Что происходит почему то на супер марио стал какой то россии

Обновлено: 07.07.2024

Компания Nintendo объявила о прекращении продаж сборника платформеров Super Mario 3D All-Stars (наш обзор) для консоли Nintendo Switch в цифровом формате. В розничных магазинах по всему миру все еще можно будет купить картриджи, но только до тех пор, пока не закончатся складские запасы - новых поставок со стороны платформодержателя не будет.

На этом празднование 35-летия Super Mario официально завершено. Nintendo поблагодарила поклонников за внимание и пообещала порадовать их новыми интересными играми с усатым водопроводчиком в будущем.

Ранее Nintendo объясняла, что решила выпустить Super Mario 3D All-Stars в продажу лишь на ограниченный период времени, чтобы сделать празднование 35-летия серии более запоминающимся. Однако никакое празднование не продолжается бесконечно, и сборник классических платформеров соответственно тоже решили не продавать на постоянной основе.

В ночь на 1 апреля Nintendo также отключила серверы Super Mario Bros. 35 и удалила эту созданную к юбилею Super Mario игру из eShop.

Официальный розничный японский магазин Nintendo, базирующийся в Токио, одновременно с этим прекратил продавать мерчендайз, созданный к 35-летию Super Mario, и убрал с полок оставшиеся картриджи.


В прошлом Nintendo уже практиковала выпуск игр в ограниченных количествах и на определенный период времени. Например, тираж сборника Metroid Prime Trilogy на Wii был ограничен 500,000 копий, несмотря на то, что компания могла бы продать больше, а Xenoblade Chronicles для той же Wii выпускалась в США исключительно в торговой сети GameStop и никогда не перепечатывалась, несмотря на интерес аудитории. Случай с Super Mario 3D All-Stars оказался наиболее громким, поскольку речь идет о самой популярной франшизе Nintendo, а происходит все в эпоху развитой цифровой дистрибуции. Хиты-мультимиллионники как правило не исчезают из продажи просто так.

Многие пользователи до последнего надеялись, что Nintendo передумает или выпустит после 31 марта игры из сборника в eShop отдельно друг от друга, но этого не произошло.

На этом фоне игроки устроили "похороны" Марио в сети. Они называют 31 марта днем смерти персонажа и выкладывают тематические изображения. Издание Nintendo Life даже записало видео с "похоронами" героя.




В 2021 году 35 лет исполняется сериям The Legend of Zelda и Metroid, но Nintendo пока не анонсировала никаких специальных рекламных кампаний по этому поводу.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Обзор Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Shovel Knight

В прошлом году мы вместе с Nintendo праздновали юбилей серии Super Mario, вспоминая главные хиты трёхмерной эпохи в сборнике Super Mario 3D All-Stars, но многим явно хотелось продолжения банкета, поэтому буквально на днях состоится релиз ещё одного переиздания - Super Mario 3D World с фанфарами переезжает с Wii U на Nintendo Switch, причём не в одиночку, а вместе с дополнением Bowser’s Fury, которое призвано задобрить суровых критиков и превратить их в довольных котиков.

После выхода в 2013 году Super Mario 3D World стал флагманом консоли Wii U, при том, что по части моделирования структуры проекта была выбрана достаточно консервативная тактика, вернувшая серию к истокам. Возможно, кого-то разочарует отсутствие в 3D World самобытной концепции мира и уникальных механик наподобие водных гаджетов из Super Mario Sunshine, путешествий по планетам с изменённой гравитацией как в Super Mario Galaxy, или больших, открытых локации, а также фокусов со шляпой из Super Mario Odyssey. Взамен этому Super Mario 3D World отправляет нас в прошлое, в начало 90-х годов, когда галактикой правила Super Nintendo.

Геймплей выдержан в традиционном ключе: у Марио нет шкалы здоровья, как, например, в Super Mario Galaxy, а есть только маленькая и большая форма, а также многочисленные костюмы, разбросанные по уровням, в числе которых легендарный наряд енота-тануки, красно-белый костюм, позволяющий метать огненные шары, броня и шлем футболиста, а также новый для серии костюм кота, в котором усатый водопроводчик способен карабкаться по отвесным стенам. Пожалуй, самым забавным бонусом стала «вишенка», съев, которую Марио мгновенно клонируется, и в итоге под вашим контролем оказываются два, три или четыре персонажа одновременно, что помогает решать простые пространственные пазлы для нахождения секретов и зелёных звездочек, открывающих доступ к последующим локациям.

Отметим, что всю игру можно пройти в локальном или сетевом кооперативе до четырех человек, при этом Марио, Луиджи, Пич и Тоад обладают собственными характеристиками, вроде скорости и высоты прыжка, тем самым каждый уровень может ощущаться немного по-другому в зависимости от выбора героя. Забавным нововведением ремастера стал модный нынче фоторежим, позволяющий делать эффектные скриншоты с разных ракурсов и накладывать на них фильтры.

Как и любая игра в основном сериале Super Mario, Super Mario 3D World дарит чувство праздника и радости, а проходить уровни весело как в одиночку, так и с друзьями или родственниками любых возрастов. Пожалуй, основной момент противоречия кроется в балансе сложности. В самом начале вы вообще не заметите какого-либо сопротивления, и на мгновение может показаться, что Марио теперь существует только для казуальной аудитории, но игра разгоняется, а ближе к финалу и вовсе поворачивает рубильник сложности до упора. По-настоящему разочаровали лишь боссы, коих немало, но, к сожалению, в плане разнообразия и проработки они сильно уступают своим коллегам из других проектов серии.

Над переизданием проделана солидная работа, и во многих отношениях это, возможно, самый красивый проект в серии, объединяющий воедино практически все удачные механики из прошлых игр.

Безусловно, уникальной особенностью релиза для Nintendo Switch является абсолютно новая кампания под названием Bowser’s Fury, выполненная в совершенно другом стиле, нежели оригинальная 3D World. В плане структуры авторы вернулись к наработкам Super Mario Odyssey, сделав огромную песочницу с массой интересных механик и особенностей. Присутствует здесь и довольно душещипательный сюжет, в котором Боузер под влиянием злых сил окончательно съехал с катушек, вырос до размеров Годзиллы и перестал узнавать даже своего любимого сынишку Боузера-младшего. Испуганный папиной яростью, младшенький пошёл на отчаянный шаг и попросил помощи у главного врага - Марио. Наш рубаха-парень, естественно, согласился, и вместе с Боузером-младшим они отправляются спасать папашу от беды. Вот так невзначай Nintendo в трогательной манере рассказывает нам сложные истории про домашнее насилие.

Мир Bowser’s Fury представляет собой бескрайнее озеро с многочисленными островами различных форм и размеров. Местный пейзаж заметно отличается от красочных уровней в 3D World - цветовая палитра тяготеет к холодным, нейтральным цветам, все вокруг кажется одновременно умиротворенным и немного тревожным, навевая ассоциации с такими проектами, как Halo и Mass Effect. Порождающие чувство отстраненности просторы игры прекрасно уживаются с очаровательной кошачьей стилистической тематикой. Пушистый фетиш разработчиков находит отражение почти во всем: у рядовых врагов, включая куп, гумб и рыб, отрасли милые ушки, каменные стены украшают барельефы с изображением котов и даже кусты здесь подстрижены в форме мордочек усатых-полосатых. Также по островам туда-сюда бегают настоящие котята, с которыми можно взаимодействовать разными способами: играть в мяч, хватать и кидать их как снаряды (не волнуйтесь, котята не пострадают) или же отвести к маме кошке за вознаграждение, причем если Марио заранее наденет костюм кота, то малыши потянуться за ним сами.

Для продвижения вперёд Марио должен собирать эмблемы солнечных котофей - аналог лун из Super Mario Odyssey. Каждая котофея активирует маяки, чей яркий свет уничтожает облепившую все вокруг мерзкую, чёрную жижу, тем самым расчищая нам путь. Эта система отсылает к Super Mario Sunshine и даже к The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ведь маяки также выполняют функцию вышек, забравшись на которые можно осмотреть окрестности.

Очевидно, что дополнение Bowser’s Fury не тянет на отдельную полноценную игру, однако в контексте размеров территории это, вне всяких сомнений, самый большой бесшовный открытый мир за всю историю франчайза, равный двум-трём мирам из Super Mario Odyssey, связанным воедино. Карта оказалась настолько обширной, что для быстрого перемещения между локациями потребуется оседлать милого плезиозавра Плесси, знакомого по основной 3D World.

Гвоздем программы остается, конечно же, сам Боузер. Nintendo не стала делать обычного босса, а придумала целую механику, работающую в реальном времени наподобие песчаных бурь в Metal Gear Solid V. Примерно каждые 10 минут Боузер пробуждается ото сна, впадает в неистовство и начинает мешать вам исследовать мир. Игры про Марио нечасто могут напугать, но картина поднимающегося с глубин океана покрытого чёрной жижей огромного Боузера под раскаты грома и музыку, напоминающую дебютный трек группы Black Sabbath, точно заставит вас срочно спрятаться под теплый пледик. Такие моменты ярости сопровождаются метеоритными дождями, потоками магмы и появлением каменных колонн, за которыми можно укрыться от огненного дыхания разъярённого чудовища.

Каждую атаку, длящуюся около минуты, можно не только переждать, но и прервать, если вам удастся найти очередную котофею, пока Боузер находится в активной фазе. В этом случае свет от маяка прогонит его, забрав толику здоровья, что поможет вам в будущем. А если собрать определённое количество котофей, то игрок пробудит огромный колокольчик с кошачьими ушами, чей громогласный звон превратит Марио в гигантского льва с пылающей гривой, после чего между двумя старыми добрыми друзьями-антагонистами начнется эпическая битва под стать финальной схватке Кратоса и Ареса в оригинальном God of War.

Nintendo купила права на порнофильм по мотивам Super Mario, чтобы его похоронить

В 1993 году на экраны кинотеатров вышел фильм «Супербратья Марио» с Бобом Хоскинсом и Джоном Легуизамо в главных ролях. При бюджете в сорок восемь миллионов долларов фильм не собрал в прокате и половины от этой суммы.

В том же году появились два других фильма по мотивам знаменитой серии игр Nintendo: порнографические картины Super Hornio Brothers и Super Hornio Brothers II. Фильм был один, но из-за его длительности его разделили на две части. Главную роль в фильме сыграл Рон Джереми.

Но самое интересное, что права на порнофильмы о похождениях Super Hornio Brothers купила компания Nintendo. Предлагаю вспомнить эту историю в день тридцатилетия со дня выпуска игры Super Mario Brothers.




Правило 34 гласит: «Про это есть порно – без исключений». Этой судьбы не избежала одна из самых великих серий игр в истории Nintendo и игровой индустрии в целом – Super Mario. О сюжете можно судить по этому ролику на youtube – обнажённой натуры и собственно сцен любви в нём нет. В отличие от оригинальной картины.

Главных героев засосало в Macintosh, в котором была запущена игра Mario. Братьям предстояло освободить принцессу от злобного короля.

Nintendo купила права на фильмы, чтобы их никто не увидел. Рон Джереми на своём сайте пишет о том, что такой поступок компании объясняет, почему некоторые фильмы тяжело найти: «Кто-то из вас может спросить, почему мы, Официальный сайт Рона Джереми, не предлагает фильмы Super Hornio Brothers и Super Hornio Brothers 2 в огромной фильмотеке Рона Джереми. Ответ прост: «Nintendo». После выпуска Super Hornio Brothers корпорация купила права на фильмы, чтобы убрать их из продажи. В ином случае фильмы были бы очень популярны, в чём мы уверены на 100%".

Компания так боялась выпуска этих порнофильмов, что сама купила права на них, чтобы навечно похоронить этот результат тяжёлого труда актёров, режиссёров и сценаристов.

image

Игра Super Mario Bros. вышла в 1985 году. Это самая продаваемая игра в истории согласно «Книге рекордов Гиннесса». Компания Nintendo празднует юбилей на своём сайте, а Microsoft встроила пасхалку на свой сайт в виде кота-ниндзя на тиранозавре.

Как работает баг с миром −1 в Super Mario Bros


Мир −1 в оригинальной Super Mario Bros. — один из самых известных багов на NES. Если в зону перехода (Warp Zone) зайти специальным образом, игра глючит, и при входе в трубу вы попадаете в странный мир.

Попасть в мир −1 можно, почти пройдя уровень 1-2 и встав на трубу, ведущую на поверхность земли, к флагштоку и концу уровня. Затем нужно передвинуться к левому краю трубы, пригнуться и подпрыгнуть вправо, чтобы опускаясь Марио находился почти под потолком. Может потребоваться несколько попыток, но в результате он попадёт в нужную точку и автоматически пройдёт сквозь трубу, а затем через стену в комнату с зоной перехода. Если не будет виден хотя бы один пиксель трубы, Марио окажется в ловушке и игроку придётся ждать, пока не закончится время.

Ещё один способ попадания в мир −1: разбить два кирпичных блока на потолке, оставив самый правый. Потом нужно подойти к левому концу трубы и подпрыгнуть вправо. Пригибаться в этом случае не обязательно, потому что Марио может попытаться ударить (на самом деле не разрушая его). При этом в игре произойдёт сбой, и Марио сможет пройти сквозь трубу и стену. Но этот способ более сложен и долог. Если всё сделано правильно, игрок увидит перед собой три трубы зоны перехода. Если залезть в левую или правую трубу, Марио попадёт в мир −1. Если же опуститься в среднюю трубу, он перейдёт на уровень 5-1. В случае, если правая стена зоны перехода становится видимой, баг перестаёт действовать.

Но это не вся история о том, почему работает этот баг. Некоторые говорят, что так происходит, потому что на экране зоны перехода над трубой не отображается номер мира, когда вы заходите в неё. Но это неправда, и те, кто обладает пониманием механики игры, никогда не поверит в такое объяснение. Прочитав эту статью, вы сможете рассказать фантазёрам, что же происходит на самом деле. В этой статье мы подробно разберём и раскроем тайны возникновения бага «мира минус один».

Как работают зоны перехода

Чтобы понять, как мы попадаем мир −1, нам нужно сначала разобраться, как работают Warp Zone. В игре есть три таких зоны: одна в конце мира 1-2 (для перехода в миры 2, 3 или 4), вторая в конце 4-2 (перемещает в мир 5), а в третью можно попасть по лозе в мире 4-2 (и выбрать мир 6, 7 или 8). Давайте посмотрим, как игра узнаёт, в какие миры должна вести зона перехода.



Рисунок 1

Номера зон хранятся начиная со смещения $87F2 запущенной программы, данные выглядят следующим образом: 04 03 02 00 24 05 24 00 08 07 06 00 (00 отделяют зоны друг от друга). Первые 4 байта относятся к зоне в мире 1-2, следующие 4 байта — к подземной зоне мира 4-2, а последние 4 байта — к надземной зоне мира 4-2. Мы можем доказать это, взломав игру. Я использовал HEX-редактор, чтобы изменить значение 04 на 08, и посмотрите, что получилось:


С помощью редактирования памяти можно попасть и в другие миры-баги, например, в мир 0.


Следующая часть данных (на рисунке 1 красного цвета) относится к подземной зоне в мире 4-2, и состоит из 24 05 24. Это соответствует переходу в мир $24 (36) через левую трубу, в мир 5 через среднюю трубу и снова в мир $24 (36) через правую трубу. Но левая и правая трубы не существуют, поэтому мы можем попасть только в мир 5. Что же означает 24 в зоне перехода? Числами $24 в Super Mario Bros. обозначаются пустые места. Они нужны, потому что в смещении $87F2 указывается не только то, КУДА перемещают трубы, но и ЧТО на них писать. Объект зоны перехода должен всегда отрисовывать три тайла, соответствующие трубам зоны, но поскольку во второй зоне есть только одна труба, игра отрисовывает пустые пространства слева и справа. Мы можем показать хак, изменяющий эти значения слева и справа для отрисовки ненужных нам значений. Поэтому использование пустого места оправдано.


Эти переходы технически всё равно работают, мы просто не можем использовать их без трубы. Хаком я вставил ещё одну трубу, чтобы показать вам, что происходит при входе в трубу, переносящую в мир 36. Как труба с цифрой 5 переносит нас в мир 5, так и труба без цифры переносит в мир _, то есть на уровень −1.


Так как технически $24 означает 36, мы на самом деле переносимся в мир 36. Но игра обозначает это число пустым местом, поэтому кажется, что мы попали в мир _. На самом деле это мир 36. Но постойте, значения 24 есть только во второй зоне. Как же мы переходим в этот мир из уровня 1-2?

Как работает баг мира −1

На самом деле все зоны переходов — это один и тот же объект. Игра определяет, какую зону загрузить, на основании значения по адресу $06D6. По умолчанию это значение равно 00, то есть не соответствует никакой зоне. Но это нормально, потому что большую часть времени мы не находимся рядом с зонами перехода. Однако рядом с концом уровня 1-2 мы создаём объект блокировки скроллинга.


Он создаётся, когда мы находимся по горизонтали в этом месте.

Этот объект при создании выполняет код, который также увеличивает значение по адресу $06D6 на единицу, создавая трубы в зоне перехода. Обычно мы попадаем в зону перехода, пробежав по верхней части экрана, при этом создаётся ещё один объект блокировки скроллинга, а тот создаёт правильное значение зоны перехода.


Вот как это работает:

  • Сначала игра загружает значение 04 по адресу $06D6. Это означает, что будет использоваться первая зона перехода.
  • Потом она проверяет, на каком уровне находится игрок. Если игрок в мире 1, она использует 04 и сохраняет это значение в $06D6, а затем пропускает весь последующий код.
  • Если игрок в другом мире, она загружает значение 05. Затем игра проверяет, на каком типе уровня находится игрок. Если игрок на подземном, подводном или замковом уровне, то она сохраняет в $06D6 значение 05.

После вывода текста процедура определяет, какую зону перехода нужно загрузить, вычитая 04 из значения $06D6. Так что если значение равно 04, мы получаем 00, если 05, то 01, а если 06 — 02. Но так как мы создали объект блокировки скроллинга, а после этого вошли в стену, значение $06D6 по-прежнему равно 01.

Это значение 01 соответствует зоне перехода уровня 4-2, поэтому игра думает, что мы находимся в зоне уровня 4-2, а не 1-2. Мы можем проверить это, зайдя во вторую трубу, которая переносит нас в мир 5. Если мы заходим в левую или правую трубу, мы переходим в мир 36, или мир −1. Это объясняет, как мы попадаем в мир −1.

Мир −1

Почему этот мир является бесконечно зацикленной копией мира 7-2? Сначала разберёмся, почему мир −1 похож на 7-2. Когда мы заходим в трубу, игра запускает алгоритм, определяющий, в какую комнату нужно поместить Марио. Если значение по адресу $06D6 равно 00, что бывает в большинстве случаев, игра пропускает этот код и отправляет Марио в область, определённую в адресе $0650.

Это значит, что когда мы проходим сквозь изогнутую трубу на уровне 1-2, значение $06D6 равно 00, что возможно только при взломе, мы переходим туда, куда нас отправляет смещение со значением 25, что соответствует концу уровня. Так происходит, когда Марио заходит в изогнутую трубу. Но если значение не равно 00 и это не случай мира −1, потому что блокировка скроллинга устанавливает значение 01, то игра использует номер мира для поиска соответствующего смещения области в таблице поиска, чтобы понять, данные какого уровня нужно загрузить.

Если установить в качестве номера уровня $24, то код зоны перехода, определяющий место для перехода, использует значение $24 для смещения мира и получает значение $33, которое говорит игре искать смещение на $33 (51) байта от начала таблицы поиска, которое имеет значение 01, соответствующее миру 7-2. Таблица поиска состоит всего из 34 байтов, потому что обычно этого хватает для игры, поэтому смещение на 51 байт находится за пределами области таблицы поиска, в области таблицы данных врагов. Мы берём эти данные из таблицы, к которым таблица поиска на самом деле не должна иметь доступа. И так же работают другие миры-баги. Итак, игра загружает то, что она считает уровнем 36-1, но содержащий данные уровня 7-2.



Текущий номер мира не соответствует номеру в объекте. Смещение области не обновляется, поэтому загружает клон уровня 7-2, который предназначен для изменения объекта области, но поскольку смещение области установлено на $25, мы перемещаемся в мир 7. Когда мы на самом деле находимся на уровне 7-2, смещению области установлено значение $25, потому что номер мира соответствует текущему номеру мира объекта.

Однако мир −1, считывающий данные с 7-2, находится не в мире 7, поэтому игра не загружает смещение области $25 в переменную смещения, что позволило бы нам покинуть уровень. Вместо этого, оно по-прежнему содержит значение 01, установленное на уровне 1-2. Поскольку смещение никогда не меняется, вместо выхода на поверхность уровень загружается сначала. Поэтому мир −1 бесконечно зациклен.

Так мы разрешили загадку бага с миром −1 в Super Mario Bros.! Теперь мы знаем, что такое мир −1 и как он появляется, а самое главное — как нам удаётся туда попасть. Надеюсь, вам было интересно.

Читайте также: