрофически снижает производительность новых видеокарт Nvidia


Сегодня у владельцев видеокарт Nvidia нового поколения небольшой праздник. В игре Battlefield V появилась возможность активировать трассировку лучей. Для этого, правда, нужно скачать весьма увесистый патч.

Специалисты ресурса TechPowerPro решили сразу же проверить, как активация этого режима влияет на производительность. Для начала посмотрим их собственный тест до патча.


Приводим результат в Full HD, потому что на данный момент есть комментарий источника лишь касательно этого режима. Итак, при активации режима DXR RayTrace Reflections и установке режима Ultra в его настройках производительность GeForce RTX 2080 Ti падает примерно вдвое! Точных цифр не назвали, но, учитывая диаграмму выше, получается, что результат находится на уровне примерно 80-90 к/с. С одной стороны, это вполне неплохой результат, хотя владельцы игровых мониторов с высокой кадровой частотой явно возразят. С другой — это лишь Full HD.

Касательно 4K данных пока нет. Вот результат без активации DXR.


Если падение будет примерно таким же, как в Full HD, даже флагманская RTX 2080 Ti покажет лишь около 40-45 к/с, а RTX 2070 и вовсе опустится ниже 30 к/с. Правда, всё это справедливо лишь для режима Ultra в настройках пункта DXR RayTrace Reflections. Если выбрать режим попроще, производительность явно будет падать не столь катастрофически.

Удачно заехал

RTX OFF и ON

Начались бесплатные выходные с Battlefield 5 в Steam

Начались бесплатные выходные с Battlefield 5 в Steam


Потенциал 20хх серии раскрыт


Пока видеосравнение не увижу - не верю. По той простой причине, что за RTX отвечают специально выделенные ядра, которые НЕ ЗАДЕЙСТВОВАНЫ в обычной графике. Отсюда вывод (на примере) - если я на одной комфорке варю пельмени, от того что я включу вторую комфорку и решу пожарить яйца, пельмени медленее вариться не станут. Результаты данных графиков - сравнение FullHD и 4к в конкретной игре на разных картах. И где-то между строк вписали, что RTX кладет ФПС в два раза. Желтизны в этом заголовке больше чем в желтках яиц на второй комфорке.


fatallezzz да скорее всего беда не в картах а в дровах под данную фишку , хотели выкатить карты , а софта под них толком нет вот и получается такая фигня , найдут слабое место и уберут его


Как обычно, ничего нового, проще дождаться тех карт, которые реально смогут вытянуть данную фишку, главное, чтобы она в играх была и на нее не забили, а в данный момент покупка карт актуальна только для тех, кто собирает новую систему.

Разве рейтрейсинг можно включать в разрешениях больше 1080р?


сама функция визуально мало что дает,по крайней мере пока,да и во многих играх нет трассировки,какой смысл от этих видеокарт сейчас фиг знает,для понтов лишь только

Тестеров на помойку, графики для тупых фанатиков с лишней хромосомой рисуют,тру пацаны верят только развернутому мониторингу.


Пока тру-тру данных нет, но разные ресурсы говорят, что лучики жрут слишком много) Вот фастовые тестики с забугорного интернета)



Игр с трассировкой достаточно мало, но даже их карты не тянут, на что рассчитывали Нвидиа? . Денег срубить. Снизить свою репутацию. Будем надеяться, что со следующими картами они так не опозорятся!)


Если в картах семейства 2080 якобы аппаратная реализация трассировки лучей, тогда почему и на них фпс снижается?


Посмотрел твич, там у чела 2,5к разрешение, ртх 2080 и что думаете? При включенном ртх он не смог играть на ультрах, только на высоких. На высоких дропы ниже 60 даже бывают. Проц 8700. Нахрен такое бичовское поколение, проще на 1ххх сидеть без ртх.



Я вот тут задумался о 4к. У меня новый моник 21 9 2560 1080. Карта 1080ти. И все летает. А вот над чем задумался именно. Зачем мне моник 4к? Приходит на ум мысля что бы не было лесенок. Только изза этого. Ктото мне говорил что картинка четче становится. Да с этим не поспорю, играя в ВоВ нужно что бы больше пикселов было, т.к. немного удалив камеру ники становятся не ахти. Но вот вопрос в голове крутиться неужели мне нужно страдать в 4к с падением фпс ради того что бы ники на расстоянии читать? Или Чтобы не было лесенок. А вот моя интересная история. Играю значит в фол76 а графа пипец вообще мыльная и текстурки убогие не четкие. Одно мыло. Глаза устают. Задумался что нужно бы моды на четкие текстуры 4к. И на одном форуме мне посоветовали плагин решейда на четкость. Я к решейду отношусь как к какахе которую ставить нельзя. НО посмотрел скрины как сглаживание TAA мылит картинку и как это мыло потом с решейдом превращается в четкую картинку. Я не поверил. Решил проверить сам. И поставил. Был поражен, что все текстурки стали четкими и точными, и тексты и прочее. Сильно удивился и пожалел что раньше в фолыч4 и прочие игры играл с мыльными текстурами со сглаживанием. Теперь если вернуться к 4к монитору. Изза решейда на четкость + TAA мне ненужен больше моник 4к. Все четко и не размыто, будто моник поменял. Производительность овер 100фпс ну в разных играл по разному. Получается что мне страдать в 4к с плохим ФПС только ради четких ников? НО я в основнов играю в игры где мне не нужно разглядывать ники или названия в дали. Прицелился стрельнул и гуд. Вот и думаю нафига мне будет нужен 4к моник? вот такая история :) з.ы. если интересно в решейде эффект называется LumaSharp выкрутить на 1.5+ да и по умолчанию увидите разницу.


Я думаю эта технология на данный момент времени не нужна.


Лучи Хуанга творят чудеса ))


кеч 2080 есть , но батлу ссаную покупать не собираюсь , так что подожду другой игры с трассировкой лучей . Хотя я предпочту повысить в игре разрешение , чем играть в фулл хд с трассировкой


Пускай они свой RTX, в очко себя вставят.


Ну всё, выкину свою RTX 2080 и повешусь, ведь "бомжовые" 70 FPS в Full HD неиграбельны на 60-герцовом мониторе.


warp 37 Бред полный и не верю этим данным так как липа полная , участвовал в тесте и все по фпс было супер на тот момент стояла 1080 ти на монитор PG348Q на ульра был фпс был под 100 и всем этим тестам перестал давно верить пока !

Тест Battlefield V с патчем DXR

battlefieldv

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания "железа" и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps
Видеокарта Разрешение Качество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 2070 1.920 x 1.080 НизкоеСреднее
GeForce RTX 2080 1.920 x 1.080 Среднее-
GeForce RTX 2080 2.560 x 1.440 -Среднее
GeForce RTX 2080 Ti 1.920 x 1.080 Ultra-
GeForce RTX 2080 Ti 2.560 x 1.440 СреднееUltra

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и "железа". Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V - Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей - высокие

Battlefield V - Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей - высокие

Battlefield V - Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей - высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании "Без знамен" после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V - Аврора

1.920 x 1.080 пикселей - высокие

Battlefield V - Аврора

2.560 x 1.440 пикселей - высокие

Battlefield V - Аврора

3.840 x 2.160 пикселей - высокие

Для второго теста однопользовательской кампании "Аврора" мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте "Без знамен". Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 - в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti - в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей
Качество DXR Низкое Среднее Высокое Ultra
1.920 x 1.080 311.040 лучей 484.148 лучей 655.257 лучей 830.000 лучей
2.560 x 1.440 552.960 лучей 858.931 лучей 1.164.902 лучей 1.474.560 лучей
3.840 x 2.160 1.244.160 лучей 1.932.592 лучей 2.6.21.030 лучей 3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) - в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот - в качестве DXR Ultra.

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Battlefield V - DXR Niedrig

Battlefield V - DXR Mittel

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Battlefield V - DXR Ultra

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR - неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

Не только DXR: Battlefield V получает поддержку DLSS (обновление)

battlefieldv

В недавно утекшем документе Reviewers Guide для GeForce RTX 2060 обнаружилась еще одна любопытная деталь: в игре Battlefield V появится поддержка сглаживания Deep Learning Super Sampling (DLSS). Что позволит запускать Battlefield V на видеокарте GeForce RTX 2060, самой слабой модели Turing, в разрешении 1080p и эффектами DXR.

В частности, в документе Reviewers Guide приводятся следующие сведения:

Battlefield V: RT Off: 90 FPS
Battlefield V: RT On + DLSS Off: 65 FPS
Battlefield V: RT On + DLSS On: 88 FPS

Мы впервые получим сочетание активных эффектов DXR и сглаживания DLSS. Впечатляет и то, что Battlefield V идет без эффектов DXR с частотой кадров 90 fps, а в сочетании DXR и DLSS - с производительностью 88 fps, хотя здесь NVIDIA наверняка выбрала сценарий лучшего случая. Интересно будет узнать, с каким разрешением идет вычисление игры с DLSS, после чего картинка масштабируется до 1.920 x 1.080 пикселей. Собственно, именно по этой причине DLSS и дает прирост производительности, компенсируя меньшую производительность выводом графики в более высоком разрешении благодаря масштабированию и специальным алгоритмам глубокого обучения.

Пока не совсем понятно, когда именно в Battlefield V появится поддержка Deep Learning Super Sampling. NVIDIA наверняка будет использовать данный аргумент в пользу выбора GeForce RTX 2060, так что логично будет предоставить такую поддержку вместе с выходом новых видеокарт. Но официальной даты пока не названо.

Präsentation zur Turing-Architektur

Battlefield V остается единственной игрой с поддержкой DXR. После первоначального представления игры мы получили падение производительности на 50% при активации DXR, но вскоре вышел патч, заметно увеличивающий производительность. Мы провели тесты производительности Battlefield V с патчем и проанализировали качество картинки. DLSS пока поддерживается только в игре Final Fantasy XV. Мы тоже провели тесты производительности DLSS в Final Fantasy XV и проанализировали качество картинки.

Эффекты DXR действительно значительно улучшают визуальное качество картинки, но от DLSS остались смешанные впечатления. Все же данная технология ориентирована на оптимальный баланс между производительностью и качеством картинки. Будет интересно оценить сочетание DXR и DLSS на практике в Battlefield V.

Обновление:

С анонсом видеокарты GeForce RTX 2060 игра Battlefield V официально получает поддержку DLSS. В презентации GeForce RTX 2060 указана поддержка 1080p и 1440p. Но и UHD тоже будет поддерживаться. Однако пока не совсем понятно, когда выйдет патч Battlefield V с поддержкой DLSS.

Читайте также: