Что лучше варкрафт или старкрафт

Обновлено: 04.07.2024

Я сам фанат warcraft и starcraft с детства. И уже полгода читаю цикл книг Ересь Хоруса и цикл Примархов параллельно. Прошел по несколько раз Warcraft III RoC и FT, а так же триллогию Starcraft WoL, HotS, LoV. Но вот с книгами у Blizzard не особо как-то у меня сложилось.

И вот знакомясь с вселенной Warhammer в мою голову стали закрадываться мысли, почему на обложке Леман Русс от Крис Райта, изображен вылитый Артес в силовой броне с фростморном в руках? Почему орки так сильно похожи на Зергов. Почему хуелицые(Эльдары) так смахивают на Протосов? Почему Арлекины своим характером отдают нотками Тёмных Тамплиеров. А Мрачный Голос и Голос во тьме, как будто звучат через призму варпа во вселенную Starcrafta. Почему Демоны типа Манонроха, так смахивают на низгих богов хаоса, а Кил-Дже-Ден похож на Слаанеш. И вообще, бля, почему Warhammer так нагло слизан с Blizzard?

И вот тут встал хороший вопрос. Или это Blizzard так нагло слизан с Warhammer? Я поменял местами всего два слова и задал сам себе вопрос на миллион. Начал с друзьями обсуждать что было раньше курица или яйцо?

2. Что было первым, курица или яйцо?

Надежда что все мои друзья сойдутся в одном мнении умерла первой после второго опрошенного. Они разошлись сразу же. Один гик Вахи, для меня это переносной Либрариум, а второй вместе со мной рос в школе и вместе с ним мы не раз рубились в Warcraft.

Обратившись в близжайший магазин оружия, я купил себе бронежелет, каску, автомат, магазины, патроны и взяв гранату отдернув чику, смело вошел в пространство рунета в поисках истины, готовый к величайшему бою против неоднородного хаоса интернета во имя всеми нами любимого Императора и одновременно готовый расстрелять любого зерга что приблизится в мою сторону дабы освободить Терру от бешенного организма.

Кстати. Терра. Это общий дом. Что в Starcraft, что в Warhammer. Может начнём с него?

Для начала разберёмся вот с чем.

Есть Starcraft это про космос и Warhammer 40.000

А есть Warcraft это про средневековье и есть Warhammer Fantasy Battle.

Что придумали раньше? Ответ предстоит уже искать и я приступаю к поискам.

3. Первым была ни курица, ни яйцо, а Кольцо.

Давай по порядку. Начнём с Вахи.

Из неё мы узнаём что в 1975 году. Три типа, Джон Бик - столяр, Гейм Дизайнер - Янг Ливенстон и Стив Джексон - писатель Гейм Дизайнер(не тот что основал Мачкинг) основали Games Workshop.

В 1976 году парни основали D&D. Они же провели первый в мире Game`s Day. Я знаю что мало кто в курсе чё это, как и я. Однако это что-то типа Игромира, только в жанре настолок. Так же в 1976 они проинвестировали с бабок за D&D(Dungeon and Dragons) в Citadel Miniatures эдакий прородитель Warhamer FB.

В 1984 Games Workshop(Далее GW) открыли свой офис. В 1987 году парни выпустили WARHAMMER 40.000 Rogue Trader, основанный на правилах Warhammer Fantasy Battle.

Т.е. Раньше всё таки вышел FB. Отлично. На игровом рынке, FB была уже 2 года, значит в 1985 году появился Warhammer FB.

Что по warcraft-у?

5. Скажи-ка дядя, ведь не даром. КОНЕЧНО НЕ ДАРОМ!

Вселенная Warcraft началась с того, что кому-то там упало что-то там на что-то там и он решил озадачить кого-нибудь что бы он написал кое-что.

Вот примерно так. В итоге вызвалась девушка писатель и накидала историю создания вселенной. Где живут демоны уничтожающие всё и живут они где-то в этой вселенной (эдакий Хаос, только без Варпа), а души миров это титаны(типа Примархи). И так как в Вахе есть Хорус, то в Варкрафте появляется Азерот. Да, те кто знают что такое Азерот и подумали (О! Прям как земли альянса) НЕТ! Все события происходят на планете, а душа титанов находится в ядре планеты. И Азерот ещё растёт. Могущественного из титанов первыми нашли демоны и начали его осквернять, а после уже поехала история. Я читал книгу Warcraft: Хроники, в ней всё описано. В том числе что кому-то упало что-то на что-то там.

И вот, в 1994 вдохновившись Dune2, Blizzard выпустили Warcraft orc`s and Human`s. Но первый варик действительно похож на Dune.

Да и второй тоже. А вот третий, уже начинает отдавать Вахой.

6. Иллидан и Малфурион

Забавно что именно эти два персонажа отражают суть двух вселенных. Варкрафт достаточно милая и безобидная, эдакий my little pony, по сравнению с Warhammer, где кишки летят на право и на лево, Легионы смерти, Кровавые вороны, как снаряд болтера разрывает внутренности и какой фонтан от этого всего и вот стоит ультрамарин перемазанный кишками своих врагов. Во славу Императора! Вообщем, более жестокая и явно 18+. Но вот что стоит отметить, GW вообще отрицает что они делают настолку. Эти парни делают в первую очередь фигурки, а настолка это так, бонус.

7. Дак и чо? Курица или яйцо?

Учитывая историю создания вархаммера, которая тянется аж с 1985 года, а про Warcraft можно сказать только что он основан в 1994, т.е. спустя 9 лет. А Starcraft вышел в 1996, спустя 11 лет. Так что я с уверенностью могу сказать что первым был Warhammer FB, после Warhammer 40,000. После Warcraft, а потом Starcraft. Но в любом случае, книги Вархаммера выглядят более реальными, не знаю кто как, но я верю в их историю больше чем в Близзардовские книги.

А дабы блядский Хаос не осквернял наши души. Я дам вам список материала с которым рекомендую ознакомится, если вы ещё не видели этого.

8.Я получил власть которая и не снилась моему отцу.

Total war: Warhammer и Total war: Warhammer 2(Кстати, до 09.07.2019 скидон в steam) - стратегия в жанре RTS. Ну вы знаете Total War, если нет, бегом знакомится с Rome total war. В Total War описывается Warhammer FB

Warhammer 40,000 Dark Crusade RTS (но в ЛОР он плохо погружает, лучше ему не доверять, но как поиграть за ультрамаринов или некронов, велком)

Warcraft 3 RoC и Warcraft 3 FT(в декабре выйдет remastered это когда игру перерисовывают)

Starcraft WoL бесплатный в Blizzard лаунчере

Цикл примархов и Цикл Ереси Хоруса по Warhammer, если вы не знали с чего начать изучать ваху. приступайте. зачитаетесь, в общей сложности там 40+ книг.

Ну и на последок, возможно да, близы украли идею, возможно просто похоже. Мы не узнаем истину, она где-то по середине. Но если уж воровать, то воровать достойно и Близарды сделали не менее качественный продукт. В любом случае играйте в Варик и Старкрафт, а так же читайте ваху.

Почему Starcraft был лучше?

И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.

Раздроблённость "второго стáрика"

Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .

Баланс

Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.

Сюжет и стиль повествования

Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.

Неразличимость юнитов

Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).

Звуковой дизайн

Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.

Визуальный дизайн

Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.

Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.

Протоссов как будто подменили

Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.

Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.

Невидимость и детекторы

Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.

Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.

Обесценивание обороны

Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.

Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.

Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.

Ремастер

Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.

Правда ли, что StarCraft и WarCraft сплагиачены с Warhammer 40k и Warhmmaer Fantasy?

Практически сразу после появления игр серии StarCraft и WarCraft их разработчика, компанию Blizzard Entertainment, стали обвинять в плагиате. Обе игровые линейки в самом деле имеют массу общего с игровыми вселенными Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy.

К примеру, одна из основных рас в StarCraft — зерги, насекомоподобные существа. Ими управляет Сверхразум (Overmind). В Warhammer 40 000 есть очень похожая раса тиранид, которыми управляет Разум Улья (Hivemind). В обоих случаях речь идёт о биоцивилизации, не применяющей технику. И зерги, и тираниды путешествуют по космосу целым флотом, состоящим из специально выращенных живых кораблей. Эти флоты поглощают целые миры, выедая всё на поверхности планеты.

Отдельные юниты обеих рас не обладают собственным разумом. Основное преимущество перед прочими расами сеттинга — быстрое размножение. С этим связана и одинаковая игровая стратегия, состоящая в заваливании врага большим количеством дешёвых юнитов. И зергам, и тиранидам свойственны постоянные мутации, делающие их опасным и непредсказуемым противником.

Но одной расой сходство между сеттингами не ограничивается. В WarCraft людям противостоят зеленокожие орки, как и в Warhammar Fantasy. Основная ударная сила людей в StarCraft — пехотинцы в силовой броне, выполняющей также функции скафандра. На поле боя присутствуют и шагающие роботы. Получается полная аналогия со спейсмаринами и боевыми роботами из Warhammer 40 000.

Морпех из старкрафта против космодесантника из Warhammer 40k Морпех из старкрафта против космодесантника из Warhammer 40k

Много общего также между эльдар из Warhammer’а и протоссами StarCraft’а. В обоих случаях это долгоживущие расы с невысокой рождаемостью, древние и могущественные, обладающие псионическими способностями.

Дизайн боевых доспехов протоссов легко спутать со стилем эльдар. Дизайн боевых доспехов протоссов легко спутать со стилем эльдар.

Неужто игроделы из Blizzard Entertainment и в самом деле просто скопировали сеттинг игровых миров Вархаммера? Не всё так просто. На самом деле создателей «Молота войны» (так переводится слово Warhammer), то есть компанию Games Workshop, точно также можно обвинить в плагиате. Ещё в 1950-е были изданы фантастические произведения, в которых описаны космодесантники в силовой броне, воюющие с насекомоподобными инопланетянами, а также кровопролитные войны между людьми и орками. Речь идёт о книге Хайнлайна «Звёздный десант» и трилогии Толкиена «Властелин колец».

Правда, у зергов и тиранидов есть одно качество, отличающее их от арахнидов из книги Хайнлайна. Они обладают возможностью проникать в людские и прочие сообщества, тайно размножаясь внутри социума. Так действуют генокрады у тиранидов и зерг-вирус у зергов. Но и это изобретение не было придумано авторами сеттинга Warhammer 40 000, а позаимствовано из известной кинофраншизы «Чужой». Кстати, арахниды в фильме 2004 года «Звёздный десант: Герой федерации», тоже научились этому способу ведения войны.

Ну и наконец, шагающие боевые роботы были изобретены очень давно. Ещё в романе «Паровой дом» Жюля Верна, написанном в 1880 году, фигурировали механические слоны, приводимые в движение энергией пара. Можно также вспомнить «боевые треножники» марсиан из «Войны миров» Герберта Уэллса. А самым популярным современным сеттингом с огромными боевыми роботами стал BattleTech. Одноимённая настольная игра впервые вышла в 1984 году.

Отдельно нужно сказать про орков и эльфов, фигурирующих в обеих сеттингах Warhammer’а. Разумеется, первоисточником были книги Толкиена. Но потом бессмертные (или просто долгоживущие) эльфы и воинственные орки стали непременным атрибутом жанра фэнтези — как книг, так и настольных (а потом и компьютерных) игр, фильмов и т.д. Причём орки, которые у Толкиена были похожи на людей, у последующих авторов обрели зеленую кожу, могучее телосложение и торчащие клыки. Именно таковы орки из Warhammer Fantasy и WarCraft’а.

Арахниды «Звёздного десанта» были придуманы Хайнлайном ещё в 1950-х. Арахниды «Звёздного десанта» были придуманы Хайнлайном ещё в 1950-х.

Из всего вышесказанного следует, что обе компании не занимались плагиатом, а черпали образы и информацию из общей информационной среды, созданной классиками мировой фантастики и фэнтези.

10 фактов о StarCraft, которые вы могли не знать

Нашу новую подборку малоизвестных фактов мы посвятили вечно молодому «Старкрафту». Вы узнаете, кто был сыном Джима Рейнора, какое отношение к StarCraft имеет Джесси Маккри из Overwatch , и как диск с игрой побывал в космосе.

1. Орки в космосе

По начальной задумке StarCraft должен был стать клоном предыдущего хита от Blizzard – Warcraft II . Проект создавался на его движке и отличался только тем, что на смену оркам и людям пришли космические вампиры. Но ранняя версия игры настолько не понравилась самим разработчикам, что движок переписали с нуля, а графику сменили на более реалистичную. Но главное – расы решено было делать принципиально непохожими друг на друга в плане механики. При этом, конечно же, ускоренные темпы разработки оставили многое за бортом. В ранних версиях предполагалось наличие нейтральных юнитов-наемников, предлагавших свои услуги всем сторонам конфликта. Сюжет писался и правился на лету – в частности, Сара Керриган появилась в сценарии почти случайно. А видеоролики рендерились загодя и потому не имеют почти никакого отношения к происходящему в миссиях.

2. Космический вестерн

Слегка подустав от засилья героических космопроходцев, разработчики с самого начала решили делать старкрафтовских землян расой антигероев, беря за основу реалии США XIX века. Тут вам и романтика фронтира с беспринципными наемниками и лихими десперадо, и гражданская война – правда, отнюдь не Севера и Юга. Прогнившей Конфедерации тут противостояли повстанцы-радикалы из организации «Сыны Корхала», которые, придя по трупам к власти, трансформировались в еще более тоталитарный и коррумпированный Доминион. В этой мешанине темных личностей было место только для одного хорошего парня – разумеется, шерифа. Персонаж, с которым игроку предлагалось себя ассоциировать, в итоге оформился как всем известный Джим Рейнор. Однако на ранних набросках сценариста игры Криса Метцена фигурирует другой протагонист – некий Логанн, обладатель бакенбард, револьвера и шляпы. Спустя без малого два десятка лет Логанн все же попадет в игру – в Overwatch , где получит имя Джесси Маккри.

3. Герои и актеры

На самом деле, Джим Рейнор впервые появился на экранах за семь лет до выхода StarCraft – так звали полицейского под прикрытием, главного героя фильма «Кайф». А фамилию Сары Керриган и вовсе позаимствовали у известной тогда фигуристки Нэнси Керриган, причем сугубо по одной причине – разработчики хотели поддеть конкурентов из Westwood с их девушкой-коммандос Таней. Дело в том, что главной соперницей Нэнси на льду была фигуристка с очень созвучным вествудовской героине именем – Тоня Хардинг. Актриса Глиннис Токен, озвучивавшая Сару, так прониклась образом Королевы Роя, что даже взяла себе псевдоним «Сара Маккерриган». Хотя на роли Рейнора и Менгска в StarCraft 2 взяли актеров из первой части, Глиннис не прошла кастинг на Керриган, и даже сделанную ей озвучку медика в итоге заменили. А роль Сары досталась в итоге Трише Хелфер, игравшей одну из военачальниц Братства Нод в третьем Command & Conquer . Так что, в некотором роде, финальный раунд все же остался за вселенной Westwood.

Кстати, актер Нил Каплан, озвучивший Тайкуса Финли, исполнил центральную роль в одном из эпизодов сериала «Любовь, смерть и роботы». Компанию ему составила Кортни Тейлор, известная по роли сержанта Хаммер из Heroes of the Storm . А сама эта серия во многом основана на эстетике StarCraft – космическим реднекам противостоит рой самых натуральных зергов.

4. Корейские клоны

Популярность StarCraft в Южной Корее – это тема отдельная, заслуживающая своей десятки фактов. Корейцам игра обязана не только превращением в национальный вид спорта, но и существованием огромного количества мерчендайза – легального и не очень. Среди чипсов, пиратских адаптаций для игровых автоматов и сборных фигурок морпехов особенно выделяется клон игры, выпущенный в 2002 году под названием Atrox . Причем, что самое любопытное, авторы честно попытались сделать на основе близзардовского хита что-то свое. Знакомая графика и деление на три расы придают лишь обманчивое сходство. Баланс в корне отличается от исходного, аналоги протоссов и зергов не похожи ни на что, и понять, какую роль играет тот или иной шарик протоплазмы без штудирования корейских форумов решительно невозможно. Кстати, Джима Рейнора разработчики заменили симпатичной девицей с голубыми волосами.

5. Адмирал Стуков

Официальная версия StarCraft для Nintendo 64 популярности не снискала – консольное управление не слишком-то располагало к комфортной игре. Однако именно там можно было открыть суперсекретную миссию, которой не было в издании для PC, и узнать, что убитый адмирал Алексей Стуков на самом деле был воскрешен и превращен в инфицированного землянина. Так что его появление в StarCraft 2 вовсе не случайно.

Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годом Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годом

Кстати, Стуков знает как минимум одну фразу на русском языке – «до свидания», а его друг адмирал Дюголль произносит ее по-французски – «оревуар». Это может показаться странным, ведь за 250 лет до событий StarCraft на Земле были запрещены все языки, кроме английского. Однако этому есть объяснение – отмененные языки со временем просто перекочевали в категорию мертвых, как латынь в нашем мире, и используются землянами для красного словца.

6. Улрезаж

Помимо инфицированного Стукова, в дополнительных кампаниях к первому StarCraft появился еще один персонаж с заделом на большое будущее – темный храмовник Улрезаж, который слился аж с шестью своими собратьями в уникального архонта, обладающего почти божественной мощью. Еще подробнее Улрезаж был расписан в трилогии книг The Dark Templar Saga, где он окончательно оформился как злодей, возглавляющий секту фанатиков-талдаримов и служащий некой темной силе. Увы, талдаримы, показанные в первых двух кампаниях StarCraft 2 никак не были связаны со своими тезками из книг – просто назывались так же. А Legacy of the Void и вовсе переписала концепцию этой секты, сделав талдаримов этакими протоссами-ситхами с красными силовыми клинками и философией естественного отбора. Улрезаж в StarCraft 2 так и не появился.

7. Народное творчество

Мегапопулярный жанр MOBA, в котором сами «близзарды» оказались в кильватере популярности знаменитой DotA , на самом деле зародился в StarCraft . Да, DotA – Defense of the Ancients – была создана для третьего «Варкрафта», но в ее основе лежит игровой процесс другой фанатской модификации – Aeon of Strife . Правда, кроме базовой идеи, взять оттуда было и нечего – герои под управлением игроков не набирали опыт, не имели инвентаря и системы умений, а заработанные в бою ресурсы тратились просто на повышение урона и брони. Сказывались ограничения движка. Тем не менее, моддинг для первого StarCraft процветал – фанаты делали тяжеловесные кампании с новой графикой, озвучкой и даже рендеренными роликами, не сильно уступающими близзардовским. Особо масштабным вышел проект Legacy of the Confederation , действие которого разворачивалось в альтернативной вселенной. Попытка воссоздать эту кампанию для StarCraft 2 , что примечательно, успехом не увенчалась.

8. Призраки

В начале июня 2019 года прошла информация о том, что Blizzard закрыла проект мультиплеерного шутера по вселенной StarCraft ради создания Overwatch 2 . Если это так, то получается, что история повторяется. Но хотя бы в этот раз тут не виновата блондинистая копия Сары Керриган – Новембер Аннабель Терра, более известная как просто Нова. В далеком уже 2004 году состоялся анонс консольного шутера StarCraft: Ghost , посвященного суровым будням терранских агентов-«призраков». Добрым словом и снайперской винтовкой Нова должна была одолеть сюжетную кампанию, построенную вокруг стелс-режима. А вот в мультиплеере резвиться можно было от лица почти всех привычных юнитов и даже нескольких непривычных. Вождение техники, огромные карты – перед нами была практически старкрафтовская версия Battlefield . Увы, проект сменил трех аутсорс-разработчиков, да так и умер в 2007 году.

Казалось бы, с выходом StarCraft 2 дела у Новы пошли в гору – девушка удостоилась роли в сюжете и даже одной стелс-миссии имени себя. После завершения основной трилогии Blizzard решила продолжить банкет и запустить серию сюжетных DLC, первое из которых как раз было посвящено Нове. StarCraft II: Nova Covert Ops мог похвастаться действительно разнообразными миссиями и даже RPG-системой. Но вот беда – идея продавать кампанию частями по восемь долларов за три миссии, да еще и с перерывами в четыре месяца, оказалась так себе, и от последующих мини-кампаний отказались. Так что Нова похоронила еще один проект, хотя старалась как лучше.

9. Сын Рейнора

Между прочим, напарник Новы, «призрак» с позывным «Стоун», вполне мог бы быть сыном Джима Рейнора. Джонни Рейнор родился с высоким псионическим потенциалом, и в трехлетнем возрасте его забрали у родителей для обучения в качестве военного телепата. Ненависть Джима к Конфедерации обусловлена во многом тем, что из школы «призраков» ему пришла похоронка на сына. Но смерть Джона Рейнора, вероятно, была инсценирована – «близзарды» неоднократно заявляли о желании рассказать дальнейшую историю этого персонажа. И в кампанию Новы даже просочилось несколько намеков на то, что Стоун и есть Джонни Рейнор. В досье уточняется, что информация о его родственных связях строго засекречена. Как и Джим, Стоун прилагает все усилия, чтобы минимизировать потери среди мирного населения, что «призракам» обычно не свойственно. И наконец, в одной из миссий он напрямую цитирует Рейнора-старшего, произнося фразу «мы – те, кем выбираем быть», которую, в свою очередь, Джим услышал от собственного отца. Учитывая, что Стоун позже появился в кооперативных миссиях, возможно, мы еще услышим подтверждение этой теории.

10. StarСraft среди звезд

Напоследок можно было бы обратиться к теме биологии протоссов – например, задаться вопросом, почему у представительниц прекрасного пола этой расы есть грудь, хотя протоссы – не млекопитающие и вообще питаются светом, впитывая его кожей. Или рассказать о том, что технологии терранов основаны на космических программах США и России отдаленного будущего. Но вместо этого обратимся к настоящему космосу – ведь 20 лет назад StarCraft отправился на земную орбиту. Астронавт Дэниэл Барри в 1999 году взял диск с игрой на борт шаттла Discovery, выполнявшего первую в истории стыковку с Международной космической станцией. Правда, поиграть в StarCraft в невесомости не удалось, хотя теоретически такая возможность была – на борту МКС есть обычные ноутбуки. Но напряженный график работы астронавта не располагает к виртуальным баталиям. По возвращении на Землю Барри рассказал о своем полете создателям игры, и побывавший в космосе диск со StarCraft с тех пор хранится в музее Blizzard. Кстати, любимой расой Барри являются протоссы, за которых он играл и в первой, и во второй частях. А вот назвать тамошний космос реалистичным он не может, по его мнению, это всего лишь декорация, а главное в игре – история Джима Рейнора и Сары Керриган.

Читайте также: