Что такое детализация объектов в варфейс

Обновлено: 06.07.2024

Тема: Влияют ли настройки графики на прохождение урона?

После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?

нет на прохождение урона настройки графики не оказывают влияния, на прохождение урона оказывает влияние только качество интернет соединения, ну и плюс загруженность сервера,
у меня минимальные настройки графики


После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?

фпс выше, картинка проще и не отвлекает от самого процесса игры


Тени на средние , остальное на минималки , нет не влияет , если тебе вдруг покажется , что влияет , или кто-то скажет , что влияют , не верь им и себе не верь.

Настройки графики /что такое физика?

Перевёл настройки графики игры, не стал трогать параметры, которые не меняются. Перевёл именно те, которые изменяются при переключении (от низкого - к высокому)
Перевод представлен из значений, которые сами по себе не имеют точного перевода.
Некоторые параметры оцениваются по качеству от 1[низкое] до 3[высокое]

Качество текстур - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, анизотропной фильтрацией, мипмаппингом и бампом.
(Параметр добавляет чёткости поверхностям объектов.)

Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16

Качество теней - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, размытием, плотностью.
(Параметр добавляет динамические тени объектам на уровне. На минимальных настройках отключает их полностью.)

Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 1
Смещение теней "от"-"к" = 0.5
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Качество шейдеров - параметр, управляющий отражениями, затенением SSAO, кэшем, дополнительным улучшением текстур.
(Параметр добавляет визуальные эффекты размытия, затенения, постобработки, улучшает некоторые материалы, добавляет эффект трейсера гранаты.)

Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
"Однопроходное" освещение = ВКЛ.

Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.

Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.

Качество детализации объектов - параметр, управляющий прорисовкой второстепенных объектов, "округлением" главных объектов, улучшает дальность прорисовки, управляет качеством освещения.
(Параметр добавляет детализацию главных объектов, прорисовывает второстепенные. Улучшает динамическое освещение. Включает/отключает "наклейки/декали" - следы от пуль.)

Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 3
Качество LOD'ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD'ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30



Качество физики - параметр, управляющий улучшением поведения второстепенных объектов, таких как: деревья, трава, камни, вода, пыль, песок и тд.
(Параметр добавляет игре более реалистичный вид, путём улучшения поведения, подвергаемых физике объектов.)

Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила "замыливания" листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 0

Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила "замыливания" листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3

Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила "замыливания" листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3

Что такое детализация обьектов в играх?


SkyPrince Оракул (60158) Количество и качество прорисовки мелких деталей - волос, элементов одежды, элементов оружия и т. д. вот низкая и высокая детализация одного и того же объекта. один из игры 99 года другой из ремейка той же игры только 12года
мне кажется здесь не детализация а разница в качестве текстур ) Нико Беллик Просветленный (30435) то есть никакой разницы в детализации у них нет? ну, я понял тебя.

Есть обычные обьекты, а делают моды на HD обьекты. Или в меню есть опция.

На первом фото только Hd калаш, на втором фото только hd обьекты вокруг

Че Чак Ученик (133) Ну дак ты свой вопрос видел?? Ты про обьекты говорил



Это качество картинки, вот как на срине например - грязь состоит из кучи комков и разводов, а не обной плоской текстурой одного цвета, когда каждую травинку видно, куча веток на деревьях - это все детали, создающие качественную картинку

Детализация объектов


Вроде. на каком расстоянии у объектов хорошая детализация становится.

Т.е. низко - отъехал от объкта, он стал лохо детализированным. Максимум - отъехал - он остался с хорошей детализацией.

Хотя, может и путаю.


Влияет на ФПС, странный вопрос.

А вообще, больше полигонов - больше расчетов 3д объектов, больше памяти, больше видеопамяти для текстур (обычно).

Вдумайся в смысл слов! ДЕТАЛИЗАЦИЯ, видимо детали объекта, следовательно при уменьшении качества - будет уменьшаться качество объектов!

А насчет FPS - если хочешь его увеличить то посмотри видео на офф сайте про настройки графики в 9.0.0 и от себя добавлю: если уменьшить углы обозревания(FoV) то FPS увеличивается, на средних компах, примерно на 10-20!

Читайте также: