Что происходит при смерти в dark souls

Обновлено: 04.07.2024

Смерть наступает в результате потери здоровья или проклятия. Смерть (англ. Death) — один из аспектов геймплея и неотъемлемая часть серии игр Dark Souls, вы будете сталкиваться с ней довольно часто. Когда уровень здоровья игрока достигает нулевой отметки или его проклинают, он умирает и перемещается к последнему костру, у которого отдыхал. После первой встречи с Ситом игрок умирает и оказывается в тюремной камере Архивов Герцога. Когда игрок умирает, он теряет все приобретённые души и человечности. Если игрок после смерти вернётся к месту гибели, то потерянные души и человечность (только количество) восстановятся. Человеческую форму придётся восстанавливать у костра. Если игрок умрёт, не забрав утраченные души и человечность с предыдущего места гибели, то они пропадут. Однако, если выйти из игры, не забрав души, то при следующем заходе они всё ещё будут лежать на месте смерти. Если у игрока было надето Жертвенное кольцо или Редкое жертвенное кольцо, то и души и человечности останутся, но сами кольца сломаются. Если игрок умирает от проклятия, он не только теряет человечность, души и человеческий облик, но и возрождается с половиной здоровья (здоровье можно восстановить используя камень очищения). При победе над боссом, на экране будет соответствующая надпись (VICTORY ACHIEVED), и только в этот момент босс считается убитым. Если вы погибли одновременно и надпись не успела появиться, значит босс жив.

Пятна крови

На месте гибели остаётся пятно крови. Есть три типа кровавых пятен: Обычное пятно крови - прикоснувшись, вы увидите как на этом месте погиб другой игрок. Пятно с зелёным свечением - это место вашей гибели. Прикоснувшись к нему, вы восстановите потерянные души и человечность. Если вы бежали к месту своей гибели и ещё раз были убиты, то души и человечность будут потеряны навсегда, а новое кровавое пятно заменит предыдущее. Если вы упали с обрыва, то пятно будет на месте вашего нахождения примерно за 5 секунд до гибели. Пятно с красным свечением - это пятно появится, если вы убили вторгнувшегося к вам фантома из другого мира или сюжетного игрового фантома. Прикоснувшись, вы получите души и одну человечность.

Смерть

Смерть (англ. Death) — один из аспектов геймплея и неотъемлемая часть серии игр Dark Souls, вы будете сталкиваться с ней довольно часто.

  • Когда уровень здоровья игрока достигает нулевой отметки или его подвергают окаменению, он умирает и перемещается к последнему костру, у которого отдыхал. В отличие от первой части, умереть от проклятия при заполнении шкалы невозможно.
  • Когда игрок умирает, он теряет все приобретённые души и человеческий облик. Также блокируется

Смерть в облике фантома

Если вас убили, когда вы были в форме фантома (враждебного или дружественного), то вы вернётесь в ваш мир в той форме (человеческой/полой), в какой вас призвали или же вы вторглись, и сохраните души. Умирая в третьей части игры (в облике красного фантома, использовав Красное око (Dark Souls III)), вы потеряете души. Кровавое пятно на месте вашей гибели всё же появится. При повторной гибели в форме фантома, новое пятно не появится.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

История мира Dark Souls: циклы и реинкарнации


Для того, чтобы понять мир Dark Souls II нужно хорошо познакомиться с ее предшественником. В этом отношении можно выделить два уровня: детальный и общий. Первый предполагает знание судьб героев и артефактов, а второй - общую идею Вселенной. Лучше всего идти от общего к частному, поэтому пробежимся по вехам сюжета. Избранный мертвец получает от иллюзии Гвенивер в Анор Лондо оставленную Гвином Великую Чашу. Она - особый ключ к Горнилу Первого Пламени, где Гвин пожертвовал остатки своей души, чтобы продлить Эпоху Огня. Мертвец собирает Великие Души в чашу, врата в Горнило открываются, Гвин повержен, и наступает решающий момент. Игрок либо вслед за Гвином жертвует собой, либо уходит, оставив за собой остывающий пепел. Первый вариант означает повторение цикла, второй - погружение во тьму, гибель богов и восцарение рода человеческого. Но фактически наступит нескончаемый кошмар, который уничтожил Олачиль и Новый Лондо, где разверзлась Бездна и проклятые призраки наводнили землю. Почему? Потому что Темная Душа, последняя из Великих, несет в себе тьму, значит и люди ею отмечены (они ведут род от Мануса, первого человека, безымянного пигмея, отца бездны, обладателя Темной Души). Первое Пламя не состояло лишь из света и жара, оно сочетало в себе противоположности и принесло в мир жизнь и смерть, свет и тьму и так далее. Обладая этой информацией можно приступать к разбору сюжета Dark Souls II.


Что произошло в Дранглике?


Главный герой, отмеченный проклятием нежити, в поисках исцеления отправляется в королевство Дранглик. Слухи твердят, что здешний король Вендрик смог исцелить себя. Но по прибытии игрок застает только руины некогда великой страны и множество враждебных существ. Что же тут произошло? Может показаться, что первая доступная временная точка - завоевание будущих земель Дранглика. На самом деле Dark Souls II начался в далеком прошлом, когда избранный мертвец сразил Мануса, и душа последнего раскололась на части.

Самый маленький осколок Мануса принял женский облик и взял себе имя Нашандра. Она была отмечена жаждой власти (жадностью, желанием как таковым) и стала искать самого могущественного короля, чтобы с его помощью получить еще больше силы. Неизвестно, сколько длилось ее путешествие к своему королю.

Будущий король Вендрик пришел в эти земли (вероятно, ранее здесь был Анор Лондо) со своими солдатами. Они прогнали коренное население и стали строить собственную страну. Тогда его и застала Нашандра и уговорила переплыть море, чтобы дать отпор якобы опасным гигантам. Ее речи обманули Вендрика, и он снарядил экспедицию.

По совету Нашандры король похитил нечто у гигантов, и с тех пор жизнь его становилась все мрачнее. В Дранглике наступил мир и покой, глубокий, как тьма. Когда Вендрик понял, что зловещая тень нависла над Троном Желания и Первым Пламенем, было уже слишком поздно. Вместе со своим братом Алдией он стал искать способ уничтожить Нашандру. Их исследования душ гигантов привели к печальному результату. Алдия, скорее всего, превратил себя в дракона, а Вендрик обратился в полого. Как так случилось, что он не взошел на Трон Желания, теперь стоящий в Горниле Первого Пламени, и не повторил цикл, как это много раз делали безымянные герои? Некоторые говорят: Вендрик пожелал разорвать цикл и не стал принимать ни сторону света, ни сторону тьмы. Есть и другая теория, гласящая, что король был настолько опорочен Нашандрой, что не мог приблизиться к Трону без риска для всего него.

Трон Желания, Горнило Первого Пламени и артефакт гигантов


Причина конфликта в DS II - обладание Троном Желания. О том, почему он и есть способ управлять Первым Пламенем уже объяснила эта потрясающая статья. Точнее, что Горнило Первого Пламени осталось на своем месте и по-прежнему играет решающую роль в судьбе мира. Откуда взялся этот трон? У меня есть теория на этот счет.

Трон позволяет управлять душами, он был создан гигантами и похищен Вендриком. Посмотрите на размеры трона. В него словно вложено сидение поменьше, значит изначально на нем восседали гиганты. Тот, кто победил четырех Древних, становится хозяином Горнила, и тот, кто одолел гигантов и овладел Родом Гиганта, владеет и Троном. Эти два артефакта дают возможность направлять души, отделять их и сливать воедино, привязывать к неживым предметам и даже создавать жизнь. Но за эту силу нужно заплатить. Король обязан принять участие в Цикле, или мир погрузится в хаос.

Вендрик и Алдия с помощью Трона создали удивительных големов и даже Изумрудного Вестника. Но пришло время, когда Пламя вновь истончилось, и тьма стала клеймить людей. Чем сильнее тьма, тем слабее души, и проклятые вынуждены потреблять их, чтобы сохранить рассудок. Чтобы баланс сил выровнялся, и людские темные души перестали "перегорать", нужно возжечь Пламя, и "souls flourish anew". Но Вендрик не выполнил свой долг, не принес жертву, и мир погрузился в хаос. Почему не настала Эпоха Тьмы? Видимо, у Горнила есть любопытная механика: мало просто не прийти туда, нужно еще и осмысленно "погасить" Пламя.

Бег по кругу


Как говорят, все новое - это хорошо забытое старое. В DS II мы встречаем знакомых нам уже персонажей в несколько других обличьях. Три Великие Души снова у своих владык: у Гниющего (Нито), у Старого Железного Короля (Гвина), у Забытой Грешницы (Ведьмы Изалита). Сит мог реинкарнироваться в герцога Тселдора. В игре сказано, что души великих становятся слабее, память о них стирается. Сколько перерождений им довелось пройти? Видимо, столько, сколько раз избранные мертвецы возжигали Пламя. А это тысячи и тысячи лет. Только Манус прошел очень долгий путь, чтобы восстановиться, и, скорее всего, не успел поучаствовать в цикле. Можно предположить, почему третья часть будет последней - Великие Души с каждым повторением пророчества гаснут, а значит, что-то должно измениться.

Герои прошлых веков так или иначе находят новые воплощения, но есть и те, кто почти не изменился. Например, Орштейн Драконоборец остался в своей ипостаси, только его, как и Арториаса, поглотила тьма.

Четыре короля и четыре королевы

Первый осколок души Мануса, Нашандра, более всего жаждала власти. Она пришла к Вендрику, поскольку увидела в нем величие и способ стать сильнее.

Сама Нашандра не человек, поэтому не может быть избранным мертвецом и получить доступ к Горнилу и, как следствие, к Трону Желания. Поэтому ей нужен король, которым по законам мира становится проклятый, победитель Древних, обладатель короны и королевского кольца. После опустошения Вендрика Нашандре оставалось только ждать, когда избранный появится на пороге. То, как она отстраненно говорит с игроком, обещает ему, что он никогда не поймет цели и причины своих действий, может указывать на великое множество ваших предшественников, которые не оправдали ожидания королевы.


Многие находят Нашандру удивительно похожей на Зарю Олачиля, которую похитил в свое время Манус. Есть догадка, что отец бездны по-своему был влюблен в девушку. Отсюда и сходство: Нашандра суть его желания.


Альсанна, Немой Оракул, - воплощение страха Мануса. Она не только не агрессивна по отношению к главному герою, но даже всячески помогает ему. В частности она рассказывает, что каждая из четырех сестер есть квинтэссенция одной эмоции. Эта эмоция и заставляет каждую искать короля себе под стать.

Альсанна выбрала Короля Слоновой Кости, который построил город на месте Потерянного Изалита. Он остановил Пламя Хаоса однажды, но оно снова стало требовать жертвы. Тогда король ушел и был поглощен им. Альсанна осталась в его владениях, заморозив земли и таким образом остановив Хаос. Она беззвучно молится и продолжает выполнять волю своего короля даже после его смерти.

Несложно догадаться, что Альсанна не является "добрым" персонажем. У нее есть цель, но она привязана к своему избраннику. Оракул просит нас победить Сгоревшего Короля Слоновой Кости, но зачем? Чтобы его душа вернулась в цикл, и однажды он мог возродиться. Тогда малышка Манус сможет снова манипулировать им. Альсанна пришла туда, где однажды было Ложе Хаоса - могущественный и опасный источник силы. Как знать, может, она добивается чего-то?

Элана была воплощением гнева Мануса. Она пришла в подземный город Топлого Короля, и некоторое время все было хорошо. Возведенный вокруг дремлющего дракона, город процветал. Специально обученные девушки и сама королева пели дракону песни, чтобы он продолжал свой сон. Молва о древнем существе привлекла рыцарей, которые захотели забрать его кровь и получить таким образом великую силу. Король пытался остановить вторжение, но был убит, а очнувшийся от удара копьем дракон выдохнул скопившийся яд и погубил все живое. Элана преисполнилась жаждой мести и осталась копить души и стеречь дракона во тьме, по-прежнему напевая ему колыбельную.

Из души Эланы можно создать Гневный топор - оружие, чье описание подтверждает самые неприглядные догадки о природе людей:

Когда бездна рассеялась, все обитавшее в ней рассеялось по миру. Постепенно эти разрозненные части обрели форму, намекающую на истинную природу человечности.

Звучит совершенно не двусмысленно. Вендрик однажды заглянул в суть души и увиденное лишило его воли к жизни. Можно догадаться, что ему открылось.



Надалии повезло меньше всех. Когда она пришла во владения своего короля, он был уже мертв. Поскольку ее участью было одиночество Мануса, то смерть избранника она пережила очень тяжело. Надалия отказалась от тела и рассеялась в виде дыма.

Можно услышать ее приглушенные стенания, которые в русской локализации не были отражены:

"Let me surround you." "Please, let me do it." "I've waited so long for you." "As long as your here!" "Do whatever you want." "I have a champion of the dark!" "It's you who have lost!" "You've ruined us!" "My dear sisters will come." "After all that?! You fool!" "You are blind with nerve. "

Как видно из текста, Надалия ужасно страдает от одиночества, но продолжает искать будущего повелителя тьмы. В англоязычной вики говорится, что Надалия просто принимает протагониста за своего короля, но я думаю, это не так. Пепельный рыцарь, охраняющий проход к короне, обладает частичкой души Надалии. Это означает, что он разрушил один из пепельных идолов, которые так ценны для нее. Кажется, морок спал на минуту и рыцарь попытался освободиться от власти Надалии, которой все еще нужен избранник.

Что готовит нам третья часть


Первая существенная в плане лора игры новость: технически мы больше не нежить. Теперь протагонист зовется не мертвецом, а пеплом, в котором больше нет огня (пер. с яп.) - unkindles, негорящим. Это тот, кто не достоин стать пеплом, возможно, умереть и обрести покой. VaatiVidya отмечает, что быть негорящим и нежитью - не одно и то же. Эти два состояния разнятся, а могут ли пересекаться - вопрос.

Также из нового вступительного ролика мы узнаем, что гиганты продолжат свою историю. Судя по внушительному их повелителю, восстающему из могилы, они полностью реабилитировались.

Очередное королевство, переживающее кризис угасания Пламени, зовется Лортрик. Кажется, что вопрос возжигания здесь поставлен на поток: есть множество королей, Повелители Пепла, короны и троны. Только по-прежнему нет избранного.

Если принять теорию о том, что Гвин нарушил естественный ход вещей и стал обладателем первого греха, когда возжег пламя, то можно сделать смелый вывод. В третьей части наконец-то настанет Эпоха Тьмы. Вы скажете, это ужасно? Не ужасней, чем Эпоха Огня для драконов, все относительно. Желание вырваться из цикла отражено в культе драконов - полые молятся на живых и мертвых существ, которые раньше жили вне жизни и смерти, вне цикла. Еще одно доказательство в пользу этой догадки - новая надпись при победе над боссом. Наследник огня повержен. Это даже не намек уже! И нельзя не вспомнить описание души Нашандры, где сказано: Пламя однажды угаснет, если только не будет наследника.

Завершится ли великолепная Dark Souls погружением во тьму или чем-то большим? Узнаем в апреле. Одно ясно точно: это будет восхитительно.

Грех, Предательство и Прощение — «Dark Souls в разрезе»

Приветствую и добро пожаловать в первом эпизоде «Dark Souls в разрезе» — серии видео, посвящённое разгадыванию механик трилогии Dark Souls. Сегодня я расскажу вам о механике «Грех» и остальных функциях, которые связаны с ним.

Озвучка на украинском языке — доступны субтитры на русском

Видео выше является переводом сразу двух материалов от канала Illusory wall: видео про Грех, видео про Предательство и Прощение.

Грех — это, пожалуй, наиболее непонятная механика в игре. Кроме, Слуг Повелителя Могил, наверное… Думаю, многие игроки имеют общее представление о том, как это работает. Например, они возможно слышали, что вы можете получить грех:

  • убив другого игрока в PvP,
  • атаковав НИПив (NPC),
  • или предав ковенант.

И что существует ковенант «Темной Луны», которые выцеливают грешников для вторжения к ним. И кроме того, есть НИП по имени Освальд, что может освободить вас от грехов.

Проблема в том, что все вышесказанное — правда, в определенной степени… Но тут нужно бы поставить звёздочку у каждого такого пункта. Потому что без дополнительных разъяснений — все эти факты довольно обманчивы.

Самое главное, что нужно вынести из этого видео — это то, что на самом деле существует два разных вида греха. Есть PvP грех (Игрок против Игрока) и PvE грех (Игрок против Среды). И игра не пытается их различить, а именно отсюда начинается путаница.

Что ж, это означает, что то — как вы получаете каждый тип греха, как вы от него избавляетесь и типы штрафов за их наличие — полностью отделены друг от друга.

Начнём с PvP греха. Этот грех работает по системе очков, которые записаны в Книгу виновных. Поэтому, если вам интересно узнать, сколько у вас PvP греха — вы можете просто проверить книгу.

Есть два пути его получения. Первый способ, конечно же — PvP. Красные фантомы, Лесные охотники и фантомы, что вторглись через Глаз Дракона, имеют шанс получить обвинения от хоста, когда тот проигрывает в PvP. Когда хост решит воспользоваться обвинением, то PvP грех пришельца увеличится на одно очко.

И второй способ получить PvP грех — это исключение из ковенанта. Обратите внимание, что я акцентировал слово «исключение из ковенанта». И это не то же самое, что просто заменить один ковенант на другой. Так что я сохраню тему «предательства ковенанта» на потом, но если коротко — если вы сделаете что-то в стиле нападения на Альвину, в это же время будучи в ковенант Лесных охотников, то вам зачтётся очко PvP греха, как будто вас обвинил игрок.

Итак, вы знаете причины появления PvP греха — то как от него избавиться?

На самом деле, единственный способ — это умереть от вторженца из ковенанта «Клинки Тёмной Луны» (в дальнейшем - просто «Тёмной луны»). Каждый раз, когда это произойдёт, ваш счёт PvP греха уменьшается на единицу. И как только этот показатель снизится до нуля, вы будете исключены из Книги виновных, и вторжения Синего ока не будут нацелены на вас.

Тогда вы можете спросить: «А как насчет Освальда? Разве ты не можешь заплатить ему за то, чтобы снять свои грехи?».

И ответ здесь — «Нет, не совсем». Каждый раз, когда Освальд говорит о грехе, он на самом деле имеет в виду другой тип греха. Так что если вам интересно управлять своим PvP грехом — просто игнорируйте Освальда, он не поможет с этим.

И ещё кое-что — когда к вам вторгся игрок «Темной луны», не обязательно умирать именно от его руки, чтобы потерять единицу PvP греха. Игра только проверяет, присутствует ли ещё кто-то в вашем мире в момент вашей смерти. Поэтому, скажем, если вы случайно упадёте со скалы, пока последователь «Темной луны» будет в другом месте вашего мира — значение PvP греха всё равно снизится на единицу.

Поэтому помните: единственное назначение PvP греха — это то, что он открывает доступ для вторжения «духов мести» к вашему миру через Синее око. Поэтому если вы не против потенциальных вторжений или чувствуете себя комфортно, зная как этого всего избежать… поэтому нет недостатков в наличии этого (греха PvP).

Тем более, что поднятие выше по списку Книги виновных — это хорошая вещь. Это помогает поддерживать активность в PvP и даже может помочь почувствовать себя крутым, хотя и поверхностно.

Так что в отношении другого типа греха, PvE греха? Собственно, его нельзя подсчитать или зарегистрировать. На самом деле, это только своеобразный переключатель «выключено / включено». Вы или имеете его, или же нет. И приобретается оно, если атаковать НИПов.

И для игры нет разницы — вы нечаянно спровоцировали одного НИПа, или же устроили резню, убивая всех и каждого в Лордране — для PvE греха эти события одинаковы. У вас этот грех или есть, или его нет.

Всё это на самом то деле — своеобразный переключатель, который позволяет платить Освальду за освобождение от греха. После того, как PvE грех будет включенным — тот готов принять оплату. Так что это почти все. Тем более, что PvE грех ничего и не делает. Нет никаких негативных последствий.

Конечно же, очень важна здесь плата за прощение, если вы хотите успокоить НИПа. Но если нет — тогда нет смысла платить за это.

Последнее, но не по значению — стоит рассказать о Тёмный Анор Лондо. Это место имеет свои определённые правила, здесь они немного другие. Ранее я говорил, что хост должен иметь PvP грех, чтобы на него могли охотиться последователи «Темной луны». Опять же, это особенность Синего ока. В случае Тёмного Анор Лондо — не обязательно иметь PvP грех, чтобы получить вторжения от «Клинков Тёмной луны». Так что если вы хозяин в Тёмном Анор Лондо, погружения города во тьму достаточно, чтобы к вам вторглись, но уже через Кольцо ковенанта «Тёмной луны».

Во всех остальных случаях — это не даёт больше никаких негативных последствий. К вам не смогут вторгнуться духи мести в других локациях игры. Однако, если сделать Анор Лондо тёмным, то это навсегда переключит показатель вашего PvE греха в положение «включено».

И вот что здесь странно: если вы пойдете к Освальду за прощением, то он всё равно возьмет с вас плату. И всё это для того, чтобы грех автоматически включился снова. Но это всё равно не имеет значения — потому что, как я уже сказал, всё что касается Тёмного Анор Лондо, остаётся в пределах Тёмного Анор Лондо. И это не влияет ни на что другое в игре.

Двойной грешник - стою на платформе в Тёмном Анор Лондо

А теперь я расскажу вам о Предательстве (измене) ковенантов и отпущении грехов. На самом деле есть два различных способа предать ковенант и когда дело касается этой темы, комьюнити не всегда готовы подтвердить это. Поэтому, чтобы в дальнейшем отличать типы предательства, предлагаю назвать один тип «лёгкой изменой», а второй — «тяжёлой изменой».

Лёгкая измена происходит тогда, когда вы переходите с одной ковенанта на другой. Когда вы покидаете ковенант, в котором есть уровневая система, то ваш прогресс уменьшается вдвое. Вот что произойдет, когда я покину ковенант Воинов Солнца ради слуг Хаоса. Вы увидите, что 50 медалей солнечного света, которые я пожертвовал, снизились до 25, как только я выхожу из ковенанта.

И к сожалению, этого никак не избежать. Обратите внимание, что лёгкая измена на самом деле не является грехом и не требует Отпущения. Ни один ковенант не будет злиться на вас из-за того, что вы просто оставили их (ради других).

Итак, единственное наказание за это — это снижение вашего прогресса вдвое.

Так что в отношении «тяжёлой измены»? Здесь имеется в виду, когда игрока исключают из ковенанта, а не просто когда вы его покинули. Это означает, что когда вы были в ковенанте и на основе ваших действий глава этого же ковенанта решает исключить вас, ваш статус (наличия в ковенанте) изменится на «отсутствует».

Собственно говоря, вам будет легче понять, если воспринимать эти два пути предательства как изменение работы или увольнение с работы. Где тяжёлая измена является последним вариантом, и вы точно не захотите этого. А всё потому, что за тяжёлую измену предусмотрено жёсткое наказание: система даст вам 1 очко PvP греха, будто вас обвинил игрок, но что более важно — ваш прогресс ковенанта будет аннулирован.

И собственно, на самом то деле есть всего 4 ковенанта, которых можно «тяжко предать», а именно:

  • Клинки Тёмной луны,
  • Лесные охотники,
  • Слуги Хаоса
  • Защитники Принцессы.

Игрок из других ковенантов не может быть исключен. Например, Белому Пути будет безразлично, если вы атаковали Петруса или Рею. Ковенанту Воинов Солнца плевать, если вы спровоцируете Солера с Асторы. Слугам Повелителя Могил, иронично, тоже безразлична смерть Нито. А уровень в ковенанте Тёмных Духов не изменится, если вы разозлили Кааса.

«Тяжёлая измена» также переведет ваш показатель PvE греха в положение «включено», что позволит вам заплатить Оскару задля прощения. В большинстве случаев это даёт ещё один шанс присоединиться к ковенанту, если его лидер всё еще присутствует в вашем мире.

  • «Легкая измена» — это когда вы выходите из ковенанта, не является грехом, но ваш прогресс ковенанта уменьшается вдвое.
  • «Тяжёлая измена» — это когда вас исключают из ковенанта. Оно дает вам 1 очко PvP-греха, а также аннулирует ваш прогресс ковенанта.

И собственно говоря, вот что имеется в виду под «выходом из ковенанта»:

  • изменение одного ковенанта сразу на другой,
  • использование новой механики у костра в Dark Souls Remastered,
  • использование функции Освальда «Покинуть ковенант».

И да, эта особенность Освальда абсолютно бесполезная, в ней нет смысла.

Самое время немного рассказать о механике «Прощение» — оно позволяет успокоить НИПов. Допустим, вы бросаете контроллер на диван и случайно атаковали Андрэ, а вам не хочется его убивать. Тогда просто убегайте и заплатите Освальду для прощения грехов и он решит этот вопрос.

Или же, если вы «ответили неправильно» на вопрос Альвины, прощение позволить вам ответить еще раз. Впрочем, имейте в виду, что Прощение не оживит ни одного убитого НИПа. Иногда эта механика даёт очень странный результат, который стоит рассмотреть:

  • Если вы убьёте кого-то из команды Реи, включая Петруса, Прощение вам с этим не поможет — они и в дальнейшем будут агрессивными и здесь уже ничего нельзя поделать.
  • Если вы своим выбором разочаровали первинного Змея, то это конец в ваших отношениях.
  • Прощение тоже не успокоит Рыцаря Клинков, если вы убили Гвиндолина.
  • Но Прощение поможет вам вступить в ковенант Темного Луны, даже если вы убили иллюзию Гвиневер, то есть — спровоцировали Тёмный Анор Лондо. То есть, оно формально деагрит Гвиндолина.

Вот собственно и всё. Возможно ли то, что Прощение имеет еще какой-то сокровенные свойства? Не могу быть здесь уверенным на все 100 процентов, поскольку я все равно не идентифицировал все переключатели, которые касаются отпущения грехов.

Хотя, есть также несколько интересных моментов на сей счёт. Например, убийство Оскара в самом начале игры не считается грехом. Так же как и сброс Лотрэка, Сигмайера или Домналла в пропасть, при этом не спровоцировав их, поскольку они умирают от среды, а не от рук игрока. Для этого достаточно кого-то пнуть, использовать чудо «Сила» или же отбросить их точными попаданиями в голову.

Нанесение урона через отравление все равно спровоцирует НИПов, будь то с помощью магии или гнойного пирога.

Так что, надеюсь, вам понравилось эта статейка, оно было довольно информативным. Не забудьте поблагодарить автора оригинального видео, ссылка на которую в самом вверху статейки, под видеопереводом.

А до тех пор, встречи.

Неужели украинский сегмент Ютуба так востребован? В первый раз вижу видеоролик об игре на украинском языке :)

Неужели украинский сегмент Ютуба так востребован?

Не очень.

Пилить контент на украинском языке будучи украинцем может быть оправдано исключительно идеологическими мотивами и отсутствием желания как-то раскрутиться и заработать на этом. (за исключением того, что тебе специально платят бабло нужные гос. органы именно за контент на украинском языке)

Если бы у меня был соответствующий уровень освоения английского - я бы создавал контент на английском. Вот только - а есть ли смысл идти в настолько обширный западный рынок?
Там уже всё придумали до нас, а здесь - хорошая возможность либо самому что-то продвигать на своём же инфополе, либо адаптировать чужое на своём же инфополе.

А так я занимаюсь всем этим проектом исключительно по собственному желанию - в этом и вся прелесть. Нет никаких указаний по срокам, требований по типу контента, делаю в своё удовольствие.

Если бы у меня был соответствующий уровень освоения английского - я бы создавал контент на английском. Вот только - а есть ли смысл идти в настолько обширный западный рынок?


Но ввиду отсутствия нужных навыков английского языка - именно поэтому даже украинские контент-мейкеры преимущественно делают контент для охвата русскоязычного рынка, который вполне себе составляет более 200 миллионов потенциальных зрителей. Всяко лучше чем дай бог чтоб 30 миллионов знающих украинский язык, причем ещё чтобы они все хотели смотреть что-то на украинском языке и предпочитали именно этот вариант (что тоже далеко не распространённый случай). ред.

Читайте также: