Что такое doom

Обновлено: 06.07.2024

Дууумм. Дуумм. гулко и как-то обреченно звучит. Еще раз DOOM.

Мало я думаю людей которые никогда не слышали о этой серии. Ибо несмотря на то, что первая часть игры вышла в 1993 году, на год позже Вульфенштейна - она превзошла его по всем показателям и по праву может считаться родоначальником жанра FPS.

Серия игр повествует о борьбе неизвестного космодесантника против всякой нечести родом из ада. Действие игры разворачивается на марсе и его спутниках - деймосе и фобосе. Игра отличается от предшественников ордами, нет, ОРДАМИ демонов которые наш бравый вояка истребляет с помощью богатого арсенала огнестрельного оружия. Исключение - цепная пила. Для игр тех лет - уровень жестокости чудовищный.

Отдельно стоит упомянуть, что именно в Думе впервые появился "дефматч" в том виде котором мы знаем. Изначально это был Deathmatch 1.0 - уровни были те же самые что и для одиночного прохождения, однако подобранные однажды вещи более не появлялись - что не удобно. После того как дум обновили до версии 1,5 - обновился и Deathmatch до версии 2.0 - с тех пор ЭТИ правила являются классическими и используются во всех других шутерах. Таким образом дум оказал существенное влияние на жанр.

В Дум можно было играть вчетвером по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту. В отличие от большинства последующих игр, в которых многопользовательская игра завершалась при отключении создавшего её участника (сервера), в «Doom» при этом игра продолжалась.

В комплект с игрой входила программа DWANGO, позволявшая играть через интернет и использовавшая 666 -й порт. С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой «Doom» и введён в стандарты. О как.

Doom II Hell on Earth

Дум 2 вышел в 1994 году, не претерпев особых изменений в графическом или игровом плане. Разве что, в отличии от оригинального Дум - игра не делилась на 3 отдельных эпизода, которые могли быть пройдены в любом порядке, а содержала все 32 уровня, 2 из которых секретные в одном эпизоде,в определенном порядке - и даже текстовые вставки между уровнями были. Дум 2 стала первой игрой ID software которая продавалась на полках магазинов и принесла своим создателям 100 миллионов долларов, при проданных двух миллионов копий. Неслабо так. Сумма могла бы быть раза в 2-3 больше, если бы она продавалась на территории СНГ, точнее если бы она покупалась , на территории СНГ =)

Игра вышла в 1997 году, на приставке Нинтендо 64. 32 новых уровня, графика вся перерисованная. Из за того что игра была ориентирована на геймпад в игре нет возможности изменить положение взгляда по вертикали а так же прыгать и приседать. Зато отдачу от оружия добавили. Сюжет - продолжение предыдущей части, не всех демонов победили, те в отместку за произвол воскресили остальных, попутно сделав их сильнее. Мы снова на тропе войны в гордом одиночестве. Игра принята довольно тепло, IGN дал оценку игре 7.4 балла из 10 возможных.

Дум 3 вышел в 2004 году. Новый движок, старый сюжет. Игра - ремейк классического дум. В по мере прохождения нам становятся известны подробности о причинах вторжения легионов ада. Как оказалось, ученые из UAC - объеденной аэрокосмической корпорации, откопали останки цивилизации древних марсиан и восстановили технологию телепортации. Инструкций как водится не читали, а там предупреждение было - атата.

В отличии от предыдущих частей, упор в геймплее делается не на мясное мясо, а на эффекты запугивания игрока. Замкнутые, в основном темные пространства дают массу возможностей для эффекта внезапности. Кроме того, у игрока нет возможности одновременно использовать оружие и фонарик, нелогично - но еще страшнее.

Doom 3: Resurrection of Evil

Вышедший в 2005 году аддон, который ставился поверх оригинального Дум 3. Продолжение сюжета оригинала. Через 2 года пришлось вернуться и навалять тем, кому не наваляли в прошлый раз. Движок тот же, оружие слегка изменили. Игра состоит из 12 уровней, начинается в заброшенной базе UAC - заканчивается в аду уничтожением главного злодея.

В 2016 году вышел очередной Дум. Как по мне, отличается от Дум 3 - в лучшую сторону. Орды монстров, много пушек, много кровищи и прочей расчлененки. Эту игру надо просто видеть, ибо это тот случай, когда лучше 1 раз увидеть чем 7 раз услышать. Сюжет опять же вертится вокруг UAC и её планов на Ад. На этот раз решили энергию из Ада черпать, но что то опять пошло не так, в результате пришел Воин Рока \m/ и всем раздал. Играть очень интересно, - отдельно доставляет саундтрек.

Дум для шлемов виртуальной реальности. Вышел в 2017 году. Сомнительная штука. В ней есть все то хорошее что было в дум образца 2016 года, но откровенно чудовищное управление рывками и телепортами. Буэ.

На этом история Дума не заканчивается, недавно был анонсирован следующий дум. Судя по трейлеру - это продолжение ремейков серии Дум - Doom Hell on earth. Хотя называется Doom Eternal - действительно, вечный дум. На момент написания статьи серии игр исполнилось 25 лет. Давайте дождемся релиза и оценим, пока что все выглядит как положено.

Подписывайтесь на канал, ставьте лайки. Вам не сложно а мне приятно, плюс опять-же мотивирует что-то писать.

Что такое doom

GT Interactive Software

Дата выхода в мире

10 декабря 1993 года

PC, Xbox 360, PS3, Playstation, iOS, Sega Saturn, SNES, 3DO, Sega 32X, Atari Jaguar

Гибель (англ. Doom) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году.

Геймплей [ ]

Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне.

Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них).

Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход» (англ. Exit), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.

Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в «Doom» против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры.

Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью «Doom». Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от «Wolfenstein 3D», в «Doom» можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в «Doom» параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.

Как в «Wolfenstein 3D», в нижней части экрана отображается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события: смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании полезных предметов и оружия, покрывается кровью при снижении здоровья. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.

Уровни сложности [ ]

Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:

Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в «Doom», так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.

Doom (серия)

Doom - серия шутеров от первого лица, разработанная id Software. Серия основывается на подвигах неназванного космического пехотинца, работающего на Объединённую Аэрокосмическую Корпорацию (англ. Union Aerospace Corporation ), сражающегося против орд нежити и демонов для того, чтобы выжить. Серия является одной из первых шутеров от первого лица, использовавшая такие особенности как трёхмерная графика, многопользовательская игра и поддержка создаваемых пользователями модов с WAD форматом. С первой игры серии, выпущенной в 1993 год в играх, серия пополнилась тремя сиквелами, множеством модов и одноимённым фильмом.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Doom — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom Фон игрового меню Разработчик id So … Википедия

Doom 3 — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom 3 Разработчик id So … Википедия

Doom engine — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения) … Википедия

Doom II: Hell on Earth — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom II: Hell on Earth Обложка диска игры Разработчик … Википедия

Doom 3: Resurrection of Evil — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom 3: Resurrection of Evil Разработчик Nerve Software … Википедия

Final Doom — Не следует путать с The Ultimate Doom. Final Doom Разработчик id Software, Tea … Википедия

The Ultimate Doom — Не следует путать с Final Doom. Ultimate Doom Разработчик … Википедия

Он жив. Обзор Doom

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Как начинать игры

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Содержание

Промедление убивает

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Руны и металл

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Прошлого отголоски

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Читайте также: