Что такое ar osu

Обновлено: 04.07.2024

Точность (аккураси, акка) — это оценка того, насколько вовремя игрок нажимает на ноты. Она измеряется в процентах и бывает трёх видов:

Точность на конкретной сложности, которая зависит от полученных очков за нажатия. Общая точность, которая складывается из всех рекордов (у каждого из них — свой вес в сумме, чтобы лучшие рекорды сильнее влияли на точность). Точность по очкам производительности (pp), которая складывается из точности результатов, принёсших больше всего PP.

График производительности

График производительности показывает полосу здоровья игрока в течение игры. Если навести на него курсор, будет показана дополнительная информация.

Примечание: эта информация будет показана только после того, как вы сыграли карту или посмотрели её реплей, и пропадёт, если уйти со страницы результатов.

Accuracy

При наведении курсора на график всплывает окошко со значениями Error (отклонение) и Unstable Rate (разброс нажатий).

В связи с тем, как реализованы моды DT (Double Time) и HT (Half Time), значения Error и Unstable Rate будут умножены на коэффициент мода. Чтобы получить истинные значения при игре с DT, разделите их на 1.5. Аналогично, при игре с HT умножьте их на 1.33.

Error (отклонение)

Error показывает два числа: среднее значение всех ранних и всех поздних ударов по нотам. Чем выше Overall Difficulty карты, тем меньше вы должны отклоняться от идеальных нажатий, чтобы набрать высокую точность.

Unstable Rate (разброс нажатий)

Unstable Rate отражает то, как стабильно вы нажимаете на ноты, и чем ниже это значение, тем лучше (у игроков высокого ранга оно почти всегда меньше 100). Обратите внимание, что разброс нажатий показывает не точность, а насколько размеренно вы нажимаете на ноты. Если вы всегда попадаете по ним очень поздно, но опаздываете примерно на одно и то же время, это число будет таким же низким, как и при стабильных нажатиях вовремя. По сути, разброс нажатий — это их стандартное отклонение в миллисекундах, умноженное на 10. С тем, как оно считается в стабильной версии osu!, можно ознакомиться с помощью кода, выложенного peppy.

Примечание: Spin отображается только для osu!.

Вместе с информацией о точности можно посмотреть статистику по спиннерам.

Speed (скорость вращения)

Speed — это средняя скорость вращения, или RPM (число оборотов в минуту) на всех спиннерах карты. Значение с припиской Max показывает самую быструю скорость вращения, которой достиг игрок на карте.

Кратко о CS, AR и OD

Author

Approach Rate(AR) - влияет на скорость появление нот на карте.

Circle Size(CS) - этот параметр отвечает за размер нот. Чем меньше ноты, тем больше PP. Основным для большинства карт этот параметр - 4.

Overall difficulty(OD) - усложняет удержание точности на карте.

Лайки (17)

Комментарии (16)


Ля, врун, CS - Counter Stike. Стыдно не знать


Ты сам врун!CS - Contra Sity. Как не стыдно.


Ццц CS-cry srander как не стыдно?


Экспертное мнение подъехало



Читать дальше


AR - время видимости нот. То есть то, сколько их будет видно. А так они появляются с одинаковой скоростью.

Игровые режимы

Формула расчёта точности для osu!

В osu! точность рассчитывается как сумма всех очков, полученных игроком за каждую ноту, разделённая на максимально возможное количество очков на карте.

Пример с одной нотой:

osu!taiko

Формула расчёта точности для osu!taiko

В osu!taiko точность рассчитывается как сумма точностей нот, делённая на их общее количество. Точность ноты может быть GREAT (良) (cчитается как 100%), GOOD (可) (cчитается как 50%), или MISS/BAD (不可) (считается как 0%, а также сбрасывает комбо). Слайдеры (drum roll) и спиннеры не влияют на точность.

osu!catch

Формула расчёта точности для osu!catch

В osu!catch точность рассчитывается как количество собранных объектов, делённое на их общее количество (бананы при этом нигде не учитываются). Все объекты, кроме бананов, имеют одинаковое значение точности.

Примечание для пользователей API: если вам нужно рассчитать точность в osu!catch, общее количество дроплетов (капелек) в ответе API названо count50 , а количество пропущенных дроплетов — countkatu .

osu!mania

Формула расчёта точности для osu!mania

В osu!mania точность рассчитывается аналогично osu!.

Словарик осера-маппера (ну или просто продвинутого осера)

Author

Очень понравилась идея товарища бейсмана про создание собственного словаря-глоссария, но мне проще написать свою версию словаря, чем вносить правки. Пускай это будет такой вот *продвинутый* словарик, для игры будет достаточно уже имеющегося аналога.

Определения здесь касаются исключительно стандарта, многие из определений в других режимах могут обозначать совсем неочевидные вещи.

Круг, Нота, Circle - базовый геймплейный элемент, представляющий из себя, как ни странно, круг с фиксированным радиусом. Используется в основном для обозначения тихих или коротких звуков, однако используется корыстными мапперами где ни попадя, чтобы набивать accPP.

Слайдер, Slider - второй по значимости элемент, две ноты, соединённые полосой Может использоваться для различных целей: выделение важных звуков или, например, в качестве передышки на напряжённом паттерне. Простейший слайдер - прямая, две точки. С помощью трёх точек можно задать идеальную дугу, больше количество превращает слайдер в бредятину. Сложный слайдер можно задавать последовательностями двух точек + красные точки. Красные точки разделяют слайдер на две или больше независимые части.

Реверс-слайдер - слайдер, концы которого могут служить как слайдер-тики, меняющие направление.

Extended Slider, расширенный слайдер - слайдер, конец которого не привязан к какому-либо звуку. Такие слайдеры очень любят в этих ваших wub-каптах.

Слайдертик - точки на слайдерах, обычно добавляются для усложнения прохождения слайдера. Должны быть привязаны к определенному звуку

Approach Circle - круг, точка (или мяч в стандартном скине), внутри которой следует держать курсор на слайдере. Скорость движения AP зависит от параметра SV - Slider Velocity, максимально допустимое значение - 4.0, достигается с помощью редактирования в режиме для Taiko.

Slider Accuracy - ключевое понятие Scorev2, обозначающее наличие у слайдеров оценки аккуратности как у обычных нот. В Scorev1 слайдер часто играет роль промежуточного объекта, который можно нажать чуть раньше или чуть позже без потери аккуратности. Это свойство помогает игроку ориентироваться в изменениях ритма.

Slider Tail Linneancy - ключевое понятие ScoreV2, отсутствие которого в Scorev1 используется мапперами практически постоянно. Как известно, для получения 300 на слайдере в Scorev1 нужно лишь попасть на начало слайдера и провести через все слайдертики, т.е. слайдер играет роль простого долгого нажатия. В текущей версии ScoreV2 STL присутствует полностью, т.е. слайдер должен быть доведён до конца в рамках Approach Circle. Есть информация, что в игру будет добавлен параметр "ODx" специально для совместимости со старыми картами, созданными без STL

Спиннер - устаревший игровой элемент, который в основном используется как альтернатива длинному слайдеру. Основная его роль на данный момент - расслоение топа Мира (SS на карте без спиннеров даёт одинаковое количество очков, это вам не мания). Интерес представляют лишь убивающие спиннеры happy30.

Поговорим о паттернах, начиная с самых простых.

Синглтапы - самый старый аналог джампах, сейчас используется сейчас редко, так как этот паттерн совсем уж некошерен по PP. Синглтапы расположены близко друг к другу, для их прожима нет необходимости играть альтернейтом, так как это ноты, расположенные на 1/2-лтметках

Джамп, прыжок - самый часто используемый и простой паттерн. Это любой ритм с 1/4-промежутком, требующий резкого движения для выполнения. В современных реалиях джампы используются для выделения значимых моментов в музыке с помощью повышения расстояния.

Общее определение - последовательность нот с промежутком 1/8 и меньше. По факту стримы, аналогичные джвмавм, дают большее количество ПП, но их исполнение труднее => используется этот паттерн реже. Обычно создаётся из аналогичной формы слайдера.

Стек - самый простой стрим. По факту является последовательностью нот с единой координатой, но на деле ноты всё время движутся немного вниз м влево. В связи с этим есть пара вкусных на ПП мапперских багов.

Берст-стрим - короткий, "взрывной" стрим с менее чем восемью объектами.

Спейсед-стрим - стрим, в котором объекты не накладываются друг на друга.

Кросс-скрин стрим - редкость, но иногда встречается. По ошибке их часто путают с джампами. Это короткий и очень спейсовый стрим, обычно занимающий большую часть игрового поля. Пример: Exit this Earth Atomosphere by rrtyui, где призрачная сложность слайдеров компенсируется похожими паттернами (треугольники и те самые кросс-скрин тройки)

Ускоряющийся стрим - стрим, в котором расстояние между объектами увеличивается по мере прохождения карты.

Дедстрим - глупое определение, придуманное шестициферными игроками, забудьте это слово. Классическое определение - затяжной стрим с высоким значением BPM.

Различные вариации на тему слайдеров

В основном, это всякая каша из глистов, но есть два определения, которые можно выделить.

Kick-slider - короткий слайдер, тело которого игнорируется, то есть слайдер не доводится до конца. Часто используется в техникал-картах для разнообразия ритма.

Buzz-slider - реверс-слайдер, издающий соответствующий жужжащий звук. Мисс на таком слайдере может означать фейл карты, так что нажимать такой объект надо заранее. Но это идёт вразрез со Scorev2.

Difficulty Spike - резкий скачок сложности на карте. По критериям ранкинга Спайк можно встретить только в моментах усиления музыки. Очень эффективно набрасывает ПП.

Filler Rythm - по критериям ранкинга каждая нота должна быть привязана к определенному звуку мелодии (это не относится к расширенному слайдеру). Однако разрешается нарушить это правило для упрощения восприятия ритма.

Flow - натуральное и интуитивное направление движения курсора во время игры. Идеальным считается Circular Flow, то есть курсор двигается по кругу. Flow можно и нужно менять под нужды музыки с помощью, например, реверс-слайдера или стрима.

Немного о картах

Техникал-карта - карта, располагающая разнообразными ритмами. Такая карта относительно сложна для чтения, так как в ней ритм реже повторяется, используются необычные ритмические конструкции.

Wub-карта - техникал-карта с преобладающими расширенными слайдерами на соответствующих звуках.

Фармовая карта - карта, созданная с целью получения наибольшего возможного количества PP, даже если это противоречит музыке. В таких картах реже встречаются слайдеры, преобладают прыжки и дифф спайки.

AR, Approach Rate - параметр, определяющий скорость появления объектов. Для уменьшения количества нот на экране м удобного чтения этот параметр повышается. Тем не менее, он может быть занижен для нужд DoubleTime.

OD, Overall Difficulty - параметр, определяющий интервал, в течение которого нота может быть нажат. Чем выше показатель, тем сложнее получить высокую аккуратность на карте.

Что такое ar osu

Даниил Григорьев

Даниил Григорьев запись закреплена

Что означают аббревиатуры CS HP AR OD, вверху карты?

Андрей Кулаков


Андрей Кулаков

Лёня Данилов


Лёня Данилов ответил Андрею

Читайте также: