Что происходит в варкрафте

Обновлено: 02.07.2024

Сейчас разработчики готовятся к выходу двух долгожданных обновлений: контентного обновления «Владыки Запределья» в Burning Crusade Classic и обновления 9.1.5 в Shadowlands.

16 сентября в 3:30 МСК состоится выход обновления «Владыки Запределья», в котором в игру будут вновь добавлены полюбившиеся игрокам задания и рейды из дополнения The Burning Crusade.

Тем временем в Shadowlands мы выпустили несколько исправлений в преддверии обновления 9.1.5, включая изменение, позволяющее получать больше энергии проводников ежедневно, и не только.

В обновлении 9.1.5 на PTR мы добавляем и изменяем различные изменения и улучшения качества игрового процесса прямо сейчас. В течение этой недели на PTR выйдут дополнительные нововведения, и мы с интересом хотим узнать ваши мнения.

Поговорим об этом подробнее.

Легендарные рейды возвращаются в Burning Crusade Classic

В новейшей главе истории Burning Crusade ждет ряд новых союзников, нуждающихся в вашей помощи. Среди них — фракции «Огри'ла» и «Стражи небес Ша'тар» с новыми ежедневными заданиями и наградами. Кроме того, вы сможете работать сообща с другими искателями приключений с помощью новых функций, таких как банки гильдий и окно просмотра групп.

16 сентября в 3:30 МСК во всем мире одновременно станет доступно два новых рейда. В каждом из них обитает один из самых могущественных последователей Иллидана:

Змеиное святилище, в водных глубинах которого героям предстоит сразиться со злобной леди Вайш.

Око Крепости Бурь, в котором вы проникнете в самое сердце хрустальной крепости и помешаете безумным планам Кель'таса Солнечного Скитальца.

Чтобы попасть в эти рейды, вам нужно подготовиться. Вы уже получили доступ? Если нет, ознакомьтесь с нашим руководством, чтобы узнать, как это сделать.

Кроме того, начинается 2-й сезон боев на арене Burning Crusade Classic, в котором вы сможете заработать новое оружие и доспехи.

Полный список предстоящих изменений и нововведений в Burning Crusade Classic можно найти в новейшем описании обновления по этой ссылке.

В преддверии контентного обновления 9.1.5 в Shadowlands

На прошлой неделе мы выпустили ряд исправлений, чтобы подготовиться к существенным изменениям, которые будут добавлены с выходом контентного обновления 9.1.5.

В этом обновлении будет полностью удалена система энергии проводников, но пока что мы ввели срочное исправление, повышающее скорость восполнения энергии проводников с 1 до 10 ед. в сутки. Благодаря этому изменению игроки смогут чаще менять свои проводники.

Основные особенности обновления 9.1.5 на PTR
Торгаст, Башня Проклятых
  • Количество углей душ и пепла душ, которое можно получить в неделю, более не ограничено. Теперь игроки могут собирать столько этих ресурсов, сколько захотят.
  • За повторное прохождение крыльев Торгаста теперь можно получить полное количество пепла душ (а не 20% после первого прохождения, как ранее).
  • За повторное прохождение крыльев Торгаста теперь можно получить полное количество углей душ (ранее их было нельзя получить после первого прохождения).

Если вы хотите ознакомиться с полным списком изменений, находящихся в тестировании на PTR, мы подготовили его для вас по этой ссылке, и как всегда, мы с радостью ждем ваши отзывы.

Возобновление соревнований во 2-м сезоне Shadowlands

Международные состязания Mythic Dungeon International, в которых лучшие команды смогут помериться силами друг с другом, возвращаются в 5-й раз. На этой неделе в MDI будут соревноваться команды из группы C, финального брекета из восьми команд, соревнующихся за два места в международном финале!

На этой неделе в Темных Землях

Медиумы по-прежнему набирают силу, и некоторые из них уже получили доступ к четвертому ряду усиленных проводников на высоких уровнях известности.

На этой неделе близится ряд внутриигровых событий:

  • Отправьтесь в новую PvP-потасовку «Храм Быстромогу»
  • Бонус за локальные задания
  • Неделя урожая наступит 17 сентября
  • День пирата состоится 19 сентября
  • Хмельной фестиваль начнется в Азероте 20 сентября

В Запределье и Темных Землях ждет много увлекательных событий, и мы рады возможности продолжать делить с вами этот путь.

Вкратце напоминаем о событиях Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal и не только.

Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged

Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged
Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged
Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged

Совсем скоро выйдет Warcraft III: Reforged — ремейк одной из лучших стратегий всех времён и народов. Уверены, многие из вас прекрасно знают, кто там с кем воюет и по что люди режут орков. Но для тех, кто успел всё это подзабыть, мы стряхнули пыль с нашей летописи и сейчас не только расскажем о событиях первых двух частей, но ещё углубимся в лор вселенной и объясним, кто такие Нер’зул и Медив, как образовались Орда и Альянс и что случилось с Азеротом. История эта не короткая, так что наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и — поехали.

Грядут тёмные времена. Позади уже две войны с орками, но люди быстро забывают уроки прошлого. До меня донеслись тревожные вести о том, что разбитая Орда объединяет свои войска, а в Лордероне объявилась нежить. Скоро разразится новая, третья война. Прежде чем её пожар разгорится в полной мере, я составляю эту летопись — дабы коротко напомнить, что произошло в предыдущих битвах, и рассказать об истории нашего мира до того, как он может быть уничтожен.

Я опущу многое из того, что могу поведать, иначе повесть моя разрастётся в пространный трактат. Не обессудьте, если некие тонкости останутся мною не охвачены — я лишь скромный летописец, коему не может быть ведомо всё. Но того, что будет рассказано, вам должно хватить, дабы понять истоки конфликта орков и людей, а также мотивы благородного короля Теренаса и его сына, солнцеликого принца Артаса.


Падение титана Саргераса

В начале времён был первозданный Свет и тёмная Бездна, противостоявшая ему. Из их столкновения зародилась вселенная и множество миров — в том числе и наш, названный Азеротом. Бездна породила омерзительные сущности, известные нам как Повелители Бездны, и ужасных Древних богов, что жаждали поработить и заразить тьмой всё живое. Пространство меж мирами заняла Круговерть Пустоты — царство хаоса и магии, вотчина злобных демонов.

Первыми светлыми разумными обитателями вселенной стали могучие титаны: богоподобные существа, ожившие души тех немногочисленных планет, коим по неведомым нам причинам была дарована душа. Титаны могли свободно странствовать между мирами, что и делали испокон веков. Они следили за порядком мироздания и перекраивали земли, пригодные для жизни, чтобы на них быстрее могли родиться и развиться цивилизации. Они искали тех своих собратьев, что ещё не пробудились ото сна и дремали в ядрах планет, чтобы присматривать за ними.

Самым искусным воином среди титанов был Саргерас. Тысячи лет он вёл войну против демонов, жаждавших захватить вселенную. Многие демоны усилиями Саргераса были заточены в тюрьму, что он воздвиг для них в Круговерти Пустоты.


Увы, в одном из бесконечных сражений Саргерас узрел то, что помутило его разум. В своих странствиях он обнаружил мир, в центре которого спал пока не пробуждённый титан. Но Повелители Бездны и Древние Боги осквернили планету и её душу. Этому титану суждено было пробудиться не хранителем мироздания, как Саргерас и его братья, а монстром, который служит тьме и позволит той поглотить всё живое. Более того, он оказался бы настолько силён, что никто не сумел бы остановить его.

В отчаянии Саргерас уничтожил и планету, и тёмные силы, овладевшие ей, и нерождённого титана. Но отныне в нём зародился страх, что такое может произойти с другими мирами, с любым из них. Он рассказал братьям и сёстрам о том, что увидел, и поделился своими опасениями. Решив, что победа Повелителей Бездны неизбежна, а осквернённое ими недостойно существовать, Саргерас нашёл лишь один выход: уничтожить всё живое, пока оно не досталось силам тьмы. Остальные титаны пришли в ужас от этой идеи, и здесь их пути разошлись.

Опечаленный, что соратники не разделили его замысел, Саргерас счёл себя преданным. Он откололся от бывших союзников, чтобы найти новых. Решив, что во имя благородной цели все средства хороши, титан объединился со своими злейшими врагами — демонами. Он освободил всех тварей, что ранее пленил, и предложил им выбор: смерть от его рук — или война против всего мира под его началом. Демоны выбрали последнее. Саргерас нарёк свою новую армию Пылающим Легионом, и так павший титан начал свой нечестивый поход по Вселенной.


Вторая война

Сев на корабли, жители уничтоженного Штормграда морем отправились на север. Их приютило королевство Лордерон, где правил ныне здравствующий король Теренас, а по соседству с людьми обитали эльфы и дворфы. Однако орки не собирались довольствоваться тем, что уже завоевали. Под предводительством нового вождя, грозного Оргрима Молота Рока, они последовали за беглецами. Понимая, что остановить монстров можно, лишь объединившись, эльфы, дворфы и люди решили сражаться плечом к плечу.

Так возник знаменитый Альянс, под знамёнами которого люди бьются по сей день. Орки же привлекли на свою сторону огров, троллей и гоблинов, образовав Орду. Таким образом во Второй Войне сражались уже не два народа, а две могучие коалиции, каждая из которых не собиралась отступать.


Поначалу казалось, что Вторая Война окончится так же, как и Первая. Несмотря на доблесть воинов Альянса, Орда теснила противников. Она вторглась в эльфийское королевство Кель’талас, отвоевала большую часть обители дворфов, Каз Модана, и продвигалась к столице Лордерона. Однако военный гений Лотара и его ближайших сподвижников, адмирала Даэлина Праудмура и паладина Утера Светоносного, позволил людям отбросить орков обратно на юг. Сам Лотар пал от руки Оргрима в битве у Чёрной Горы, но его смерть лишь сплотила людей. Войска Альянса разбили орков наголову и победоносно достигли портала меж мирами, откуда чудища когда-то пришли на Азерот. Благородный волшебник Кадгар разрушил дверь, через которую монстры проникали на наши земли, и так завершилась Вторая Война.

Нельзя не упомянуть, что в некоторой степени орки сами виновны в своём поражении. В рядах их не было согласия, и пока Оргрим жаждал лишь победы над Альянсом, Гул’дана занимали иные помыслы. Шаман орков хотел отыскать Гробницу Саргераса: он верил, что силы, скрытые в теле павшего титана, позволят ему обрести богоподобную мощь.


В решающий момент, когда силы Альянса были почти разбиты, Гул’дан предательски увёл часть орочьих кланов на поиски гробницы, ослабив армию собственного народа. Он сумел отыскать последнее пристанище Саргераса и поднять гробницу с морского дна. Однако внутри вместо желанной силы шамана ждали голодные демоны, которые растерзали его на куски. Оргрим жестоко отомстил племенам, пошедшим за Гул’даном: их истребили свои же. Но чтобы покончить с предателями, Оргриму пришлось прервать атаку на Лордерон — и это дало людям передышку, необходимую, дабы собраться с силами и дать захватчикам должный отпор.



Warcraft 3 – отец современного тумана войны

Большая часть того, что и по сей день используется в тумане войны в MOBA-играх, заложил старый-добрый Warcraft 3. Не даром считается, что WCIII произвел революцию в жанре.

Над обзором юнитов и туманом войны провели колоссальную работу.


Если раньше учитывался только обзор юнитов и то, стоит ли он на возвышенности, то теперь появился десяток различных факторов.

В WCIII сменялось время суток, и вместе с этим менялся обзор юнитов – обычно он ухудшался, но были и исключения в виде ночных эльфов. С помощью улучшения «Ночное зрение» в Охотничьем зале, войска эльфов приобретают способность видеть ночью также далеко, как и днем. А на карте Dota AllStars появился герой Баланар, который плохо видел днем, а ночью – хорошо. Со временем в Доте появились и другие герои с нестандартными механиками обзора ночью и днем: например, Слардар и Сларк

Возвышенности теперь поделены на уровни, в зависимости от которых меняется обзор юнитов. Всего 3 уровня высоты, и юнит не видит происходящего за препятствиями, стоящими на том же уровне. Учитываются не только огромные скалы (это было еще в StarCraft), но даже небольшие деревья. А для того, чтобы увидеть карту за деревьями – надо, разумеется, подняться на уровень выше. Или на два, если деревья сами на возвышенности. Ну, вы поняли.


Все это игнорировали летающие юниты – их видимость считалась как у юнита, стоящего на максимальном уровне возвышенности.


А еще, WCIII смешивала в себе стратегию в реальном времени и RPG – у юнитов и героев есть различные активные и пассивные способности. В том числе, влияющие на обзор.

Нельзя не отметить новый объект обзора – используемые предметы (варды). Если раньше для получения видимости на карте нужно было либо оставлять юнита либо строить здание, то теперь появились волшебные палки с глазами, передающие обзор игроку.


Пожалуй, единственное, чего не было в тумане войны в WCIII из известного сейчас – невидимости юнитов в кустах, которая используется в League of Legends. Хотя создатели кастомных карт обходили это наложением заклинания невидимости на нужную зону в редакторе карт.

Тёмный портал

Хотя Кадгар уничтожил портал, трещина в ткани мироздания, зиявшая на его месте, не исчезла. И пускай Альянс разбил Орду на Азероте, силы орков, оставшиеся на Дреноре, не готовы были сдаться так просто.

Этим воспользовался Нер’зул, наставник Гул’дана. Отказавшись сотрудничать с демонами, шаман не перестал лелеять честолюбивые планы. Возглавив орков после гибели Гул’дана, Нер’зул предложил им ещё более смелый план: поработить не один только Азерот, но множество других миров. Для этого требовалось лишь открыть порталы в них. И Нер’зулу ведом был способ, как это сделать.

Проникнув на Азерот сквозь трещину меж мирами, Нер’зул добыл все артефакты, необходимые для ритуала. Первым стал череп Гул’дана, с помощью коего шаман сумел открыть новый надёжный портал в Азерот. Следом Нер’зул заполучил скипетр Саргераса. Ещё несколько магических предметов — и шаман смог открыть сеть порталов, через которую Орда готова была хлынуть на другие планеты.


Его планы пытался расстроить Кадгар, величайший ученик мага Медива, предательски впустившего орков в наш мир. Вместе с паладином Туралионом и небольшой частью сил Альянса он отправился в экспедицию на Дренор, чтобы предотвратить будущие вторжения. Их отряд уничтожил не один клан врага. Когда же смельчаки обнаружили, что орки готовы залить кровью множество миров, то попытались добраться до Нер’зула. Увы, им не удалось помешать шаману, и случилось непредвиденное: ритуал вышел из-под контроля, и колоссальная сила порталов начала разрывать планету орков на части.

Это грозило уничтожить не только Дренор, но и Азерот. Спасти нашу родину было возможно, лишь навсегда запечатав проход между мирами с той стороны. Доблестному Кадгару ничего не оставалось, как сделать это, заперев себя и своих союзников на гибнущей планете. По слухам, им удалось спастись, но доподлинно мне это неизвестно.

Сам Нер’зул с горсткой последователей спасся бегством, поспешно кинувшись в один из открытых проходов. Его ждал безрадостный конец: по ту сторону портала шамана встретили демоны. Не простив Нер’зула за то, что он отвернулся от них, слуги Саргераса порвали его тело на куски, а всех его последователей обратили в живых мертвецов. Разум и душу Нер’зула демоны заточили в зачарованную броню внутри ледяного трона, который отправили на Азерот, на заснеженные пустоши северного континента Нордскол. Так шаман орков превратился в Короля-Лича, чей голос отныне слышала лишь его мёртвая свита.


Теперь орки, оставшиеся на Азероте, вновь поднимают голову. Мы разбили Орду, мы пленили многих, но кто-то выжил и сумел сбежать. Даже Оргриму удалось вырваться из заточения. Говорят, он примкнул к клану Северных Волков, избежавших заражения скверной. Кто-то утверждает, что Оргрим погиб, но успел оставить преемника, что теперь объединяет орков под своим знаменем, — юного шамана Тралла, которого поддерживает могучий воин Громмаш Адский Крик. До сей поры разрозненные племена орков вели партизанскую войну, но, похоже, они готовы вновь ударить по силам Альянса. Ко всему прочему люди шепчутся о жуткой чуме и ордах бродячих мертвецов, что объявились на севере.

Воспользуются ли орки тем, что мы ослаблены? Отомстят ли Альянсу за былые унижения? Или же нам придётся объединиться против общего врага? Мне сие неведомо. Знаю одно: вот-вот перевернётся новая страница великой истории Азерота. И мне повезло быть частью этого.

Вторая война

Сев на корабли, жители уничтоженного Штормграда морем отправились на север. Их приютило королевство Лордерон, где правил ныне здравствующий король Теренас, а по соседству с людьми обитали эльфы и дворфы. Однако орки не собирались довольствоваться тем, что уже завоевали. Под предводительством нового вождя, грозного Оргрима Молота Рока, они последовали за беглецами. Понимая, что остановить монстров можно, лишь объединившись, эльфы, дворфы и люди решили сражаться плечом к плечу.

Так возник знаменитый Альянс, под знамёнами которого люди бьются по сей день. Орки же привлекли на свою сторону огров, троллей и гоблинов, образовав Орду. Таким образом во Второй Войне сражались уже не два народа, а две могучие коалиции, каждая из которых не собиралась отступать.


Поначалу казалось, что Вторая Война окончится так же, как и Первая. Несмотря на доблесть воинов Альянса, Орда теснила противников. Она вторглась в эльфийское королевство Кель’талас, отвоевала большую часть обители дворфов, Каз Модана, и продвигалась к столице Лордерона. Однако военный гений Лотара и его ближайших сподвижников, адмирала Даэлина Праудмура и паладина Утера Светоносного, позволил людям отбросить орков обратно на юг. Сам Лотар пал от руки Оргрима в битве у Чёрной Горы, но его смерть лишь сплотила людей. Войска Альянса разбили орков наголову и победоносно достигли портала меж мирами, откуда чудища когда-то пришли на Азерот. Благородный волшебник Кадгар разрушил дверь, через которую монстры проникали на наши земли, и так завершилась Вторая Война.

Нельзя не упомянуть, что в некоторой степени орки сами виновны в своём поражении. В рядах их не было согласия, и пока Оргрим жаждал лишь победы над Альянсом, Гул’дана занимали иные помыслы. Шаман орков хотел отыскать Гробницу Саргераса: он верил, что силы, скрытые в теле павшего титана, позволят ему обрести богоподобную мощь.


В решающий момент, когда силы Альянса были почти разбиты, Гул’дан предательски увёл часть орочьих кланов на поиски гробницы, ослабив армию собственного народа. Он сумел отыскать последнее пристанище Саргераса и поднять гробницу с морского дна. Однако внутри вместо желанной силы шамана ждали голодные демоны, которые растерзали его на куски. Оргрим жестоко отомстил племенам, пошедшим за Гул’даном: их истребили свои же. Но чтобы покончить с предателями, Оргриму пришлось прервать атаку на Лордерон — и это дало людям передышку, необходимую, дабы собраться с силами и дать захватчикам должный отпор.

Падение титана Саргераса

В начале времён был первозданный Свет и тёмная Бездна, противостоявшая ему. Из их столкновения зародилась вселенная и множество миров — в том числе и наш, названный Азеротом. Бездна породила омерзительные сущности, известные нам как Повелители Бездны, и ужасных Древних богов, что жаждали поработить и заразить тьмой всё живое. Пространство меж мирами заняла Круговерть Пустоты — царство хаоса и магии, вотчина злобных демонов.

Первыми светлыми разумными обитателями вселенной стали могучие титаны: богоподобные существа, ожившие души тех немногочисленных планет, коим по неведомым нам причинам была дарована душа. Титаны могли свободно странствовать между мирами, что и делали испокон веков. Они следили за порядком мироздания и перекраивали земли, пригодные для жизни, чтобы на них быстрее могли родиться и развиться цивилизации. Они искали тех своих собратьев, что ещё не пробудились ото сна и дремали в ядрах планет, чтобы присматривать за ними.

Самым искусным воином среди титанов был Саргерас. Тысячи лет он вёл войну против демонов, жаждавших захватить вселенную. Многие демоны усилиями Саргераса были заточены в тюрьму, что он воздвиг для них в Круговерти Пустоты.


Увы, в одном из бесконечных сражений Саргерас узрел то, что помутило его разум. В своих странствиях он обнаружил мир, в центре которого спал пока не пробуждённый титан. Но Повелители Бездны и Древние Боги осквернили планету и её душу. Этому титану суждено было пробудиться не хранителем мироздания, как Саргерас и его братья, а монстром, который служит тьме и позволит той поглотить всё живое. Более того, он оказался бы настолько силён, что никто не сумел бы остановить его.

В отчаянии Саргерас уничтожил и планету, и тёмные силы, овладевшие ей, и нерождённого титана. Но отныне в нём зародился страх, что такое может произойти с другими мирами, с любым из них. Он рассказал братьям и сёстрам о том, что увидел, и поделился своими опасениями. Решив, что победа Повелителей Бездны неизбежна, а осквернённое ими недостойно существовать, Саргерас нашёл лишь один выход: уничтожить всё живое, пока оно не досталось силам тьмы. Остальные титаны пришли в ужас от этой идеи, и здесь их пути разошлись.

Опечаленный, что соратники не разделили его замысел, Саргерас счёл себя преданным. Он откололся от бывших союзников, чтобы найти новых. Решив, что во имя благородной цели все средства хороши, титан объединился со своими злейшими врагами — демонами. Он освободил всех тварей, что ранее пленил, и предложил им выбор: смерть от его рук — или война против всего мира под его началом. Демоны выбрали последнее. Саргерас нарёк свою новую армию Пылающим Легионом, и так павший титан начал свой нечестивый поход по Вселенной.


Азерот и Дренор

Титаны тем временем обнаружили ещё один мир, захваченный Древними Богами, — имя ему было Азерот. В отличие от Саргераса, его братья и сёстры не стали губить ни в чём не повинную планету, а обратили свои клинки против порождений тьмы. Им удалось одержать верх над посланцами Бездны, и наш мир освободился от сих оживших кошмаров в оболочке зловонной плоти. Засим титаны ушли, но не забыли об Азероте — ведь в сердце этого мира дремала пока нерождённая дева-титан. Она обещала стать самой могущественной из титанов, а потенциал её был так велик, что она могла бы покончить с Повелителями Бездны раз и навсегда. Оставалось лишь дождаться её пробуждения.

Увы, Саргерас не стал откладывать воплощение своего кошмарного плана. Во главе Пылающего Легиона он отправился уничтожать миры один за другим. Когда титаны попытались воспрепятствовать ему, то пали от руки бывшего соратника. Они хотели остановить Саргераса, указать ему иной путь к победе над силами Бездны, даже рассказали об Азероте, но тёмный титан был непреклонен. Он умертвил бывших друзей, после чего устремил свой взор в глубины мироздания и отправился искать Азерот, о котором ему так неосмотрительно поведали.

В запасе у него была вечность, и в конце концов Саргерас достиг желаемого. Обнаружив Азерот и восхитившись красотой планеты, он возжелал захватить её, но встретил стойкий отпор её обитателей. Наши народы отбивали атаки Пылающего Легиона и его могучего повелителя дорогой ценой; эти битвы оставляли шрамы на облике нашего мира, раскалывали целые континенты. Лишь могучей волшебнице Магне Эгвин удалось одолеть Саргераса в изнуряющем бою. А дабы грозный титан не возродился во всей своей ужасающей мощи, она захоронила его останки в древнем эльфийском храме, погребённом под водой. С тех пор это место нарекли Гробницей Саргераса.


К сожалению, коварство Саргераса и его приспешников было безгранично. Пускай Эгвин уничтожила материальное воплощение падшего титана, его дух жил и лелеял злобные планы. Его приспешники без устали уничтожали и развращали все миры, до которых могли дотянуться. Одним из этих миров стал Дренор, планета, где орки мирно соседствовали с расой светоносных дренеев. Сподвижник Саргераса обманом вынудил верховного шамана орков, Нер’зула, возненавидеть дренеев и объявить им войну. Лишь много позже Нер’зул понял, что ему лгали, но было поздно: истребив почти всех дренеев и почувствовав вкус крови, орки уже не могли остановиться.

Узнав истину, Нер’зул отказался служить демонам. Жаль, его ученик Гул’дан не был столь щепетилен. Опьянённый возможностью обрести безграничную власть и покорять целые миры, Гул’дан заключил сделку с демонами. Он встал во главе орков и позволил слугам Саргераса отравить свой народ тёмной силой — скверной. Огромные племена превращались в неудержимых чудовищ в обмен на силу и военную мощь.


Тёмный портал

Хотя Кадгар уничтожил портал, трещина в ткани мироздания, зиявшая на его месте, не исчезла. И пускай Альянс разбил Орду на Азероте, силы орков, оставшиеся на Дреноре, не готовы были сдаться так просто.

Этим воспользовался Нер’зул, наставник Гул’дана. Отказавшись сотрудничать с демонами, шаман не перестал лелеять честолюбивые планы. Возглавив орков после гибели Гул’дана, Нер’зул предложил им ещё более смелый план: поработить не один только Азерот, но множество других миров. Для этого требовалось лишь открыть порталы в них. И Нер’зулу ведом был способ, как это сделать.

Проникнув на Азерот сквозь трещину меж мирами, Нер’зул добыл все артефакты, необходимые для ритуала. Первым стал череп Гул’дана, с помощью коего шаман сумел открыть новый надёжный портал в Азерот. Следом Нер’зул заполучил скипетр Саргераса. Ещё несколько магических предметов — и шаман смог открыть сеть порталов, через которую Орда готова была хлынуть на другие планеты.


Его планы пытался расстроить Кадгар, величайший ученик мага Медива, предательски впустившего орков в наш мир. Вместе с паладином Туралионом и небольшой частью сил Альянса он отправился в экспедицию на Дренор, чтобы предотвратить будущие вторжения. Их отряд уничтожил не один клан врага. Когда же смельчаки обнаружили, что орки готовы залить кровью множество миров, то попытались добраться до Нер’зула. Увы, им не удалось помешать шаману, и случилось непредвиденное: ритуал вышел из-под контроля, и колоссальная сила порталов начала разрывать планету орков на части.

Это грозило уничтожить не только Дренор, но и Азерот. Спасти нашу родину было возможно, лишь навсегда запечатав проход между мирами с той стороны. Доблестному Кадгару ничего не оставалось, как сделать это, заперев себя и своих союзников на гибнущей планете. По слухам, им удалось спастись, но доподлинно мне это неизвестно.

Сам Нер’зул с горсткой последователей спасся бегством, поспешно кинувшись в один из открытых проходов. Его ждал безрадостный конец: по ту сторону портала шамана встретили демоны. Не простив Нер’зула за то, что он отвернулся от них, слуги Саргераса порвали его тело на куски, а всех его последователей обратили в живых мертвецов. Разум и душу Нер’зула демоны заточили в зачарованную броню внутри ледяного трона, который отправили на Азерот, на заснеженные пустоши северного континента Нордскол. Так шаман орков превратился в Короля-Лича, чей голос отныне слышала лишь его мёртвая свита.


Теперь орки, оставшиеся на Азероте, вновь поднимают голову. Мы разбили Орду, мы пленили многих, но кто-то выжил и сумел сбежать. Даже Оргриму удалось вырваться из заточения. Говорят, он примкнул к клану Северных Волков, избежавших заражения скверной. Кто-то утверждает, что Оргрим погиб, но успел оставить преемника, что теперь объединяет орков под своим знаменем, — юного шамана Тралла, которого поддерживает могучий воин Громмаш Адский Крик. До сей поры разрозненные племена орков вели партизанскую войну, но, похоже, они готовы вновь ударить по силам Альянса. Ко всему прочему люди шепчутся о жуткой чуме и ордах бродячих мертвецов, что объявились на севере.

Воспользуются ли орки тем, что мы ослаблены? Отомстят ли Альянсу за былые унижения? Или же нам придётся объединиться против общего врага? Мне сие неведомо. Знаю одно: вот-вот перевернётся новая страница великой истории Азерота. И мне повезло быть частью этого.

Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged

Вкратце напоминаем о событиях Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal и не только.

Совсем скоро выйдет Warcraft III: Reforged — ремейк одной из лучших стратегий всех времён и народов. Уверены, многие из вас прекрасно знают, кто там с кем воюет и по что люди режут орков. Но для тех, кто успел всё это подзабыть, мы стряхнули пыль с нашей летописи и сейчас не только расскажем о событиях первых двух частей, но ещё углубимся в лор вселенной и объясним, кто такие Нер’зул и Медив, как образовались Орда и Альянс и что случилось с Азеротом. История эта не короткая, так что наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и — поехали.

Грядут тёмные времена. Позади уже две войны с орками, но люди быстро забывают уроки прошлого. До меня донеслись тревожные вести о том, что разбитая Орда объединяет свои войска, а в Лордероне объявилась нежить. Скоро разразится новая, третья война. Прежде чем её пожар разгорится в полной мере, я составляю эту летопись — дабы коротко напомнить, что произошло в предыдущих битвах, и рассказать об истории нашего мира до того, как он может быть уничтожен.

Я опущу многое из того, что могу поведать, иначе повесть моя разрастётся в пространный трактат. Не обессудьте, если некие тонкости останутся мною не охвачены — я лишь скромный летописец, коему не может быть ведомо всё. Но того, что будет рассказано, вам должно хватить, дабы понять истоки конфликта орков и людей, а также мотивы благородного короля Теренаса и его сына, солнцеликого принца Артаса.


Азерот и Дренор

Титаны тем временем обнаружили ещё один мир, захваченный Древними Богами, — имя ему было Азерот. В отличие от Саргераса, его братья и сёстры не стали губить ни в чём не повинную планету, а обратили свои клинки против порождений тьмы. Им удалось одержать верх над посланцами Бездны, и наш мир освободился от сих оживших кошмаров в оболочке зловонной плоти. Засим титаны ушли, но не забыли об Азероте — ведь в сердце этого мира дремала пока нерождённая дева-титан. Она обещала стать самой могущественной из титанов, а потенциал её был так велик, что она могла бы покончить с Повелителями Бездны раз и навсегда. Оставалось лишь дождаться её пробуждения.

Увы, Саргерас не стал откладывать воплощение своего кошмарного плана. Во главе Пылающего Легиона он отправился уничтожать миры один за другим. Когда титаны попытались воспрепятствовать ему, то пали от руки бывшего соратника. Они хотели остановить Саргераса, указать ему иной путь к победе над силами Бездны, даже рассказали об Азероте, но тёмный титан был непреклонен. Он умертвил бывших друзей, после чего устремил свой взор в глубины мироздания и отправился искать Азерот, о котором ему так неосмотрительно поведали.

В запасе у него была вечность, и в конце концов Саргерас достиг желаемого. Обнаружив Азерот и восхитившись красотой планеты, он возжелал захватить её, но встретил стойкий отпор её обитателей. Наши народы отбивали атаки Пылающего Легиона и его могучего повелителя дорогой ценой; эти битвы оставляли шрамы на облике нашего мира, раскалывали целые континенты. Лишь могучей волшебнице Магне Эгвин удалось одолеть Саргераса в изнуряющем бою. А дабы грозный титан не возродился во всей своей ужасающей мощи, она захоронила его останки в древнем эльфийском храме, погребённом под водой. С тех пор это место нарекли Гробницей Саргераса.


К сожалению, коварство Саргераса и его приспешников было безгранично. Пускай Эгвин уничтожила материальное воплощение падшего титана, его дух жил и лелеял злобные планы. Его приспешники без устали уничтожали и развращали все миры, до которых могли дотянуться. Одним из этих миров стал Дренор, планета, где орки мирно соседствовали с расой светоносных дренеев. Сподвижник Саргераса обманом вынудил верховного шамана орков, Нер’зула, возненавидеть дренеев и объявить им войну. Лишь много позже Нер’зул понял, что ему лгали, но было поздно: истребив почти всех дренеев и почувствовав вкус крови, орки уже не могли остановиться.

Узнав истину, Нер’зул отказался служить демонам. Жаль, его ученик Гул’дан не был столь щепетилен. Опьянённый возможностью обрести безграничную власть и покорять целые миры, Гул’дан заключил сделку с демонами. Он встал во главе орков и позволил слугам Саргераса отравить свой народ тёмной силой — скверной. Огромные племена превращались в неудержимых чудовищ в обмен на силу и военную мощь.


Сейчас туман – основная механика MOBA-игр

Жанр стратегий в последние годы угас, как и развитие тумана войны.

Сейчас главные инновации в механике происходят внутри жанра MOBA-игр (DOTA, LOL), но революции со времен третьего Варкрафта не произошло.


Помимо кустов в League of Legends, DOTA и LOL доработали систему затемнения, которая встречалась еще в WCIII, когда часть обзора героя при движении медленно закрывалась туманом. Если моделька вражеского юнита попадает на затемненную часть обзора в Warcraft, то на мини-карте его не будет видно. Так получилось из-за движка WCIII, который считывает все ячейки карты на туман войны каждые 0,4 секунды. За это время просчитывается видимость клеток для каждого юнита, и туман снимается или накладывается.

Если для битвы армий в Warcraft это не критично, то для LOL и DOTA подобное «мерцание» при погоне за врагом фатально, так что обзор при движении в современных MOBA-играх сделан четче.


Если в LOL важны кусты, то в DOTA – деревья. Их можно есть, рубить и таким образом прятать свое местоположение между ними – это важно для динамики жанра MOBA.

Как видите, нововведений в механике со времен WCIII произошло немного. Оно и не удивительно, учитывая непопулярность жанра стратегий в нынешнее время. Возможно мы доживем до момента, когда Blizard выпустит новую часть стратегического Warcraft и вновь перевернет жанр, но пока о подобном остается только мечтать.

Первая война

В нашем мире тем временем миновало уже семь с лишним веков с тех пор, как Саргерас пал от руки Эгвин. Опустим то, что творилось в эти века — для нашей летописи это не столь важно, — и переместимся сразу во времена первой войны с орками.

Тогда в королевстве, которое ныне знают как Штормград, правил мудрый король Адамант Ринн Третий. Страна при нём процветала, распри и раздоры обходили его владения стороной. В замке его стояли часы, подаренные великим магом Медивом: тот предрёк, что пока не закончится песок в часах, правлению Ринна ничто не угрожает. Волшебные песчинки исправно сыпались из верхнего деления в нижнее, но меньше их не становилось, и Ринн и его подданные долго жили в мире и процветании.

Однако ничто не длится вечно. Спустя годы благоденствия королевство будто поразила неведомая хворь. Она изнуряла болезнями детей, уничтожала урожай необычайным холодом и испепеляющей жарой. В одно ненастное утро король Ринн взглянул на часы и с ужасом узрел, что песок в них стремительно иссякает. И едва упала последняя песчинка, как он услышал крики — то королевская стража пыталась отразить атаку жутких, ранее невиданных в Азероте чудищ: орков.

Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged

Ринн немедля отослал свою жену и наследника, юного принца Ллейна, в безопасное место. Король пообещал, что они вернутся в родной замок, как только с орками будет покончено. Увы, он не сдержал обещание: Ринн умер прежде, чем сумел прогнать монстров со своих земель.

Корону унаследовал двадцатилетний Ллейн. На его плечи легло тяжёлое бремя — закончить дело отца. Долгие годы Ллейн пытался искоренить орков, но безуспешно. Злобные твари надёжно обосновались на болотах, разоряли Азерот и убивали всех, кому не посчастливилось с ними встретиться. Они не щадили ни женщин, ни детей. Никто не мог понять, как они попали на земли людей — орки возникли будто из ниоткуда.

Разгадку этого Ллейн получил лишь на десятом году своего царствования. Однажды к королю явилась незнакомка, которая представилась матерью Медива — мага, чьи часы отмеряли время правления его отца. То была никто иная как великая волшебница Эгвин, победительница Саргераса. Она поведала Ллейну, что дух Саргераса вселился в её сына, вынудив Медива податься на сторону зла. Одержимый нечистыми помыслами и жаждой власти, несчастный маг нашёл способ открыть портал в Дренор. Он сговорился с орочьим шаманом Гул’даном и впустил чудищ в Азерот, чтобы те помогли Медиву прибрать королевство к своим рукам. Теперь же орки собираются под знаменем вождя Чернорука Разрушителя для финального похода, чтобы истребить людей под корень. И если Ллейн хочет уничтожить их, медлить нельзя.


Так начался заключительный акт Первой Войны. Она завершилась нашим сокрушительным поражением. Да, людям удалось умертвить предателя Медива — его убил собственный ученик, волшебник Кадгар, и великий лорд Андуин Лотар. Однако это не остановило орков, которые кровавым маршем прошли по людским землям, чтобы разрушить столицу и убить короля Ллейна. Остатки нашего народа вынуждены были бежать.

Туман войны в играх начался с пошаговых стратегий. Механике почти полвека!

Впервые туман войны реализовал программист Уолтер Брайт в пошаговой стратегии Empire 1977 года.


Игрок начинает на закрытой карте, поделенной на квадраты, и видит лишь свою базу и местность вокруг нее размером в 1 квадрат. На базе можно нанять 8 типов юнитов – 6 кораблей, 1 самолет и 1 наземный транспорт. Каждая боевая единица ходит на 1 клетку и видит только на 1 квадрат вокруг. Открытые участки карты более не закрывались – вражеские юниты отображались на них, даже если рядом не было базы игрока или союзного юнита.


Empire вдохновила знаменитого Сида Мейера, создателя Civilization. Стратегия переняла механику без изменений – каждый юнит также раскрывает область вокруг себя на 1 клетку и эта зона остается видимой для игрока даже без присутствия союзного солдата.

Туман войны в видеоиграх. Когда-то механику развивала Blizzard, а сейчас – MOBA-игры

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment

Разбираемся в истории важнейшей механики из стратегий.

Туман войны – классическая механика, с которой знакомы все любители стратегий и MOBA-игр.

Вся территория за пределами обзора союзников и зданий недоступна для обзора. Туман войны скрывает вражеских и нейтральных юнитов, делая их недоступными для атаки или применения направленной способности.

Но 44 года назад, когда туман войны впервые появился в компьютерной игре, все было проще.

Первая война

В нашем мире тем временем миновало уже семь с лишним веков с тех пор, как Саргерас пал от руки Эгвин. Опустим то, что творилось в эти века — для нашей летописи это не столь важно, — и переместимся сразу во времена первой войны с орками.

Тогда в королевстве, которое ныне знают как Штормград, правил мудрый король Адамант Ринн Третий. Страна при нём процветала, распри и раздоры обходили его владения стороной. В замке его стояли часы, подаренные великим магом Медивом: тот предрёк, что пока не закончится песок в часах, правлению Ринна ничто не угрожает. Волшебные песчинки исправно сыпались из верхнего деления в нижнее, но меньше их не становилось, и Ринн и его подданные долго жили в мире и процветании.

Однако ничто не длится вечно. Спустя годы благоденствия королевство будто поразила неведомая хворь. Она изнуряла болезнями детей, уничтожала урожай необычайным холодом и испепеляющей жарой. В одно ненастное утро король Ринн взглянул на часы и с ужасом узрел, что песок в них стремительно иссякает. И едва упала последняя песчинка, как он услышал крики — то королевская стража пыталась отразить атаку жутких, ранее невиданных в Азероте чудищ: орков.

Краткая история Азерота. Всё, что нужно знать о вселенной перед игрой в Warcraft III: Reforged

Ринн немедля отослал свою жену и наследника, юного принца Ллейна, в безопасное место. Король пообещал, что они вернутся в родной замок, как только с орками будет покончено. Увы, он не сдержал обещание: Ринн умер прежде, чем сумел прогнать монстров со своих земель.

Корону унаследовал двадцатилетний Ллейн. На его плечи легло тяжёлое бремя — закончить дело отца. Долгие годы Ллейн пытался искоренить орков, но безуспешно. Злобные твари надёжно обосновались на болотах, разоряли Азерот и убивали всех, кому не посчастливилось с ними встретиться. Они не щадили ни женщин, ни детей. Никто не мог понять, как они попали на земли людей — орки возникли будто из ниоткуда.

Разгадку этого Ллейн получил лишь на десятом году своего царствования. Однажды к королю явилась незнакомка, которая представилась матерью Медива — мага, чьи часы отмеряли время правления его отца. То была никто иная как великая волшебница Эгвин, победительница Саргераса. Она поведала Ллейну, что дух Саргераса вселился в её сына, вынудив Медива податься на сторону зла. Одержимый нечистыми помыслами и жаждой власти, несчастный маг нашёл способ открыть портал в Дренор. Он сговорился с орочьим шаманом Гул’даном и впустил чудищ в Азерот, чтобы те помогли Медиву прибрать королевство к своим рукам. Теперь же орки собираются под знаменем вождя Чернорука Разрушителя для финального похода, чтобы истребить людей под корень. И если Ллейн хочет уничтожить их, медлить нельзя.


Так начался заключительный акт Первой Войны. Она завершилась нашим сокрушительным поражением. Да, людям удалось умертвить предателя Медива — его убил собственный ученик, волшебник Кадгар, и великий лорд Андуин Лотар. Однако это не остановило орков, которые кровавым маршем прошли по людским землям, чтобы разрушить столицу и убить короля Ллейна. Остатки нашего народа вынуждены были бежать.

Blizzard начала развитие механики – игрок видит то, что видят юниты, а обзор юнитов зависит от возвышенности

В 1994 году механику использовала Blizzard в культовой Warcraft: Orcs & Humans. В отличие от пошаговых прародителей, Warcraft проходит в реальном времени, так что туман войны стал динамичным.


В остальном механика осталась прежней – игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. Достаточно просто пройтись солдатом и открыть участок, чтобы в дальнейшем видеть на нем передвижения противника в реальном времени.


Уже через год, в Warcraft 2: Tides of Darkness, Blizzard сделает туман многослойным – помимо знания самой карты появилась область обзора вокруг зданий и юнитов. А вот свежий конкурент в лице Command & Conquer Tiberian Dawn хоть и вышел в 1995 году, но использовал устаревшую схему – открытую часть карты видно после ухода с нее юнитов.

Туман в других жанрах

Туман войны не ограничивается жанром RTS и MOBA. Механика присутствует во многих жанрах, например, в любой изометрической RPG – от Baldur’s Gate до Diablo 3 и ее аналогов. Да и в ролевых играх от третьего лица с мини-картой некий аналог присутствует. Но там дело не столько в тумане войны, сколько в обзоре героев – все же война в RPG происходит разве что во время битв.


Поэтому и сделано все не так глобально, как в том же WCIII: враг попал в поле отрисовки – враг отобразился на мини-карте. Да и то, в той же Diablo 3 обзор на экране связан с игроком как со зрителем происходящего, а не с персонажем. Враги отображаются на карте, даже если ваш герой стоит к ним спиной.


Интересная реализация тумана войны получилась у Wargaming в World of Tanks. Здесь туман тесно связан с другой механикой – засветом, когда отображение вражеского танка на мини-карте зависит от обзора союзников. Подробнее о реализации тумана войны и проблемах, с которыми столкнулись разработчики WoT, нам рассказал Михаил Живец – продюсер игры.

–На какие проекты Wargaming ориентировался, придумывая систему засвета и тумана войны?

– Засвет и туман войны – это не какая-то особенная система, которая придумывалась специально для World of Tanks. Она в целом в той или иной степени похожа на систему стандартных RTS-ов. Когда мы вводили систему классов, чтобы разнообразить геймплей, то вводились легкие танки. А чем могут помогать игроку легкие танки, если все их убивают с первого выстрела? Было решено – пускай они светят другим, чтобы под их засветом могли стрелять другие танки. Таким образом, это стандартная система для RTS игр, которая была модифицирована в World of Tanks для расширения геймплея игры.

– В WoT видимость противников на карте зависит от засвета тиммейтов. Были ли на начальном этапе проблемы с такой системой?

– Проблем с засветом хватало именно из-за особенностей движка. Движок очень сильно оптимизировал трафик, передающийся от клиента к клиенту. Чем мы точнее, качественнее и чаще передаем координаты от клиента к клиенту, тем выше трафик. За это боролись. Чтобы с одной стороны трафик сильно не завышать, а с другой стороны, чтобы танки не перемещались, например рывками. Такие танки называли “телепортами”. Но потом сделали так, что координаты танков, на которые ты сейчас смотришь передавались быстрее и четче, чем координаты танков, которые были сзади. Таким образом не увеличили трафик и исправили проблему “телепортов”.


– Были ли идеи сделать еще более углубленный вариант тумана войны с учетом погодных условий или большого количества технического дыма от выстрелов, двигателей и тому подобное?

– Идеи были, но всегда мешали ограничения по движку технического характера. Все наши варианты и пробы сделать более тяжелую систему видимости приводили к тому, что в игровой ситуации танкисты неоднозначно это воспринимали. Хоть сейчас мы и упростили ее до максимума, не всем игрокам понятно, как она работает. Когда мы пытались ее усложнить, сделать более реалистичной, для игроков это было еще более сложно. Особенно это утяжеляло игру для неопытных танкистов. Таким образом, отказались от углубленного варианта системы засвета в угоду простоте и понимания самих механик.

Если же мы говорим про систему видимости, про то, что еще может сделать ваш танк более заметным, то хотелось бы заметить, что движущийся и стоящий танк имеют разные коэффициенты маскировки (кроме разведчиков). Танк, который горит, тоже имеет штраф на заметность.

Откуда взялось название?

Механика связана с одноименным военным термином, который обозначает отсутствие информации об обстановке на поле боя. Впервые термин употребил прусский военачальник Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц в трактате 1832 года «О войне».


Клаузевиц писал: «Война – область недостоверного: три четверти того, на чём строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и, следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум».

Хотя Карл писал о «тумане неизвестности», в английском переводе его трактата использовали «fog of war» – термин связывали с пороховым дымом, витающим над полем боя. В таком виде он прижился в военной литературе, а позднее стал использоваться и в видеоиграх.

Читайте также: