Что такое dof в сталкере

Обновлено: 05.07.2024

Удобность влияет на точность стрельбы от бедра.

Перефразирую. Удобность - это дополнительный параметр оружия, используемый при вычислении точности стрельбы от бедра.

В формуле этот параметр имеет роль множителя, и при максимальной "удобности", перестаёт влиять на точность стрельбы, принимая значение единицы.

Иными словами, если выстрелить из оружия с максимальной "удобностью"(от бедра), то кучность стрельбы будет зависеть только от параметра "точности" оружия и состояния персонажа(Бежит, идёт, стоит, сидит и т.д.).

Удобность не влияет на скорость возврата перекрестия в исходное положение, также как и на чувствительность мыши.

"Рысь", улучшенная определённым образом, имеет идентичный показатель "удобности" с не улучшенным АКМ-74/2, тем не менее разница в чувствительности мыши значительна(Приблизительно 30-40%). Тот же результат я получил, сравнивая и другие виды оружия со схожим показателем этого параметра.

<---Пулемёты и Снайперские винтовки-----Автоматы и дробовики-----Пистолеты и ПП--->
Ниже Выше

1 сен. 2017 в 9:19

Удобность влияет на точность стрельбы от бедра.

Перефразирую. Удобность - это дополнительный параметр оружия, используемый при вычислении точности стрельбы от бедра.

В формуле этот параметр имеет роль множителя, и при максимальной "удобности", перестаёт влиять на точность стрельбы, принимая значение единицы.

Иными словами, если выстрелить из оружия с максимальной "удобностью"(от бедра), то кучность стрельбы будет зависеть только от параметра "точности" оружия и состояния персонажа(Бежит, идёт, стоит, сидит и т.д.).

Удобность не влияет на скорость возврата перекрестия в исходное положение, также как и на чувствительность мыши.

"Рысь", улучшенная определённым образом, имеет идентичный показатель "удобности" с не улучшенным АКМ-74/2, тем не менее разница в чувствительности мыши значительна(Приблизительно 30-40%). Тот же результат я получил, сравнивая и другие виды оружия со схожим показателем этого параметра.

<---Пулемёты и Снайперские винтовки-----Автоматы и дробовики-----Пистолеты и ПП--->
Ниже Выше

Что такое dof в сталкере


Руководство о том как настраивать DOF и за что отвечает каждый ползунок


2


1


1


1,596 уникальных посетителей
35 добавили в избранное










Глубина резко изображаемого пространства (ГРИП), глубина резкости — расстояние вдоль оптической оси объектива между двумя плоскостями в пространстве предметов, в пределах которого объекты отображаются в сопряжённой фокальной плоскости субъективно резко.

Проще говоря, Глубину резкости используют что бы размыть фон или создать фокус на определённый объект на скриншоте.

Обычная глубина резкости используется для размытия фона, обычно ее используют на более открытых пространствах.
Глубина резкости имеет 2 настройки: Межузловое расстояние и начальное расстояние.

Ползунок начального расстояния отвечает за то, с какого расстояния начинается размытие, для примера я возьму 336,85.

Ползунок межузлового расстояния отвечает за расстояние между узлами (слоями) размытия.
Тоесть чем меньше межузловое расстояние, тем сильнее размывается фон с расстоянием.
Пример скриншота с межузловым расстоянием 8.

Пример скриншота с межузловым расстоянием 200.

В отличии от обычной глубины резкости имеет возможность размытия переднего плана и дополнительные настройки. Ползунок "величина размытия" отвечает, как ни странно, за величину размытия.
Ползунок "расстояние фокусировки" отвечает за расстояние до объекта на который будет фокусироваться камера.
Ползунок "проходов" отвечает за количество рендеров при прорисовке глубины резкости.
Ползунок "форма" отвечает за смещение фокусировки при прорисовке глубины резкости.
Ползунок "радиалов" отвечает за количество смещений при прорисовке глубины резкости.

Тут всё банально, объяснять не вижу смысла.
Пример скриншота с величиной размытия 1.

Пример скриншота с величиной размытия 10.

Форма отвечает за смещение объектов при размытии, обычно используется для иллюзии движения картины.
Имеет 3 основных положения:
1 - смещение по вертикали
0.5 - смещение по кругу (фактически отсутствие движения)
0 - смещение по горизонтали

Пример скриншота со значением формы 1.

Пример скриншота со значением формы 0.

Пример скриншота со значением формы 0,5.

Радиалы отвечают за количество повторений смещения.
(мой мозг не может выдать должного определения данного понятия поэтому приведу банальный пример)
При значении формы 1, и значении радиалов в 20 объект фокуса на скриншоте будет смещаться вниз-вверх 20 раз
P.s большое количество радиалов не имеет смысла если количество проходов меньше количества радиалов.
Пример скриншота с радиалами значением в 64.

Пример скриншота с радиалами значением в 1.

Проходы - количество проходов (слоёв) размытия Пример скриншота с 1 проходом.


Появился ещё один довольно симпатичный графический мод, делающий краски игры более насыщенными. Установка возможна на «Тени Чернобыля» версии 1.004, 1.005, 1.006.

Этот шейдер мод добавляет динамические глубины резкости (DOF), а также зум DOF, тех великих визуальных эффектов известно из новых игр, таких как CS, КС, Crysis и Far Cry 2. Это полностью совместимы большинство других модов.

Все необходимые ссылки находятся внутри архива.


Как скачивать с Turbobit бесплатно:

Что такое dof в сталкере


______________________________________________________________________ Данная тема - своего рода руководство по интерфейсной составляющей игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. ______________________________________________________________________

Цель данной темы:

* Разобраться - какие файлы в игровых ресурсах отвечают за "интерфейс"
* Что из себя представляет худ, инвентарь, "окно" обыска
* Разобраться в обилии параметров и за что каждый из них отвечает

______________________________________________________________________ Не забываем о ПФ. Любой флуд и посты не по теме будут удаляться.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
width – ширина текстуры или надписи
height – высота текстуры или надписи
font – шрифт надписей. В игре есть несколько шрифтов, которые описаны в файле fonts.ltx.
Каждый элемент худа имеет свои координаты по горизонтали "Х" и по вертикали "Y".
Система координат в игре
Начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Ось "Х" расположена горизонтально, и направлена слева - направо. Ось "Y" расположена вертикально и направлена сверху - вниз.

В игре есть абсолютная и относительная системы координат.
Чтобы задать положение элемента на экране, достаточно задать координаты его верхнего левого угла, длину и ширину. Все остальное сделает программа. Это и есть абсолютная система координат.
Теперь рассмотрим относительную систему координат.
Возьмем для примера счетчик НПС на карте. Счетчик состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика.
<static_pda_online x="138" y="167" width="35" height="28" light_anim="ui_pda_contacts" la_cyclic="0" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1">
<texture>ui_hud_map_counter</texture>
<text y="6" align="c" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="255"/>
</static_pda_online>

Как видите, текстура счетчика имеет свои координаты, а вот числовое значение счетчика берет отсчет не от верхнего угла экрана, а от верхнего угла текстуры, на которой он расположен. Теперь если мы изменим координаты текстуры счетчика, его числовое значение "последует" за текстурой.
Вот это и есть относительная система координат.

stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1".
RGB – цвет шрифта, где R – красный, G – зеленый, B – синий. Так же вместе с этими значениями используется и четвертое – А ("интенсивность" шрифта).
complex_mode – многострочный текст. Данный параметр имеет два значения – "0" и "1". Если длина строки будет больше ширины окна, то чтобы слова перенеслись на следующую строку нужно данному параметру выставить значение в "1".
align – выравнивание текста. Имеет такие значения: l - по левому краю, c - по центру, r - по правому краю
Анимация элемента худа:
параметр – light_anim – тип анимации (ui_pda_contacts, ui_btn_hint, ui_slow_blinking_alpha, credits_head и т.д.),
параметр la_cyclic – повторение анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_texture – использовать текстуру в анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_text – использовать текст в анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_alpha – задействовать альфа-канал (не уверен) в анимации (имеет два значения – "0" и "1").
Основной параметр – light_anim, все остальные параметры, с префиксом la_, идут в одной связке с ним, и без него не работают.
Если нужно убрать текстуру - убираем в конфиге путь к текстуре.
Если нужно убрать текст - либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0".

maingame.xml

static_health – "подложка" для шкалы "жизнь". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_health и иконки ui_hud_icon_health.
progress_bar_health – шкала "жизни". В конфиге присутствуют ключи horz="1" (в этом случае шкала будет изменяться по горизонтали, если присвоит значение "0", то по вертикали), min="0" max="100" (минимальное и максимальное значение шкалы).
static_armor - "подложка" для шкалы "броня". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_armor и иконки ui_hud_icon_armour.
progress_bar_armor – шкала "брони". Так же имеет такой же набор ключей, что и шкала "жизни".
static_weapon – окно патронов. Помимо текстуры самого окна, имеет еще тип патронов.
static_ammo – счетчик патронов
static_wpn_icon – иконка коробки от патронов
car_panel – панель машины (описана в car_panel.xml)
static_pda_online – счетчик НПС на карте. Состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика.
quick_info – обучение в начале игры.
icons_scroll_view – список индикаторов состояния ГГ:

weapon_jammed_static – заклинившее оружие
radiation_static – радиация
wound_static – ранения
starvation_static – голод
psy_health_static – "мораль"
invincible_static – что-то вроде режима "бога"
can_sleep_static – сон
artefact_static – артефакт
Данный список не поддаётся "правке" индивидуально. Правится только всё сразу параметром icons_scroll_view.

flashing_icons - мигающий ПДА
pick_up_item – надпись "поднять предмет"
artefact_panel – панель артефактов
new_contact_snd – звук нового "контакта" (значения) счетчика НПС на карте.

motion_icon.xml

background – подложка для положения ГГ, а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГ
state_normal – нормальное положение
state_crouch – в приседе
state_creep – в полном приседе
state_climb – подъем по лестнице
state_run – в движении
state_sprint – бег
power_progress – шкала выносливости ГГ
luminosity_progress – шкала "видимости" ГГ
noise_progress – шкала издаваемого шума ГГ

ui_custom_msgs.xml

zone_map.xml

level_frame – непосредственно сама миникарта
background – подложка карты
dist_text – дистанция до цели
compass – компас на миникарте
center – "точка" ГГ на миникарте

Список задействованных файлов и описание:
inventory_new.xml – содержит основные конфиги инвентаря
inventory_item.xml – описание и параметры предмета в инвентаре
af_params.xml – описание и параметры артефактов в инвентаре
Помимо конфигурационных файлов используются еще файлы текстур: ui_inventory.dds, ui_inventory2.dds. Набор текстур, представленный в данных файлах, расписаны в ui_inventory.xml и ui_inventory2.xml.
Рассмотрим более детально перечисленные файлы.

inventory_new.xml

properties_box – подложка
main – окно инвентаря
belt_slots – слоты
back – сам инвентарь, окно описания и параметров предметов, иконка ГГ в полный рост, параметры костюма
bottom_static – "полоска" внизу экрана
dragdrop_bag – рюкзак, здесь

cell_width, cell_height – ширина и высота ячейки
rows_num – количество строк
cols_num – количество столбцов

unlimited – ограничение рюкзака
group_similar – "группировка" одинаковых предметов
dragdrop_belt – панель артов
dragdrop_outfit – панель костюма
dragdrop_pistol – пистолетный слот
dragdrop_automatic – слот автоматического оружия
В параметрах dragdrop_outfit, dragdrop_pistol и dragdrop_automatic присутствует вот такой ключ custom_placement, который отвечает за пользовательское размещение элемента.
bag_static – надпись "Вес"
money_static – количество денег
descr_static – надпись "Описание"
character_frame_window – окно костюма с надписью "Костюм"
outfit_info – описание параметров костюма, здесь
auto_static – надпись "Параметры"
scroll_view – секция скрола, в которой присутствует параметр always_show_scroll и принимающий значение "0" (не отображать изначально) и "1" (показывать сразу)
Дальше идут описание параметров защиты костюма, которые состоят из иконки и текста. Стоит заметить, что данная секция "зашита" в движок и индивидуальной правке не поддается.
progress_background – подложка для шкал
Дальше идут шкалы здоровья и т.д.
time_static – секция часов, состоящая из текстуры и надписи "Время"
time_static_str – непосредственно сами часы
exit_button – секция кнопки выход, состоящая из текстуры, надписи "Выход" и цвета самой надписи в зависимости от состояния кнопки (обычное, нажатая и т.д.)
action_sounds – секция звуков, в зависимости от выполняемого действия

inventory_item.xml

static_name – название предмета
static_weight – вес предмета
static_cost – цена предмета
static_condition – надпись "Состояние"
descr_list – описание предмета
image_static – иконка предмета
condition_progress – шкала состояния предмета
wpn_params – секция параметров оружия
Каждый параметр оружия состоит из названия и шкалы.

af_params.xml
В этом файле описаны параметры артов. Каждый параметр имеет текстуру и текст.

Список задействованных файлов и описание:
carbody_new.xml – содержит основные конфиги окна обыска
carbody_item.xml – описание и параметры предмета в окне обыска
Рассмотрим более детально перечисленные файлы

carbody_new.xml

static_icon – иконки ГГ и мертвого НПС/мутанта
our_bag_static – рюкзак ГГ
dragdrop_list_our – описание сетки рюкзака ГГ
others_bag_static –
dragdrop_list_other – описание сетки
frame_window – центральная часть окна обыска, состоящая из двух частей:
верхней, где показаны иконка предмета, его состояние, вес и цена, и нижней, где представлено описание предмета
descr_static – окно описания предмета
auto_static – надпись "Описание"
take_all_btn – секция кнопки "Взять все"
bottom_background – текстура полосы вверху окна обыска
top_background – текстура полосы внизу окна обыска

carbody_item.xml

auto – секция, в которой описаны надписи "Вес", "Цена" и "Состояние"
static_name – название предмета
static_weight – числовое значение веса
static_cost – числовое значение цены
descr_list – описание предмета
image_static – иконка предмета
condition_progress – шкала состояния предмета
wpn_params – секция параметров оружия

Читайте также: