Что такое детализация объектов в варфейс
Обновлено: 06.07.2024
Тема: Влияют ли настройки графики на прохождение урона?
После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?
нет на прохождение урона настройки графики не оказывают влияния, на прохождение урона оказывает влияние только качество интернет соединения, ну и плюс загруженность сервера,
у меня минимальные настройки графики
После нового обновления, где фпс немного просел, возникли вопросы.
Влияют ли настройки графики на прохождение урона? Какие настройки графики у вас? За что отвечает Физика?
Какие настройки, кроме швейдеров грузят сильнее всего систему?
фпс выше, картинка проще и не отвлекает от самого процесса игры
Тени на средние , остальное на минималки , нет не влияет , если тебе вдруг покажется , что влияет , или кто-то скажет , что влияют , не верь им и себе не верь.
Настройки графики /что такое физика?
Перевёл настройки графики игры, не стал трогать параметры, которые не меняются. Перевёл именно те, которые изменяются при переключении (от низкого - к высокому)
Перевод представлен из значений, которые сами по себе не имеют точного перевода.
Некоторые параметры оцениваются по качеству от 1[низкое] до 3[высокое]
Качество текстур - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, анизотропной фильтрацией, мипмаппингом и бампом.
(Параметр добавляет чёткости поверхностям объектов.)
Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32
Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32
Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16
Качество теней - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, размытием, плотностью.
(Параметр добавляет динамические тени объектам на уровне. На минимальных настройках отключает их полностью.)
Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.
Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 1
Смещение теней "от"-"к" = 0.5
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.
Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.
Качество шейдеров - параметр, управляющий отражениями, затенением SSAO, кэшем, дополнительным улучшением текстур.
(Параметр добавляет визуальные эффекты размытия, затенения, постобработки, улучшает некоторые материалы, добавляет эффект трейсера гранаты.)
Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
"Однопроходное" освещение = ВКЛ.
Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.
Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.
Качество детализации объектов - параметр, управляющий прорисовкой второстепенных объектов, "округлением" главных объектов, улучшает дальность прорисовки, управляет качеством освещения.
(Параметр добавляет детализацию главных объектов, прорисовывает второстепенные. Улучшает динамическое освещение. Включает/отключает "наклейки/декали" - следы от пуль.)
Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 3
Качество LOD'ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5
Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5
Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD'ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30
Качество физики - параметр, управляющий улучшением поведения второстепенных объектов, таких как: деревья, трава, камни, вода, пыль, песок и тд.
(Параметр добавляет игре более реалистичный вид, путём улучшения поведения, подвергаемых физике объектов.)
Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила "замыливания" листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 0
Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила "замыливания" листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3
Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила "замыливания" листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3
Что такое детализация обьектов в играх?
мне кажется здесь не детализация а разница в качестве текстур ) Нико Беллик Просветленный (30435) то есть никакой разницы в детализации у них нет? ну, я понял тебя.
Есть обычные обьекты, а делают моды на HD обьекты. Или в меню есть опция.
На первом фото только Hd калаш, на втором фото только hd обьекты вокруг
Детализация объектов
Вроде. на каком расстоянии у объектов хорошая детализация становится.
Т.е. низко - отъехал от объкта, он стал лохо детализированным. Максимум - отъехал - он остался с хорошей детализацией.
Хотя, может и путаю.
Влияет на ФПС, странный вопрос.
А вообще, больше полигонов - больше расчетов 3д объектов, больше памяти, больше видеопамяти для текстур (обычно).
Вдумайся в смысл слов! ДЕТАЛИЗАЦИЯ, видимо детали объекта, следовательно при уменьшении качества - будет уменьшаться качество объектов!
А насчет FPS - если хочешь его увеличить то посмотри видео на офф сайте про настройки графики в 9.0.0 и от себя добавлю: если уменьшить углы обозревания(FoV) то FPS увеличивается, на средних компах, примерно на 10-20!
Читайте также: